diff --git a/.gitignore b/.gitignore index 8148a41..27f05a1 100644 --- a/.gitignore +++ b/.gitignore @@ -5,5 +5,3 @@ *.pdf *.toc License.tex -Frontcover.png -Backcover.png diff --git a/issue02/Backcover.png b/issue02/Backcover.png new file mode 100644 index 0000000..04480fe Binary files /dev/null and b/issue02/Backcover.png differ diff --git a/issue02/Cover.svg b/issue02/Cover.svg new file mode 100644 index 0000000..10a7d5b --- /dev/null +++ b/issue02/Cover.svg @@ -0,0 +1,96 @@ + + + +GrenzlandNummer 2 - November 2022Open Tables diff --git a/issue02/Cover.tex b/issue02/Cover.tex deleted file mode 100644 index 5c9cda6..0000000 --- a/issue02/Cover.tex +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -\documentclass[coverwidth=151mm, - coverheight=216mm, - spinewidth=1mm, - bleedwidth=4mm, - marklength=1mm, - 12pt]{bookcover} -\usepackage[osf]{coelacanth} -\definecolor{background}{HTML}{FF7755} -\setlength{\textwidth}{\coverwidth} -\begin{document} -\begin{bookcover} -\bookcovercomponent{color}{bg whole}{color=background} -\bookcovercomponent{normal}{front}{ - -\vspace{10mm} - -\input{Titlepage.tex} - -} - -\end{bookcover} -\end{document} diff --git a/issue02/Frontcover.png b/issue02/Frontcover.png new file mode 100644 index 0000000..b3afd0d Binary files /dev/null and b/issue02/Frontcover.png differ diff --git a/issue02/Grenzland2.tex b/issue02/Grenzland2.tex index 2ac0393..72ccc59 100644 --- a/issue02/Grenzland2.tex +++ b/issue02/Grenzland2.tex @@ -5,979 +5,477 @@ \usepackage[T1]{fontenc} \usepackage[ngerman]{babel} \usepackage{coelacanth} +\usepackage{pdfpages} \begin{document} -\begin{titlepage} +\includepdf{Frontcover.pdf} -\input{Titlepage.tex} - -\end{titlepage} +{\bfseries\fontsize{70}{55} + \selectfont Grenzland \par}% + \hrulefill + Nummer 2, November 2022 \tableofcontents -\section{Editorial} +\begin{multicols}{2} + +\section{Vorwärts!} + +Hier das Vorwort. Aber erst wenn alles andere fertig ist ... + +\section{Was wird gespielt?} + +Hier finden sich Infos und Beschreibungen zu den Spielen die aktuell +im Dunstkreis des Grenzlandes gespielt werden. + + \subsection{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung} + +Ein “offener Tisch” ist ein Organisationsform für Pen-\&-Paper-Rollenspiele. + Für die Montagsspiele auf dem Grenzland Server ist jede Spielleiterin + und jeder Spielleiter für eine eigene Gegend zuständig: Alex leitet die + Steinhölle (Stonehell) und die Riesigen Riesen (die Region nördlich vom + Startdorf), Peter leitet das Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze) und + Frotz leitet die Wurfmesserküste (The Flying Dagger Coast, die Region + östlich vom Startdorf). Alle verwenden die gleichen Spielercharaktere, + das gleiche Setting und die gleichen Regeln. + +Die Spielercharaktere befinden sich an einem “sicheren” Ort, meistens dem + Startdorf. Spielerinnen und Spieler können ihre Charaktere zu jedem + Spiel mitnehmen. Zu beachten ist nur, dass die Zeit genau gleich wie in + der Realität verstreicht: Wenn ein Charakter im Spiel eine Woche auf + Reise ist, oder sich erholen muss, dann steht der Charakter entsprechen + lange nicht zur Verfügung. + +Die Spielerinnen und Spieler spielen in wechselnder Zusammensetzung. Wenn am + nächsten Termin ein Platz frei wird, kann eine andere Person mit ihrem + eigenem Charakter einspringen: die Gruppenmitglieder sind nicht fix und + im Spiel probieren wir das so zu handhaben, dass jeder Spielabend eine + Expedition ist, die wieder in einer sicheren Gegend endet, so dass es + auch einigermassen plausibel ist, wenn sich die Zusammensetzung der + Gruppe ändert. + +\begin{description} + \item[Titel:] Steinhölle (Stonehell Dungeon) + + \item[Referee:] Alex + + \item[Zahlen:] siehe Beschreibung + + \item[Mitspielen?:] Anmeldung im Kanal \#montag auf dem Grenzland + Discord-Server + + \item[Beschreibung:] Alex leitet den Stonehell Dungeon von + \textit{Michael Curtis}. Das ist ein Dungeon in zwei Büchern über 10 + Ebenen, jede Ebene besteht aus 4 Quadranten und jeder + Quadrant hat etwa 40 Räume. Zudem gibt es an der Oberfläche + noch zwei Quadranten mit einer alten Torhaus, ein paar + Höhlen und kleinen Komplexen. Auf den ersten Blick sieht die + Oberfläche sehr nach den “Caves of Chaos” (aus B2: Die Festung im + Grenzland\footnote{Die Chaoshöhlen sind so manchem + Grenzländer gut bekannt. Sie waren der Ausgangspunkt für die + gleichnamige Grenzland-Kampagne, die diesem Zine, und + unserem Discord-Server den Namen gaben (Anm. d. Red.)}) aus. + Aktueller Stand: Die Spielerinnen und Spieler haben die + beiden Quadranten der Oberfläche und drei Quadranten der + ersten Ebene betreten. Bleiben noch 37 Quadranten zu + erforschen. + + Bisher hat man Orks und Banditen bedroht, verprügelt und + ausgeraubt; sich mit Ghulen angelegt; einen Bär, einen Puma + und einen Riesengecko erschlagen, einen anderen Riesengecko + regelmässig gefüttert; ist an Schlangengift und Spinnengift + gestorben oder ist erstochen worden; hat Fallen entschärft, + Diebe bezaubert, grünen Schleim gefunden, ist Stufe + gestiegen, hat einen Hobgoblin Aussenposten übernommen und + gesichert… + + Wir spielen aus Rücksicht auf Frühaufsteher und Kinder von + 20:15 bis 22:00, deswegen muss es recht zügig gehen. Die + erfahrenen Spielerinnen und Spieler machen entsprechend + etwas mehr Druck, da sie genau wissen, dass wir nur wenig + Zeit haben. Dafür passiert auch vieles und es ist auch + gefährlich, auch wenn bis jetzt erst drei Charaktere in der + Steinhölle gestorben sind. So bleibt für Stimmungsspiel und + Taschenlampenfallenlassen nicht viel Zeit. Beispielsweise + wird nicht ausgespielt, wie im Ort eingekauft wird und + Spielercharaktere machen nur selten absichtlich Dummheiten + im Dungeon, weil den meisten von uns die Angst im Nacken + sitzt. + + Die aktuelle Spielerzahl ist etwas schwer zubestimmen, da + die gleichen Spielercharaktere auf für Expeditionen ins + Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze), an die Wurfmesserküste + und in die Riesigen Riesen verwendet werden. Die Charaktere + der inaktiven Spielerinnen und Spieler werden wieder + freigegeben, so das sicher drei Spielerinnen und Spieler aus + der Liste wieder verschunden sind. Im Moment stehen zwanzig + aktive Spielerinnen und Spieler mit mindestens einem + Charakter auf der Liste. Hierzu muss man allerdings sagen, + dass zwar “aktiv” sind, weil sie in den letzten Wochen + mitgespielt haben, es für einige allerdings auch ihr erstes + und einziges Mal war. + + Für eine Anmeldung muss sich auf dem Grenzland Server im + \#montag Kanal melden. -Zufallstabellen und Generatoren faszinieren mich sehr. Ich blättere -manchmal durch \textit{Yoon-Suin} oder Matt Finch's \textit{Tome of -Adventure Design} und staune über die vielen \textit{potentiellen} -Abenteuer, die da im Aether herumwabern ... unendlich viele. -Es ist dieses \textit{Potential}, was -mich anspricht. Ein Blick in das Multiversum, der sich mit Hilfe -einiger unscheinbarer magischer Würfel öffnet. Seltsamerweise macht -es für mich auch einen großen Unterschied, ob ich aus einer Tabelle -willkürlich auswähle, oder die Würfel entscheiden lasse. Auszuwählen -fühlt sich irgendwie nach Schummeln an, und die Ergebnisse werden am -Ende leicht klischeehaft. Wenn ich würfle, fühle ich -mich den Würfeln verpflichtet, und nicht selten wollen diese -launischen Biester Dinge aus den Tabellen auswählen, die -auf den ersten Blick überhaupt nicht zusammen zu passen scheinen. So -würde man das niemals willkürlich