diff --git a/README.md b/README.md index 8b224bf..3c3c74f 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,6 +1,15 @@ # Grenzland Zine -A fanzine style gazette for a D&D Campaign. +A fanzine style gazette for a D&D Campaign, and a Discord +community. Both are called "Grenzland" --- German for *Borderlands*. -By [https://betola.de/wandererbill](Wanderer Bill), Creative Commons -CC 4.0 BY-NC +The Grenzland Zine is edited by Laurens Kils-Hütten, a.k.a. +[Wanderer Bill](https://tabletop.social/@wandererbill). + +Issue 1 - "Nach dem Kataklysmus" is licensed under +Creative Commons +[CC 4.0 BY-NC](https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/) + +Issue 2 - "Open Tables", and all following issues are licensed under +Creative Commons +[CC 4.0 BY-SA](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). diff --git a/issue02/Grenzland2.tex b/issue02/Grenzland2.tex index bdee306..a403629 100644 --- a/issue02/Grenzland2.tex +++ b/issue02/Grenzland2.tex @@ -35,15 +35,49 @@ \section{Vorwärts!} -Hier das Vorwort. Aber erst wenn alles andere fertig ist ... +Sören erzählt, wie er zur Gruppe stieß und neue Erfahrungen mit dem alten Konzept der Open Tables machte. + +Alex und Peter erklären, worum es sich bei den Open Tables handelt + +Alex berichtet von den Exkursionen in die Steinhölle. + \by{lkh} -\section{Was wird gespielt?} +\section{Altes Konzept für Neue Welten} +Von einem offenen Tisch (Open Table) hatte ich schon gehört, aber bis +zu jenem schicksalhaften Abend im Juni 2022 hatte ich noch nie direkt +damit zu tun gehabt. (Denn auch wenn ich diesem Hobby schon seit mehr +als 25 Jahren fröne, war es Mitte der 90er auf dem platten Land noch +nicht weit her mit der Anzahl der Spielenden.) Und so kam es, dass ich +mir ziemlich spontan eine Figur ausgesucht und meine erste Runde bei Alex +gespielt habe. Zuerst war ich skeptisch ob ein zusammengewürfelter Haufen +von Menschen in der Kürze der Zeit überhaupt ein zufriedenstellendes +Spielerlebnis bieten würde, aber ich wurde eines besseren belehrt. -Hier finden sich Infos und Beschreibungen zu den Spielen die aktuell -im Dunstkreis des Grenzlandes gespielt werden. +Die Kürze der Termine (zwei Stunden) sorgte dafür, dass die volle +Konzentration aller Menschen am (virtuellen) Tisch vorhanden war. Gerade +beim Onlinespiel habe ich die Erfahrung gemacht, dass weniger oft +mehr ist. Nicht nur sind zwei Stunden viel einfacher, auch unter der +Woche, einzuplanen, sondern es ist auch weniger anstrengend mit voller +Konzentration dabei zu sein. -\subsection{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung} +Durch den offenen Tisch war es auch egal wer der anderen Spielenden (und +sogar der Spielleitung) am nöchsten Termin Zeit hatte. Ausschlaggebend +war nur, dass sich genügend Menschen fanden die Bock hatten zu +spielen. Nicht wenige Termine fanden mit nur ein paar Stunden Vorlauf +für die Planung statt, was mit einer festen Gruppe von Spielenden +ziemlich sicher an anderen Terminen gescheitert wäre. + +Ein dreiviertel Jahr später habe ich mit den unterschiedlichsten +Menschen gespielt und einige Ausflüge in die Steinhölle, das +Hügelgräberlabyrinth und die Zisterne der Auferstehung hinter mir und +ich bin wieder dabei wenn es zeitlich passt. Auch bin ich mir sicher, +dass das "alte" Konzept des offenen Tisches sich sehr gut für die "neuen" +Welten des Onlinespiels eignet, da beider Stärken in meinen Augen sehr +gut ineinandergreifen. +\by{ff} + +\section{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung} Ein “offener Tisch” ist ein Organisationsform für Pen-\&-Paper-Rollenspiele. Die Spielercharaktere befinden sich an einem “sicheren” Ort, meistens einer @@ -87,7 +121,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden! \by{alex,~phf} -\textbf{Titel:} Steinhölle (Stonehell Dungeon) +\section{Die Steinhölle (Stonehell Dungeon)} \textbf{Referee}: Alex @@ -130,7 +164,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden! \by{alex,~phf} -\textbf{Titel:} Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze) +\section{Das Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)} \textbf{Referee:} Peter @@ -168,365 +202,72 @@ gut wie sicher dass viele der im Barrowmaze operierenden Kultisten selbst in Selina's Harbor wohnen\dots{} \by{phf} - -\section{Mini-Game: Salt'n'Tar} - -These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the -1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the -original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given -in tabletop inches (``). - -\subsection{Initial Wind strength and -direction} - -On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of -wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 = -South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest, - -on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are -aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South, -5 = Southwest, 6 = Northwest, - -or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast, -3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West - -Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8. - -The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table: - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1d6 & Wind Speed (WS) \\ -1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\ -2 & Wind Speed = 1 \\ -3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\ -4 & Wind Speed = 2 \\ -5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\ -6 & Wind Speed = 3 \\ -\end{tabularx} - -\subsection{Ship types} - -\subsubsection{Large Galley} - -A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and -probably more then one lateen rigged mast: - -\smallmap{img/Trireme.jpg} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} -Bearing & Bearing Number (BN) \\ -Running & 9 \\ -Broad Reaching & 10 \\ -Quarter Reaching & 8 \\ -Beating & 3 \\ -Luffing & 1 (backwards) \\ -\end{tabularx} - -\subsubsection{Small Galley} - -A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single -lateen rigged mast. - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} -Bearing & Bearing Number (BN) \\ -Running & 8 \\ -Broad Reaching & 9 \\ -Quarter Reaching & 7 \\ -Beating & 2 \\ -Luffing & 1 (backwards) \\ -\end{tabularx} - -\subsubsection{Viking Longship} - -A fast square rigged sailer, one mast: - -\smallmap{img/Longship.png} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} -Bearing & Bearing Number (BN) \\ -Running & 11 \\ -Broad Reaching & 12 \\ -Quarter Reaching & 9 \\ -Beating & 4 \\ -Backing & 2 (backwards) \\ -\end{tabularx} - -\subsubsection{Large Merchant} - -A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A -Hulk, Carrack or Caravel. - -\smallmap{img/Galleon.png} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} -Bearing & Bearing Number (BN) \\ -Running & 9 \\ -Broad Reaching & 10 \\ -Quarter Reaching & 8 \\ -Beating & 3 \\ -Backing & 1 (backwards) \\ -\end{tabularx} - -\subsubsection{Small Merchant} - -A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A -Cog. - -\smallmap{img/Cog.jpg} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} -Bearing & Bearing Number (BN) \\ -Running & 8 \\ -Broad Reaching & 9 \\ -Quarter Reaching & 7 \\ -Beating & 3 \\ -Backing & 1 (backwards) \\ -\end{tabularx} - -\subsubsection{Sailed Warship} - -A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the -fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at -least multiple catapults. - -\smallmap{img/Carrack.png} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} -Bearing & Bearing Number (BN) \\ -Running & 10 \\ -Broad Reaching & 11 \\ -Quarter Reaching & 10 \\ -Beating & 4 \\ -Backing & 1 (backwards) \\ -\end{tabularx} - -\subsubsection{Cutter} - -A fore-n-aft rigged single masted boat. - -\smallmap{img/Cutter.jpg} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} -Bearing & Bearing Number (BN) \\ -Running & 6 \\ -Broad Reaching & 8 \\ -Quarter Reaching & 7 \\ -Beating & 5 \\ -Luffing & 1 (backwards) \\ -\end{tabularx} - -\subsubsection{Schooner} - -A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have -square sails. - -\smallmap{img/Schooner.jpg} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} -Bearing & Bearing Number (BN) \\ -Running & 10 \\ -Broad Reaching & 12 \\ -Quarter Reaching & 11 \\ -Beating & 8 \\ -Luffing & 1 (backwards) \\ -\end{tabularx} - -\subsection{Movement} - -Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed -(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing -relative to the direction of the wind: - -Bearings in the 8 point wind system: - -\smallmap{img/movemnt8pt.png} - -Bearings in the 6 point wind system: - -\smallmap{img/movemnt6pt.png} - - -When moving ships may normally change direction by one point per turn. -Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain -(see below). - - -\subsubsection{Examples} - -At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14'' -per round. - -At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and -make 18'' per round. - -At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no -more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to -windward making 24''. - -\subsection{Playing the Game} - -\subsubsection{Game Turn when Racing and -Chasing} - -\begin{enumerate} -\item - One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and - possible change in wind direction (see Wind Roll below). -\item - Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below) -\item - Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see - below). -\item - Both sides move their full move according to the movement rules, - possibly changing direction by one point. -\item - Next turn starts at 1. -\end{enumerate} - -\subsubsection{Game Turn in Naval Combat} - -\begin{enumerate} -\item - One player or the referee does the Wind Roll. -\item - Each side \emph{may} roll a Luck Roll. -\item - Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll. -\item - If some kind of initiative system is being used, roll for initiative - now! -\item - Both sides make their first half move, possibly changing direction by - one point. In case of initiative being used, sides move in reverse - order of initiative. The side with the highest initiative moves last. -\item - Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of - initiative. -\item - Both sides move the second half of their move in reverse initiative - order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a - second change of direction must mark 1 Strain! -\item - Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by - the combat system being used. -\item - Next turn starts at 1. -\end{enumerate} - -Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver: - -\begin{itemize} -\item - Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails. -\item - Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed. - It takes two game turns to set sails again. -\item - Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships - with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain - Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three - game turns to light the anchor and set sail again. -\end{itemize} - -\subsubsection{The Wind Roll} - -A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and -strength. - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1d6 & Effect \\ -1 & Direction change clockwise \\ -2 & Wind Speed = 1 \\ -3 & Wind Speed = 2 \\ -4 & Wind Speed = 2 \\ -5 & Wind Speed = 3 \\ -6 & Direction change counter clockwise \\ -\end{tabularx} - -\subsubsection{The Luck Roll} - -A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed, -then again, bad things happen at see \ldots{} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1d6 & Effect \\ -1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\ -2 & no change \\ -3 & no change \\ -4 & no change \\ -5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\ -6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\ -\end{tabularx} - -Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die -was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if -two or more sides roll the same result: - -\begin{itemize} -\item - Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to - reduce by 1 for \emph{everyone}. -\item - Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the - overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a - six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who - didn't roll a 6). -\end{itemize} - -By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ = -Storm are possible. In case no other rules are provided for these -situations use these: - -\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or -some other kind of propulsion may be possible. - -\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult -and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind -at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind -Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain -every round. - -\subsubsection{The Strain Roll} - -The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's -dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll -a d6 every turn and add their current Strain to the roll: - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -d6 + Strain & Effect \\ -5- & no effect \ldots{} not yet! \\ -6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\ -7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\ -8 & stays snap, mark 1 extra strain \\ -9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\ -10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\ -11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\ -12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\ -\end{tabularx} - -With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one -masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only -drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed. -Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift -downwind at Wind Speed. -\by{lkh} +\section{Die Zisterne der Auferstehung} + +\textbf{Referee:} Olupo + +\textbf{Zahlen:} 11 Sessions mit jeweils 150 bis 210 Minuten Spielzeit von +September 2022 bis April 2023. Die Anzahl der Spieler variiert zwischen +2 und 4 Spielern. Der Dungeon ist ausgelegt für Spielfiguren mit Stufe +2+, Stufe 1 Spielfiguren waren aber auch mit dabei. + +\textbf{Beschreibung:} Olupo leitet die Zisterne der Auferstehung von +Olupo. Die grundlegende Idee des Dungeons kommt von einem europäischen +Sci-Fi Klassiker und einem Kinderbuch. Ungefähr 90\% wurden geschrieben +und gezeichnet während der Autor im Zug saß. Der Dungeon besteht bisher +aus den Ebenen 0, 1 und 2, die bisher mehr oder weniger vollständig +erkundet wurden. Es folgen aber noch weitere Ebenen die während der +zukünftigen Zugfahrent ausgearbeitet werden. Der Spielleiter stellt +die Idee das Autors, eine Jauchegrube als einen Zugang zu Ebene 2 zu +verwenden, grundsätzlich infrage. Außerdem bemängelt der Spielleiter +das teilweise Fehlen der Geldwerte bei Edelsteine und Schmuck. Doch der +Autor bleibt Stur und antwortet: "Der Zug ist abgefahren!". + +Die Abenteurer haben bisher einem falschen Prediger den garaus gemacht, +ein großes Problem mit einem Wasserbecken gelöst, einen alten +Dachsgötzen gefunden, ein Abkommen mit dem Werrattenaführer getroffen, +eine alte in der Erde vergrabene Siedlung erforscht und einen in Bernstein +gefangen Drachen gefunden. Dabei liefen sie Gefahr unter dem magischen +Einfluss des falschen Predigers zu geraten, in einem Wasserbecken +zu ertrinken, von Riesenspitzmäusen oder Raubfliegen in die Flucht +geschlagen zu werden, von Medusen versteinert, von riesigen Metallschlange +zerquetscht zu werden oder von Höllenhunde verbrannt zu werden. + +Um in die nächsten Ebene zu gelangen müssen die Abenteurer nun +entweder lange die Luft anhalten um sehr tief tauchen zu können oder +durch das Loch im Baumstumpf, der zusammen mit dem Drachen im Bernstein +eingeschlossen ist. Der Anführer der Werratten ist noch bezaubert von +einer der Spielfiguren. Die Frage ist nur, wie lange noch. Er möchte +verhindern das der Zugang zum Loch im Baumstumpf geöffnet wird. +\by{olupo} \end{multicols} \input{halloween} + \input{sessionform} +\begin{multicols}{2} + +\input{zisterne} + + +\end{multicols} + \section{Impressum} \textbf{Autoren}: -phf -- Peter H. Fröhlich, @phf@tabletop.social - alex -- Alex Schröder, @kensanata@tabletop.social lkh -- Laurens Kils-Hütten, @wandererbill@tabletop.social +olupo -- Olupo, @Olupo@rollenspiel.social + +phf -- Peter H. Fröhlich, @phf@tabletop.social + +ff -- Sören Kohlmeyer, @fastfox@pnpde.social + \textit{Grenzland} wird editiert und herausgegeben von Laurens Kils-Hütten, a.k.a. Wanderer Bill diff --git a/issue02/Makefile b/issue02/Makefile index 9698406..ded76e8 100644 --- a/issue02/Makefile +++ b/issue02/Makefile @@ -1,6 +1,6 @@ all: Grenzland2.pdf -%.pdf: %.tex Frontcover.pdf Backcover.pdf Makefile halloween.tex wbzine.cls sessionform.tex +%.pdf: %.tex Frontcover.pdf Backcover.pdf Makefile halloween.tex zisterne.tex wbzine.cls sessionform.tex pdflatex -draftmode $< pdflatex $< diff --git a/issue02/img/Zisterne1und0.png b/issue02/img/Zisterne1und0.png new file mode 100644 index 0000000..3d8b21f Binary files /dev/null and b/issue02/img/Zisterne1und0.png differ diff --git a/issue02/zisterne.tex b/issue02/zisterne.tex new file mode 100644 index 0000000..07a496e --- /dev/null +++ b/issue02/zisterne.tex @@ -0,0 +1,254 @@ +\section{Dungeon: Zisterne der Auferstehung} + +\subsection{Kurzfassung} + +Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm, +verlassen. Nur die Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor +drei Jahren bahnte sich Balto einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel +an die Oberfläche. Entflohen aus seiner Gefangenschaft, versucht er zu +verhindern das seine Unterdrücker jemals an die Oberfläche kommen. Dazu +hat er sich eine kleine Gefolgschaft aus Werratten um sich gescharrt. Aus +den Tiefen hat er auch eine Faustgroße gallertartige Masse mitgebracht +und diese im, mit Wasser gefüllten, Zisternebecken ausgesetzt um ihre +Entwicklung zu beobachten. + +Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach +wertvollem absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab +in die vergrabene Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich +Schätze, die er dort gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von +Alwin gehalten werden, da nach 3 Monaten bereits Echsenmenschen nach +etwas in der Siedlung suchten. Also traf Balto mit den Echsenmenschen +eine Abmachung und überließ ihnen die Siedlung wenn sie andere davon +abhalten unter die Zisterne zu kommen. + +Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der Zisterne +lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und nutz dies aus um +einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch einen weiteren Zufall ist +eine Werratte in seine Bann geraten, mit der er sich weitere Werratten +schafft um Balto von dort unten vertreiben zu können damit er selber +wieder nach den Schätzen suchen zu kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel, +und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten. + +\subsection{Gerüchte} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1 & Das Trinkwasser in und um Quastenholm ist versalzen. (wahr) \\ +2 & Echsenmenschen versuchen Quastenholm zu übernehmen. (falsch) \\ +3 & Knecht … hat in Bauer Bertrams Jauchegrube Gold im Wert eines + Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\ +4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht. + Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person. + (falsch, es werden Kopien, Gallertmenschen, aus den Erinnerungen + durch das Wesen in der Zisterne erschaffen). \\ +\end{tabularx} + +\subsection{Gallertmenschen} + +\begin{tabbing} +Anzahl: 1\\ +Gesinnung: siehe Beschreibung\\ +Bewegung: 120' (40') [siehe Beschreibung]\\ +Rüstungsklasse: 7 [12]\\ +Trefferwürfel: 4\\ +Angriffe: 1\\ +Schaden: 2W6\\ +Rettungswurf: K4\\ +Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\ +Hortklasse: keine\\ +\end{tabbing} + +Sie entsprechen den wahren als auch falschen Erinnerungen der Personen die +die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren und überleben. Ihr +Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, nur deren äußeres +Erscheinungsbild entspricht den Erinnerungen. Wird die Person, aus +dessen Errinerungen sie geschaffen wurde, attakiert oder getötet, +werden die Gallertmenschen wütend und kämpfen bis zum Ende. + +Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung. + +\subsection{Raumbeschreibungen} + +Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und Bodenplatten. Alle anderen +``Räume´´ wurden von den Werratten mit den Händen gegraben und bestehen +aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder glatt noch eben. +Die Werratten in menschlicher Form haben lange, dünne Schnautzbärte +(Männer und Frauen). + +Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter +Artemis Tempel. Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser +in das Zisternenbecken geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große +Fensteröffung im Abstand von 3~m angeordnet um den Innenräumen Licht zu +spenden. Die Tür des Tempels liegt vor dem Eingang. Südlich des Tempels +steht ein Brunnen der direkt in das Zisternenbecken (Raum 4) führt. + +\bigmap{img/Zisterne1und0.png} + +\subsection{Ebene 0} + +\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand stehen drei +Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des Raumes +liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist +angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein durchbruch zu G1. In +der Nähe der dieser Statue befinden Schleifspuren auf den Bodenplatten. + +\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und Holzresten +ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 32 Ratten (6 Rudel), die sich +aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern +nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit +Feueroplaen besetzter goldener Gürtel(500~GM). Eine Wendeltreppe führt +nach unten in den Keller. + +\textbf{Rattenrudel} TW~1~TP RK~9 1W6 + Krankheit NM +BW~18/9 ML~5 EP~10 + +Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf +gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank +und bettlägerig für einen Monat. + +\subsection{Ebene 