diff --git a/Cover.xcf b/Cover.xcf new file mode 100644 index 0000000..d0ff4bb Binary files /dev/null and b/Cover.xcf differ diff --git a/Coverimage.png b/Coverimage.png new file mode 100644 index 0000000..bdc00a6 Binary files /dev/null and b/Coverimage.png differ diff --git a/Grenzland-postapo.svg b/Grenzland-postapo.svg new file mode 100644 index 0000000..cee2223 --- /dev/null +++ b/Grenzland-postapo.svg @@ -0,0 +1,944 @@ + + + +Zwei Jahre danach ...Südliche InselnHommletChaoshöhlen150 Meilen diff --git a/Grenzland-praeapo.svg b/Grenzland-praeapo.svg new file mode 100644 index 0000000..24ced69 --- /dev/null +++ b/Grenzland-praeapo.svg @@ -0,0 +1,366 @@ + + + +Das alte GrenzlandZwergenheimatElfenwaldWüsteAltes KönigreichSüdliche InselnHommletChaoshöhlen150 Meilen diff --git a/Grenzland1.tex b/Grenzland1.tex new file mode 100644 index 0000000..a94ed0f --- /dev/null +++ b/Grenzland1.tex @@ -0,0 +1,428 @@ +\documentclass[11pt]{wbzine} +%packages +\usepackage{lipsum} +\usepackage[utf8]{inputenc} +\usepackage[T1]{fontenc} +\usepackage[ngerman]{babel} +\usepackage{coelacanth} +%\usepackage{imfellEnglish} +%\renewcommand*\sfdefault{ugq} + + +\begin{document} + +\begin{titlepage} +\centering +{\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Grenzland} + +\hrulefill Jahrgang 1, Heft 1, August 2022 + \vspace{1cm} + + \includegraphics[width=\textwidth]{Coverimage.png} + + \vspace{1cm} +{\Huge Nach dem Kataklysmus\par}% + +\end{titlepage} + +\tableofcontents + +\begin{multicols}{2} + +\section{Vorwärts!} +\by{DM Laurens} + +Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 + gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten + wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später + alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit + einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 + Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an + der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne + … oh boy … Die alten D\&D Varianten sind berühmt und berüchtigt + für ihre ``Tödlichkeit''. + +Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte + Grenzland endete, bietet jetzt, fast zwei Jahre später ein paar + großartige Anknüpfungspunkte, und löst gleichzeitig ein paar + Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte + Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara} + beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest + geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalymptische Grenzland + neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und das + postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde + vor langer langer Zeit. + + +Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland! + +\section{Was bisher geschah} + +Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der + Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere + waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und + so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten + das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und + Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige + Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen + die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei + Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort + auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die + Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde. + +Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das + Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, + Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits + einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu + helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener + Golddrache – der ``irdische'' Avatar einer rechtschaffenen + Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der + Zwerge vor dem Verderben bewahrt. + +\bigmap{Grenzland-praeapo.png} + + + Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den + Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und + Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt – hatten sich in den + Kopf gesetzt, einen der beiden Monde, den roten Mond + Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle + mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles + eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre + zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen + würde Daro aus dem Himmel zu heben. + + Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den + Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der + Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie + konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den + anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der + die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, + konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das + Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das + Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so + manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen + gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen + des alten Grenzlandes berichten. + +\subsection{Nach dem Kataklysmus} + +Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland, +und herabstürzende Fragmente des zerstörten Mondes liessen das Land +nicht zur Ruhe kommen. Dicke Staubwolken verdunkelten