auswählen. Und genau da liegt das -Gold. Wenn mich die Würfel \textit{zwingen} zu erklären, warum in -meiner pseudomittelalterlichen Fantasy-Welt eiförmige Pods durch den -Himmel gleiten, und warum diese armdicken Kriechtiere, die aussehen wie -kuschelig bepelzte Raupen in Wirklichkeit intelligente Pflanzen -sind, und wenn ich mich frage, mit welchen perfiden Tricks der -Biochemie diese dann auch noch 3W6 Schaden verursachen, dann beginnt -das kreative Worldbuilding ... der Blick in den Astralraum. +\end{description} -Wie gesagt, das Material war eigentlich schon da. Also ziehe ich -mich nach diesem Vorwort aufs editieren zurück: Der -\textit{Deskriptive Dungeon-Generator} und der -\textit{Kampagnen-Generator} sind Projekte aus dem Manuskript für -mein \textit{Menschen \& Magie}-Spielleiterbuch. Letzteres ist -einerseits als deutschsprachiges Drop-In -für Band 3 der Original Fantasy-Rollenspielregeln von 1974 gedacht, -andererseits als ``Bastelbuch'' für Do-it-yourself-Abenteuerspiele im -Allgemeinen. Man kann damit also den Klassiker spielen, oder -sich Inspiration holen, um ein eigenes maßgefertigtes Spiel im -Stil der \textit{Old School Renaissance} zu entwickeln. Leider -ist es noch lange nicht fertig, im Moment vielleicht so bei 60 \%, was -auch daran liegt, dass ich parallel am zugehörigen Monsterbuch -arbeite. Naja, und der \textit{day job} ... aber -die Generatoren funktionieren ja schon, und sind auch prima ohne das -Spielleiterbuch zu gebrauchen. Die sind ohnehin alle -system-agnostisch, können also mit jedem beliebigen -Rollanspielsystem benutzt werden. Die \textit{46.656 Psychedelische -Landschaften} schließlich sind die deutsche Übersetzung eines -Blog-Artikels, den ich vor einiger Zeit als Fingerübung und -Vorbereitung für eine Traveller-Kampagne geschrieben habe. +\section{Mini-Game: Salt'n'Tar} -Aber wo wir eben beim Thema ``system-agnostisch'' waren, -da bin ich sowieso ein Fan von. Leute, schreibt mehr -system-agnostisches Zeugs! Ich finde damit bleibt alles viel -flexibler. Und gute Regelwerke sollten eine Anleitung enthalten, wie -man z.B. aus einer bloßen Monsterbeschreibung, vielleicht sogar nur -aus einem coolen Bild von einem Monster, ein mit Spielwerten -ausgestattetes, funktionierendes, regelkonformes Spielelement erzeugt. -\textit{Dungeon World} hat das z.B. hervorragend gelöst. Aber auch -mit den alten \textit{Classic Traveller}-Regeln funktioniert das -sehr gut. Und ansonsten habe ich bei \textit{Ken \& Robin} den Tipp -gehört, dass man im Zweifel immer die die \textit{stats} von einem -Braunbären nehmen kann. Den Bär kann man dann beliebig umlackieren, -und die sonstigen Details des -Monsters frei dazu erfinden. +These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the +1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the +original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given +in tabletop inches (``). +\subsection{Initial Wind strength and +direction} -Was kommt in der nächsten Ausgabe des \textbf{Grenzland}? Ich denke -ein paar system-agnostische Kurzabenteuer. Das Material ist schon -da, es muss nur editiert werden, aber wer weiß, wann ich dazu komme -(hier zwinkernden Emoji denken). Erstmal viel Spaß mit den -Kontent-Generatoren! +On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of +wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 = +South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest, +on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are +aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South, +5 = Southwest, 6 = Northwest, -\section{Ein deskriptiver Dungeon-Generator} -\by{Wanderer Bill} +or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast, +3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West -Die meisten Dungeon-Generatoren setzten voraus, dass man auf -Tabellen würfelt, und dann anfängt zu zeichnen. Und genau deswegen -funktionieren sie meiner Meinung nicht gut, weil man sich sofort in -Details verstrickt. Das kann ganz nett sein, und die Kreativität -anspornen, aber zum improvisierten Spiel ist das nicht geeignet. Die -Spieler sollen einem ja nicht beim Game-Prep zugucken. +Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8. -Wenn ich einen Dungeon komplett improvisiere, kann ich einfach -erzählen: ``nachdem Ihr die steile rutschige Treppe hinter Euch -gelassen habt, betretet ihr einen kleinen Raum aus grauem, -feuchtem Mauerwerk, vielleicht 4 x 6 Meter groß. In der Nordwand und -der Südwand seht ihr im flackernden Licht eurer Laternen jeweils -eine verschlossene Tür. Hinter der Tür in der Südwand ist ein -kratzendes Geräusch nicht zu überhören. Was tut ihr?'' - Bis die -Spieler -ausdiskutiert haben, wer jetzt was macht, habe ich schon einen Blick -auf eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen geworfen, und \textit{ad -hoc} entschieden, dass hinter der Tür in der Südwand ein alter Lagerraum ist, -und hinter der in der Nordwand eine weitere Treppe in einen -stickigen dunklen Gang führt, der sich dann weiter aufzweigt. Dann -warte ich ab, was die Spieler vorhaben, und lasse eventuell die ein -oder andere Probe würfeln. Von -mir aus können sich die Spieler nach meiner Beschreibung eine Karte -zeichnen. Mir reicht ein Diagramm mit Stichworten, Symbolen und -Pfeilen. - -Aufbauend auf dieser theoretischen Fingerübung, habe ich folgenden -Dungeon-Generator entwickelt. Es ist ein Dungeon-Generator zum -Lesen und Vorlesen. Der Titel jeder Liste weißt darauf hin, mit -welchem Würfel jeweils gewürfelt werden muss. Mit Größen- und -Längenangaben darf man es nicht zu genau nehmen, es sind eben -narrative Maße, und nicht selten täuscht die Wahrnehmung die -tapferen Abenteurer ja auch. - -\subsubsection{I - Der Eingang \ldots{} (1W6)} +The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table: \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1 & \ldots{} ist eine unscheinbare natürliche Höhle, die verdeckt von - dichtem Gestrüpp kaum zu erkennen ist.\\ -2 & \ldots{} ist ein uraltes gemauertes Portal aus grob gehauenen, grauen - Steinquadern. Vom Eckstein herab schaut Euch eine hämisch grinsende - dämonische Fratze an.\\ -3 & \ldots{} ist durch ein geschmiedetes Gittertor verschlossen. Es ist - rostig und mit spitzen Zacken versehen. An einer der Eisenzacken hängt - ein Stofffetzen, der sich im Wind träge etwas hin und her - bewegt.\\ -4 & \ldots{} sieht aus wie ein stillgelegter Bergwerksstollen. Der Weg in - den Stollen ist mit ein paar Holzbohlen blockiert und auf einem Schild - steht in verblichener Farbe ``Lebensgefahr''.\\ -5 & \ldots{} ist eine Spalte im Stamm einer gewaltigen tausendjährigen - Eiche. Mühsam müsst Ihr Euch mit Euren Habseeligkeiten durch den Spalt - quetschen, bevor Ihr auf einer engen Wendeltreppe etwa 6 Meter weit in - die Tiefe hinab klettern könnt.\\ -6 & \ldots{} wird sichtbar, als Ihr die große Steinplatte mit Mühe zur - Seite schieben könnt. Im flackernden Licht Eurer Fackeln sehr Ihr wie - der jahrhunderte alte Staub auf die steinernen Treppenstufen rieselt, - die vor Euch in die Dunkelheit führen.\\ +1d6 & Wind Speed (WS) \\ +1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\ +2 & Wind Speed = 1 \\ +3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\ +4 & Wind Speed = 2 \\ +5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\ +6 & Wind Speed = 3 \\ \end{tabularx} -\subsubsection{II - Wenige Meter hinter dem Eingang \ldots{} (1W8)} +\subsection{Ship types} + +\subsubsection{Large Galley} + +A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and +probably more then one lateen rigged mast: + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 9 \\ +Broad Reaching & 10 \\ +Quarter Reaching & 8 \\ +Beating & 3 \\ +Luffing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Small Galley} + +A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single +lateen rigged mast. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 8 \\ +Broad Reaching & 9 \\ +Quarter Reaching & 7 \\ +Beating & 2 \\ +Luffing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Viking Longship} + +A fast square rigged sailer, one mast: + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 11 \\ +Broad Reaching & 12 \\ +Quarter Reaching & 9 \\ +Beating & 4 \\ +Backing & 2 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Large Merchant} + +A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A +Hulk, Carrack or Caravel. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 9 \\ +Broad Reaching & 10 \\ +Quarter Reaching & 8 \\ +Beating & 3 \\ +Backing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Small Merchant} + +A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A +Cog. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 8 \\ +Broad Reaching & 9 \\ +Quarter Reaching & 7 \\ +Beating & 3 \\ +Backing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Sailed Warship} + +A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the +fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at +least multiple catapults. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 10 \\ +Broad Reaching & 11 \\ +Quarter Reaching & 10 \\ +Beating & 4 \\ +Backing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Cutter} + +A fore-n-aft rigged single masted boat. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 6 \\ +Broad Reaching & 8 \\ +Quarter Reaching & 7 \\ +Beating & 5 \\ +Luffing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\subsubsection{Schooner} + +A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have +square sails. + +\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} +Bearing & Bearing Number (BN) \\ +Running & 10 \\ +Broad Reaching & 12 \\ +Quarter Reaching & 11 \\ +Beating & 8 \\ +Luffing & 1 (backwards) \\ +\end{tabularx} + +\end{multicols} + +\subsection{Movement} + +Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed +(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing +relative to the direction of the wind: + +Bearings in the 8 point wind system: + +\begin{verbatim} + Quarter Reaching + | + Beating \ | / Broad Reaching + Direction \ | / +------------------> Luffing ------O----- Running + of Wind / | \ + Beating / | \ Broad Reaching + | + Quarter Reaching +\end{verbatim} + +Bearings in the 6 point wind system: + +\begin{verbatim} + Beating \ / Broad Reaching + Direction \ / +------------------> Luffing ------O----- Running + of Wind / \ + Beating / \ Broad Reaching + +Ships Speed ["] = WS * BN + +\end{verbatim} + + +When moving ships may normally change direction by one point per turn. +Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain +(see below). + +\begin{multicols}{2} + +\subsubsection{Examples} + +At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14'' +per round. + +At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and +make 18'' per round. + +At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no +more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to +windward making 24''. + +\subsection{Playing the Game} + +\subsubsection{Game Turn when Racing and +Chasing} + +\begin{enumerate} +\item + One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and + possible change in wind direction (see Wind Roll below). +\item + Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below) +\item + Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see + below). +\item + Both sides move their full move according to the movement rules, + possibly changing direction by one point. +\item + Next turn starts at 1. +\end{enumerate} + +\subsubsection{Game Turn in Naval Combat} + +\begin{enumerate} +\item + One player or the referee does the Wind Roll. +\item + Each side \emph{may} roll a Luck Roll. +\item + Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll. +\item + If some kind of initiative system is being used, roll for initiative + now! +\item + Both sides make their first half move, possibly changing direction by + one point. In case of initiative being used, sides move in reverse + order of initiative. The side with the highest initiative moves last. +\item + Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of + initiative. +\item + Both sides move the second half of their move in reverse initiative + order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a + second change of direction must mark 1 Strain! +\item + Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by + the combat system being used. +\item + Next turn starts at 1. +\end{enumerate} + +Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver: + +\begin{itemize} +\item + Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails. +\item + Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed. + It takes two game turns to set sails again. +\item + Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships + with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain + Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three + game turns to light the anchor and set sail again. +\end{itemize} + +\subsubsection{The Wind Roll} + +A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and +strength. \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1 & \ldots{} ändert sich die Struktur des Bodens und der Wände. Der Gang - vor Euch ist aus grauen Steinquadern gemauert, etwa 3 Meter breit und - 2 Meter hoch. Ihr könnt in Zweierreihen gehen, wenn ihr wollt. Alle - paar Meter seht ihr alte schmiedeeiserne Fackelhalter an den Wänden. - Hier und da seht ihr auch noch verkohlte Stümpfe von Fackeln. Ihr hört - Eure Schritte deutlich hallen, aber wenn ihr kurz inne haltet könnt - ihr hinter Euch noch ganz leise den Wind wehen hören. -\\ -2 & \ldots{} kommt ihr in einen etwa drei Meter breiten, grob aus dem - Erdreich gegrabenen Gang. Hier und da sind Kratzspuren an den Wänden - zu sehen. Welche Kreaturen diesen Gang wohl mit ihren Krallenhänden - gegraben haben mögen? Im flackernden Licht Eurer Fackeln seht ihr ab - und zu kleine Spinnen und Tausendfüßler im rissigen Lehm verschwinden. - Plötzlich hört Ihr vor Euch ein Geräusch [Probe auf - Zufallsbegegnung]. -\\ -3 & \ldots{} geht der Gang in eine natürliche Höhle über. Das Vorankommen - ist mühsam, denn es geht über den felsigen Boden ständig auf und ab. - Hier und da seht ihr Gruppen von Tropfsteinen, und ab und zu hört Ihr - das Geflatter von Fledermäusen. Plötzlich rutscht [ein zufällig - bestimmter Charakter - z.B. der mit dem niedigsten - Geschicklichkeitswert] aus, und rutscht mit lautem Gepolter einen - schrägen Fels hinunter. [Ein Rettungswurf entscheidet, ob er sich dabei - verletzt.] -\\ -4 & \ldots{} kommt ihr zu einer etwa drei Meter breiten steinernen Treppe, - die weiter nach unten ins Dunkel führt. Als Ihr die Treppe - hinabsteigt, habt Ihr das Gefühl, dass Eure Schritte noch lauter - hallen als zuvor. Die Luft ist stickig. Als Ihr am unteren - Treppenabsatz ankommt, hört ihr weit vor Euch das Knarren von rostigen - Türangeln und dann einen Knall der nur langsam verhallt. -\\ -6 & \ldots{} bemerkt ihr plötzlich einen Windstoß. Eure Fackeln beginnen - heftig zu flackern und drohen zu erlöschen. Bei einem Wurf von 3 oder - weniger auf 1W6 steht ihr einen Moment später im Dunklen. Wenn Ihr - Euch konzentriert, könnt ihr irgendwo vor Euch, in einiger Distanz, - vorsichtige Schritte hören. [Probe auf Zufallsbegegnung]\\ -7 & \ldots{} erreicht Ihr einen in unheimliches Licht getauchten Gang, der - quer zu Eurer Marschrichtung von links nach rechts verläuft. Der Gang - ist etwa 3 Meter breit, und aus grauen, grob behauenen Steinen - gemauert. Etwa alle 5 bis 6 Meter ist der Gang mit einer Fackel - erleuchtet, die in einem schmiedeeisernen Fackelhalter steckt. - \\ -\end{tabularx} -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -8 & \ldots{} öffnet sich vor Euch ein runder Raum, in dessen Mitte -eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe führt. Von unten kommt Euch -ein moderiger, kühler Windhauch entgegen. Nachdem Ihr der Treppe -etwa 6 Meter weit nach unten gefolgt seit, erreicht Ihr einen -Treppenabsatz vom dem ein Gang abzweigt. Die Treppe führt von hier -aus weitere [1W20] Etagen nach unten.