diff --git a/3eyemonster.png b/3eyemonster.png deleted file mode 100644 index d728ac6..0000000 Binary files a/3eyemonster.png and /dev/null differ diff --git a/Coverimage.png b/Coverimage.png deleted file mode 100644 index bdc00a6..0000000 Binary files a/Coverimage.png and /dev/null differ diff --git a/Worldmap.png b/Worldmap.png deleted file mode 100644 index 0a70491..0000000 Binary files a/Worldmap.png and /dev/null differ diff --git a/demon.png b/demon.png deleted file mode 100644 index 51c7d16..0000000 Binary files a/demon.png and /dev/null differ diff --git a/dragon.png b/dragon.png deleted file mode 100644 index 8508a12..0000000 Binary files a/dragon.png and /dev/null differ diff --git a/dryad.png b/dryad.png deleted file mode 100644 index 910a1e4..0000000 Binary files a/dryad.png and /dev/null differ diff --git a/grenzlandinvite.png b/grenzlandinvite.png deleted file mode 100644 index c867500..0000000 Binary files a/grenzlandinvite.png and /dev/null differ diff --git a/issue02/Cover.tex b/issue02/Cover.tex new file mode 100644 index 0000000..5c9cda6 --- /dev/null +++ b/issue02/Cover.tex @@ -0,0 +1,22 @@ +\documentclass[coverwidth=151mm, + coverheight=216mm, + spinewidth=1mm, + bleedwidth=4mm, + marklength=1mm, + 12pt]{bookcover} +\usepackage[osf]{coelacanth} +\definecolor{background}{HTML}{FF7755} +\setlength{\textwidth}{\coverwidth} +\begin{document} +\begin{bookcover} +\bookcovercomponent{color}{bg whole}{color=background} +\bookcovercomponent{normal}{front}{ + +\vspace{10mm} + +\input{Titlepage.tex} + +} + +\end{bookcover} +\end{document} diff --git a/issue02/Grenzland2.tex b/issue02/Grenzland2.tex new file mode 100644 index 0000000..2ac0393 --- /dev/null +++ b/issue02/Grenzland2.tex @@ -0,0 +1,998 @@ +\documentclass[11pt]{wbzine} +%packages +\usepackage{lipsum} +\usepackage[utf8]{inputenc} +\usepackage[T1]{fontenc} +\usepackage[ngerman]{babel} +\usepackage{coelacanth} + +\begin{document} + +\begin{titlepage} + +\input{Titlepage.tex} + +\end{titlepage} + +\tableofcontents + +\section{Editorial} + + +Zufallstabellen und Generatoren faszinieren mich sehr. Ich blättere +manchmal durch \textit{Yoon-Suin} oder Matt Finch's \textit{Tome of +Adventure Design} und staune über die vielen \textit{potentiellen} +Abenteuer, die da im Aether herumwabern ... unendlich viele. +Es ist dieses \textit{Potential}, was +mich anspricht. Ein Blick in das Multiversum, der sich mit Hilfe +einiger unscheinbarer magischer Würfel öffnet. Seltsamerweise macht +es für mich auch einen großen Unterschied, ob ich aus einer Tabelle +willkürlich auswähle, oder die Würfel entscheiden lasse. Auszuwählen +fühlt sich irgendwie nach Schummeln an, und die Ergebnisse werden am +Ende leicht klischeehaft. Wenn ich würfle, fühle ich +mich den Würfeln verpflichtet, und nicht selten wollen diese +launischen Biester Dinge aus den Tabellen auswählen, die +auf den ersten Blick überhaupt nicht zusammen zu passen scheinen. So +würde man das niemals willkürlich auswählen. Und genau da liegt das +Gold. Wenn mich die Würfel \textit{zwingen} zu erklären, warum in +meiner pseudomittelalterlichen Fantasy-Welt eiförmige Pods durch den +Himmel gleiten, und warum diese armdicken Kriechtiere, die aussehen wie +kuschelig bepelzte Raupen in Wirklichkeit intelligente Pflanzen +sind, und wenn ich mich frage, mit welchen perfiden Tricks der +Biochemie diese dann auch noch 3W6 Schaden verursachen, dann beginnt +das kreative Worldbuilding ... der Blick in den Astralraum. + +Wie gesagt, das Material war eigentlich schon da. Also ziehe ich +mich nach diesem Vorwort aufs editieren zurück: Der +\textit{Deskriptive Dungeon-Generator} und der +\textit{Kampagnen-Generator} sind Projekte aus dem Manuskript für +mein \textit{Menschen \& Magie}-Spielleiterbuch. Letzteres ist +einerseits als deutschsprachiges Drop-In +für Band 3 der Original Fantasy-Rollenspielregeln von 1974 gedacht, +andererseits als ``Bastelbuch'' für Do-it-yourself-Abenteuerspiele im +Allgemeinen. Man kann damit also den Klassiker spielen, oder +sich Inspiration holen, um ein eigenes maßgefertigtes Spiel im +Stil der \textit{Old School Renaissance} zu entwickeln. Leider +ist es noch lange nicht fertig, im Moment vielleicht so bei 60 \%, was +auch daran liegt, dass ich parallel am zugehörigen Monsterbuch +arbeite. Naja, und der \textit{day job} ... aber +die Generatoren funktionieren ja schon, und sind auch prima ohne das +Spielleiterbuch zu gebrauchen. Die sind ohnehin alle +system-agnostisch, können also mit jedem beliebigen +Rollanspielsystem benutzt werden. Die \textit{46.656 Psychedelische +Landschaften} schließlich sind die deutsche Übersetzung eines +Blog-Artikels, den ich vor einiger Zeit als Fingerübung und +Vorbereitung für eine Traveller-Kampagne geschrieben habe. + +Aber wo wir eben beim Thema ``system-agnostisch'' waren, +da bin ich sowieso ein Fan von. Leute, schreibt mehr +system-agnostisches Zeugs! Ich finde damit bleibt alles viel +flexibler. Und gute Regelwerke sollten eine Anleitung enthalten, wie +man z.B. aus einer bloßen Monsterbeschreibung, vielleicht sogar nur +aus einem coolen Bild von einem Monster, ein mit Spielwerten +ausgestattetes, funktionierendes, regelkonformes Spielelement erzeugt. +\textit{Dungeon World} hat das z.B. hervorragend gelöst. Aber auch +mit den alten \textit{Classic Traveller}-Regeln funktioniert das +sehr gut. Und ansonsten habe ich bei \textit{Ken \& Robin} den Tipp +gehört, dass man im Zweifel immer die die \textit{stats} von einem +Braunbären nehmen kann. Den Bär kann man dann beliebig umlackieren, +und die sonstigen Details des +Monsters frei dazu erfinden. + + +Was kommt in der nächsten Ausgabe des \textbf{Grenzland}? Ich denke +ein paar system-agnostische Kurzabenteuer. Das Material ist schon +da, es muss nur editiert werden, aber wer weiß, wann ich dazu komme +(hier zwinkernden Emoji denken). Erstmal viel Spaß mit den +Kontent-Generatoren! + + +\section{Ein deskriptiver Dungeon-Generator} +\by{Wanderer Bill} + +Die meisten