den Himmel, +und führten zu einer monatelang anhaltenden, eiskalten Nacht. Bis +heute sind große Teile des ehemaligen Grenzlandes unter einer viele +Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben. + +Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben +für immer verändert, und große Teile der Küstenregionen sind für +immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten, +und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über +Jahrtausende der alte Elfenwald war, zieht ein riesiger Fjord weit +ins Landesinnere. + +Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen +durch die unwegsamen eiskalten Einöden, auf der Suche nach Nahrung, +Überresten der alten Zivilisation und grüneren Weiden hinter dem +Horizont. Das Leben ist rauh und gefährlich. Gelegentlich können +wertvolle Überreste der alten Zeit gefunden werden, doch die +zahlreichen tiefen Risse in der Erde bergen auch unergründete +Geheimnisse, und Dinge, die seit Äonen unter dem Sediment +der Zeit verborgen waren. + +Auch die Inseln des Südens wurden während der letzten Monate immer +wieder von Erdbeeben und Tsunamis heimgesucht, doch die meisten +Menschen haben hier, weit weg vom Epizentrum der Katastrophe, +überlebt. Man sagt die Reiche des alten Festlandes, seien unter den +Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich +nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im +östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren +worden sein. + +\bigmap{Grenzland-postapo.png} + +\section{Neue Charaktere} + +Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen +Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \& +Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für folgende +Attribute gewürfelt: + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} + Stärkte & ST \\ + Intelligenz & IN \\ + Weisheit & WE \\ + Geschicklichkeit & GE \\ + Konstitution & KO \\ + Charisma & CH \\ +\end{tabularx} + + Es gelten folgende Modifikatoren: + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} + ST & Effekt \\ + 15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\ + 7- & Erfahrungsbonus -5\% \\ +\end{tabularx} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} + IN & Effekt \\ + 15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\ + 7- & Erfahrungsbonus -5\% \\ +\end{tabularx} + +\subsection{Charakterspezies} + +Auf dem Festland gibt es die üblichen Spezies: Menschen, Elfen, +Zwerge und Halblinge. Die meisten Charaktere werden Menschen sein. +Wenn Du einen ``Halbmenschen'' spielen möchstest, überlege Dir gut, +warum, und mache den Unterschied zu Menschen im Rollenspiel +deutlich! + +\subsection{Charakterklassen} + +Grundsätzlich sind die üblichen drei Standardklassen möglich: +Krieger, Kleriker, und Zauberkundige. Allerdings starten neue +Charaktere auf Stufe 0 und noch ohne Klasse. In den ersten +Abenteuern wird sich zeigen, in welche Richtung Dein neuer Charakter +strebt. Wird er mit Waffen trainieren, und sich einem Söldnertrupp +anschließen? sich einer Glaubensgemeinschaft anschließen, und ein +Gelübte ablegen? Oder wird Dein Charakter sich als Lehrling bei +einem Meister der arkanen Wissenschaften verdingen? + +Alle Charaktere starten mit 1W6 Trefferpunkten. Wenn sich Dein +Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die +Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und +den höheren Wert behalten. + +\end{multicols} + +\begin{tabularx}{\textwidth}{crcZ} + Kämpfer & & & \\ + Stufe & EP & TP & AB \\ + 1 & 0 & 1W+1 & 0\\ +2 & 2.000 & +1W+1 & 0\\ +3 & 4.000 & +1W+1 & 0\\ +4 & 8.000 & +1W+1 & +1\\ +5 & 16.000 & +1W+1 & +2\\ +6 & 32.000 & +1W+1 & +2\\ +7 & 64.000 & +1W+1 & +3\\ +8 & 120.000 & +1W+1 & +4\\ +9 & 240.000 & +1W+1 & +4\\ +10 & 360.000 & +2 & +5\\ +11+ & +120.000/Stufe & +2/Stufe & +6\\ +\end{tabularx} + +\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccZ} +Kleriker & & & & & & & & & & \\ + Stufe & EP & TP & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 \\ + 1 & 0 & 1W & 0 & - & - & - & - & - & - & - \\ + 2 & 1.500 & +1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - \\ + 3 & 3.000 & +1W & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - \\ + 4 & 6.000 & +1W & 0 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\ + 5 & 12.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & - & - & - & - & - \\ + 6 & 25.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - & - \\ + 7 & 50.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - \\ + 8 & 100.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 2 & 2 & - & - \\ + 9 & 200.000 & +1W & +3 & 3 & 3 & 3 & 2 & 2 & - & - \\ + 10 & 300.000 & +1 & +3 & 3 & 3 & 3 & 3 & 3 & - & - \\ + 11 & 400.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - \\ + 12 & 500.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & 1 & - \\ + 13 & 600.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\ + 14 & 700.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\ + 15 & 800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 3 & - \\ + 16 & 900.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & - \\ + 17 & 1.000.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 \\ + 18 & 1.100.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 \\ + 19 & 1.200.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 \\ + 20 & 1.300.