\\ - +1d6 & Effect \\ +1 & Direction change clockwise \\ +2 & Wind Speed = 1 \\ +3 & Wind Speed = 2 \\ +4 & Wind Speed = 2 \\ +5 & Wind Speed = 3 \\ +6 & Direction change counter clockwise \\ \end{tabularx} -\subsubsection{III - Nach 10 Minuten vorsichtiger Erkundung \ldots{} (1W20)} +\subsubsection{The Luck Roll} +A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed, +then again, bad things happen at see \ldots{} \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -\def\labelenumi{\arabic{enumi}.} -1 & - \ldots{} erreicht Ihr eine verschlossene Tür. Sie ist aus schweren, - etwas feuchten Holzbohlen zusammen gesetzt und mit schmiedeeisernen - Bändern verstärkt. Sie kann nur mit einer entsprechenden erfolgreichen - Probe geöffnet werden. - - Bei 1 auf W6 könnte hinter der Tür eine Zufallsbegegnung statt finden. - Durch eine erfolgreiche Probe auf Lauschen kann Überraschung vermieden - werden. -\\ -2 & - \ldots{} zweigt nach rechts ein Gang ab. - - Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung. - - Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der - Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer - Begegnung kommt. -\\ -3 & - \ldots{} zweigt nach links ein Gang ab. - - Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung. - - Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der - Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer - Begegnung kommt. -\\ -4 & - \ldots{} öffnet sich der Gang durch einen runden Torbogen in eine - achteckige Kammer etwa 9 x 9 Meter groß. In der gegenüberliegenden - Wand, und an den beiden geraden Wänden links und rechts, seht ihr - ebenfalls Torbögen, die mit Fresken wiederlicher Teufelsfratzen - verziert sind. Auf den Boden der Kammer ist mit brauner Farbe ein - thaumaturgischer Kreis gezeichnet. Vor den vier diagonalen Wänden - hängen an jeweils drei Messingketten Weihrauchfässer von der Decke - herab. Die Luft ist kalt, und der Raum scheint länger nicht mehr - benutzt worden zu sein. Dennoch liegt ein Spur von Weihrauch in der - Luft. - - Bei 5 oder 6 auf 1W6 steht vor einer der diagnonalen Wände eine - schwere Truhe. Sie ist mit Sicherheit durch irgend einen - Fallenmechanismus gesichert, im Zweifel durch Giftpfeile. Sind die - Spieler nicht vorsichtig, entscheidet ein Rettungswurf, ob ein - Charakter beim Versuch die Truhe zu öffnen tödlich verunglückt. In der - Truhe finden sich 1 - 4 magische Elixiere, 1 Schriftrolle, ein - magischer Dolch. Unter einem doppelten Boden schließlich auch noch - 30-180 Goldmünzen. -\\ -5 & - \ldots{} springt die Wand auf der rechten Seite etwas zurück. In der - etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine - verschlossene Tür. - - Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung - lauert. -\\ -6 & - \ldots{} springt die Wand auf der linken Seite etwas zurück. In der - etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine - verschlossene Tür. - - Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung - lauert. -\\ -\end{tabularx} -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -7 & - \ldots{} erreicht ihr erneut eine Treppe. WÜrfel 1W4: (1) Diese führt - geradeaus in die Tiefe. Ihr bemerkt einen kühlen Luftzug, der Euch von - unten entgegen weht. (2) Diese zweigt nach rechts vom Gang ab, und - führt nach unten. (3) Diese zweigt nach links vom Gang ab und führt - nach oben. (4) Diese führt nach oben. Ihr von oben hört Ihr etwas - Rauschen. Vielleicht Wind in der Ferne. -\\ -8 & - \ldots{} führt der Gang eine grobe natürliche Treppe über mehrere - Meter nach Unten. Dann öffnet sich der Weg in eine große natürliche - Höhle. Unmöglich bei dem schwachen Licht zu erkennen wie groß die - Höhle ist. Ihr hört Fledermäuse und Eure Schritte hallen mit langem - Echo wieder. -\\ -9 & - \ldots{} erreicht Ihr eine breite doppelflügelige Tür, die mit - seltsamen Runen beschriftet ist, und mit einer schweren eisernen Kette - verriegelt ist. -\\ -10 & - \ldots{} erreicht Ihr eine T-Kreuzung. Ihr könnt nach links oder nach - rechts weiter gehen. - - Falls erfolgreich gelauscht wird, kann in einem der Gänge ein leises - Geräusch gehört werden. WÜrfel auf der passenden - Zufallebegegnungstabelle, worum es sich handeln könnte. - - Bei 1 auf 1W6 kommt es nach wenigen Metern zu einer entsprechenden - Begegnung. -\\ -11 & - \ldots{} bemerkt ihr im Gang vor Euch ein rostiges Fallgitter. Bei 1-3 - auf 1W6 ist es geschlossen, und kann nur mit einer schweren - Stärkeprobe geöffnet werden. Bei 4-6 ist es geöffnet. - - Hinter dem Fallgitter öffnet sich der Gang nach wenigen Metern durch - einen unheimlich schimmernden Torbogen in eine große längliche - rechteckige Halle. Die Halle ist sicher 10 x 30 Meter groß, und die - gewölbte Decke wird auf beiden Seiten durch Reihen von Säulen - abgestützt. Am gegenüberliegenden Ende der Halle seht Ihr ein flaches - Steinpodest, welches auf beiden Seiten mit Statuen gesäumt wird. Vor - den Statuen stehen Kohlebecken. - - An beiden Längsseiten der Halle finden sich jeweils 1-4 verschlossene - Türen. - - Hier kann man sich natürlich sehr gut auch einen Altar vorstellen, der - auf dem Podest steht. Wenn es in die Handlung passt, findet hier - vielleicht auch gerade ein unheiliges Ritual oder eine Opferung statt. - Die gläubigen, die dem Ritual beiwohnen können jeder Art sein. - Vielleicht sind es gar kein Menschen, sondern ungewöhnliche Humanoide, - oder es ist gar nicht zu erkennen, um wen es sich handelt, da alle - lange Kutten oder Mäntel mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen - tragen. -\\ -\end{tabularx} -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -12 & - \ldots{} bemerkt ihr einen unangenehmen Geruch. Irgendwie nach Tier, - aber auch nach Verwesung. Vorsichtig den Gang entlang spähend, seht - ihr links/rechts eine etwa vier Meter durchmessende Öffnung in der - Wand, die in eine natürliche Höhle zu münden scheint. - - Hier haben die Charaktere das Lager eines Monsters erreicht. Ein Wurf - auf der entsprechenden Zufallsbegegnungstabelle entscheidet, worum es - sich handelt. -\\ -13 & - \ldots{} erlischt Eure Lichtquelle. Ihr müsst sie nachfüllen, oder - eine neue entzünden. -\\ -14 & - \ldots{} hört Ihr von irgendwo vor Euch ein Poltern. -\\ -15 & - \ldots{} hört Ihr hinter Euch ein kurzes Fauchen und dann einen - dumpfen Knall. Danach ist es still. Ihr hört nur Euer Herzklopfen, - welches Euch bis zum Hals hoch schlägt. -\\ -16 & - \ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht ansteigt. -\\ -17 & - \ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht abfällt. -\\ -18 & - \ldots{} gehen die Wände plötzlich in spiegelndes, bläulich glänzendes - Schillern über. Als Ihr Euch herum dreht, seht ihr auch nichts weiter - als diese seltsam glänzenden Wände. Der Gang, durch den Ihr gekommen - seid, ist nicht mehr zu sehen \ldots{} -\\ -19 & - \ldots{} bemerkt Ihr im Schatten vor Euch eine Bewegung: Zeit für eine - Zufallsbegegnung. -\\ -20 & \ldots{} werdet Ihr plötzlich von einer Begegnung überrascht. +1d6 & Effect \\ +1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\ +2 & no change \\ +3 & no change \\ +4 & no change \\ +5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\ +6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\ \end{tabularx} -\subsubsection{IV - Hinter der Tür \ldots{} (1W10)} +Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die +was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if +two or more sides roll the same result: + +\begin{itemize} +\item + Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to + reduce by 1 for \emph{everyone}. +\item + Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the + overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a + six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who + didn't roll a 6). +\end{itemize} + +By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ = +Storm are possible. In case no other rules are provided for these +situations use these: + +\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or +some other kind of propulsion may be possible. + +\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult +and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind +at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind +Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain +every round. + +\subsubsection{The Strain Roll} + +The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's +dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll +a d6 every turn and add their current Strain to the roll: \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1 & - \ldots{} kommt Ihr in einen Gang, der nach etwa 6 Meter nach links / - rechts abzweigt. Würfel einen W20 und gehe zurück zu Liste 3. -\\ -2 & - \ldots{} seht Ihr einen rechteckigen Raum, vielleicht 9 x 9 Meter - groß. Es sind keine weiteren Türen zu sehen. Im schwachen Licht seht - Ihr einen Tisch und ein paar Stühle in der Mitte des Raumes. Außerdem - stehen an den Wänden 1-6 grob gezimmerte Bettgestelle. Die Luft riecht - ranzig. - - In diesem Raum könnte ein kleiner Schatz zu finden sein (z.B. - Schatztyp E). - - Und leider auch ein paar unangenehme Dungeonbewohner, wie zum Beispiel - ein Aaskriecher, irgendeine Art von Blob oder Schleim, Ratten oder - Tausendfüßler, die Krankheiten übertragen, oder eine große Giftspinne - könnte diesen Raum zu ihrem Lager gemacht haben. - - Falls die Abenteurer nach einer Gruppe von Räubern oder sonstigen NSCs - suchen, könnte dieser Raum deren Unterschlupf sein. -\\ -3 & - \ldots{} findet Ihr eine Treppe, die nach unten führt. 1W20 und zurück - zu Liste 3. -\\ -4 & - \ldots{} seht Ihr einen niedrigen gewölbten Raum, in dem mehrere - Truhen stehen. Leider hört Ihr noch bevor Ihr den Raum wirklich - betreten könnt ein Klicken und ein scharfes Zischen, und nur ein - erfolgreicher Rettungswurf kann verhindern, dass der erste Charakter, - der durch die Tür tritt von mehreren Speeren getroffen wird, die 2W6 - Punkte Schaden verursachen. - - In den Truhen dieses Raumes könnte sich ein größerer Schatz, z.B. des - Schatztyps E finden. Allerdings wird das Rumoren der Charaktere in - diesem Raum in jedem Fall eine Zufallsbegegnung auslösen, die - eintritt, sobald die Charaktere den Raum verlassen. - - Außerdem könnten einige der Truhen mit weiteren Fallen oder Flüchen - gesichert sein, oder - ein Klassiker: bei einer der Truhen handelt es - sich um eine Mimik, ein magisches Raubtier, welches die Gestalt von - Gegenständen annehmen kann, und so auf seine Opfer lauert. - - Was immer hier angetroffen wird, ist in jedem Fall sehr unglücklich - darüber, dass der Raum geplündert wird. -\\ -5 & - \ldots{} geht ein gemauerter Gang für etwa 9 Meter geradeaus weiter, - dann erreicht Ihr eine T-Kreuzung. 1W20 und zurück zu Liste 3. -\\ -\end{tabularx} -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -6 & - \ldots{} findet Ihr einen großen rechteckigen Raum, etwa 6 x 12 Meter - groß, den Ihr von einer der Längsseiten betretet. In der Ecke - links/rechts, schräg gegenüber von Euch sehr ihr eine verschlossene - Tür. Die Wände des Raumes sind mit Malereien und Wandteppichen - geschmückt. Der Boden ist mit dicken Teppichen, Fellen und zu den - Wänden hin mit einigen Kissen ausgelegt. - - Bei diesem Raum könnte es sich um das Lager von Menschen, Halbmenschen - oder Humanoiden handeln. Dann wäre hier auch ein entsprechender Schatz - zu finden. Ansonsten finden sich hier nur ein paar Nahrungsvorräte, - zwei Fässer mit Trinkwasser, einige Silbermünzen und je nach Ebene - vielleicht auch ein paar Goldmünzen. Bei einem Wurf von 1-3 kommt es - hier nach wenigen Minuten zu einer Zufallsbegegnung. -\\ -7 & - \ldots{} findet Ihr einen kreisrunden Raum von etwa 6 Metern - Durchmesser. In der Mitte des Raumes befindet sich ein kreisrundes - Becken, welches mit einer dunklen wässrigen Flüssigkeit gefüllt ist. -\\ -8 & - \ldots{} entdeckt Ihr eine Wendeltreppe, die sowohl nach unten als - auch nach oben führt. Nach etwa 6 Metern rauf bzw. runter erreicht ihr - eine verschlossene Tür. Weiter mit 1W10 auf dieser Tabelle. -\\ -9 & - \ldots{} kommt ihr in einen Gang, in dem die Luft deutlich kühler ist, - als vor der Tür nach etwa 6 Metern durchschreitet Ihr einen kleinen - Torbogen und erreicht eine Plattform von etwa 6 x 9 Metern Größe. Die - durch eine niedrige steinerne Brüstung begrenzt ist. Die Plattform - ragt in eine gewaltige natürliche Höhle hinein. Als Ihr Euch herum - dreht, seht ihr, dass die Wand mit dem Torbogen, weit nach oben - reicht. Mit euren Lichtquellen ist das obere Ende der Wand, bzw. das - Dach der Höhle nicht zu erkennen. Unterhalb der Plattform scheint es - in unendliche schwarze Tiefe hinab zu gehen. Links und rechts von der - Plattform ist ebenfalls nichts zu sehen als die schroffe senkrechte - Felswand. - - Genau in der Mitte der Plattform, zum Abgrund hin, ist die Brüstung - auf einer Länge von etwa 3 Metern unterbrochen. Links und rechts - bewachen steinerne Gargylen die Öffnung in den Abgrund. - - Ihr spürt etwas Luftbewegung um Euch herum. - - Hier ist vieles möglich. Es könnte sich einfach um das handeln, was es - ist. Eine seltsame Plattform mit Steinskulpturen. Oder eine Falle: die - Gargylen warten bis ein unvorsichtiger Charakter an die Kante tritt, - und stürzen ihn dann in die Tiefe, um sich später über ihn her - zumachen. Oder es könnte eine Art Haltestelle für ein unterirdisches - Verkehrsmittel sein, welches mit Hilfe von Flugsauriern oder Drachen - betrieben wird. Der Ritt auf der Drachenbahn könnte überall hin - führen. Auf ferne Inseln, ferne Planten, seltsame Ebenen \ldots{} -\\ -\end{tabularx} -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -10 & - \ldots{} kommt ihr in einen Raum, bei dem es sich unverkennbar um eine - Gruft handelt. Durch einen kleinen quadratischen Vorraum tretet Ihr - durch zwei Säulen hindurch, und erreicht eine breite Treppe, die etwa - einen Meter abwärts