diff --git a/Cover.xcf b/Cover.xcf
new file mode 100644
index 0000000..d0ff4bb
Binary files /dev/null and b/Cover.xcf differ
diff --git a/Coverimage.png b/Coverimage.png
new file mode 100644
index 0000000..bdc00a6
Binary files /dev/null and b/Coverimage.png differ
diff --git a/Grenzland-postapo.svg b/Grenzland-postapo.svg
new file mode 100644
index 0000000..cee2223
--- /dev/null
+++ b/Grenzland-postapo.svg
@@ -0,0 +1,944 @@
+
+
+
+
diff --git a/Grenzland-praeapo.svg b/Grenzland-praeapo.svg
new file mode 100644
index 0000000..24ced69
--- /dev/null
+++ b/Grenzland-praeapo.svg
@@ -0,0 +1,366 @@
+
+
+
+
diff --git a/Grenzland1.tex b/Grenzland1.tex
new file mode 100644
index 0000000..a94ed0f
--- /dev/null
+++ b/Grenzland1.tex
@@ -0,0 +1,428 @@
+\documentclass[11pt]{wbzine}
+%packages
+\usepackage{lipsum}
+\usepackage[utf8]{inputenc}
+\usepackage[T1]{fontenc}
+\usepackage[ngerman]{babel}
+\usepackage{coelacanth}
+%\usepackage{imfellEnglish}
+%\renewcommand*\sfdefault{ugq}
+
+
+\begin{document}
+
+\begin{titlepage}
+\centering
+{\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Grenzland}
+
+\hrulefill Jahrgang 1, Heft 1, August 2022
+ \vspace{1cm}
+
+ \includegraphics[width=\textwidth]{Coverimage.png}
+
+ \vspace{1cm}
+{\Huge Nach dem Kataklysmus\par}%
+
+\end{titlepage}
+
+\tableofcontents
+
+\begin{multicols}{2}
+
+\section{Vorwärts!}
+\by{DM Laurens}
+
+Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016
+ gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten
+ wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später
+ alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit
+ einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20
+ Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an
+ der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne
+ … oh boy … Die alten D\&D Varianten sind berühmt und berüchtigt
+ für ihre ``Tödlichkeit''.
+
+Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
+ Grenzland endete, bietet jetzt, fast zwei Jahre später ein paar
+ großartige Anknüpfungspunkte, und löst gleichzeitig ein paar
+ Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte
+ Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara}
+ beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest
+ geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalymptische Grenzland
+ neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und das
+ postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde
+ vor langer langer Zeit.
+
+
+Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
+
+\section{Was bisher geschah}
+
+Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
+ Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere
+ waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und
+ so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten
+ das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und
+ Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige
+ Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen
+ die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei
+ Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort
+ auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die
+ Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.
+
+Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
+ Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war,
+ Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits
+ einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu
+ helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener
+ Golddrache – der ``irdische'' Avatar einer rechtschaffenen
+ Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der
+ Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
+
+\bigmap{Grenzland-praeapo.png}
+
+
+ Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den
+ Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und
+ Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt – hatten sich in den
+ Kopf gesetzt, einen der beiden Monde, den roten Mond
+ Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle
+ mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles
+ eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre
+ zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen
+ würde Daro aus dem Himmel zu heben.
+
+ Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den
+ Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der
+ Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie
+ konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den
+ anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der
+ die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte,
+ konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das
+ Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das
+ Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so
+ manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen
+ gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
+ des alten Grenzlandes berichten.
+
+\subsection{Nach dem Kataklysmus}
+
+Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
+und herabstürzende Fragmente des zerstörten Mondes liessen das Land
+nicht zur Ruhe kommen. Dicke Staubwolken verdunkelten den Himmel,
+und führten zu einer monatelang anhaltenden, eiskalten Nacht. Bis
+heute sind große Teile des ehemaligen Grenzlandes unter einer viele
+Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben.
+
+Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben
+für immer verändert, und große Teile der Küstenregionen sind für
+immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten,
+und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über
+Jahrtausende der alte Elfenwald war, zieht ein riesiger Fjord weit
+ins Landesinnere.
+
+Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen
+durch die unwegsamen eiskalten Einöden, auf der Suche nach Nahrung,
+Überresten der alten Zivilisation und grüneren Weiden hinter dem
+Horizont. Das Leben ist rauh und gefährlich. Gelegentlich können
+wertvolle Überreste der alten Zeit gefunden werden, doch die
+zahlreichen tiefen Risse in der Erde bergen auch unergründete
+Geheimnisse, und Dinge, die seit Äonen unter dem Sediment
+der Zeit verborgen waren.
+
+Auch die Inseln des Südens wurden während der letzten Monate immer
+wieder von Erdbeeben und Tsunamis heimgesucht, doch die meisten
+Menschen haben hier, weit weg vom Epizentrum der Katastrophe,
+überlebt. Man sagt die Reiche des alten Festlandes, seien unter den
+Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich
+nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
+östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
+worden sein.
