diff --git a/Grenzland1.tex b/Grenzland1.tex index 2c59070..c3e9e16 100644 --- a/Grenzland1.tex +++ b/Grenzland1.tex @@ -25,12 +25,12 @@ \end{titlepage} + \setcounter{page}{2} \tableofcontents \begin{multicols}{2} \section{Vorwärts!} -\by{DM Laurens} Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten @@ -48,14 +48,16 @@ Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara} beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest - geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalymptische Grenzland - neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und das + geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalyptische Grenzland + neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und, das postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde vor langer langer Zeit. Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland! +\smallmap{treasure.png} + \section{Was bisher geschah} Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der @@ -79,7 +81,6 @@ Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt. - Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt – hatten sich in den @@ -107,6 +108,9 @@ Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten. +\smallmap{warrior.png} + + \subsection{Nach dem Kataklysmus} Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland, @@ -140,7 +144,8 @@ Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren worden sein. - + + \section{Ein harter Marsch} \by{Oliver} @@ -288,7 +293,6 @@ Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und den höheren Wert behalten. -\smallmap{warrior.png} \section{Im alten Grenzland} @@ -310,10 +314,10 @@ den höheren Wert behalten. nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal - Hommlet war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal die - Festung war, hat sich ein Bergsee gebildet, der jedoch nur - wenige Wochen im Sommer auftaut. Im Süwesten des Lagers liegt - eine graue, endlose Eiswüste. + \textit{Hommlet} war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal + \textit{die Festung im Grenzland} war, hat sich ein Bergsee + gebildet, der jedoch nur wenige Wochen im Sommer auftaut. Im + Süwesten des Lagers liegt eine graue, endlose Eiswüste. Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja, wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten @@ -612,6 +616,8 @@ Trinkwasser. Außerdem besitzen sie einige zufällig zusammen gesammelte Habseeligkeiten: +\bigmap{mapdragon.png} + \end{multicols} \begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ} 1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\ @@ -704,16 +710,32 @@ Spruchrolle mit 1W3 \section{Die südlichen Inseln} - \bigmap{Inseln-Startarea.gen.png} - \subsection{Inselcharaktere} -Charaktere von den Inseln sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer -und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die -Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden. + Neue Charaktere von den Inseln sind in Ihre Familien und die + Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden. Sie stammen + alle aus dem Ort \textit{Faga Afi} auf der Insel + \textit{Galtea}, sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer und + erfahrene Seeleute. + +Alle verfügen über folgende Fähigkeiten: + +\begin{itemize} + \item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu +fangen. + +\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung +zu behalten. + +\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen +nicht über Bord zu gehen. + +\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu +ertrinken. +\end{itemize} \begin{tabularx}{\columnwidth}{clll} - 1d20 & weiblich & männlich & Familien \\ + 1d20 & weiblich & männlich & Klan \\ 1 & Pati & Enele & Papani \\ 2 & Siona & Sailo & Fuga\\ 3 & Hawea & Leasu & Fanene\\ @@ -736,21 +758,46 @@ Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden. 20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\ \end{tabularx} -Alle verfügen über folgende Fähigkeiten: + Die Menschen von Faga Afi sind der alten Tradition verbunden. + Dorfkleriker \textit{Jolund Fanene} nimmt in rituellen + Anrufungen die Weisungen des Gott-Vulkans \textit{Fai Lalolagi} + entgegen und teilt diese dem Dorfrat mit. Der Dorfrat wird von + \textit{Iakopo Latu} angeführt, dem erfahrensten Kämpfer des + Dorfes, der gleichzeitig Anführer der Miliz ist, die Faga + Afi in Zeiten der Not verteidigt. -\begin{itemize} - \item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu -fangen. + Gelegentliche Ausbrüche des Vulkans, der sich auf der im Osten + der Bucht von Faga Afi liegenden Insel befindet, werden als + Ausdruck des Missfallens des Welterschaffer-Gottes gedeutet. Um + sein Gemüt zu besänftigen, bringen die Inselbewohner diesem + Boote mit Opfergaben dar. Wird ein solches Boot von + herabstürzender Lava getroffen und versenkt, feiern die + Dorfbewohner dieses als Zeichen des guten Willens ihrer + Gottheit, denn das Opfer wurde angenommen. -\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung -zu behalten. + \bigmap{Inseln-Startarea.gen.png} -\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen -nicht über Bord zu gehen. + Aktuell gibt es in Faga Afi immer wieder Probleme mit Drachen: + großen Flugechsen, die wir aus heutiger Sicht als Pteranodonten + bezeichnen würden. Eigentlich sind diese formidablen Tiere als + Jäger auf dem Meer unterwegs, in letzter Zeit sind aber einige + dem Dorf immer wieder sehr nahe gekommen und haben gelegentlich + Bauern belästigt, und auch schon mal eine Ziege oder ein Kind + geraubt. -\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu -ertrinken. -\end{itemize} + Lose Beziehungen bestehen zu dem kleinen Fischerort + \textit{Tauranga} an der Nordküste der Insel. Einige meinen + jedoch, dass die Menschen von Tauranga verdorben und + böswillig seien. Zur benachbarten Insel \textit{Bendai} bestehen + kaum Kontakte, Bendai liegt fast immer im Nebel und nur + gelegentlich landen dort Fischer von Galtei, um vor Ihrer + Rückkehr nach Galtei zu rasten. Die Alten von Faga Afi sind der + generellen Meinung, dass es keinen Sinn macht, weite Reisen zu + unternehmen, da die Insel und das umliegende Meer ja alles + biete, was man zum Leben brauche. + + +\bigmap{dryad.png} \end{multicols} \begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ} @@ -834,6 +881,19 @@ Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben. Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel, aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten. + \smallmap{demon.png} + +Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem +Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz +eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern. + +Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der +bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn +beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang +wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu +einzusetzen. + + \begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} Wurfknüppel & 2\\ Holzschild & 10\\ @@ -860,16 +920,6 @@ aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten. Hochseefloß &10.000\\ \end{tabularx} -Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem -Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz -eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern. - -Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der -bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn -beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang -wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu -einzusetzen. - \begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ} Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\ 15+ & 4 in 6 \\ @@ -967,7 +1017,113 @@ benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen. Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen aufsteigt, eine Anhängerschaft um sich schart, und schließlich sein eigenes Reich regiert, spielt seine Rolle gut. - + + \subsection{Gesinnung} + + Die Gesinnung der Charaktere --- rechtschaffen, neutral oder + chaotisch --- spielt eine wichtige Rolle, denn: + + \begin{tcolorbox} + die gewählte Gesinnung entscheidet, zu welchem ``Team'' ein + Charakter gehören soll. + \end{tcolorbox} + + \textbf{Rechtschaffene Charaktere} können sich auf die + Unterstützung durch Halblinge, Baumherren sowie der + rechtschaffenen Zwerge und Gnome verlassen. Einhörner, Pegasi, + Hippogreifen und die mächtigen Rocs\footnote{Rocs, manchmal auch + Roch geschreiben, sind majestätische Riesenadler. Der Bezug zum + \textit{Hobbit} und dem \textit{Herr der Ringe}-Zyklus ist nicht + zu übersehen und gewollt.} sind ihnen wohl gesonnen; ebenso + natürlich die der rechtschaffenen menschlichen + Glaubensgemeinschaften, und deren Kleriker. + + Umgekehrt wird von ihnen erwartet, dass sie sich im Sinne der + rechtschaffenen Gemeinschaft einsetzen, und ihr persönliches + Wohl dem großen Ganzen unterordnen, wenn Mitglieder der + Gemeinschaft bedroht sind, oder diesen Unrecht widerfährt. + + Rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige setzen ihre + Fähigkeiten ein, um den Benachteiligten zu helfen, die Kranken + und Verletzten zu heilen, Verbrechen zu sühnen, den Mächten des + Chaos Einhalt zu gebieten, und so insgesamt der Welt Stabilität + zu geben. + + \textbf{Chaotische Charaktere} paktieren mit Humanoiden wie Goblins, + Orks und Schlimmerem. Die Hemmung gegenüber Nekromantie und + Dämonenbeschwörung haben sie verloren. So lange jeder seinen + persönlichen Vorteil erzielt, arbeiten selbst chaotische + Gestaltwandler, Riesen, Drachen und Gorgonen mit ihnen zusammen. + Freilich sind diese Verbindungen höchst opportunistisch und nie + von langer Dauer, es sei denn, es gelingt dem Mächtigeren, seine + chaotischen Schergen effektiv zu erpressen. + + Chaotische Zauberkundige und Antikleriker führen den Vorwand an, + dass die Welt ohne Entropie und ständige Neuerung zum Stillstand + käme und degradiere. Sie nutzen die chaotischen Kräfte, um ihre + arkane Macht zu steigern, weltverändernde Artefakte zu kreieren, + Portale zu fremden Ebenen zu öffnen, Dämonen herbei zu rufen, + und Macht über den Tod, die Wiedergeburt und das ewige Leben zu + erlangen. + + \textbf{Menschliche Charaktere} neigen dazu, sich entweder + rechtschaffen oder chaotisch zu positionieren. Nur wenige + Waldläufer und Druiden, die den Elfen nahe stehen, legen Wert + auf ihre Neutralität. + + \textbf{Halblinge} sind praktisch immer rechtschaffen. Nur äußerst + selten geraten diese vom rechten Weg ab, und dies dann auch nur + als Folge einer schweren Korruption ihrer Psyche --- wer in so + einem Fall sinistre, chaotische Magie am Werk vermutet, liegt + sicher nicht falsch. + + \textbf{Elfen} sind fast immer neutral, sie fühlen sich den Tieren, + Dryaden und Waldgeistern verbunden. Selbst natürlich vorkommende + Riesenformen und gefährliche Raubtiere sehen sie als ehrenwerte + Bewohner des Weltenbaums an, und verhalten sich diesen gegenüber + respektvoll. In Zeiten der Not, wenn Chaos und Korruption droht, + neigen Elfen dazu, sich mit rechtschaffenen Kräften zu + verbünden. + + Unter \textbf{Zwergen} gibt es unterschiedlich orientierte + Gruppierungen. Einige sehen sich als enge Verwandte der + rechtschaffenen Menschen und Halblinge. Sie verstehen sich + selbst als fortschrittlich und weltoffen, und verehren nicht + selten die gleichen rechtschaffenen Götter, wie ihre + menschlichen Freunde. Daneben gibt