From b38462e5a371bd74d1a983f4ad4c435c5b3d401c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Laurens=20Kils-H=C3=BCtten?= Date: Sun, 23 Apr 2023 20:12:12 +0200 Subject: [PATCH] Zisterne kleine Korrekturen, ganz wenige Formulierungen sehr zart umgestellt. Release Candidate 1. --- issue02/Grenzland2.tex | 226 ++++++++++++--------- issue02/halloween.tex | 20 +- issue02/sessionform.tex | 10 +- issue02/zisterne.tex | 437 ++++++++++++++++++++-------------------- 4 files changed, 363 insertions(+), 330 deletions(-) diff --git a/issue02/Grenzland2.tex b/issue02/Grenzland2.tex index 3474f3f..e9adc2b 100644 --- a/issue02/Grenzland2.tex +++ b/issue02/Grenzland2.tex @@ -30,52 +30,71 @@ \hrulefill Nummer 2, April 2023 -\begin{multicols}{2} - \tableofcontents +\pagebreak + +\begin{multicols}{2} + \section{Vorwärts!} -Im September 2022 kam die erste Ausgabe des ``Grenzland'' heraus, - die sich ausschließlich auf den Neustart der in Hamburg - gespielten Grenzland-Kampagne - bezog (siehe Seite \pageref{grenzland-reloaded}). Diese Ausgabe - tritt einen Schritt zurück und zeigt, was sonst noch so alles im - Grenzland los ist. +\textit{Grenzland} ist ein Fanzine-Projekt, das Rollenspiele im +Stile der 1970er und 1980er zum Thema hat. Diese Spiele basieren auf +den original \textit{Dungeons \& Dragons}-Regeln von 1974, eigenen Hausregelsammlungen, wie Alex Schröders +\textit{Hellebarden und Helme}, oder sogenannten Retro-Klonen wie +\textit{Swords \& Wizardry}, welches 2022 auf Deutsch erschienen +ist. -Das Grenzland ist nämlich nicht nur ein Fanzine und eine - Old-School-Kampagne, sondern auch eine Discord-Community, die - sich zum bevorzugten Forum der Spielergruppe ``Montag in - Zürich'' (https://campaignwiki.org/wiki/MontagInZürich/HomePage) - entwickelt hat. So werden ``im Grenzland'' nicht nur die Spiele - der gleichnamigen Kampagne besprochen, sondern auch die - ``Montags-Spiele'' koordiniert, Kochrezepte ausgetauscht und die - Aufnahmesessions für einen Podcast geplant. Ein herrliches - Chaos. +Im September 2022 kam die erste Ausgabe des ``Grenzland'' heraus. +Mit dem Titel ``Nach dem Kataklysmus'' befasste sie sich +mit dem Neustart unserer in Hamburg gespielten +Grenzland-Kampagne (siehe Seite \pageref{grenzland-reloaded}). Diese +zweite Ausgabe tritt nun einen Schritt zurück und zeigt, was sonst +noch so alles im Grenzland los ist. - Aber lasst uns gleich mal sehen, was diese Ausgabe zu bieten - hat: +Denn das Grenzland ist nicht nur ein Fanzine und eine +Old-School-Kampagne, sondern auch eine Discord-Community, die sich +zum bevorzugten Forum der Spielergruppe ``Montag in +Zürich'' +entwickelt hat. So werden im Grenzland nicht nur die Spiele der +gleichnamigen Kampagne besprochen, sondern auch die +``Montagsspiele'' koordiniert, One-Shots gespielt, +Kochrezepte ausgetauscht und die +Aufnahmesessions für einen Podcast geplant. Ein herrliches Chaos. - Sören erzählt auf Seite \pageref{altes-konzept}, wie er zur - Gruppe stieß und neue Erfahrungen mit dem alten Konzept der - ``Open Tables'' machte. Sei Artikel gibt uns - eine hervorragende Einleitung. +Aber lasst uns gleich mal sehen, was diese Ausgabe zu bieten hat: -Alex und Peter erklären, worum es sich bei den Open Tables handelt. +Sören fängt an, und erzählt, wie er zur Gruppe +stieß und neue Erfahrungen mit dem alten Konzept der ``Open Tables'' +machte. Sein Artikel gibt uns eine hervorragende Einleitung. -Alex berichtet von den Exkursionen in die Steinhölle. +Auf Seite \pageref{open-tables} erklären Alex und Peter, worum es +beim ``Offenen Tisch'' geht, wie die Regeln der Montagsspiele sind, +und wie man mitspielen kann. -Peter berichet von den Abenteuern im Hügelgräberlabyrinth, erzählt -wie er dem Spiel einen saisonmäßigen touch gegeben hat, und -erklärt ein praktisches Tool, um während des Spielleitens den -Überblick zu behalten. +Anschließend, auf Seite \pageref{stonehell}, berichtet Alex von den +Exkursionen in die Steinhölle. -Olupo erzählt über seine \textit{Zisterne der Auferstehung}, und -lässt uns sogar hinter die Kulissen schauen. +Peter erzählt danach von den Abenteuern im Hügelgräberlabyrinth, und +lässt uns auf Seite \pageref{halloween} wissen, wie er dem Spiel +einen saisonmäßigen touch gegeben hat. Besonderes Gimmik ist +sein praktisches Tool, um während des Spielleitens den Überblick zu +behalten. + +Olupo stellt uns auf Seite \pageref{zisterne} seine \textit{Zisterne +der Auferstehung} vor, und lässt uns am Ende sogar hinter die +Kulissen schauen. Mich juckt es schon in den Fingern, diesen +originellen Dungeon in eins meiner nächsten Spiele einzubauen. + +Jetzt bleibt mir nur noch zu sagen: vielen Dank an alle Autoren, +besonderer Dank an Peter für die Unterstützung beim Editieren, und +an \textit{Frotz} (``awesome cover art!''). Vielen Dank an alle +Grenzländer, ich bin total happy, dass es diese Community gibt! Game +On! \by{lkh} - -\section{Altes Konzept für Neue Welten} +\section{Altes Konzept\\ für Neue Welten} +\label{altes-konzept} Von einem offenen Tisch (Open Table) hatte ich schon gehört, aber bis zu jenem schicksalhaften Abend im Juni 2022 hatte ich noch nie direkt damit zu tun gehabt. (Denn auch wenn ich diesem Hobby schon seit mehr @@ -94,7 +113,7 @@ Woche, einzuplanen, sondern es ist auch weniger anstrengend mit voller Konzentration dabei zu sein. Durch den offenen Tisch war es auch egal wer der anderen Spielenden (und -sogar der Spielleitung) am nöchsten Termin Zeit hatte. Ausschlaggebend +sogar der Spielleitung) am nächsten Termin Zeit hatte. Ausschlaggebend war nur, dass sich genügend Menschen fanden die Bock hatten zu spielen. Nicht wenige Termine fanden mit nur ein paar Stunden Vorlauf für die Planung statt, was mit einer festen Gruppe von Spielenden @@ -106,12 +125,12 @@ Hügelgräberlabyrinth und die Zisterne der Auferstehung hinter mir und ich bin wieder dabei wenn es zeitlich passt. Auch bin ich mir sicher, dass das ``alte'' Konzept des offenen Tisches sich sehr gut für die ``neuen'' Welten des Onlinespiels eignet, da beider Stärken in meinen Augen sehr -gut ineinandergreifen. +gut ineinander greifen. \by{ff} \section{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung} - +\label{open-tables} Ein “offener Tisch” ist ein Organisationsform für Pen-\&-Paper-Rollenspiele. Die Spielercharaktere befinden sich an einem “sicheren” Ort, meistens einer zentralen Siedlung. Spielerinnen und Spieler können ihre Charaktere zu jedem @@ -121,7 +140,7 @@ oder sich erholen muss, dann steht der Charakter entsprechen lange nicht zur Verfügung. Die Spielerinnen und Spieler spielen in wechselnder Zusammensetzung. Wenn am -nächsten Termin ein Platz frei wird, kann eine andere Person mit ihrem eigenem +nächsten Termin ein Platz frei wird, kann eine andere Person mit ihrem eigenen Charakter einspringen: die Gruppenmitglieder sind nicht fix und im Spiel probieren wir das so zu handhaben, dass jeder Spielabend eine Expedition ist, die wieder in einer sicheren Gegend endet, so dass es auch einigermassen @@ -151,12 +170,13 @@ schliesslich weiss niemand ob auf dem Weg nach draussen nicht doch noch ein Monster auftaucht. \textbf{Jeder ist herzlich eingeladen mitzuspielen!} Einfach dem Grenzland -Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden! +Discord-Server beitreten\footnote{https://discord.gg/PqH7xaK} und +sich im Kanal \#montag melden! \by{alex,~phf} -\section{Die Steinhölle (Stonehell Dungeon)} - +\section{Die Steinhölle\\ (Stonehell Dungeon)} +\label{stonehell} \textbf{Referee}: Alex \textbf{Zahlen}: siehe Beschreibung @@ -168,10 +188,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden! zwei Quadranten mit einer alten Torhaus, ein paar Höhlen und kleinen Komplexen. Auf den ersten Blick sieht die Oberfläche sehr nach den “Caves of Chaos” (aus B2: Die Festung im - Grenzland\footnote{Die Chaoshöhlen sind so manchem Grenzländer - gut bekannt. Sie waren der Ausgangspunkt für die gleichnamige - Grenzland-Kampagne, die diesem Zine, und unserem Discord-Server - den Namen gaben (Anm.\ d. Red.)}) aus. Aktueller Stand: Die + Grenzland) aus. Aktueller Stand: Die Spielerinnen und Spieler haben die beiden Quadranten der Oberfläche und drei Quadranten der ersten Ebene betreten. Bleiben noch 37 Quadranten zu erforschen. @@ -199,7 +216,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden! \section{Das Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)} - +\label{barrowmaze} \textbf{Referee:} Peter \textbf{Zahlen:} 30 Sessions (März 2022--April 2023), @@ -236,52 +253,15 @@ gut wie sicher dass viele der im Barrowmaze operierenden Kultisten selbst in Selina's Harbor wohnen\dots{} \by{phf} -\section{Die Zisterne der Auferstehung} - -\textbf{Referee:} Olupo - -\textbf{Zahlen:} 11 Sessions mit jeweils 150 bis 210 Minuten Spielzeit von -September 2022 bis April 2023. Die Anzahl der Spieler variiert zwischen -2 und 4 Spielern. Der Dungeon ist ausgelegt für Spielfiguren mit Stufe -2+, Stufe 1 Spielfiguren waren aber auch mit dabei. - -\textbf{Beschreibung:} Olupo leitet die Zisterne der Auferstehung von -Olupo. Die grundlegende Idee des Dungeons kommt von einem europäischen -Sci-Fi Klassiker und einem Kinderbuch. Ungefähr 90\% wurden geschrieben -und gezeichnet während der Autor im Zug saß. Der Dungeon besteht bisher -aus den Ebenen 0, 1 und 2, die bisher mehr oder weniger vollständig -erkundet wurden. Es folgen aber noch weitere Ebenen die während der -zukünftigen Zugfahrent ausgearbeitet werden. Der Spielleiter stellt -die Idee das Autors, eine Jauchegrube als einen Zugang zu Ebene 2 zu -verwenden, grundsätzlich infrage. Außerdem bemängelt der Spielleiter -das teilweise Fehlen der Geldwerte bei Edelsteine und Schmuck. Doch der -Autor bleibt Stur und antwortet: ``Der Zug ist abgefahren!'' - -Die Abenteurer haben bisher einem falschen Prediger den garaus gemacht, -ein großes Problem mit einem Wasserbecken gelöst, einen alten -Dachsgötzen gefunden, ein Abkommen mit dem Werrattenaführer getroffen, -eine alte in der Erde vergrabene Siedlung erforscht und einen in Bernstein -gefangen Drachen gefunden. Dabei liefen sie Gefahr unter dem magischen -Einfluss des falschen Predigers zu geraten, in einem Wasserbecken -zu ertrinken, von Riesenspitzmäusen oder Raubfliegen in die Flucht -geschlagen zu werden, von Medusen versteinert, von riesigen Metallschlange -zerquetscht zu werden oder von Höllenhunde verbrannt zu werden. - -Um in die nächsten Ebene zu gelangen müssen die Abenteurer nun -entweder lange die Luft anhalten um sehr tief tauchen zu können oder -durch das Loch im Baumstumpf, der zusammen mit dem Drachen im Bernstein -eingeschlossen ist. Der Anführer der Werratten ist noch bezaubert von -einer der Spielfiguren. Die Frage ist nur, wie lange noch. Er möchte -verhindern das der Zugang zum Loch im Baumstumpf geöffnet