1} + +\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum (Ebene +0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an +der 3 Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein +Spinnenetz. Darunter liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen +Wand ist ein Durchbruch zu Raum 12. + +\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6 2w6 + Gift K2 BW~18/36 ML~8 EP~300 +Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift) + +\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen vier +Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich +der Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein +Wanddurchbruch verbindet die Zisterne mit Raum 9. + +Das Zisternenbecken ist +gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von Wasser ernähert. Sie +ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf gegen Tod +durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an +einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das +Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte +des Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild +(Gallertmensch) der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten +2W6 Tage. + +Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen +Erinnerungen des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden +durch Waffen oder Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder +verzaubert werden. Sie möchte immer weiter wachsen indem sie immer +mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert sie sich langsam, folgt aber der +verlockung großer Wasseransammlungen. + +\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6) +eine Predigt abhält. Zuhörer +der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 Gallertmenschen +sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 Gallertmenschen. + +Wird von +dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen +für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht +geschafft wurde. + +Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang +zu Raum 7. Vor dem Podest stehen 3 alte, 8~m lange Holzbänke. Die +Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann durch das leichtes drücken +geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat. + +\textbf{Werratten} TW 3* RK 7 (9 +in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350 +[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt] + +\textbf{Normale Menschen} TW 1/2 RK 9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50 + +\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK 7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400 + +\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen befinden +10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild, +Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball Wachstum von Pflanzen]. In der +der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz auf dem ein +Schreibgriffel liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der +Artemis, hinter der ein Geheimraum mit einer, nach obenführenden, Leiter +ist. Vor der Statue befinden sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in +6 Chance das die Statue nicht vor der Öffnung zum Geheimraum steht. 1 +in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum befindet. + +\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9 +1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~36 ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem] + + +\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe befinden sich +400~GM. Dahinter gegen die Wand gelehnt steht Borstenschreck. Wandteppiche +grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb des nördlichen +Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1). +Borstenschreck: magischer Speer +2 mit Elfenbeinschaft (Szenen einer +Wildschweinjagd sind auf dem Schaft dargestellt) + +\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen Ausgang +befindet eine, mit lockerer Erde verdeckte, Falltür (Scharniere am +südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m +tiefes Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das +Schwimmen und ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten +regelmäßig kontrolliert und wieder geschlossen und verdeckt. Durch +den Durchgang in der Wand kann ein Halbling kriechen (oder Riesenratten). + +\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand befindet sich +eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand hinter dem +Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). Die +Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist +sichtbar und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen +von dem Haufen genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen +Odem verhindert das der Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen +(sofortiger Tod) wird. Im Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen. + +\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen alle die +Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst +durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in +menschlicher Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende +Mensch und jeden anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort. +Ein Paar bewacht zwei Diamanten (500~GM und 300~GM wert). + +\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 (9 in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) +K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt] + +\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50 + +\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400 + +\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 