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 3 \\ + 21+ & +100.000/St & +1/St & +9 & 7 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 \\ +\end{tabularx} + +\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccccZ} + Zauberkundige & & & & & & & & & & & & \\ + Stufe & EP & TW & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 \\ + 1 & 0 & 1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - & - & - \\ + 2 & 2.500 & +2 & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - & - & - \\ + 3 & 5.000 & +1W & 0 & 3 & 1 & - & - & - & - & - & - & - \\ + 4 &10.000 & +2 & 0 & 4 & 2 & - & - & - & - & - & - & - \\ + 5 &20.000 & +1W & +1 & 4 & 2 & 1 & - & - & - & - & - & - \\ + 6 &40.000 & +1 & +1 & 4 & 2 & 2 & - & - & - & - & - & - \\ + 7 &80.000 & +1W & +1 & 4 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\ + 8 & 150.000 & +1 & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - & - \\ + 9 & 300.000 & +1W & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - \\ + 10 & 450.000 & +1 & +2 & 4 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - \\ + 11 & 600.000 & +1W & +3 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - & - & - \\ + 12 & 750.000 & +1 & +3 & 4 & 4 & 4 & 4 & 4 & 1 & - & - & - \\ + 13 & 900.000 & +1 & +3 & 5 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\ + 14 & 1.050.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\ + 15 & 1.200.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 & - & - \\ + 16 & 1.350.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\ + 17 & 1.500.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\ + 18 & 1.650.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 & 2 & 1 & - \\ + 19 & 1.800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\ + 20 & 1.950.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\ + 21+ & +150.000/St & +1/St & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & 1 \\ +\end{tabularx} + +\begin{multicols}{2} + +\subsection{Inselcharaktere} + +Charaktere von den Inseln sind von Kindsbeinen an gute Schwimmer +und erfahrene Seeleute. + +Alle verfügen über folgende Fähigkeiten: + +\begin{itemize} + \item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu +fangen. + +\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung +zu behalten. + +\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen +nicht über Bord zu gehen. + +\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu +ertrinken. +\end{itemize} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll} + 1d20 & weiblich & männlich & Familien \\ + 1 & Pati & Enele & Papani \\ + 2 & Siona & Sailo & Fuga\\ + 3 & Hawea & Leasu & Fanene\\ + 4 & Teporah & Iosua & Leoso\\ + 5 & Lelei & Isaia & Esera\\ + 6 & Miriama & Laki & Pelesa\\ + 7 & Sali & Tapu & Asiata\\ + 8 & Lea & Ualese & Leniu\\ + 9 & Arieta & Ofo & Enesi\\ + 10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\ + 11 & Kaila & Iakopo & Latu\\ + 12 & Alea & Omeri & Kuresa\\ + 13 & Loi & Aperamo & Palamo\\ + 14 & Lele & Ulasi & Niko\\ + 15 & Tiana & Afu & Fuima\\ + 16 & Malea & Atini & Asiata\\ + 17 & Ana & Mataio & Alovili\\ + 18 & Aperila & Natano & Savali\\ + 19 & Etena & Levi & Nanai\\ + 20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\ +\end{tabularx} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} + 1W10 & Ausrüstung \\ + 1 & + Ein Dolch, ein Rucksack, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\ + 2 & + Ein Dolch, ein Papagei, ein Fernrohr, normale Kleidung (RK 9, BW + 12")\\ + 3 & + Ein Stab, ein Hund, eine Kiste mit Bootsbauwerkzeug, normale + Kleidung (RK 9, BW 12") \\ + 4 & + Eine Schleuder, eine Lederrüstung, ein Tragegestell mit 50 Fuß + Seil und zwei kleinen Säcken (RK 7, BW 12") \\ + 5 & + \\ +6 & +\\ + +7 & +\\ + +8 & +\\ + +9 & +\\ + +10 & +\\ + +\end{tabularx} + +Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel, +aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} + Hartholzknüppel & 2\\ + Holzschild & 10\\ + Kupferdolch &30\\ + Bumerang &20\\ + Kurzbogen &20\\ + 20 Pfeile &10\\ + Kampfstab &10\\ + Leder RK 7 & 15\\ + Knochen RK 6 &25\\ + Schuppenpanzer RK 5 &35\\ + Tragegestell &10\\ + Lederbeutel &10\\ + Fackel & 5\\ + Zunderkästchen &20\\ + Seil 50' &20\\ + Phiole Gift &30\\ + Huhn &10\\ + Hund & 30\\ + Papagei &50\\ + Affe &30\\ + Esel &50\\ + Schlange & 80\\ + Einbaum &50\\ + Ausleger-Kanu &400\\ + Hochseefloß &10.000\\ +\end{tabularx} + +\subsection{Festlandcharaktere} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} + 1W10 & Ausrüstung \\ +1 & +\\ + +2 & +\\ + +3 & +\\ + +4 & +\\ + +5 & +\\ + +6 & +\\ + +7 & +\\ + +8 & +\\ + +9 & +\\ + +10 & +\\ + +\end{tabularx} + + +\section{Regeln} + + Als Regelwerk wird die Kampagne + bis auf weiteres das Originalregelwerk von 1974 nutzen. Dieses + ist kompatibel mit Wanderer Bills \textit{Menschen \& Magie, + Spielerhandbuch} und \textit{Swords \& Wizardry}. Sollte es zu + größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder Belagerungen + kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das \textit{Book of + War} von Daniel ``Delta'' Collins. + +\section{Impressum} + +\end{multicols} +\end{document} diff --git a/Makefile b/Makefile index 8b9f6c1..4f47bda 100644 --- a/Makefile +++ b/Makefile @@ -1,4 +1,4 @@ -all: demo.pdf +all: Grenzland1.pdf %.pdf: %.tex coverart.png Makefile pdflatex $<