wird. -\by{olupo} - \section{Grenzland reloaded} - +\label{grenzland-reloaded} Die Grenzland-Kampagne ist ebenfalls eine \textit{Open Table Sandbox}, -die jedoch nicht mit den ``Montagsspielen'' rund um Selinas Harbour +die jedoch nicht mit den ``Montagsspielen'' rund um Selina's Harbor verknüpft ist. Im Gegensatz zu den Montagsspielen wird die Grenzlandkampagne auch nicht nur online gespielt, sondern startete -lange vor Corona an unserem Wohnzimmertisch in Hamburg. +lange vor Corona an unserem Wohnzimmertisch in Hamburg. Sozusagen +eine Hybrid-Kampagne. Mal am Spieltisch, oft online, ganz ab und zu +als Play-by-Post. \textbf{Referee:} Laurens @@ -314,26 +294,78 @@ Nach einer Pause in der wir Traveller spielten, und das alte Grenzland unter Schneemassen und Trümmern verschwand, kehrten wir im September 2023 auf die tropischen Inseln südlich des alten Grenzlandes zurück. Hier wurden Geisterpiraten vernichtet und ein -UFO untersucht, und es entfaltete sich ein Kampf zwischen Chaos und +UFO untersucht. Es entfaltete sich ein Kampf zwischen Chaos und Rechtschaffenheit, der zwischen zwei Spielergruppen, dem ``Team -Chaos'', und ``den Guten von Faga Afi'' ausgetragen wurde. +Chaos'', und ``den Guten von Faga Afi'' ausgetragen wurde. + +Der Effekt, dass die eine Spielergruppe in der Spielwelt Dinge +findet, die von der jeweils anderen Spielergruppe verursacht wurden, +hat mir großen Spaß gemacht, wenn er hier und da mal aufgetreten +ist. + Zwischenzeitig gab es einen Abstecher in das ``alte Grenzland'' und ein Ausgrabungstrupp entdeckte, tief unter Schneemassen verschüttet, -die Ruinen von Hommlet. -Am Ende gab es auf den südlichen Inseln -eine Invasion von Schlangenmenschen, die wir mit dem \textit{Swords -\& Wizardry} Massenkampf-System ausspielten. +in einem Labyrinth aus in den Schnee gegrabenen, eisigen Tunneln: +die Ruinen von Hommlet -- ein prima Schauplatz für neue Abenteuer! +Am Ende war das Team Chaos doch deutlich aktiver als ``die +Guten'', was vermutlich dazu beigetragen hat, dass der Startort +der Spielzeit, das kleine tropische Fischerdorf \textit{Faga Afi} im +Showdown, den wir mit den Massenkampf-Regeln von \textit{Swords \& +Wizardry} ausgespielt haben, von Schlangenmenschen, Kobolden und +chaotischen Klerikern überrannt wurde. +\by{lkh} + +\section{Die Zisterne\\ der Auferstehung} +\label{zisterne} +\textbf{Referee:} Olupo + +\textbf{Zahlen:} 11 Sessions mit jeweils 150 bis 210 Minuten Spielzeit von +September 2022 bis April 2023. Die Anzahl der Spieler variiert zwischen +2 und 4 Spielern. Der Dungeon ist ausgelegt für Spielfiguren mit Stufe +2+, Stufe 1 Spielfiguren waren aber auch mit dabei. + +\textbf{Beschreibung:} Olupo leitet die Zisterne der Auferstehung von +Olupo. Die grundlegende Idee des Dungeons kommt von einem europäischen +Sci-Fi Klassiker und einem Kinderbuch. Ungefähr 90\% wurden geschrieben +und gezeichnet während der Autor im Zug saß. Der Dungeon besteht bisher +aus den Ebenen 0, 1 und 2, die bisher mehr oder weniger vollständig +erkundet wurden. Es folgen aber noch weitere Ebenen die während der +zukünftigen Zugfahrent ausgearbeitet werden. Der Spielleiter stellt +die Idee das Autors, eine Jauchegrube als einen Zugang zu Ebene 2 zu +verwenden, grundsätzlich infrage. Außerdem bemängelt der Spielleiter +das teilweise Fehlen der Geldwerte bei Edelsteine und Schmuck. Doch der +Autor bleibt Stur und antwortet: ``Der Zug ist abgefahren!'' + +Die Abenteurer haben bisher einem falschen Prediger den garaus gemacht, +ein großes Problem mit einem Wasserbecken gelöst, einen alten +Dachsgötzen gefunden, ein Abkommen mit dem Werrattenanführer getroffen, +eine alte in der Erde vergrabene Siedlung erforscht und einen in Bernstein +gefangen Drachen gefunden. Dabei liefen sie Gefahr unter dem magischen +Einfluss des falschen Predigers zu geraten, in einem Wasserbecken +zu ertrinken, von Riesenspitzmäusen oder Raubfliegen in die Flucht +geschlagen zu werden, von Medusen versteinert, von einer riesigen +Metallschlange zerquetscht zu werden oder von Höllenhunde verbrannt +zu werden. + +Um in die nächsten Ebene zu gelangen müssen die Abenteurer nun +entweder lange die Luft anhalten um sehr tief tauchen zu können, oder +durch das Loch im Baumstumpf, der zusammen mit dem Drachen im Bernstein +eingeschlossen ist. Der Anführer der Werratten ist noch bezaubert von +einer der Spielfiguren. Die Frage ist nur, wie lange noch. Er möchte +verhindern das der Zugang zum Loch im Baumstumpf geöffnet +wird\dots{} +\by{olupo} \input{halloween} -\input{sessionform} - \input{zisterne} - \end{multicols} +\input{sessionform} + + \section{Impressum} \textbf{Autoren}: @@ -356,7 +388,7 @@ a.k.a. Wanderer Bill email: wandererbill@betola.de, web: https://betola.de/wandererbill Alle Inhalte stehen unter der Creative Commons Lizenz -Namensnennung -- Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0)\\ +CC BY-SA 4.0\\ http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Außerdem ist \textit{Grenzland} ein Open Source Projekt. Du diff --git a/issue02/halloween.tex b/issue02/halloween.tex index d989f33..32dcf2d 100644 --- a/issue02/halloween.tex +++ b/issue02/halloween.tex @@ -2,8 +2,8 @@ % Copyright (c) 2022-2023 Peter H. Froehlich . % License terms: CC BY-SA 4.0 -\section{Halloween at the Barrowmaze} - +\section{Halloween at\\ the Barrowmaze} +\label{halloween} I wanted to spice up our Barrowmaze game