Werratten in +Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder +mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem +Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel +passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine +Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein +magisches Bronzekurzschwert sind hier versteckt. + +\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf +erfolgreichen Hinterhalt] Magisches Bronzekurzschwert: +1 Kurzschwert, +gegen Lykanthropen +2 + +\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe insgesamt 40 +kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die Öffnungen +passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. Ein +Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren. + +\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst +Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu +gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum +6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb +des Boden des Raumes. + +\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4 +Skeletthunde bewachen, mit Gelbschimmel überzogene, Rubine (50~GM, 18~GM, +113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie wie einen ebenfalls +mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die +Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen +den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen +werden. + +\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7 1W6 K1 BW~36 ML~12 EP~100 + +\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0 ML~12 EP~200 [Schaden nur durch Feuer (1W4)] + +Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden + +\by{olupo} + diff --git a/issue03/saltntar.tex b/issue03/saltntar.tex new file mode 100644 index 0000000..16845f9 --- /dev/null +++ b/issue03/saltntar.tex @@ -0,0 +1,342 @@ +\section{Mini-Game: Salt'n'Tar} + +These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the +1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the +original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given +in tabletop inches (``). + +\subsection{Initial Wind strength and +direction} + +On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of +wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 = +South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest, + +on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are +aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South, +5 = Southwest, 6 = Northwest, + +or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast, +3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West + +Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8. + +The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table: + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1d6 & Wind Speed (WS) \\ +1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\ +2 & Wind Speed = 1 \\ +3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\ +4 & Wind Speed = 2 \\ +5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\ +6 & Wind Speed = 3 \\ +\end{tabularx} + +\subsection{Ship types} + +\subsubsection{Large Galley} + +A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and +probably more then one lateen rigged mast: + +\smallmap{img/Trireme.jpg} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 9 \\ +Broad Reaching & 10 \\ +Quarter Reaching & 8 \\ +Beating & 3 \\ +Luffing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Small Galley} + +A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single +lateen rigged mast. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 8 \\ +Broad Reaching & 9 \\ +Quarter Reaching & 7 \\ +Beating & 2 \\ +Luffing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Viking Longship} + +A fast square rigged sailer, one mast: + +\smallmap{img/Longship.png} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 11 \\ +Broad Reaching & 12 \\ +Quarter Reaching & 9 \\ +Beating & 4 \\ +Backing & 2 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Large Merchant} + +A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A +Hulk, Carrack or Caravel. + +\smallmap{img/Galleon.png} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 9 \\ +Broad Reaching & 10 \\ +Quarter Reaching & 8 \\ +Beating & 3 \\ +Backing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Small Merchant} + +A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A +Cog. + +\smallmap{img/Cog.jpg} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 8 \\ +Broad Reaching & 9 \\ +Quarter Reaching & 7 \\ +Beating & 3 \\ +Backing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Sailed Warship} + +A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the +fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at +least multiple catapults. + +\smallmap{img/Carrack.png} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 10 \\ +Broad Reaching & 11 \\ +Quarter Reaching & 10 \\ +Beating & 4 \\ +Backing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Cutter} + +A fore-n-aft rigged single masted boat. + +\smallmap{img/Cutter.jpg} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 6 \\ +Broad Reaching & 8 \\ +Quarter Reaching & 7 \\ +Beating & 5 \\ +Luffing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Schooner} + +A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have +square sails. + +\smallmap{img/Schooner.jpg} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 10 \\ +Broad Reaching & 12 \\ +Quarter Reaching & 11 \\ +Beating & 8 \\ +Luffing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsection{Movement} + +Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed +(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing +relative to the direction of the wind: + +Bearings in the 8 point wind system: + +\smallmap{img/movemnt8pt.png} + +Bearings in the 6 point wind system: + +\smallmap{img/movemnt6pt.png} + + +When moving ships may normally change direction by one point per turn. +Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain +(see below). + + +\subsubsection{Examples} + +At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14'' +per round. + +At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and +make 18'' per round. + +At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no +more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to +windward making 24''. + +\subsection{Playing the Game} + +\subsubsection{Game Turn when Racing and +Chasing} + +\begin{enumerate} +\item + One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and + possible change in wind direction (see Wind Roll below). +\item + Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below) +\item + Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see + below). +\item + Both sides move their full move according to the movement rules, + possibly changing direction by one point. +\item + Next turn starts at 1. +\end{enumerate} + +\subsubsection{Game Turn in Naval Combat} + +\begin{enumerate} +\item + One player or the referee does the Wind Roll. +\item + Each side \emph{may} roll a Luck Roll. +\item + Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll. +\item + If some kind of initiative system is being used, roll for initiative + now! +\item + Both sides make their first half move, possibly changing direction by + one point. In case of initiative being used, sides move in reverse + order of initiative. The side with the highest initiative moves last. +\item + Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of + initiative. +\item + Both sides move the second half of their move in reverse initiative + order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a + second change of direction must mark 1 Strain! +\item + Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by + the combat system being used. +\item + Next turn starts at 1. +\end{enumerate} + +Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver: + +\begin{itemize} +\item + Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails. +\item + Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed. + It takes two game turns to set sails again. +\item + Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships + with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain + Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three + game turns to light the anchor and set sail again. +\end{itemize} + +\subsubsection{The Wind Roll} + +A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and +strength. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1d6 & Effect \\ +1 & Direction change clockwise \\ +2 & Wind Speed = 1 \\ +3 & Wind Speed = 2 \\ +4 & Wind Speed = 2 \\ +5 & Wind Speed = 3 \\ +6 & Direction change counter clockwise \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{The Luck Roll} + +A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed, +then again, bad things happen at see \ldots{} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1d6 & Effect \\ +1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\ +2 & no change \\ +3 & no change \\ +4 & no change \\ +5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\ +6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\ +\end{tabularx} + +Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die +was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if +two or more sides roll the same result: + +\begin{itemize} +\item + Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to + reduce by 1 for \emph{everyone}. +\item + Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the + overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a + six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who + didn't roll a 6). +\end{itemize} + +By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ = +Storm are possible. In case no other rules are provided for these +situations use these: + +\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or +some other kind of propulsion may be possible. + +\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult +and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind +at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind +Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain +every round. + +\subsubsection{The Strain Roll} + +The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's +dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll +a d6 every turn and add their current Strain to the roll: + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +d6 + Strain & Effect \\ +5- & no effect \ldots{} not yet! \\ +6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\ +7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\ +8 & stays snap, mark 1 extra strain \\ +9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\ +10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\ +11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\ +12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\ +\end{tabularx} + +With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one +masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only +drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed. +Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift +downwind at Wind Speed. +\by{lkh}