führt. Hier findet ihr einen rechteckigen Raum von - etwa 9 x 18 Metern Größe, in dem mehrere steinerne Särge stehen. - - Ganz offensichtlich handelt es sich hier um das Lager von Untoten. +d6 + Strain & Effect \\ +5- & no effect \ldots{} not yet! \\ +6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\ +7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\ +8 & stays snap, mark 1 extra strain \\ +9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\ +10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\ +11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\ +12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\ \end{tabularx} -\subsubsection{V - Nachdem Ihr einige Minuten mühsam dem Verlauf der Höhle -gefolgt seid \ldots{} (1W12)} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1 & \ldots{} erreicht ihr einen kühlen unteridischen Fluss. Ein Stück weit - folgt er dem Verlauf der Höhle, dann verschwindet er durch einen - Tunnel nach links/rechts. Es sieht fast so aus, als könnte man durch - den Tunnel hindurch schwimmen. - - Wenn Ihr den Fluss durchwatet, könnt Ihr auf der anderen Seite über - ein paar ansteigende Felsvorsprünge weiter klettern. \\ - -2 & \ldots{} erreicht Ihr eine mächtige Halle. Hier und da funkeln - Kristalle im Gestein weit über Euch. Ihr seht Gruppen von imposanten - Tropfsteinsäulen, und riesige Kaskaden von feucht glänzendem Stein, so - als sei hier vor Jahrtausenden ein Wasserfall versteinert worden. - - Aber was war das? War da nicht ein Knurren zu hören, hinter einer der - großen Tropfsteinformationen? - - Eine Erkundung der Halle ergibt 1-4 Tunnel, die in benachbarte Höhlen - führen. \\ -3 & \ldots{} findet ihr in einer Nische unerwartet behauenen Stein, und - \ldots{} eine Tür - seltsam. - - Würfel 1W10, es geht weiter auf Liste IV. \\ - -4 & \ldots{} kommt Ihr an eine große Wasserfläche in einer gewaltigen - Höhle. Als Ihr dicht an das Wasser tretet, seht ihr im Fackelschein - einige Grottenolme, die sich schnell aus Eurem Blickfeld flüchten. In - einiger Entfernung seht ihr aus dem Wasser einen Felsen aufragen - - eine kleine Insel. - - Auf der Insel könnte sich verschiedenes finden: - - \begin{enumerate} - \item Nichts, nur blanker Fels, - \item das Lager eines seltsamen Höhlenbewohners, - \item ein Schatz, der vielleicht durch einen Zauber getarnt ist, - \item einen geheimen Ort für besondere Rituale, vermutlich sind noch - \item Spuren der letzten Beschwörung zu entdecken, oder schließlich: - \item das \textbf{Ziel der Expedition}. - \end{enumerate} - - Die Höhle ist wirklich riesig, so dass hier viel zu suchen und - vielleicht auch einiges zu entdecken ist. Ansonsten hat sie 0-3 - (1W4-1) natürliche Ausgänge. -\\ -5 & - \ldots{} erreicht ihr einen Höhle, die aus grob gebrochenem Granit - besteht. Überall seht ihr Spalten und Fissuren, zum Teil so groß, dass - man sich hindurch quetschen könnte, zum Teil zu eng um weiter zu - kommen. Wenn Ihr Euren Weg hier fortsetzen wollt, müsst ihr über eine - etwa 20 Meter breite stark abschüssige Granitfläche überqueren. Am - unteren Ende der Fläche seht ihr auch mit Euren Lichtquellen nur - gähnende Dunkelheit. - - Rettungswurf Lähmung um nicht abzustürzen. Der Fall in die Dunkelheit - ist 3 bis 18 Meter tief und macht entsprechend 1W6 bis 6W6 Punkte - Schaden. - - Gelingt es in der Tiefe Licht anzuzünden - und wurde der Sturz - überlebt - könnte hier unten \textbf{ein besonderer Schatz} gefunden - werden. Oder sogar \textbf{das Ziel der Expedition}. Ansonsten geht es - weiter mit 1W10 auf dieser Liste. -\\ -6 & - \ldots{} hört Ihr ein Geräusch. Ein Wurf auf der passenden - Zufallsbegegnungstabelle zeigt, worum es sich handelt. -\\ -7 & - \ldots{} findet Ihr Spuren. Vielleicht ein paar Fußabdrücke im Staub - des Höhlenbodens, etwas Kot, oder auch den Kadaver eines Opfers. Ein - Wurf auf der Zufallsbegegnungstabelle zeigt, was die Spur hinterlassen - hat. -\\ -8 & - \ldots{} bemerkt Ihr eine Bewegung vor Euch. Eine Zufallsbegegnung. -\\ -9 & - \ldots{} werdet Ihr plötzlich von einem Angriff überrascht. -\\ -10 & - \ldots{} zweigt sich der Tunnel durch den Ihr gerade geht - ypsilon-förmig auf. Folgt Ihr dem linken, oder dem rechten Gang? -\\ -11 & - \ldots{} endet der Weg vor Euch. Ihr seid in eine Sackgasse geraten. - - Bei 1 auf 1W6 erwartet die Abenteurer nach wenigen Minunten des - RÜckwegs eine Zufallsbegegnung. \\ - -\end{tabularx} - -\section{Ein Kampagnen-Generator} -\by{Wanderer Bill} - -Dieser Generator dient dazu Hexfeld-Karten für Sandbox-Abenteuer zu -erzeugen. Die meisten Generatoren versuchen nach einem bestimmten -Algorithmus ein Hexfeld nach dem anderen zu generieren. Ich habe -damit auch viel rum probiert, aber ich finde es kommen dabei oft -sehr beliebige, inkonsistente Karten heraus, und es dauert auch viel -zu lange. Daher versuche ich mit den folgenden Tabellen eher eine -Landschaft in groben Strichen zu erzeugen. Mit ein - zwei Würfen -wird ein ganzer Landstrich platziert und mit einem inspirierenden -Namen versehen. Mit weiteren Würfen, wird die Ausdehnung eines -Landstrichs, sowie Distanz und Richtung zu anderen Landstrichen -festgestellt. Schließlich werden das Ausgangsdorf, besondere Orte, -und der Weg dorthin ermittelt. Dabei kann es durchaus sein, dass die -Wegdauer und die geografische Lage zweier Orte nicht so recht -zusammen passen wollen. Aber solche Diskrepanzen sind durchaus -gewollt, und sollten als Hinweise auf ungewöhnliche Hindernisse, -oder vielleicht magische Beförderungsmittel gelesen werden. - -\subsection{36 fantastische Landstriche} -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ} -\textbf{W66} & \textbf{Landschaft} & \textbf{W66} & -\textbf{Landschaft} \\ -11 & Nebelmoor & 41 & das Brachfeld\\ -12 & Grauwald & 42 & das Dunkeltal\\ -13 & Düsterwald & 43 & das Bruchtal\\ -14 & Feuerküste & 44 & die hohen Recken\\ -15 & Eisküste & 45 & die milden Hügel\\ -16 & die süßen Felder & 46 & das endlose Eisfeld\\ -21 & Eiszacken & 51 & Südmeer\\ -22 & Nebelberge & 52 & Nordmeer\\ -23 & die schwarzen Berge & 53 & Ostmeer\\ -24 & die eisernen Berge & 54 & Westmeer\\ -25 & das Wetterfenn & 55 & Dunkelsee\\ -26 & das Schwarzmoor & 56 & Purpursee\\ -31 & die gelbe Steppe & 61 & Silbersee\\ -32 & die weite Wüste & 62 & Ozean des Morgens\\ -33 & die Schwebeberge & 63 & Ozean der Stille\\ -34 & die Salzweite & 64 & die Wetterinseln\\ -35 & der Bruch & 65 & die Inseln der Hoffnung\\ -36 & die Wirrweite & 66 & der Abgrund\\ -\end{tabularx} +With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one +masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only +drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed. +Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift +downwind at Wind Speed. -\subsection{Ausdehnung und Fläche von Landstrichen} -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cccZ} -\textbf{1W3} & \textbf{1W6} & \textbf{Hexfelder} & -\textbf{Ausdehnung} \\ -1 & 1 & 2 x 2 & 144 Quadratmeilen oder 400 qkm\\ -1 & 2 & 2 x 4 & 288 Quadratmeilen oder 800 qkm\\ -1 & 3 & 2 x 6 & 432 Quadratmeilen oder 1.200 qkm\\ -1 & 4 & 2 x 8 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\ -1 & 5 & 4 x 4 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\ -1 & 6 & 4 x 6 & 864 Quadratmeilen oder 2.400 qkm\\ -2 & 1 & 4 x 8 & 1.152 Quadratmeilen oder 3.200 qkm\\ -2 & 2 & 6 x 6 & 1.296 Quadratmeilen oder 3.600 qkm\\ -2 & 3 & 4 x 10 & 1.440 Quadratmeilen oder 4.000 qkm\\ -2 & 4 & 6 x 8 & 1.728 Quadratmeilen oder 4.800 qkm\\ -2 & 5 & 6 x 10 & 