a little, so I decided that all games in October 2022 would be ``Red October'' games and that October 31, 2022 would be a ``Halloween Special.'' It was important to set up ``Red October'' first to @@ -101,6 +101,14 @@ What's with the ``Marshmellow d66?'' In our game, a player can \emph{once per session} make a d20 roll with a d30 instead; this d66 allows the player to use a d66 instead of a d20 once, after their main character consumes it. Pretty tasty! +Somewhere on each item there's a \emph{tiny} note saying ``Provided `as is' +without any express or implied warranties. Best by October 31st.'' Yes, of +course all items are good only for the one session, they crumble to dust after +midnight. Also each item has a 1\% chance of malfunctioning per use; but that +malfunction will \emph{not} be extra-detrimental to the user. (For stuff with +a duration, roll when it matters, not when it's first activated. So invisibility +will work until it doesn't.) + \end{multicols} \begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZ} \textbf{Roll} & \textbf{Green/Cheap} & \textbf{Yellow/Standard} & \textbf{Red/Fancy}\\ @@ -115,14 +123,6 @@ a d66 instead of a d20 once, after their main character consumes it. Pretty tast \end{tabularx} \begin{multicols}{2} -Somewhere on each item there's a \emph{tiny} note saying ``Provided `as is' -without any express or implied warranties. Best by October 31st.'' Yes, of -course all items are good only for the one session, they crumble to dust after -midnight. Also each item has a 1\% chance of malfunctioning per use; but that -malfunction will \emph{not} be extra-detrimental to the user. (For stuff with -a duration, roll when it matters, not when it's first activated. So invisibility -will work until it doesn't.) - \textbf{So\dots{} What Happened?} Of course the players bought only a few tickets, being suspicious of the entire diff --git a/issue02/sessionform.tex b/issue02/sessionform.tex index 1ab3434..f363bf7 100644 --- a/issue02/sessionform.tex +++ b/issue02/sessionform.tex @@ -3,7 +3,7 @@ % License terms: CC BY-SA 4.0 \section{Barrowmaze Session Form} - +\label{sessionform} I use this form to track the two-hour Barrowmaze sessions I run. I print them two to a page, four to a sheet. So what's what here? @@ -34,15 +34,15 @@ checks; at the bottom, every \emph{sixth} column is marked, the first three \torch{} because torches would burn out then, the final one \lantern{} because both torches and lanterns would burn out then. -% use 270 if it's an odd page instead? -% I hate tables facing west :D -\includepdf[angle=90]{vendor/session-form.pdf} - I roll eight hours worth of random encounters ahead of time and fill in the turns in which they will happen with red pencil; that way I can foreshadow an encounter if appropriate; other ``pre-rolled random-ish events'' can be marked using a second (or third) color. +% use 270 if it's an odd page instead? +% I hate tables facing west :D +\includepdf[angle=90]{vendor/session-form.pdf} + \textbf{Room Numbers:} % The left-hand column is used to track the party's route through the dungeon; diff --git a/issue02/zisterne.tex b/issue02/zisterne.tex index 46d450d..54afe5e 100644 --- a/issue02/zisterne.tex +++ b/issue02/zisterne.tex @@ -2,32 +2,31 @@ \subsection{Kurzfassung} -Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm, -verlassen. Nur die Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor -drei Jahren bahnte sich Balto einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel -an die Oberfläche. Entflohen aus seiner Gefangenschaft, versucht er zu -verhindern das seine Unterdrücker jemals an die Oberfläche kommen. Dazu -hat er sich eine kleine Gefolgschaft aus Werratten um sich gescharrt. Aus -den Tiefen hat er auch eine Faustgroße gallertartige Masse mitgebracht -und diese im, mit Wasser gefüllten, Zisternebecken ausgesetzt um ihre -Entwicklung zu beobachten. +Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm, verlassen. Nur die +Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor drei Jahren bahnte sich Balto +einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel an die Oberfläche. Entflohen aus +seiner Gefangenschaft, versucht er zu verhindern das seine Unterdrücker jemals +an die Oberfläche kommen. Dazu hat er eine kleine Gefolgschaft aus +Werratten um sich gescharrt. Aus den Tiefen hat er auch eine Faustgroße +gallertartige Masse mitgebracht und diese im, mit Wasser gefüllten, +Zisternebecken ausgesetzt um ihre Entwicklung zu beobachten. -Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach -wertvollem absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab -in die vergrabene Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich -Schätze, die er dort gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von -Alwin gehalten werden, da nach 3 Monaten bereits Echsenmenschen nach -etwas in der Siedlung suchten. Also traf Balto mit den Echsenmenschen -eine Abmachung und überließ ihnen die Siedlung wenn sie andere davon -abhalten unter die Zisterne zu kommen. +Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach Wertvollem +absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab in die vergrabene +Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich Schätze, die er dort +gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von Alwin gehalten werden, da +nach drei Monaten bereits