Dungeon-Generatoren setzten voraus, dass man auf +Tabellen würfelt, und dann anfängt zu zeichnen. Und genau deswegen +funktionieren sie meiner Meinung nicht gut, weil man sich sofort in +Details verstrickt. Das kann ganz nett sein, und die Kreativität +anspornen, aber zum improvisierten Spiel ist das nicht geeignet. Die +Spieler sollen einem ja nicht beim Game-Prep zugucken. + +Wenn ich einen Dungeon komplett improvisiere, kann ich einfach +erzählen: ``nachdem Ihr die steile rutschige Treppe hinter Euch +gelassen habt, betretet ihr einen kleinen Raum aus grauem, +feuchtem Mauerwerk, vielleicht 4 x 6 Meter groß. In der Nordwand und +der Südwand seht ihr im flackernden Licht eurer Laternen jeweils +eine verschlossene Tür. Hinter der Tür in der Südwand ist ein +kratzendes Geräusch nicht zu überhören. Was tut ihr?'' - Bis die +Spieler +ausdiskutiert haben, wer jetzt was macht, habe ich schon einen Blick +auf eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen geworfen, und \textit{ad +hoc} entschieden, dass hinter der Tür in der Südwand ein alter Lagerraum ist, +und hinter der in der Nordwand eine weitere Treppe in einen +stickigen dunklen Gang führt, der sich dann weiter aufzweigt. Dann +warte ich ab, was die Spieler vorhaben, und lasse eventuell die ein +oder andere Probe würfeln. Von +mir aus können sich die Spieler nach meiner Beschreibung eine Karte +zeichnen. Mir reicht ein Diagramm mit Stichworten, Symbolen und +Pfeilen. + +Aufbauend auf dieser theoretischen Fingerübung, habe ich folgenden +Dungeon-Generator entwickelt. Es ist ein Dungeon-Generator zum +Lesen und Vorlesen. Der Titel jeder Liste weißt darauf hin, mit +welchem Würfel jeweils gewürfelt werden muss. Mit Größen- und +Längenangaben darf man es nicht zu genau nehmen, es sind eben +narrative Maße, und nicht selten täuscht die Wahrnehmung die +tapferen Abenteurer ja auch. + +\subsubsection{I - Der Eingang \ldots{} (1W6)} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1 & \ldots{} ist eine unscheinbare natürliche Höhle, die verdeckt von + dichtem Gestrüpp kaum zu erkennen ist.\\ +2 & \ldots{} ist ein uraltes gemauertes Portal aus grob gehauenen, grauen + Steinquadern. Vom Eckstein herab schaut Euch eine hämisch grinsende + dämonische Fratze an.\\ +3 & \ldots{} ist durch ein geschmiedetes Gittertor verschlossen. Es ist + rostig und mit spitzen Zacken versehen. An einer der Eisenzacken hängt + ein Stofffetzen, der sich im Wind träge etwas hin und her + bewegt.\\ +4 & \ldots{} sieht aus wie ein stillgelegter Bergwerksstollen. Der Weg in + den Stollen ist mit ein paar Holzbohlen blockiert und auf einem Schild + steht in verblichener Farbe ``Lebensgefahr''.\\ +5 & \ldots{} ist eine Spalte im Stamm einer gewaltigen tausendjährigen + Eiche. Mühsam müsst Ihr Euch mit Euren Habseeligkeiten durch den Spalt + quetschen, bevor Ihr auf einer engen Wendeltreppe etwa 6 Meter weit in + die Tiefe hinab klettern könnt.\\ +6 & \ldots{} wird sichtbar, als Ihr die große Steinplatte mit Mühe zur + Seite schieben könnt. Im flackernden Licht Eurer Fackeln sehr Ihr wie + der jahrhunderte alte Staub auf die steinernen Treppenstufen rieselt, + die vor Euch in die Dunkelheit führen.\\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{II - Wenige Meter hinter dem Eingang \ldots{} (1W8)} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1 & \ldots{} ändert sich die Struktur des Bodens und der Wände. Der Gang + vor Euch ist aus grauen Steinquadern gemauert, etwa 3 Meter breit und + 2 Meter hoch. Ihr könnt in Zweierreihen gehen, wenn ihr wollt. Alle + paar Meter seht ihr alte schmiedeeiserne Fackelhalter an den Wänden. + Hier und da seht ihr auch noch verkohlte Stümpfe von Fackeln. Ihr hört + Eure Schritte deutlich hallen, aber wenn ihr kurz inne haltet könnt + ihr hinter Euch noch ganz leise den Wind wehen hören. +\\ +2 & \ldots{} kommt ihr in einen etwa drei Meter breiten, grob aus dem + Erdreich gegrabenen Gang. Hier und da sind Kratzspuren an den Wänden + zu sehen. Welche Kreaturen diesen Gang wohl mit ihren Krallenhänden + gegraben haben mögen? Im flackernden Licht Eurer Fackeln seht ihr ab + und zu kleine Spinnen und Tausendfüßler im rissigen Lehm verschwinden. + Plötzlich hört Ihr vor Euch ein Geräusch [Probe auf + Zufallsbegegnung]. +\\ +3 & \ldots{} geht der Gang in eine natürliche Höhle über. Das Vorankommen + ist mühsam, denn es geht über den felsigen Boden ständig auf und ab. + Hier und da seht ihr Gruppen von Tropfsteinen, und ab und zu hört Ihr + das Geflatter von Fledermäusen. Plötzlich rutscht [ein zufällig + bestimmter Charakter - z.B. der mit dem niedigsten + Geschicklichkeitswert] aus, und rutscht mit lautem Gepolter einen + schrägen Fels hinunter. [Ein Rettungswurf entscheidet, ob er sich dabei + verletzt.] +\\ +4 & \ldots{} kommt ihr zu einer etwa drei Meter breiten steinernen Treppe, + die weiter nach unten ins Dunkel führt. Als Ihr die Treppe + hinabsteigt, habt Ihr das Gefühl, dass Eure Schritte noch lauter + hallen als zuvor. Die Luft ist stickig. Als Ihr am unteren + Treppenabsatz ankommt, hört ihr weit vor Euch das Knarren von rostigen + Türangeln und dann einen Knall der nur langsam verhallt. +\\ +6 & \ldots{} bemerkt ihr plötzlich einen Windstoß. Eure Fackeln beginnen + heftig zu flackern und drohen zu erlöschen. Bei einem Wurf von 3 oder + weniger auf 1W6 steht ihr einen Moment später im Dunklen. Wenn Ihr + Euch konzentriert, könnt ihr irgendwo vor Euch, in einiger Distanz, + vorsichtige Schritte hören. [Probe auf Zufallsbegegnung]\\ +7 & \ldots{} erreicht Ihr einen in unheimliches Licht getauchten Gang, der + quer zu Eurer Marschrichtung von links nach rechts verläuft. Der Gang + ist etwa 3 Meter breit, und aus grauen, grob behauenen Steinen + gemauert. Etwa alle 5 bis 6 Meter ist der Gang mit einer Fackel + erleuchtet, die in einem schmiedeeisernen Fackelhalter steckt. + \\ +\end{tabularx} +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +8 & \ldots{} öffnet sich vor Euch ein runder Raum, in dessen Mitte +eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe führt. Von unten kommt Euch +ein moderiger, kühler Windhauch entgegen. Nachdem Ihr der Treppe +etwa 6 Meter weit nach unten gefolgt seit, erreicht Ihr einen +Treppenabsatz vom dem ein Gang abzweigt. Die Treppe führt von hier +aus weitere [1W20] Etagen nach unten.