2.160 Quadratmeilen oder 6.000 qkm\\ -2 & 6 & 8 x 8 & 2.304 Quadratmeilen oder 6.400 qkm\\ -3 & 1 & 6 x 12 & 2.592 Quadratmeilen oder 7.200 qkm\\ -3 & 2 & 8 x 10 & 2.880 Quadratmeilen oder 8.000 qkm\\ -3 & 3 & 8 x 12 & 3.356 Quadratmeilen oder 9.600 qkm\\ -3 & 4 & 10 x 10 & 3.600 Quadratmeilen oder 10.000 qkm\\ -3 & 5 & 8 x 14 & 4.032 Quadratmeilen oder 11.200 qkm\\ -3 & 6 & 8 x 16 & 4.608 Quadratmeilen oder 12.800 qkm\\ -\end{tabularx} - -Für kleine Hexkarten sollte nur nur mit einem Würfel -auf den 6 obersten Einträgen gewürfelt werden. - -\subsection{Himmelsrichtungen und -Distanzen}\label{himmelsrichtungen-und-distanzen} - -\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern} -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ} -1 & Nordwesten & 4 & Südosten\\ -2 & Westen & 5 & Osten\\ -3 & Südwesten & 6 & Südosten\\ -\end{tabularx} - -\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern} -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ} -1 & Norden & 4 & Süden\\ -2 & Nordwesten & 5 & Südosten\\ -3 & Südwesten & 6 & Nordosten\\ -\end{tabularx} - -\subsection{Das Ausgangsdorf befindet -sich} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1 & an der Küste \\ -2 & auf einer Insel die Teil eines Archipels ist \\ -3 & in einem engen Tal im Gebirge \\ -4 & auf einer Insel in einem großen Binnensee \\ -5 & an einer Furt durch einen Fluss \\ -6 & am Rand der Wüste \\ -7 & in einer Oase \\ -8 & am Rande des ewige Eises\\ -\end{tabularx} - -\subsection{36 fantastische Orte} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -\textbf{W66} & \textbf{Ort} \\ -11 & Die Höhlen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder -Landstrich)\\ -12 & Die schwebende Stadt \emph{Aereon}\\ -13 & Die ewige Stadt \emph{Panrogai}\\ -14 & Die Minen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder -Landstrich)\\ -15 & Die Eisenfelder\\ -16 & Der Turm des/der \ldots{} (NSC, Monster)\\ -21 & Die hängenden Gärten von \ldots{} (NSC, Ort oder -Landstrich)\\ -22 & Die Pyramiden zu/des/der \ldots{} (NSC oder Ort)\\ -23 & Die Nebelfelder\\ -24 & Der Wald ohne Wiederkehr\\ -25 & heiße Quellen\\ -26 & der Übergang\\ -31 & der Thing-Stein\\ -32 & die Katakomben von/des/der/am/im \ldots{}\\ -33 & \emph{Hara}, die Stadt der Händler\\ -34 & die Walddörfer\\ -35 & die lebenden Bäume\\ -36 & die lebenden Berge\\ -41 & der sprechende Fluss\\ -42 & der Monolith\\ -43 & Die Quelle der Erneuerung\\ -44 & das große Tal\\ -45 & der Gipfel der Weitsicht\\ -46 & das grüne Tal\\ -51 & der Weltenbaum\\ -52 & die alte Esche\\ -53 & die Eiche der Vorfahren\\ -54 & der Friedensstein\\ -55 & die Schwefelbäume\\ -56 & die Hallen von/des/der/am/im \ldots{}\\ -61 & das Tal der Alten\\ -62 & der gefallene Stern\\ -63 & das Höllentor\\ -64 & das Feentor\\ -65 & der Ursprung\\ -66 & das letzte Ende\\ -\end{tabularx} - -\subsection{Von A nach B ...} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -%\caption{Distanzen und Reisedauer}\\ -2 & eine Stunde, gleiches Hexfeld\\ -3 & eine Stunde, benachbartes Hexfeld\\ -4 & wenige Stunden, benachbartes Hexfeld\\ -5 & eine halbe Tagesreise, 1-2 Hexfelder\\ -6 & eine Tagesreise, 2-3 Hexfelder\\ -7 & zwei Tagesreisen, 4-6 Hexfelder\\ -8 & drei Tagesreisen, 6-9 Hexfelder\\ -9 & eine Woche, 10-18 Hexfelder\\ -10 & 2-3 Wochen, 19-54 Hexfelder\\ -11 & einen Monat, 40-72 Hexfelder\\ -12 & zwei Monate, 60-150 Hexfelder\\ -\end{tabularx} - -Der jeweils untere Bereich der Reisedauer legt sehr beschwerliche -Bedingungen nahe, vielleicht dichten Urwald, schroffe Klippen, tiefe -Täler, eisige Hochebenen. Der obere Bereich der Reisedauer legt günstige -Bedingungen nahe, eine gut ausgebaute Straße vielleicht, oder ein Fluss -auf dem die Reise zügig voran geht. - -\subsection{Lokale Konflikte} - -Lokale Konflikte können Aufhänger für Szenarien und Abenteuer -bieten. Würfele für jeden Ort ein bis zwei mal, und kombiniere die -Ergebnisse. - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1 & Die Ernten werden jedes Jahr magerer.\\ -2 & Die Söldner des lokalen Herrschers treiben unerbittlich hohe -Steuern ein. \\ -3 & [Humanoide] aus der nahe gelegenen Wildnis wagen immer kühnere -Überfälle.\\ -4 & Es kommt immer wieder zu leichten Erdbeben, Unheil liegt in der -Luft.\\ -5 & Irgendwo in der Nähe muss ein [Monster] ein neues Lager bezogen -haben. Jäger und Wanderer sind spurlos verschwunden.\\ -6 & Es gibt Streit über den Dorf-Vorstand.\\ -7 & Der alte Druide ist schwer krank. Wer kann ihn retten?\\ -8 & Ein Bauer bringt in letzter Zeit immer wieder überdimensional -großes Gemüse mit zum Markt. Geht das mit rechten Dingen zu?\\ -9 & Jemand, oder etwas, hat die Brunnen vergiftet. Viele sind krank, -einige gestorben.\\ -10 & Brandstifter gehen um.\\ -11 & Ein Gerücht geht um: die Kräuterfrau [oder ein beliebiger -anderer NSC] hat sich in ein [Monster] verwandelt.\\ -12 & Die [Halbmenschen] aus der Nachbarschaft sind verärgert, und -verlangen Kompensation (würfele noch einmal um mehr über die Ursache -des Konflikts zu erfahren).\\ -\end{tabularx} - -\subsection{Entfernte Konflikte} - -Entfernte Konflikte können Hinweise auf das Thema, oder den -übergeordneten Plot der Kampagne geben. Die Klärung eines -entfernten, oder überregionalen Konflikts, könnte das -große Ziel oder das Ende einer Kampagne signalisieren. - -Mehrmals würfeln und kombinieren! - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1 & Truppen werden für einen Feldzug zusammen gezogen. Es wird Krieg -geben.\\ -2 & Ein mächtiges [Monster] sucht das Land heim. Man sagt, es käme -nicht von dieser Welt.\\ -3 & Eine Hungersnot ist ausgebrochen.\\ -4 & Hunderte [Menschen/Halbmenschen/Humanoide] fliehen nach -[Richtung / Landstrich].\\ -5 & Das Alte Reich ist zusammen gebrochen.\\ -6 & Die Mächte des Chaos haben das Land übernommen.\\ -7 & Ganze Dörfer sind zu Staub zerfallen.\\ -8 & Der König ist tot!\\ -9 & Der Mond kommt jeden Tag näher.\\ -10 & Ein Monolith aus einer anderen Dimension bringt Verderben über -die Welt.\\ -11 & Wo die Stadt war ist nur noch ... Nichts.\\ -12 & Die Sümpfe breiten sich aus.\\ -13 & Es hat seit Monaten nicht mehr geregnet.\\ -14 & Millionen von [Insekten] suchen das Land heim.\\ -15 & Die Weisen der drei Türme sind in erbitterten Streit geraten.\\ -16 & Ein uraltes Protal ist wieder geöffnet.\\ -17 & Ein Himmelskörper ist eingeschlagen. Die Staubwolke ist über [Distanz] Meilen zu -sehen. Der Krater hat uralte Dinge frei gelegt.\\ -18 & Seit Wochen liegt das Land unter unnatürlichen -Gewitterwolken.\\ -19 & Ein Himmelsschiff ist gelandet.\\ -20 & Eine Epidemie verwüstet das Land.