Echsenmenschen nach etwas in der Siedlung suchten. Also +traf Balto mit den Echsenmenschen eine Abmachung und überließ diesen die +Siedlung wenn sie andere davon abhalten unter die Zisterne zu kommen. -Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der Zisterne -lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und nutz dies aus um -einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch einen weiteren Zufall ist -eine Werratte in seine Bann geraten, mit der er sich weitere Werratten -schafft um Balto von dort unten vertreiben zu können damit er selber -wieder nach den Schätzen suchen zu kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel, -und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten. +Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der +Zisterne lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und +nutz dies aus, um einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch +einen weiteren Zufall ist eine Werratte in seinen Bann geraten, mit +der er sich weitere Werratten schafft, um Balto von dort unten +vertreiben zu können, damit er selber wieder nach den Schätzen suchen +kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel, und erkennt nicht die +anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten. \subsection{Gerüchte} @@ -38,15 +37,200 @@ und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten. Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\ 4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht. Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person. - (falsch, es werden Kopien, Gallertmenschen, aus den Erinnerungen - durch das Wesen in der Zisterne erschaffen). \\ + (falsch, durch das Wesen in der Zisterne werden aus Erinnerungen Kopien + erschaffen: Gallertmenschen). \\ \end{tabularx} +\subsection{Raumbeschreibungen} + +Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und steinerne Bodenplatten. Alle +anderen ``Räume'' wurden von den Werratten mit den Händen gegraben +und bestehen aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder +glatt noch eben. Die Werratten in menschlicher Form haben lange, +dünne Schnautzbärte (Männer und Frauen). + +Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter Artemis Tempel. +Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser in das Zisternenbecken +geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große Fensteröffung im Abstand von 3~m +angeordnet um den Innenräumen Licht zu spenden. Die Tür des Tempels liegt vor +dem Eingang. Südlich des Tempels steht ein Brunnen der direkt in das +Zisternenbecken (Raum 4) führt. + +\subsection{Ebene 0} + +\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand +stehen drei Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des +Raumes liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist +angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein Durchbruch zu G1. In der Nähe +dieser Statue befinden sich Schleifspuren auf den Bodenplatten. + +\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und +Holzresten ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 36 Ratten (6 Rudel), die +sich aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern +nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit Feueroplaen +besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt nach unten in den +Keller. + +\textbf{Rattenrudel} 6 Ratten mit jeweils 1~TP RK~9~[10] 1W6 + Krankheit NM +BW~6'' (schwimmend 3'') ML~5 EP~10 + +Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf +gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank +und bettlägerig für einen Monat. + +\subsection{Ebene 1} + +\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum +(Ebene 0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an der 3 +Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein Spinnenetz. Darunter +liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen Wand ist ein Durchbruch +zu Raum 12. + +\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6~[13] 2w6 + Gift K2 BW~6'' (12'' +im Netz) ML~8 EP~300 +Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift) + +\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen +vier Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich der +Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein Wanddurchbruch +verbindet die Zisterne mit Raum 9. + +\bigmap{img/Zisterne1und0.png} + +Das Zisternenbecken ist gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von +Wasser ernährt. Sie ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf +gegen Tod durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an +einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das +Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte des +Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild (Gallertmensch) +der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten 2W6 Tage. + +Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen +des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden durch Waffen oder +Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder verzaubert werden. Sie +möchte immer weiter wachsen indem sie immer mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert +sie sich langsam, folgt aber der verlockung großer Wasseransammlungen. + +\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6) eine +Predigt abhält. Zuhörer der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 +Gallertmenschen sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 +Gallertmenschen. + +Wird von dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen +für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht geschafft +wurde. + +Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang zu Raum 7. Vor dem Podest +stehen drei alte, 8~m lange Holzbänke. Die Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann +durch das leichtes Drücken geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat. + +\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK~9~[10] +in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 +[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt] + +\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50 + +\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400 + +\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen +befinden sich 10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild, +Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball, Wachstum von Pflanzen]. In der +nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz, auf dem ein Schreibgriffel +liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der Artemis, hinter der ein +Geheimraum mit einer nach oben führenden Leiter ist. Vor der Statue befinden +sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in 6 Chance das die Statue nicht vor +der Öffnung zum Geheimraum steht. 1 in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum +befindet. + +\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9~[10] +1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~12'' ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem] + + +\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe +befinden sich 400~GM. Dahinter, gegen die Wand gelehnt, steht Borstenschreck. +Wandteppiche grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb +des nördlichen Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1). + +\textbf{Borstenschreck:} magischer Speer +2, auf dem Schaft aus +Elfenbein sind Szenen einer Wildschweinjagd dargestellt. + +\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen +Ausgang befindet sich eine, mit lockerer Erde verdeckte Falltür (Scharniere am +südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m tiefes +Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das Schwimmen und +ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten regelmäßig kontrolliert +und wieder geschlossen und verdeckt. Durch den Durchgang in der Wand kann ein +Halbling kriechen (oder Riesenratten). + +\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand +befindet sich eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand +hinter dem Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). +Die Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist sichtbar +und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen von dem Haufen +genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Odem +verhindert, dass der +Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen wird (sofortiger Tod). Im +Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen. + +\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen +alle die Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst +durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in menschlicher +Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende Mensch und jede +anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort. Ein Paar bewacht zwei +Diamanten (500~GM und 300~GM wert). + +\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK 9~[10] in menschlicher Form) +1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance +auf erfolgreichen Hinterhalt] + +\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50 + +\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400 + +\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 +Werratten in Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder +mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem +Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel +passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine +Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein magisches +Bronzekurzschwert sind hier versteckt. + +\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 +[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt] + +\textbf{Magisches Bronzekurzschwert:} Kurzschwert+1, +2 gegen Lykanthropen + +\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe +insgesamt 40 kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die +Öffnungen passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. +Ein Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren. + +\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst +Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu +gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum +6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb +des Boden des Raumes. + +\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4 +Skeletthunde bewachen mit Gelbschimmel überzogene Rubine (50~GM, 18~GM, +113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie einen ebenfalls +mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die +Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen +den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen +werden. + +\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7~[12] 