\\ + +\end{tabularx} + +\subsubsection{III - Nach 10 Minuten vorsichtiger Erkundung \ldots{} (1W20)} + + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +\def\labelenumi{\arabic{enumi}.} +1 & + \ldots{} erreicht Ihr eine verschlossene Tür. Sie ist aus schweren, + etwas feuchten Holzbohlen zusammen gesetzt und mit schmiedeeisernen + Bändern verstärkt. Sie kann nur mit einer entsprechenden erfolgreichen + Probe geöffnet werden. + + Bei 1 auf W6 könnte hinter der Tür eine Zufallsbegegnung statt finden. + Durch eine erfolgreiche Probe auf Lauschen kann Überraschung vermieden + werden. +\\ +2 & + \ldots{} zweigt nach rechts ein Gang ab. + + Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung. + + Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der + Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer + Begegnung kommt. +\\ +3 & + \ldots{} zweigt nach links ein Gang ab. + + Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung. + + Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der + Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer + Begegnung kommt. +\\ +4 & + \ldots{} öffnet sich der Gang durch einen runden Torbogen in eine + achteckige Kammer etwa 9 x 9 Meter groß. In der gegenüberliegenden + Wand, und an den beiden geraden Wänden links und rechts, seht ihr + ebenfalls Torbögen, die mit Fresken wiederlicher Teufelsfratzen + verziert sind. Auf den Boden der Kammer ist mit brauner Farbe ein + thaumaturgischer Kreis gezeichnet. Vor den vier diagonalen Wänden + hängen an jeweils drei Messingketten Weihrauchfässer von der Decke + herab. Die Luft ist kalt, und der Raum scheint länger nicht mehr + benutzt worden zu sein. Dennoch liegt ein Spur von Weihrauch in der + Luft. + + Bei 5 oder 6 auf 1W6 steht vor einer der diagnonalen Wände eine + schwere Truhe. Sie ist mit Sicherheit durch irgend einen + Fallenmechanismus gesichert, im Zweifel durch Giftpfeile. Sind die + Spieler nicht vorsichtig, entscheidet ein Rettungswurf, ob ein + Charakter beim Versuch die Truhe zu öffnen tödlich verunglückt. In der + Truhe finden sich 1 - 4 magische Elixiere, 1 Schriftrolle, ein + magischer Dolch. Unter einem doppelten Boden schließlich auch noch + 30-180 Goldmünzen. +\\ +5 & + \ldots{} springt die Wand auf der rechten Seite etwas zurück. In der + etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine + verschlossene Tür. + + Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung + lauert. +\\ +6 & + \ldots{} springt die Wand auf der linken Seite etwas zurück. In der + etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine + verschlossene Tür. + + Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung + lauert. +\\ +\end{tabularx} +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +7 & + \ldots{} erreicht ihr erneut eine Treppe. WÜrfel 1W4: (1) Diese führt + geradeaus in die Tiefe. Ihr bemerkt einen kühlen Luftzug, der Euch von + unten entgegen weht. (2) Diese zweigt nach rechts vom Gang ab, und + führt nach unten. (3) Diese zweigt nach links vom Gang ab und führt + nach oben. (4) Diese führt nach oben. Ihr von oben hört Ihr etwas + Rauschen. Vielleicht Wind in der Ferne. +\\ +8 & + \ldots{} führt der Gang eine grobe natürliche Treppe über mehrere + Meter nach Unten. Dann öffnet sich der Weg in eine große natürliche + Höhle. Unmöglich bei dem schwachen Licht zu erkennen wie groß die + Höhle ist. Ihr hört Fledermäuse und Eure Schritte hallen mit langem + Echo wieder. +\\ +9 & + \ldots{} erreicht Ihr eine breite doppelflügelige Tür, die mit + seltsamen Runen beschriftet ist, und mit einer schweren eisernen Kette + verriegelt ist. +\\ +10 & + \ldots{} erreicht Ihr eine T-Kreuzung. Ihr könnt nach links oder nach + rechts weiter gehen. + + Falls erfolgreich gelauscht wird, kann in einem der Gänge ein leises + Geräusch gehört werden. WÜrfel auf der passenden + Zufallebegegnungstabelle, worum es sich handeln könnte. + + Bei 1 auf 1W6 kommt es nach wenigen Metern zu einer entsprechenden + Begegnung. +\\ +11 & + \ldots{} bemerkt ihr im Gang vor Euch ein rostiges Fallgitter. Bei 1-3 + auf 1W6 ist es geschlossen, und kann nur mit einer schweren + Stärkeprobe geöffnet werden. Bei 4-6 ist es geöffnet. + + Hinter dem Fallgitter öffnet sich der Gang nach wenigen Metern durch + einen unheimlich schimmernden Torbogen in eine große längliche + rechteckige Halle. Die Halle ist sicher 10 x 30 Meter groß, und die + gewölbte Decke wird auf beiden Seiten durch Reihen von Säulen + abgestützt. Am gegenüberliegenden Ende der Halle seht Ihr ein flaches + Steinpodest, welches auf beiden Seiten mit Statuen gesäumt wird. Vor + den Statuen stehen Kohlebecken. + + An beiden Längsseiten der Halle finden sich jeweils 1-4 verschlossene + Türen. + + Hier kann man sich natürlich sehr gut auch einen Altar vorstellen, der + auf dem Podest steht. Wenn es in die Handlung passt, findet hier + vielleicht auch gerade ein unheiliges Ritual oder eine Opferung statt. + Die gläubigen, die dem Ritual beiwohnen können jeder Art sein. + Vielleicht sind es gar kein Menschen, sondern ungewöhnliche Humanoide, + oder es ist gar nicht zu erkennen, um wen es sich handelt, da alle + lange Kutten oder Mäntel mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen + tragen. +\\ +\end{tabularx} +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +12 & + \ldots{} bemerkt ihr einen unangenehmen Geruch. Irgendwie nach Tier, + aber auch nach Verwesung. Vorsichtig den Gang entlang spähend, seht + ihr links/rechts eine etwa vier Meter durchmessende Öffnung in der + Wand, die in eine natürliche Höhle zu münden scheint. + + Hier haben die Charaktere das Lager eines Monsters erreicht. Ein Wurf + auf der entsprechenden