es traditionsbewußte, zurück + gezogen lebende neutrale Gruppierungen, die großen Wert auf + zwergische Herkunft und Handwerkskunst legen. Sie sind davon + überzeugt, die direkten Nachfahren der \textit{Schwarzalben} zu + sein, und dass \textit{Svartálfaheimr} der eigentliche Ursprung + der Welt ist. Die Riesen \textit{Jötunheims} erkennen sie als + ehrenwerte Gegner und Saufkumpane an. + + \textbf{Gesinnungswandel} ist natürlich möglich, freiwillig oder + unfreiwillig, als Folge von Heilung, Korruption, Magie oder + Erkenntnisgewinn. Das Erreichen einer höheren Charakterstufe ist + eine gute Gelegenheit das Leben des Charakters, dessen Taten und + dessen Gesinnung zu reflektieren, und ihm vielleicht eine neue + Richtung zu geben. + + \textbf{Charaktergruppen} werden in der Regel einhellige oder + zumindest zu einander passende Gesinnungen haben. Neutrale Elfen + in einer Gruppe aus rechtschaffenen Menschen und Halblingen + wären plausibel. Gelegentlich könnte sich --- ein gemeinsames + Ziel voraus gesetzt, und mit einer gehörigen Portion Skepsis --- + auch mal ein neutraler Elf einer moderat chaotischen + Menschengruppe anschließen. + + Man wird jedoch nie Halblinge in einer chaotischen + Abenteurergruppe finden, und eine Verbindung aus rechtschaffenen + und chaotischen Charakteren in der selben Gruppe, muss entweder zum + Zerwürfnis oder zu Korruption oder Konversion führen. + + In jedem Fall sollte die gewählte Gesinnung konsequent + ausgespielt werden. Sie ist der spirituelle Kompass und das + ultimative Streben jedes Charakters. Die Gesinnung ist ein + wesentliches Orientierungsmerkmal für die \textit{Rolle}, die in + diesem Spiel gespielt werden soll. + \subsection{1:1-Kampagnenzeit} Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg @@ -1057,13 +1213,16 @@ benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen. früher ausziehen, und zwar als Euer eigener Untertan niedriger Stufe, oder auch als Feldherr einer eigenen Streitmacht gegen die Nachbarprovinz einer anderen Spielerin ins Feld ziehen. - + Die Namensstufe erreichen Kämpfer auf Stufe 9 = ``Lord'', Kleriker auf Stufe 8 = ``Patriarch'', und Zauberkundige auf Stufe 11 = ``Wizard''. \textit{Wizards} gehören zu den mächtigsten Charakteren überhaupt. Sie können mit Hilfe der Labore und Bibliotheken in ihren Türmen eigene Spruchrollen, sowie jede Art magischer Gegenstände und Artefakte herstellen. + + \smallmap{tower.png} + Spielerinnen von Charakteren auf Namensstufe können und sollen Ihre Ländereien frei gestalten. Entwerft eigene Burgen, @@ -1071,7 +1230,6 @@ benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen. werden die Hochstufigen Charaktere zu den Quest-Gebern der Kampagne. - \subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe} Bei Würfen mit dem W20 gilt immer: je höher desto besser. Eine @@ -1120,6 +1278,8 @@ Challenge Rating [CR]. \textit{Chainmail}, oder das \textit{Book of War} von \textit{Daniel ``Delta'' Collins}. +\smallmap{mushroom.png} + \subsection{Termine} Idealerweise sollten die Spieler die Termine planen. @@ -1147,23 +1307,42 @@ Es gilt first come first serve – wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an! - \section{Die Welt} -Die große weite Welt, auf der unsere Kampagne spielt, ist die Mythische Erde -etwa 120.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Atlantis ist gerade erst an die -Oberfläche gestiegen und als neuer Kontinent geboren worden. In etwa 110.000 -Jahren wird es wieder versinken. In 200 Jahren wird auf Atlantis König Kull -geboren werden, der später von dort aus das Imperium der Atlanteer regieren -wird. Einige Jahrhunderte später, etwa 10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung, -nach dem Ende der großen Eiszeit, wird Conan der Cimmerer über weite Teile des -thurischen Kontinents, des heutigen Eurasiens und Afrikas, herrschen. +Die große weite Welt, auf der unsere Kampagne spielt, ist die +mythische Erde etwa 120.