+
+\bigmap{Grenzland-postapo.png}
+
+\section{Neue Charaktere}
+
+Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen
+Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \&
+Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für folgende
+Attribute gewürfelt:
+
+\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
+ Stärkte & ST \\
+ Intelligenz & IN \\
+ Weisheit & WE \\
+ Geschicklichkeit & GE \\
+ Konstitution & KO \\
+ Charisma & CH \\
+\end{tabularx}
+
+ Es gelten folgende Modifikatoren:
+
+\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
+ ST & Effekt \\
+ 15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\
+ 7- & Erfahrungsbonus -5\% \\
+\end{tabularx}
+
+\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
+ IN & Effekt \\
+ 15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\
+ 7- & Erfahrungsbonus -5\% \\
+\end{tabularx}
+
+\subsection{Charakterspezies}
+
+Auf dem Festland gibt es die üblichen Spezies: Menschen, Elfen,
+Zwerge und Halblinge. Die meisten Charaktere werden Menschen sein.
+Wenn Du einen ``Halbmenschen'' spielen möchstest, überlege Dir gut,
+warum, und mache den Unterschied zu Menschen im Rollenspiel
+deutlich!
+
+\subsection{Charakterklassen}
+
+Grundsätzlich sind die üblichen drei Standardklassen möglich:
+Krieger, Kleriker, und Zauberkundige. Allerdings starten neue
+Charaktere auf Stufe 0 und noch ohne Klasse. In den ersten
+Abenteuern wird sich zeigen, in welche Richtung Dein neuer Charakter
+strebt. Wird er mit Waffen trainieren, und sich einem Söldnertrupp
+anschließen? sich einer Glaubensgemeinschaft anschließen, und ein
+Gelübte ablegen? Oder wird Dein Charakter sich als Lehrling bei
+einem Meister der arkanen Wissenschaften verdingen?
+
+Alle Charaktere starten mit 1W6 Trefferpunkten. Wenn sich Dein
+Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
+Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
+den höheren Wert behalten.
+
+\end{multicols}
+
+\begin{tabularx}{\textwidth}{crcZ}
+ Kämpfer & & & \\
+ Stufe & EP & TP & AB \\
+ 1 & 0 & 1W+1 & 0\\
+2 & 2.000 & +1W+1 & 0\\
+3 & 4.000 & +1W+1 & 0\\
+4 & 8.000 & +1W+1 & +1\\
+5 & 16.000 & +1W+1 & +2\\
+6 & 32.000 & +1W+1 & +2\\
+7 & 64.000 & +1W+1 & +3\\
+8 & 120.000 & +1W+1 & +4\\
+9 & 240.000 & +1W+1 & +4\\
+10 & 360.000 & +2 & +5\\
+11+ & +120.000/Stufe & +2/Stufe & +6\\
+\end{tabularx}
+
+\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccZ}
+Kleriker & & & & & & & & & & \\
+ Stufe & EP & TP & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 \\
+ 1 & 0 & 1W & 0 & - & - & - & - & - & - & - \\
+ 2 & 1.500 & +1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - \\
+ 3 & 3.000 & +1W & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - \\
+ 4 & 6.000 & +1W & 0 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\
+ 5 & 12.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & - & - & - & - & - \\
+ 6 & 25.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - & - \\
+ 7 & 50.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - \\
+ 8 & 100.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 2 & 2 & - & - \\
+ 9 & 200.000 & +1W & +3 & 3 & 3 & 3 & 2 & 2 & - & - \\
+ 10 & 300.000 & +1 & +3 & 3 & 3 & 3 & 3 & 3 & - & - \\
+ 11 & 400.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - \\
+ 12 & 500.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & 1 & - \\
+ 13 & 600.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\
+ 14 & 700.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\
+ 15 & 800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 3 & - \\
+ 16 & 900.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & - \\
+ 17 & 1.000.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 \\
+ 18 & 1.100.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 \\
+ 19 & 1.200.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 \\
+ 20 & 1.300.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 3 \\
+ 21+ & +100.000/St & +1/St & +9 & 7 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 \\
+\end{tabularx}
+
+\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccccZ}
+ Zauberkundige & & & & & & & & & & & & \\
+ Stufe & EP & TW & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 \\
+ 1 & 0 & 1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - & - & - \\
+ 2 & 2.500 & +2 & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - & - & - \\
+ 3 & 5.000 & +1W & 0 & 3 & 1 & - & - & - & - & - & - & - \\
+ 4 &10.000 & +2 & 0 & 4 & 2 & - & - & - & - & - & - & - \\
+ 5 &20.000 & +1W & +1 & 4 & 2 & 1 & - & - & - & - & - & - \\
+ 6 &40.000 & +1 & +1 & 4 & 2 & 2 & - & - & - & - & - & - \\
+ 7 &80.000 & +1W & +1 & 4 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\
+ 8 & 150.000 & +1 & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - & - \\
+ 9 & 300.000 & +1W & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - \\
+ 10 & 450.000 & +1 & +2 & 4 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - \\
+ 11 & 600.000 & +1W & +3 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - & - & - \\
+ 12 & 750.000 & +1 & +3 & 4 & 4 & 4 & 4 & 4 & 1 & - & - & - \\
+ 13 & 900.000 & +1 & +3 & 5 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\
+ 14 & 1.050.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\
+ 15 & 1.200.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 & - & - \\
+ 16 & 1.350.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\
+ 17 & 1.500.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\
+ 18 & 1.650.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 & 2 & 1 & - \\
+ 19 & 1.800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\
+ 20 & 1.950.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\
+ 21+ & +150.000/St & +1/St & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & 1 \\
+\end{tabularx}
+
+\begin{multicols}{2}
+
+\subsection{Inselcharaktere}
+
+Charaktere von den Inseln sind von Kindsbeinen an gute Schwimmer
+und erfahrene Seeleute.