Zufallsbegegnungstabelle entscheidet, worum es + sich handelt. +\\ +13 & + \ldots{} erlischt Eure Lichtquelle. Ihr müsst sie nachfüllen, oder + eine neue entzünden. +\\ +14 & + \ldots{} hört Ihr von irgendwo vor Euch ein Poltern. +\\ +15 & + \ldots{} hört Ihr hinter Euch ein kurzes Fauchen und dann einen + dumpfen Knall. Danach ist es still. Ihr hört nur Euer Herzklopfen, + welches Euch bis zum Hals hoch schlägt. +\\ +16 & + \ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht ansteigt. +\\ +17 & + \ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht abfällt. +\\ +18 & + \ldots{} gehen die Wände plötzlich in spiegelndes, bläulich glänzendes + Schillern über. Als Ihr Euch herum dreht, seht ihr auch nichts weiter + als diese seltsam glänzenden Wände. Der Gang, durch den Ihr gekommen + seid, ist nicht mehr zu sehen \ldots{} +\\ +19 & + \ldots{} bemerkt Ihr im Schatten vor Euch eine Bewegung: Zeit für eine + Zufallsbegegnung. +\\ +20 & \ldots{} werdet Ihr plötzlich von einer Begegnung überrascht. +\end{tabularx} + +\subsubsection{IV - Hinter der Tür \ldots{} (1W10)} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1 & + \ldots{} kommt Ihr in einen Gang, der nach etwa 6 Meter nach links / + rechts abzweigt. Würfel einen W20 und gehe zurück zu Liste 3. +\\ +2 & + \ldots{} seht Ihr einen rechteckigen Raum, vielleicht 9 x 9 Meter + groß. Es sind keine weiteren Türen zu sehen. Im schwachen Licht seht + Ihr einen Tisch und ein paar Stühle in der Mitte des Raumes. Außerdem + stehen an den Wänden 1-6 grob gezimmerte Bettgestelle. Die Luft riecht + ranzig. + + In diesem Raum könnte ein kleiner Schatz zu finden sein (z.B. + Schatztyp E). + + Und leider auch ein paar unangenehme Dungeonbewohner, wie zum Beispiel + ein Aaskriecher, irgendeine Art von Blob oder Schleim, Ratten oder + Tausendfüßler, die Krankheiten übertragen, oder eine große Giftspinne + könnte diesen Raum zu ihrem Lager gemacht haben. + + Falls die Abenteurer nach einer Gruppe von Räubern oder sonstigen NSCs + suchen, könnte dieser Raum deren Unterschlupf sein. +\\ +3 & + \ldots{} findet Ihr eine Treppe, die nach unten führt. 1W20 und zurück + zu Liste 3. +\\ +4 & + \ldots{} seht Ihr einen niedrigen gewölbten Raum, in dem mehrere + Truhen stehen. Leider hört Ihr noch bevor Ihr den Raum wirklich + betreten könnt ein Klicken und ein scharfes Zischen, und nur ein + erfolgreicher Rettungswurf kann verhindern, dass der erste Charakter, + der durch die Tür tritt von mehreren Speeren getroffen wird, die 2W6 + Punkte Schaden verursachen. + + In den Truhen dieses Raumes könnte sich ein größerer Schatz, z.B. des + Schatztyps E finden. Allerdings wird das Rumoren der Charaktere in + diesem Raum in jedem Fall eine Zufallsbegegnung auslösen, die + eintritt, sobald die Charaktere den Raum verlassen. + + Außerdem könnten einige der Truhen mit weiteren Fallen oder Flüchen + gesichert sein, oder - ein Klassiker: bei einer der Truhen handelt es + sich um eine Mimik, ein magisches Raubtier, welches die Gestalt von + Gegenständen annehmen kann, und so auf seine Opfer lauert. + + Was immer hier angetroffen wird, ist in jedem Fall sehr unglücklich + darüber, dass der Raum geplündert wird. +\\ +5 & + \ldots{} geht ein gemauerter Gang für etwa 9 Meter geradeaus weiter, + dann erreicht Ihr eine T-Kreuzung. 1W20 und zurück zu Liste 3. +\\ +\end{tabularx} +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +6 & + \ldots{} findet Ihr einen großen rechteckigen Raum, etwa 6 x 12 Meter + groß, den Ihr von einer der Längsseiten betretet. In der Ecke + links/rechts, schräg gegenüber von Euch sehr ihr eine verschlossene + Tür. Die Wände des Raumes sind mit Malereien und Wandteppichen + geschmückt. Der Boden ist mit dicken Teppichen, Fellen und zu den + Wänden hin mit einigen Kissen ausgelegt. + + Bei diesem Raum könnte es sich um das Lager von Menschen, Halbmenschen + oder Humanoiden handeln. Dann wäre hier auch ein entsprechender Schatz + zu finden. Ansonsten finden sich hier nur ein paar Nahrungsvorräte, + zwei Fässer mit Trinkwasser, einige Silbermünzen und je nach Ebene + vielleicht auch ein paar Goldmünzen. Bei einem Wurf von 1-3 kommt es + hier nach wenigen Minuten zu einer Zufallsbegegnung. +\\ +7 & + \ldots{} findet Ihr einen kreisrunden Raum von etwa 6 Metern + Durchmesser. In der Mitte des Raumes befindet sich ein kreisrundes + Becken, welches mit einer dunklen wässrigen Flüssigkeit gefüllt ist. +\\ +8 & + \ldots{} entdeckt Ihr eine Wendeltreppe, die sowohl nach unten als + auch nach oben führt. Nach etwa 6 Metern rauf bzw. runter erreicht ihr + eine verschlossene Tür. Weiter mit 1W10 auf dieser Tabelle. +\\ +9 & + \ldots{} kommt ihr in einen Gang, in dem die Luft deutlich kühler ist, + als vor der Tür nach etwa 6 Metern durchschreitet Ihr einen kleinen + Torbogen und erreicht eine Plattform von etwa 6 x 9 Metern Größe. Die + durch eine niedrige steinerne Brüstung begrenzt ist. Die Plattform + ragt in eine gewaltige natürliche Höhle hinein. Als Ihr Euch herum + dreht, seht ihr, dass die Wand mit dem Torbogen, weit nach oben + reicht. Mit euren Lichtquellen ist das obere Ende der Wand, bzw. das + Dach der Höhle nicht zu erkennen. Unterhalb der Plattform scheint es + in unendliche schwarze Tiefe hinab zu gehen. Links und rechts von der + Plattform ist ebenfalls nichts zu sehen als die schroffe senkrechte + Felswand. + + Genau in der Mitte der Plattform, zum Abgrund hin, ist die Brüstung + auf einer Länge von etwa 3 Metern unterbrochen. Links und rechts + bewachen steinerne Gargylen die Öffnung in den Abgrund. + + Ihr spürt etwas Luftbewegung um Euch herum. + + Hier ist vieles möglich. Es könnte sich einfach um das handeln, was es + ist. Eine seltsame Plattform mit Steinskulpturen. Oder eine Falle: die + Gargylen warten bis ein unvorsichtiger Charakter an die Kante tritt, + und stürzen ihn dann in die Tiefe, um sich später über ihn her + zumachen. Oder es könnte eine Art Haltestelle für ein unterirdisches + Verkehrsmittel sein, welches mit Hilfe