\\ -\end{tabularx} - -\subsection{Fraktionen} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} -1 & Die Bernstein-Bruderschaft\\ -2 & Die Bruderschaft von Dolch und Krone\\ -3 & Die weiße Legion\\ -4 & Die Füchse von Chele\\ -5 & Elells Gilde\\ -6 & Die Stäbe der Wene\\ -7 & Die Gesellschaft der Smaragdmünze\\ -8 & Joanes Wölfe\\ -9 & Die Kompanie des Zepters\\ -10 & Das Bündnis von Pfeil und Zepter\\ -11 & Die Pfeile von Wastow\\ -12 & Die Wanderer von Tumunzar\\ -13 & Hilies Bündnis\\ -14 & Die Heiligen von Ismud\\ -15 & Die Drachen des Karmesin\\ -16 & Die Speere von Badun\\ -17 & Die Smaragd-Gesellschaft\\ -18 & Die Azurschurken\\ -19 & Die Silberne Gemeinschaft\\ -20 & Der Orden der Saphirstäbe\\ -21 & Die Legion des Purpurwolfs\\ -22 & Der Orden des Azurdolchs\\ -23 & Die Heiligen von Tirione\\ -24 & Die Azurblauen Schilde\\ -25 & Die Gesellschaft des Schattenhammers\\ -26 & Die Gemeinschaft des Eisernen Pfeils\\ -27 & Die Gemeinschaft des Silbernen Raben\\ -28 & Der Purpurrat\\ -29 & Die Kompanie des Schwertes und der Münze\\ -30 & Der Kreis von Zahn und Zepter\\ -\end{tabularx} - -\section{46.656 Psychedelische Landschaften} -\by{Wanderer Bill} - -Die folgenden Tabellen könntest Du für Deine nächste Science -fiction-Kampagne, oder die nächste Reise durch seltsame Ebenen -verwenden. - -Ich habe diese Tabellen während meinen Vorbereitungen für eine -Traveller5-Kampagne angelegt, aber das nur nebenbei. Diese -psychedelischen, futuristischen Fantasielandschaften aus den 1960er -bis 1980er Jahren faszinieren mich. Es war eine Zeit, als Fantasy -und Sci-Fi noch keine getrennten Genres waren, alles war \textit{Science fantasy}. -Such doch mal im Netz nach ``science fiction landscape'' oder -``psychedelic landscape'' ... cool, oder? - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ} -\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} & -\textbf{In der Ferne ...} \\ -11 & geronnenes Karamell & grau-violett & eine kugelförmige Raumstation \\ -12 & blutrote gezackte Hügel & wie dickes dunkles Blut & ein -majestetischer Drache \\ -13 & bunte würfelförmige Hügel, wie Süßigkeiten & ein tieferes Blau -& das schemenhafte Bild eines Ringplaneten \\ -14 & weite grüne Hügel & grauer Kohlenstaub & eine röhrenförmige -Struktur \\ -15 & ein saftiger tropischer Regenwald & smaragd-grün & Wolken -winziger animierter Wesen, Insekten? Naniten? \\ -16 & endlose Muster industrieller Strukturen & ein Verlauf von -Kobaltblau zu glitzerndem Türkis & ein Mond der zu nahe erscheint. -\\ -21 & endlose Dünen aus Industriemüll & schwefelgelb & einige -Raumfähren \\ -22 & flach mit gelegentlichen geometrischen Figuren & ein monotones -Hellblau & eine diskusförmige Raumstation \\ -23 & beunruhigend surreal & sepiafarben mit pinken Zirhuswolken & -fledermausartige Flugtiere \\ -24 & eine rauhe Wüste & wie ineinander verlaufende Tusche & -unheilvolle dunkle Wolken \\ -25 & sumpfig mit gelegentlichen Hügeln & fast weiß & die -würfelförmige Silhuette des Orbitalhafens \\ -26 & ein türkisblaues Meer mit steilen hügeligen Waldinseln & -leuchtendes Blau mit schwebenden Eiskristallen & eiförmige Kapseln, -die lautlos unsichtbaren Bahnen durch den Himmel folgen \\ -\end{tabularx} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ} -\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} & -\textbf{In der Ferne ...} \\ -31 & ein endloser sturmgepeitschter Ozean & ein kalter blauer Nebel -& ein imposantes Luftschiff \\ -32 & eine wuchernde Metropole & ein trübes Rot & große vogelartige -Kreaturen, die im Sonnenuntergang ihre Nester aufsuchen. \\ -33 & wellige Hügel aus reflektierendem Metall & -schwarze Ewigkeit, ein endloses Sternenfeld & giftige -industrielle Rauchschwaden. \\ -34 & ein seltsam friedliches Idyll & mit dichten Wolken zugezogen & -eine riesige kugelförmige Struktur \\ -35 & ein Labyrinth aus tiefen Spalten und Schluchten & violett mit -gelben Wolken & ein perfekter Regenbogen. \\ -36 & Hügel wie aus gebranntem Ton und ein meandernder Fluss aus -Quecksilber & ein seltsamer vielfarbiger Dunst & ein Streifen grünen -Lichts. \\ -41 & ein Netzwerk aus vielschichtigen länglichen Strukturen & ein -Perfekter Gradient von Blautönen & zwei untergehende Sonnen. \\ -42 & ein verwesender urzeitlicher Wald & vollgesogen mit -Feuchtigkeit & die abnehmende Sichel eines nahen Mondes. \\ -43 & eine weite gelbe Steppe, die nach Teer riecht & ein Aufruhr aus -rötlichen Gaswolken & die Silhuetten einiger schwebender Inseln. \\ -44 & schillernde Weite aus transparentem Laub & voller schwebender -Pflanzensamen & der helle Schein des galaktischen Kerns. \\ -45 & eine endlose Ebene aus feinem weißem Sand & violett und schwarz -& ein Regenschauer \\ -46 & vereinzelte große Weidetiere auf violetten Grashügeln & ein -Blätterdach aus Sternen & farbenfrohe Reflektionen. \\ -\end{tabularx} - -\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ} -\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} & -\textbf{In der Ferne ...} \\ -51 & rostfarbene schroffe Berge & ein Gradient von nebeligem Lila zu -dunklem Blau -& federartige schwebende Partikel, die ein unwirkliches Licht reflektieren \\ -52 & aus dem Nebel hervorragende turmartige Säulen & vereinzelte -graue Wolken und Sonnenstrahlen & eine dunstige Vorahnung von dem -was morgen kommt. \\ -53 & ein Wüste aus staubigen, schroffen Kratern & eine perfekter -Gradient von Dunkelblau zu fast perfektem Weiß & eine Nebelbank. \\ -54 & Dünen aus farbigem Sand, wie gemahlener Marmor & ein stumpfes -Grau & -bunte, in Sonnenlicht getauchte Wolken. \\ -55 & ein Meer weißer Dünen & ein Gradient von Hellblau zu tiefem -Schwarz & -der Rauchschweif eines Raumschiffes, welches in den Himmel jagt. \\ -56 & organisch anmutende, gewölbte Formationen & ein verwirrendes -helles Gelb & -massive, quaderförmige schwebende Habitate. \\ -61 & halb-flüssige farbige Flächen & Wirbel aus farbigen Gasen & -chromatische Reflektionen eines tief fliegenden Raumschiffes. \\ -62 & weite Terrassen aus grauem Schiefer & ein niedriger blauer -Nebel & die Ahnung des tiefen Weltraums. \\ -63 & driftende Felsinseln in einem Meer aus Lava & ein stumpfes, -monotones Hellblau & ein paar pinke, reptilienartige Flugtiere \\ -64 & ein FLussdelta mit Mangroven und vereinzelten Dörfern & ein -Verlauf von Orange zu Rot & die blasse Silhuette einer nahen -künstlichen Welt. \\ -65 & eine visköse, ölige Oberfläche & ein Gradient von Schwefelgelb -zu Kobaldblau & die stalagmiten-artigen Türme der Arkologie \\ -66 & monumentale schneebedeckte Berge & wie mit roten Streifen -bemalt & -der leuchtende Wirbel der Galaxie. \\ -\end{tabularx} +\section{Adventure Seed} +\end{multicols} \section{Impressum} @@ -987,12 +485,11 @@ a.k.a. Wanderer Bill email: wandererbill@betola.de, web: https://betola.de/wandererbill Alle Inhalte stehen unter der Creative Commons Lizenz -Namensnennung 4.0 International (CC BY 4.0) -https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de - -Das Titelbild wurde mit der Software \textit{Context Free} erzeugt. -Mehr dazu unter https://www.contextfreeart.org/ +Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International +(CC BY-SA 4.0) +http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Außerdem ist \textit{Grenzland} ein Open Source Projekt. Du -findest die Quelldateien unter ... +findest die Quelldateien unter https://github.com/lskh/Grenzland-Zine +\includepdf{Backcover.pdf} \end{document} diff --git a/issue02/Makefile b/issue02/Makefile index 4f7378b..6c71a5d 100644 --- a/issue02/Makefile +++ b/issue02/Makefile @@ -1,20 +1,14 @@ -all: Grenzland2.pdf Cover.png +all: Grenzland2.pdf -%.pdf: %.tex Titlepage.tex coverart.png Makefile +%.pdf: %.tex Frontcover.pdf Backcover.pdf Makefile pdflatex -draftmode $< pdflatex $< -coverart.png: coverart.cfdg Makefile - cfdg -s 1200x1200 $< > $@ +Frontcover.pdf: Frontcover.png + mogrify -format pdf $< -Cover.png: Cover.pdf Makefile - pdftoppm -f 1 -l 1 -r 300 $< > tmp.png - convert -fuzz 50% -fill "#ff7755" -opaque "#ffffff" \ - tmp.png $@ - rm -f tmp.png - -%.png: %.cfdg Makefile - cfdg $< > $@ +Backcover.pdf: Backcover.png + mogrify -format pdf $< view: all zathura *.pdf & @@ -23,4 +17,4 @@ clean: rm -f *~ *.log *.aux *.toc realclean: clean - rm -f *.pdf Cover.png coverart.png + rm -f *.pdf diff --git a/issue02/coverart.cfdg b/issue03/coverart.cfdg similarity index 100% rename from issue02/coverart.cfdg rename to issue03/coverart.cfdg