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Die +Dinosaurier sind noch nicht überall ausgestorben. \textit{Thurien}, +Vorläufer unseres heutigen Afrikas und Eurasiens, wird noch von den +urzeitlichen Schlangenmenschen regiert, und Atlantis ist gerade erst +an die Oberfläche gestiegen und als neuer Kontinent geboren worden. +\textit{Mu} und \textit{Lemuria}, die mythischen Kontinente des +Pazifiks und des indischen Ozeans, prosperieren und sind voller +Geheimnisse. Die alten Götter leben in ihrer ganzen Pracht, der +Weltenbaum Yggdrasil, Asgard und der Olymp sind Teile des Multiversums, +Sonnengott \textit{Ra} reist mit seiner gewaltigen Galeere durch die +Ebenen. Fremde Welten der Pop-Kultur wie \textit{Fritz Leiber's +Newhon}, \textit{Tolkiens Mittelerde}, \textit{Narnia} oder +\textit{Abeir-Toril} finden sich in Paralleluniversen, benachbarte Planeten +wie der damals noch bewohnte Mars und die Venus sind Realität, aber noch weitgehen +unbekannt. -Die alten Kontinente \textit{Mu}\footnote{Mu ist ein mythischer Kontinent im -pazifischen Ozean.} und \textit{Lemuria}\footnote{Fußnote zu Lemuria} sind noch -da und prosperieren, \textit{Thurien} wird noch von den urzeitlichen -Schlangenmenschen regiert, und die Dinosaurier sind noch nicht überall -ausgestorben. +In 200 Jahren wird auf Atlantis König Kull geboren werden, der +später von dort aus das Imperium der Atlanteer regieren wird. In +etwas 70.000 Jahren wird \textit{Lemuria} versinken. So beschreiben es +jedenfalls die Chronisten der \textit{Perry Rhodan}-Geschichten. +In etwa 110.000 Jahren wird dann Atlantis von der Katastrophe +ereilt. Wenig später, etwa 10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung, +nach dem Ende der großen Eiszeit, wird \textit{Conan der Cimmerer} +zum König aufsteigen und über weite Teile des thurischen Kontinents +herrschen. + +Etwa 12.000 Jahre danach wird schließlich ein Gruppe von +Ebenenforschern die Geschichten dieser alten Welt nachspielen, und +von dort aus eines Tages vielleicht sogar in die ferne Zukunft +aufbrechen. Aber das ist eine andere Geschichte. + + + \smallmap{mapscape.png} \landscapemap{Worldmap.png} @@ -1288,4 +1467,9 @@ ausgestorben. \input{License.tex} +\begin{multicols}{2} + + \bigmap{mapandbook.png} + +\end{multicols} \end{document} diff --git a/License.md b/License.md index 0258461..ce70617 100644 --- a/License.md +++ b/License.md @@ -11,3 +11,5 @@ Redaktion und Layout sowie Kartografie und alle Texte ohne Autorenangabe: Laurens Kils-Hütten, a.k.a *Wanderer Bill*, E-Mail: wandererbill@betola.de +Das Grenzland Zine ist ein Open Source Projekt. Die Quelldateien +finden sich unter https://github.com/lskh/Grenzland-Zine diff --git a/mushroom.png b/mushroom.png index 0db038f..6849124 100644 Binary files a/mushroom.png and b/mushroom.png differ diff --git a/sword.png b/sword.png index 96a86bb..be4f512 100644 Binary files a/sword.png and b/sword.png differ diff --git a/treasure.png b/treasure.png index 7b2ddea..a862286 100644 Binary files a/treasure.png and b/treasure.png differ diff --git a/warrior.png b/warrior.png index fac937a..29d3fb1 100644 Binary files a/warrior.png and b/warrior.png differ diff --git a/wbzine.cls b/wbzine.cls index a45f012..5104b8e 100644 --- a/wbzine.cls +++ b/wbzine.cls @@ -10,7 +10,7 @@ \LoadClass{article} \RequirePackage[a5paper]{geometry} -\geometry{inner=9mm, outer=9mm, top=9mm, bottom=15mm} +\geometry{inner=10mm, outer=10mm, top=10mm, bottom=16mm} \setlength{\parindent}{0mm} \setlength{\parskip}{3mm} \RequirePackage{multicol} @@ -72,8 +72,10 @@ \end{multicols} %\begin{figure*} \noindent +\vfill \includegraphics[width=\textwidth]{#1} %\end{figure*} +\vfill \begin{multicols}{2}} \newcommand{\landscapemap}[1]{