von Flugsauriern oder Drachen + betrieben wird. Der Ritt auf der Drachenbahn könnte überall hin + führen. Auf ferne Inseln, ferne Planten, seltsame Ebenen \ldots{} +\\ +\end{tabularx} +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +10 & + \ldots{} kommt ihr in einen Raum, bei dem es sich unverkennbar um eine + Gruft handelt. Durch einen kleinen quadratischen Vorraum tretet Ihr + durch zwei Säulen hindurch, und erreicht eine breite Treppe, die etwa + einen Meter abwärts führt. Hier findet ihr einen rechteckigen Raum von + etwa 9 x 18 Metern Größe, in dem mehrere steinerne Särge stehen. + + Ganz offensichtlich handelt es sich hier um das Lager von Untoten. +\end{tabularx} + +\subsubsection{V - Nachdem Ihr einige Minuten mühsam dem Verlauf der Höhle +gefolgt seid \ldots{} (1W12)} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1 & \ldots{} erreicht ihr einen kühlen unteridischen Fluss. Ein Stück weit + folgt er dem Verlauf der Höhle, dann verschwindet er durch einen + Tunnel nach links/rechts. Es sieht fast so aus, als könnte man durch + den Tunnel hindurch schwimmen. + + Wenn Ihr den Fluss durchwatet, könnt Ihr auf der anderen Seite über + ein paar ansteigende Felsvorsprünge weiter klettern. \\ + +2 & \ldots{} erreicht Ihr eine mächtige Halle. Hier und da funkeln + Kristalle im Gestein weit über Euch. Ihr seht Gruppen von imposanten + Tropfsteinsäulen, und riesige Kaskaden von feucht glänzendem Stein, so + als sei hier vor Jahrtausenden ein Wasserfall versteinert worden. + + Aber was war das? War da nicht ein Knurren zu hören, hinter einer der + großen Tropfsteinformationen? + + Eine Erkundung der Halle ergibt 1-4 Tunnel, die in benachbarte Höhlen + führen. \\ +3 & \ldots{} findet ihr in einer Nische unerwartet behauenen Stein, und + \ldots{} eine Tür - seltsam. + + Würfel 1W10, es geht weiter auf Liste IV. \\ + +4 & \ldots{} kommt Ihr an eine große Wasserfläche in einer gewaltigen + Höhle. Als Ihr dicht an das Wasser tretet, seht ihr im Fackelschein + einige Grottenolme, die sich schnell aus Eurem Blickfeld flüchten. In + einiger Entfernung seht ihr aus dem Wasser einen Felsen aufragen - + eine kleine Insel. + + Auf der Insel könnte sich verschiedenes finden: + + \begin{enumerate} + \item Nichts, nur blanker Fels, + \item das Lager eines seltsamen Höhlenbewohners, + \item ein Schatz, der vielleicht durch einen Zauber getarnt ist, + \item einen geheimen Ort für besondere Rituale, vermutlich sind noch + \item Spuren der letzten Beschwörung zu entdecken, oder schließlich: + \item das \textbf{Ziel der Expedition}. + \end{enumerate} + + Die Höhle ist wirklich riesig, so dass hier viel zu suchen und + vielleicht auch einiges zu entdecken ist. Ansonsten hat sie 0-3 + (1W4-1) natürliche Ausgänge. +\\ +5 & + \ldots{} erreicht ihr einen Höhle, die aus grob gebrochenem Granit + besteht. Überall seht ihr Spalten und Fissuren, zum Teil so groß, dass + man sich hindurch quetschen könnte, zum Teil zu eng um weiter zu + kommen. Wenn Ihr Euren Weg hier fortsetzen wollt, müsst ihr über eine + etwa 20 Meter breite stark abschüssige Granitfläche überqueren. Am + unteren Ende der Fläche seht ihr auch mit Euren Lichtquellen nur + gähnende Dunkelheit. + + Rettungswurf Lähmung um nicht abzustürzen. Der Fall in die Dunkelheit + ist 3 bis 18 Meter tief und macht entsprechend 1W6 bis 6W6 Punkte + Schaden. + + Gelingt es in der Tiefe Licht anzuzünden - und wurde der Sturz + überlebt - könnte hier unten \textbf{ein besonderer Schatz} gefunden + werden. Oder sogar \textbf{das Ziel der Expedition}. Ansonsten geht es + weiter mit 1W10 auf dieser Liste. +\\ +6 & + \ldots{} hört Ihr ein Geräusch. Ein Wurf auf der passenden + Zufallsbegegnungstabelle zeigt, worum es sich handelt. +\\ +7 & + \ldots{} findet Ihr Spuren. Vielleicht ein paar Fußabdrücke im Staub + des Höhlenbodens, etwas Kot, oder auch den Kadaver eines Opfers. Ein + Wurf auf der Zufallsbegegnungstabelle zeigt, was die Spur hinterlassen + hat. +\\ +8 & + \ldots{} bemerkt Ihr eine Bewegung vor Euch. Eine Zufallsbegegnung. +\\ +9 & + \ldots{} werdet Ihr plötzlich von einem Angriff überrascht. +\\ +10 & + \ldots{} zweigt sich der Tunnel durch den Ihr gerade geht + ypsilon-förmig auf. Folgt Ihr dem linken, oder dem rechten Gang? +\\ +11 & + \ldots{} endet der Weg vor Euch. Ihr seid in eine Sackgasse geraten. + + Bei 1 auf 1W6 erwartet die Abenteurer nach wenigen Minunten des + RÜckwegs eine Zufallsbegegnung. \\ + +\end{tabularx} + +\section{Ein Kampagnen-Generator} +\by{Wanderer Bill} + +Dieser Generator dient dazu Hexfeld-Karten für Sandbox-Abenteuer zu +erzeugen. Die meisten Generatoren versuchen nach einem bestimmten +Algorithmus ein Hexfeld nach dem anderen zu generieren. Ich habe +damit auch viel rum probiert, aber ich finde es kommen dabei oft +sehr beliebige, inkonsistente Karten heraus, und es dauert auch viel +zu lange. Daher versuche ich mit den folgenden Tabellen eher eine +Landschaft in groben Strichen zu erzeugen. Mit ein - zwei Würfen +wird ein ganzer Landstrich platziert und mit einem inspirierenden +Namen versehen. Mit weiteren Würfen, wird die Ausdehnung eines +Landstrichs, sowie Distanz und Richtung zu anderen Landstrichen +festgestellt. Schließlich werden das Ausgangsdorf, besondere Orte, +und der Weg dorthin ermittelt. Dabei kann es durchaus sein, dass die +Wegdauer und die geografische Lage zweier Orte nicht so recht +zusammen passen wollen. Aber solche Diskrepanzen sind durchaus +gewollt, und sollten als Hinweise auf ungewöhnliche Hindernisse, +oder vielleicht magische Beförderungsmittel gelesen werden. + +\subsection{36 fantastische Landstriche} +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ} +\textbf{W66} & \textbf{Landschaft} & \textbf{W66} & +\textbf{Landschaft} \\ +11 & Nebelmoor & 41 & das Brachfeld\\ +12 & Grauwald & 42 & das Dunkeltal\\ +13 & Düsterwald & 43 & das Bruchtal\\ +14 & Feuerküste & 44 & die hohen Recken\\ +15 & Eisküste & 45 & die milden Hügel\\ +16 & die süßen Felder & 46 & das endlose Eisfeld\\ +21 & Eiszacken & 51 & Südmeer\\ +22 & Nebelberge & 52 & Nordmeer\\ +23 & die schwarzen Berge & 53 & Ostmeer\\ +24 & die eisernen Berge & 54 & Westmeer\\ +25 & das Wetterfenn & 55 & Dunkelsee\\ +26 & das Schwarzmoor & 56 & Purpursee\\ +31 & die gelbe Steppe & 61 & Silbersee\\ +32 & die weite Wüste & 62 & Ozean des Morgens\\ +33 & die Schwebeberge & 63 & Ozean der Stille\\ +34 & die Salzweite & 64 & die Wetterinseln\\ +35 & der Bruch & 65 & die Inseln der Hoffnung\\ +36 & die Wirrweite & 66 & der Abgrund\\ +\end{tabularx} + + +\subsection{Ausdehnung und Fläche von Landstrichen} +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cccZ} +\textbf{1W3} & \textbf{1W6} & \textbf{Hexfelder} & +\textbf{Ausdehnung} \\ +1 & 1 & 2 x 2 & 144 Quadratmeilen oder 400 qkm\\ +1 & 2 & 2 x 4 & 288 Quadratmeilen oder 800 qkm\\ +1 & 3 & 2 x 6 & 432 Quadratmeilen oder 1.200 qkm\\ +1 & 4 & 2 x 8 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\ +1 & 5 & 4 x 4 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\ +1 & 6 & 4 x 6 & 864 Quadratmeilen oder 2.400 qkm\\ +2 & 1 & 4 x 8 & 1.152 Quadratmeilen oder 3.200 qkm\\ +2 & 2 & 6 x 6 & 1.296 Quadratmeilen oder 3.600 qkm\\ +2 & 3 & 4 x 10 & 1.440 Quadratmeilen oder 4.000 qkm\\ +2 & 4 & 6 x 8 & 1.728 Quadratmeilen oder 4.800 qkm\\ +2 & 5 & 6 x 10 & 2.160 Quadratmeilen oder 6.000 qkm\\ +2 & 6 & 8 x 8 & 2.304 Quadratmeilen oder 6.400 qkm\\ +3 & 1 & 6 x 12 & 2.592 Quadratmeilen oder 7.200 qkm\\ +3 & 2 & 8 x 10 & 2.880 Quadratmeilen oder 8.000 qkm\\ +3 & 3 & 8 x 12 & 3.356 Quadratmeilen oder 9.600 qkm\\ +3 & 4 & 10 x 10 & 3.600 Quadratmeilen oder 10.000 qkm\\ +3 & 5 & 8 x 14 & 4.032 Quadratmeilen oder 11.200 qkm\\ +3 & 6 & 8 x 16 & 4.608 Quadratmeilen oder 12.800 qkm\\ +\end{tabularx} + +Für kleine Hexkarten sollte nur nur mit einem Würfel +auf den 6 obersten Einträgen gewürfelt werden. + +\subsection{Himmelsrichtungen und +Distanzen}\label{himmelsrichtungen-und-distanzen} + +\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern} +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ} +1 & Nordwesten & 4 & Südosten\\ +2 & Westen & 5 & Osten\\ +3 & Südwesten & 6 & Südosten\\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern} +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ} +1 & Norden & 4 & Süden\\ +2 & Nordwesten & 5 & Südosten\\ +3 & Südwesten & 6 & Nordosten\\ +\end{tabularx} + +\subsection{Das Ausgangsdorf befindet +sich} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1 & an der Küste \\ +2 & auf einer Insel die Teil eines Archipels ist \\ +3 & in einem engen Tal im Gebirge \\ +4 & auf einer Insel in einem großen Binnensee \\ +5 & an einer Furt durch einen Fluss \\ +6 & am Rand der Wüste \\ +7 & in einer Oase \\ +8 & am Rande des ewige Eises\\ +\end{tabularx} + +\subsection{36 fantastische Orte} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +\textbf{W66} & \textbf{Ort} \\ +11 & Die Höhlen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder +Landstrich)\\ +12 & Die schwebende Stadt \emph{Aereon}\\ +13 & Die ewige Stadt \emph{Panrogai}\\ +14 & Die Minen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder +Landstrich)\\ +15 & Die Eisenfelder\\ +16 & Der Turm des/der \ldots{} (NSC, Monster)\\ +21 & Die hängenden Gärten von \ldots{} (NSC, Ort oder +Landstrich)\\ +22 & Die Pyramiden zu/des/der \ldots{} (NSC oder Ort)\\ +23 & Die Nebelfelder\\ +24 & Der Wald ohne Wiederkehr\\ +25 & heiße Quellen\\ +26 & der Übergang\\ +31 & der Thing-Stein\\ +32 & die Katakomben von/des/der/am/im \ldots{}\\ +33 & \emph{Hara}, die Stadt der Händler\\ +34 & die Walddörfer\\ +35 & die lebenden Bäume\\ +36 & die lebenden Berge\\ +41 & der sprechende Fluss\\ +42 & der Monolith\\ +43 & Die Quelle der Erneuerung\\ +44 & das große Tal\\ +45 & der Gipfel der Weitsicht\\ +46 & das grüne Tal\\ +51 & der Weltenbaum\\ +52 & die alte Esche\\ +53 & die Eiche der Vorfahren\\ +54 & der Friedensstein\\ +55 & die Schwefelbäume\\ +56 & die Hallen von/des/der/am/im \ldots{}\\ +61 & das Tal der Alten\\ +62 & der gefallene Stern\\ +63 & das Höllentor\\ +64 & das Feentor\\ +65 & der Ursprung\\ +66 & das letzte Ende\\ +\end{tabularx} + +\subsection{Von A nach B ...} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +%\caption{Distanzen und Reisedauer}\\ +2 & eine Stunde, gleiches Hexfeld\\ +3 & eine Stunde, benachbartes Hexfeld\\ +4 & wenige Stunden, benachbartes Hexfeld\\ +5 & eine halbe Tagesreise, 1-2 Hexfelder\\ +6 & eine Tagesreise, 2-3 Hexfelder\\ +7 & zwei Tagesreisen, 4-6 Hexfelder\\ +8 & drei Tagesreisen, 6-9 Hexfelder\\ +9 & eine Woche, 10-18 Hexfelder\\ +10 & 2-3 Wochen, 19-54 Hexfelder\\ +11 & einen Monat, 40-72 Hexfelder\\ +12 & zwei Monate, 60-150 Hexfelder\\ +\end{tabularx} + +Der jeweils untere Bereich der Reisedauer legt sehr beschwerliche +Bedingungen nahe, vielleicht dichten Urwald, schroffe Klippen, tiefe +Täler, eisige Hochebenen. Der obere Bereich der Reisedauer legt günstige +Bedingungen nahe, eine gut ausgebaute Straße vielleicht, oder ein Fluss +auf dem die Reise zügig voran geht. + +\subsection{Lokale Konflikte} + +Lokale Konflikte können Aufhänger für Szenarien und Abenteuer +bieten. Würfele für jeden Ort ein bis zwei mal, und kombiniere die +Ergebnisse. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1 & Die Ernten werden jedes Jahr magerer.\\ +2 & Die Söldner des lokalen Herrschers treiben unerbittlich hohe +Steuern ein. \\ +3 & [Humanoide] aus der nahe gelegenen Wildnis wagen immer kühnere +Überfälle.\\ +4 & Es kommt immer wieder zu leichten Erdbeben, Unheil liegt in der +Luft.\\ +5 & Irgendwo in der Nähe muss ein [Monster] ein neues Lager bezogen +haben. Jäger und Wanderer sind spurlos verschwunden.\\ +6 & Es gibt Streit über den Dorf-Vorstand.\\ +7 & Der alte Druide ist schwer krank. Wer kann ihn retten?\\ +8 & Ein Bauer bringt in letzter Zeit immer wieder überdimensional +großes Gemüse mit zum Markt. Geht das mit rechten Dingen zu?\\ +9 & Jemand, oder etwas, hat die Brunnen vergiftet. Viele sind krank, +einige gestorben.