1W6 K1 BW~12'' ML~12 EP~100 + +\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0'' ML~12 EP~200 [Schaden +nur durch Feuer (1W4)] + +Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden + \subsection{Gallertmenschen} \begin{tabbing} Anzahl: 1\\ -Gesinnung: siehe Beschreibung\\ +Gesinnung: [siehe Beschreibung]\\ Bewegung: 12'' [siehe Beschreibung]\\ Rüstungsklasse: 7 [12]\\ Trefferwürfel: 4\\ @@ -57,199 +241,16 @@ Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\ Hortklasse: keine\\ \end{tabbing} -Sie entsprechen den wahren als auch falschen Erinnerungen der Personen die -die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren und überleben. Ihr -Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, nur deren äußeres -Erscheinungsbild entspricht den Erinnerungen. Wird die Person, aus -dessen Errinerungen sie geschaffen wurde, attakiert oder getötet, -werden die Gallertmenschen wütend und kämpfen bis zum Ende. +Sie entsprechen sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen der +Personen, welche die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren +und überleben. Ihr Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, +nur deren äußeres Erscheinungsbild, aber auch die Gesinnung und die +Bewegungsweite entsprechen den Erinnerungen. Wird +die Person, aus dessen Errinnerungen ein Gallertmensch geschaffen +wurde attackiert oder getötet, werden die Gallertmenschen wütend +und kämpfen bis zum Ende (dann Moral 12, sonst Moral 6). Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung. -\subsection{Raumbeschreibungen} - -Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und Bodenplatten. Alle anderen -``Räume´´ wurden von den Werratten mit den Händen gegraben und bestehen -aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder glatt noch eben. -Die Werratten in menschlicher Form haben lange, dünne Schnautzbärte -(Männer und Frauen). - -Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter -Artemis Tempel. Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser -in das Zisternenbecken geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große -Fensteröffung im Abstand von 3~m angeordnet um den Innenräumen Licht zu -spenden. Die Tür des Tempels liegt vor dem Eingang. Südlich des Tempels -steht ein Brunnen der direkt in das Zisternenbecken (Raum 4) führt. - -\subsection{Ebene 0} - -\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand stehen drei -Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des Raumes -liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist -angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein durchbruch zu G1. In -der Nähe der dieser Statue befinden Schleifspuren auf den Bodenplatten. - -\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und Holzresten -ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 32 Ratten (6 Rudel), die sich -aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern -nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit -Feueroplaen besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt -nach unten in den Keller. - -\textbf{Rattenrudel} TW~1~TP RK~9 1W6 + Krankheit NM -BW~6'' (schwimmend 3'') ML~5 EP~10 - -Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf -gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank -und bettlägerig für einen Monat. - -\subsection{Ebene 1} - -\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum (Ebene -0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an -der 3 Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein -Spinnenetz. Darunter liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen -Wand ist ein Durchbruch zu Raum 12. - -\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6 2w6 + Gift K2 BW~6'' (12'' -im Netz) ML~8 EP~300 -Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift) - -\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen vier -Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich -der Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein -Wanddurchbruch verbindet die Zisterne mit Raum 9. - -\bigmap{img/Zisterne1und0.png} - -Das Zisternenbecken ist -gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von Wasser ernähert. Sie -ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf gegen Tod -durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an -einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das -Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte -des Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild -(Gallertmensch) der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten -2W6 Tage. - -Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen -Erinnerungen des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden -durch Waffen oder Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder -verzaubert werden. Sie möchte immer weiter wachsen indem sie immer -mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert sie sich langsam, folgt aber der -verlockung großer Wasseransammlungen. - -\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6) -eine Predigt abhält. Zuhörer -der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 Gallertmenschen -sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 Gallertmenschen. - -Wird von -dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen -für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht -geschafft wurde. - -Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang -zu Raum 7. Vor dem Podest stehen 3 alte, 8~m lange Holzbänke. Die -Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann durch das leichtes drücken -geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat. - -\textbf{Werratten} TW 3* RK 7 (9 -in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 -[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt] - -\textbf{Normale Menschen} TW 1/2 RK 9 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50 - -\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK 7 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400 - -\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen befinden -10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild, -Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball Wachstum von Pflanzen]. In der -der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz auf dem ein -Schreibgriffel liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der -Artemis, hinter der ein Geheimraum mit einer, nach obenführenden, Leiter -ist. Vor der Statue befinden sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in -6 Chance das die Statue nicht vor der Öffnung zum Geheimraum steht. 1 -in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum befindet. - -\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9 -1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~12'' ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem] - - -\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe befinden sich -400~GM. Dahinter gegen die Wand gelehnt steht Borstenschreck. Wandteppiche -grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb des nördlichen -Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1). -Borstenschreck: magischer Speer +2 mit Elfenbeinschaft (Szenen einer -Wildschweinjagd sind auf dem Schaft dargestellt) - -\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen Ausgang -befindet eine, mit lockerer Erde verdeckte, Falltür (Scharniere am -südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m -tiefes Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das -Schwimmen und ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten -regelmäßig kontrolliert und wieder geschlossen und verdeckt. Durch -den Durchgang in der Wand kann ein Halbling kriechen (oder Riesenratten). - -\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand befindet sich -eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand hinter dem -Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). Die -Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist -sichtbar und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen -von dem Haufen genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen -Odem verhindert das der Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen -(sofortiger Tod) wird. Im Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen. - -\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen alle die -Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst -durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in -menschlicher Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende -Mensch und jeden anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort. -Ein Paar bewacht zwei Diamanten (500~GM und 300~GM wert). - -\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 (9 in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) -K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt] - -\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50 - -\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400 - -\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 Werratten in -Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder -mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem -Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel -passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine -Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein -magisches Bronzekurzschwert sind hier versteckt. - -\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf -erfolgreichen Hinterhalt] Magisches Bronzekurzschwert: +1 Kurzschwert, -gegen Lykanthropen +2 - -\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe insgesamt 40 -kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die Öffnungen -passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. Ein -Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren. - -\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst -Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu -gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum -6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb -des Boden des Raumes. - -\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4 -Skeletthunde bewachen, mit Gelbschimmel überzogene, Rubine (50~GM, 18~GM, -113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie wie einen ebenfalls -mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die -Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen -den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen -werden. - -\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7 1W6 K1 BW~12'' ML~12 EP~100 - -\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0'' ML~12 EP~200 [Schaden nur durch Feuer (1W4)] - -Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden - \by{olupo}