+
+Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
+
+\begin{itemize}
+ \item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
+fangen.
+
+\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
+zu behalten.
+
+\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
+nicht über Bord zu gehen.
+
+\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
+ertrinken.
+\end{itemize}
+
+\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
+ 1d20 & weiblich & männlich & Familien \\
+ 1 & Pati & Enele & Papani \\
+ 2 & Siona & Sailo & Fuga\\
+ 3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
+ 4 & Teporah & Iosua & Leoso\\
+ 5 & Lelei & Isaia & Esera\\
+ 6 & Miriama & Laki & Pelesa\\
+ 7 & Sali & Tapu & Asiata\\
+ 8 & Lea & Ualese & Leniu\\
+ 9 & Arieta & Ofo & Enesi\\
+ 10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\
+ 11 & Kaila & Iakopo & Latu\\
+ 12 & Alea & Omeri & Kuresa\\
+ 13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
+ 14 & Lele & Ulasi & Niko\\
+ 15 & Tiana & Afu & Fuima\\
+ 16 & Malea & Atini & Asiata\\
+ 17 & Ana & Mataio & Alovili\\
+ 18 & Aperila & Natano & Savali\\
+ 19 & Etena & Levi & Nanai\\
+ 20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
+\end{tabularx}
+
+\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
+ 1W10 & Ausrüstung \\
+ 1 &
+ Ein Dolch, ein Rucksack, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\
+ 2 &
+ Ein Dolch, ein Papagei, ein Fernrohr, normale Kleidung (RK 9, BW
+ 12")\\
+ 3 &
+ Ein Stab, ein Hund, eine Kiste mit Bootsbauwerkzeug, normale
+ Kleidung (RK 9, BW 12") \\
+ 4 &
+ Eine Schleuder, eine Lederrüstung, ein Tragegestell mit 50 Fuß
+ Seil und zwei kleinen Säcken (RK 7, BW 12") \\
+ 5 &
+ \\
+6 &
+\\
+
+7 &
+\\
+
+8 &
+\\
+
+9 &
+\\
+
+10 &
+\\
+
+\end{tabularx}
+
+Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
+aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
+
+\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
+ Hartholzknüppel & 2\\
+ Holzschild & 10\\
+ Kupferdolch &30\\
+ Bumerang &20\\
+ Kurzbogen &20\\
+ 20 Pfeile &10\\
+ Kampfstab &10\\
+ Leder RK 7 & 15\\
+ Knochen RK 6 &25\\
+ Schuppenpanzer RK 5 &35\\
+ Tragegestell &10\\
+ Lederbeutel &10\\
+ Fackel & 5\\
+ Zunderkästchen &20\\
+ Seil 50' &20\\
+ Phiole Gift &30\\
+ Huhn &10\\
+ Hund & 30\\
+ Papagei &50\\
+ Affe &30\\
+ Esel &50\\
+ Schlange & 80\\
+ Einbaum &50\\
+ Ausleger-Kanu &400\\
+ Hochseefloß &10.000\\
+\end{tabularx}
+
+\subsection{Festlandcharaktere}
+
+\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
+ 1W10 & Ausrüstung \\
+1 &
+\\
+
+2 &
+\\
+
+3 &
+\\
+
+4 &
+\\
+
+5 &
+\\
+
+6 &
+\\
+
+7 &
+\\
+
+8 &
+\\
+
+9 &
+\\
+
+10 &
+\\
+
+\end{tabularx}
+
+
+\section{Regeln}
+
+ Als Regelwerk wird die Kampagne
+ bis auf weiteres das Originalregelwerk von 1974 nutzen. Dieses
+ ist kompatibel mit Wanderer Bills \textit{Menschen \& Magie,
+ Spielerhandbuch} und \textit{Swords \& Wizardry}. Sollte es zu
+ größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder Belagerungen
+ kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das \textit{Book of
+ War} von Daniel ``Delta'' Collins.
+
+\section{Impressum}
+
+\end{multicols}
+\end{document}
diff --git a/Makefile b/Makefile
index 8b9f6c1..4f47bda 100644
--- a/Makefile
+++ b/Makefile
@@ -1,4 +1,4 @@
-all: demo.pdf
+all: Grenzland1.pdf
%.pdf: %.tex coverart.png Makefile
pdflatex $<