\\ +10 & Brandstifter gehen um.\\ +11 & Ein Gerücht geht um: die Kräuterfrau [oder ein beliebiger +anderer NSC] hat sich in ein [Monster] verwandelt.\\ +12 & Die [Halbmenschen] aus der Nachbarschaft sind verärgert, und +verlangen Kompensation (würfele noch einmal um mehr über die Ursache +des Konflikts zu erfahren).\\ +\end{tabularx} + +\subsection{Entfernte Konflikte} + +Entfernte Konflikte können Hinweise auf das Thema, oder den +übergeordneten Plot der Kampagne geben. Die Klärung eines +entfernten, oder überregionalen Konflikts, könnte das +große Ziel oder das Ende einer Kampagne signalisieren. + +Mehrmals würfeln und kombinieren! + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1 & Truppen werden für einen Feldzug zusammen gezogen. Es wird Krieg +geben.\\ +2 & Ein mächtiges [Monster] sucht das Land heim. Man sagt, es käme +nicht von dieser Welt.\\ +3 & Eine Hungersnot ist ausgebrochen.\\ +4 & Hunderte [Menschen/Halbmenschen/Humanoide] fliehen nach +[Richtung / Landstrich].\\ +5 & Das Alte Reich ist zusammen gebrochen.\\ +6 & Die Mächte des Chaos haben das Land übernommen.\\ +7 & Ganze Dörfer sind zu Staub zerfallen.\\ +8 & Der König ist tot!\\ +9 & Der Mond kommt jeden Tag näher.\\ +10 & Ein Monolith aus einer anderen Dimension bringt Verderben über +die Welt.\\ +11 & Wo die Stadt war ist nur noch ... Nichts.\\ +12 & Die Sümpfe breiten sich aus.\\ +13 & Es hat seit Monaten nicht mehr geregnet.\\ +14 & Millionen von [Insekten] suchen das Land heim.\\ +15 & Die Weisen der drei Türme sind in erbitterten Streit geraten.\\ +16 & Ein uraltes Protal ist wieder geöffnet.\\ +17 & Ein Himmelskörper ist eingeschlagen. Die Staubwolke ist über [Distanz] Meilen zu +sehen. Der Krater hat uralte Dinge frei gelegt.\\ +18 & Seit Wochen liegt das Land unter unnatürlichen +Gewitterwolken.\\ +19 & Ein Himmelsschiff ist gelandet.\\ +20 & Eine Epidemie verwüstet das Land.\\ +\end{tabularx} + +\subsection{Fraktionen} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} +1 & Die Bernstein-Bruderschaft\\ +2 & Die Bruderschaft von Dolch und Krone\\ +3 & Die weiße Legion\\ +4 & Die Füchse von Chele\\ +5 & Elells Gilde\\ +6 & Die Stäbe der Wene\\ +7 & Die Gesellschaft der Smaragdmünze\\ +8 & Joanes Wölfe\\ +9 & Die Kompanie des Zepters\\ +10 & Das Bündnis von Pfeil und Zepter\\ +11 & Die Pfeile von Wastow\\ +12 & Die Wanderer von Tumunzar\\ +13 & Hilies Bündnis\\ +14 & Die Heiligen von Ismud\\ +15 & Die Drachen des Karmesin\\ +16 & Die Speere von Badun\\ +17 & Die Smaragd-Gesellschaft\\ +18 & Die Azurschurken\\ +19 & Die Silberne Gemeinschaft\\ +20 & Der Orden der Saphirstäbe\\ +21 & Die Legion des Purpurwolfs\\ +22 & Der Orden des Azurdolchs\\ +23 & Die Heiligen von Tirione\\ +24 & Die Azurblauen Schilde\\ +25 & Die Gesellschaft des Schattenhammers\\ +26 & Die Gemeinschaft des Eisernen Pfeils\\ +27 & Die Gemeinschaft des Silbernen Raben\\ +28 & Der Purpurrat\\ +29 & Die Kompanie des Schwertes und der Münze\\ +30 & Der Kreis von Zahn und Zepter\\ +\end{tabularx} + +\section{46.656 Psychedelische Landschaften} +\by{Wanderer Bill} + +Die folgenden Tabellen könntest Du für Deine nächste Science +fiction-Kampagne, oder die nächste Reise durch seltsame Ebenen +verwenden. + +Ich habe diese Tabellen während meinen Vorbereitungen für eine +Traveller5-Kampagne angelegt, aber das nur nebenbei. Diese +psychedelischen, futuristischen Fantasielandschaften aus den 1960er +bis 1980er Jahren faszinieren mich. Es war eine Zeit, als Fantasy +und Sci-Fi noch keine getrennten Genres waren, alles war \textit{Science fantasy}. +Such doch mal im Netz nach ``science fiction landscape'' oder +``psychedelic landscape'' ... cool, oder? + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ} +\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} & +\textbf{In der Ferne ...} \\ +11 & geronnenes Karamell & grau-violett & eine kugelförmige Raumstation \\ +12 & blutrote gezackte Hügel & wie dickes dunkles Blut & ein +majestetischer Drache \\ +13 & bunte würfelförmige Hügel, wie Süßigkeiten & ein tieferes Blau +& das schemenhafte Bild eines Ringplaneten \\ +14 & weite grüne Hügel & grauer Kohlenstaub & eine röhrenförmige +Struktur \\ +15 & ein saftiger tropischer Regenwald & smaragd-grün & Wolken +winziger animierter Wesen, Insekten? Naniten? \\ +16 & endlose Muster industrieller Strukturen & ein Verlauf von +Kobaltblau zu glitzerndem Türkis & ein Mond der zu nahe erscheint. +\\ +21 & endlose Dünen aus Industriemüll & schwefelgelb & einige +Raumfähren \\ +22 & flach mit gelegentlichen geometrischen Figuren & ein monotones +Hellblau & eine diskusförmige Raumstation \\ +23 & beunruhigend surreal & sepiafarben mit pinken Zirhuswolken & +fledermausartige Flugtiere \\ +24 & eine rauhe Wüste & wie ineinander verlaufende Tusche & +unheilvolle dunkle Wolken \\ +25 & sumpfig mit gelegentlichen Hügeln & fast weiß & die +würfelförmige Silhuette des Orbitalhafens \\ +26 & ein türkisblaues Meer mit steilen hügeligen Waldinseln & +leuchtendes Blau mit schwebenden Eiskristallen & eiförmige Kapseln, +die lautlos unsichtbaren Bahnen durch den Himmel folgen \\ +\end{tabularx} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ} +\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} & +\textbf{In der Ferne ...} \\ +31 & ein endloser sturmgepeitschter Ozean & ein kalter blauer Nebel +& ein imposantes Luftschiff \\ +32 & eine wuchernde Metropole & ein trübes Rot & große vogelartige +Kreaturen, die im Sonnenuntergang ihre Nester aufsuchen. \\ +33 & wellige Hügel aus reflektierendem Metall & +schwarze Ewigkeit, ein endloses Sternenfeld & giftige +industrielle Rauchschwaden. \\ +34 & ein seltsam friedliches Idyll & mit dichten Wolken zugezogen & +eine riesige kugelförmige Struktur \\ +35 & ein Labyrinth aus tiefen Spalten und Schluchten & violett mit +gelben Wolken & ein perfekter Regenbogen. \\ +36 & Hügel wie aus gebranntem Ton und ein meandernder Fluss aus +Quecksilber & ein seltsamer vielfarbiger Dunst & ein Streifen grünen +Lichts. \\ +41 & ein Netzwerk aus vielschichtigen länglichen Strukturen & ein +Perfekter Gradient von Blautönen & zwei untergehende Sonnen. \\ +42 & ein verwesender urzeitlicher Wald & vollgesogen mit +Feuchtigkeit & die abnehmende Sichel eines nahen Mondes. \\ +43 & eine weite gelbe Steppe, die nach Teer riecht & ein Aufruhr aus +rötlichen Gaswolken & die Silhuetten einiger schwebender Inseln. \\ +44 & schillernde Weite aus transparentem Laub & voller schwebender +Pflanzensamen & der helle Schein des galaktischen Kerns. \\ +45 & eine endlose Ebene aus feinem weißem Sand & violett und schwarz +& ein Regenschauer \\ +46 & vereinzelte große Weidetiere auf violetten Grashügeln & ein +Blätterdach aus Sternen & farbenfrohe Reflektionen. \\ +\end{tabularx} + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ} +\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} & +\textbf{In der Ferne ...} \\ +51 & rostfarbene schroffe Berge & ein Gradient von nebeligem Lila zu +dunklem Blau +& federartige schwebende Partikel, die ein unwirkliches Licht reflektieren \\ +52 & aus dem Nebel hervorragende turmartige Säulen & vereinzelte +graue Wolken und Sonnenstrahlen & eine dunstige Vorahnung von dem +was morgen kommt. \\ +53 & ein Wüste aus staubigen, schroffen Kratern & eine perfekter +Gradient von Dunkelblau zu fast perfektem Weiß & eine Nebelbank. \\ +54 & Dünen aus farbigem Sand, wie gemahlener Marmor & ein stumpfes +Grau & +bunte, in Sonnenlicht getauchte Wolken. \\ +55 & ein Meer weißer Dünen & ein Gradient von Hellblau zu tiefem +Schwarz & +der Rauchschweif eines Raumschiffes, welches in den Himmel jagt. \\ +56 & organisch anmutende, gewölbte Formationen & ein verwirrendes +helles Gelb & +massive, quaderförmige schwebende Habitate. \\ +61 & halb-flüssige farbige Flächen & Wirbel aus farbigen Gasen & +chromatische Reflektionen eines tief fliegenden Raumschiffes. \\ +62 & weite Terrassen aus grauem Schiefer & ein niedriger blauer +Nebel & die Ahnung des tiefen Weltraums. \\ +63 & driftende Felsinseln in einem Meer aus Lava & ein stumpfes, +monotones Hellblau & ein paar pinke, reptilienartige Flugtiere \\ +64 & ein FLussdelta mit Mangroven und vereinzelten Dörfern & ein +Verlauf von Orange zu Rot & die blasse Silhuette einer nahen +künstlichen Welt. \\ +65 & eine visköse, ölige Oberfläche & ein Gradient von Schwefelgelb +zu Kobaldblau & die stalagmiten-artigen Türme der Arkologie \\ +66 & monumentale schneebedeckte Berge & wie mit roten Streifen +bemalt & +der leuchtende Wirbel der Galaxie. \\ +\end{tabularx} + + +\section{Impressum} + +\textit{Grenzland} wird editiert und +herausgegeben von Laurens Kils-Hütten, +a.k.a. Wanderer Bill +email: wandererbill@betola.de, web: https://betola.de/wandererbill + +Alle Inhalte stehen unter der Creative Commons Lizenz +Namensnennung 4.0 International (CC BY 4.0) +https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de + +Das Titelbild wurde mit der Software \textit{Context Free} erzeugt. +Mehr dazu unter https://www.contextfreeart.org/ + +Außerdem ist \textit{Grenzland} ein Open Source Projekt. Du +findest die Quelldateien unter ... +\end{document} diff --git a/issue02/Makefile b/issue02/Makefile new file mode 100644 index 0000000..4f7378b --- /dev/null +++ b/issue02/Makefile @@ -0,0 +1,26 @@ +all: Grenzland2.pdf Cover.png + +%.pdf: %.tex Titlepage.tex coverart.png Makefile + pdflatex -draftmode $< + pdflatex $< + +coverart.png: coverart.cfdg Makefile + cfdg -s 1200x1200 $< > $@ + +Cover.png: Cover.pdf Makefile + pdftoppm -f 1 -l 1 -r 300 $< > tmp.png + convert -fuzz 50% -fill "#ff7755" -opaque "#ffffff" \ + tmp.png $@ + rm -f tmp.png + +%.png: %.cfdg Makefile + cfdg $< > $@ + +view: all + zathura *.pdf & + +clean: + rm -f *~ *.log *.aux *.toc + +realclean: clean + rm -f *.pdf Cover.png coverart.png diff --git a/issue02/Titlepage.tex b/issue02/Titlepage.tex new file mode 100644 index 0000000..b4ae22e --- /dev/null +++ b/issue02/Titlepage.tex @@ -0,0 +1,10 @@ + +\centering +{\bfseries\fontsize{58}{55}\selectfont Grenzland} + +\hrulefill +\large Ausgabe 2, November 2022 + + \includegraphics[width=\textwidth]{coverart.png} + +{\Huge Content-Generatoren \par}% diff --git a/issue02/WB.png b/issue02/WB.png new file mode 100644 index 0000000..c8bf6d4 Binary files /dev/null and b/issue02/WB.png differ diff --git a/issue02/coverart.cfdg b/issue02/coverart.cfdg new file mode 100644 index 0000000..1a08af0 --- /dev/null +++ b/issue02/coverart.cfdg @@ -0,0 +1,29 @@ +startshape PLANT + +shape PLANT +{ + EITHER [x -2] + EITHER [x 2] +} + +shape BOTH +{ + BL [rotate 30] + BL [rotate -30 flip 90] +} + +shape EITHER +rule {BL[]} +rule {BL[flip 90]} + +shape BL +{ + CIRCLE [] + WL [size 0.95 y 1.6] +} + +shape WL +rule 10 {BL [rotate randint(3, 8)]} +rule {BOTH []} +rule {BL [rotate -10 flip 90]} + diff --git a/issue02/wbzine.cls b/issue02/wbzine.cls new file mode 100644 index 0000000..3f71cf4 --- /dev/null +++ b/issue02/wbzine.cls @@ -0,0 +1,99 @@ +\NeedsTeXFormat{LaTeX2e} +\ProvidesClass{wbzine}[2020/07/03 simple class for old school gaming zines] + +\DeclareOption{onecolumn}{\OptionNotUsed} +\DeclareOption{twocolumn}{\OptionNotUsed} + +\DeclareOption*{\PassOptionsToClass{\CurrentOption}{article}} +\ProcessOptions\relax + +\LoadClass{article} + +\RequirePackage[a5paper]{geometry} +\geometry{inner=10mm, outer=10mm, top=10mm, bottom=16mm} +\geometry{footskip=6mm} +\setlength{\parindent}{0mm} +\setlength{\parskip}{3mm} +\RequirePackage{multicol} +\RequirePackage{graphicx} +\RequirePackage{tabularx} +\newcolumntype{Z}{>{\raggedright\let\newline\\\arraybackslash\hspace{0pt}}X} +\newcolumntype{Y}{>{\centering\let\newline\\\arraybackslash\hspace{0pt}}X} +\RequirePackage[table]{xcolor} % loads also »colortbl« +\rowcolors{2}{gray!25}{white} +\RequirePackage{tcolorbox} + +\setcounter{secnumdepth}{1} +\setcounter{tocdepth}{1} + +\newcommand{\volume}[1]{ + +} + +\newcommand{\issue}[1]{ + +} + +\newcommand{\by}[1]{ +\hfill\textit{#1}} + + +% Do I really need this? 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