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{\bfseries\fontsize{70}{55}
 \selectfont Grenzland \par}%
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 Nummer 2, April 2023

\tableofcontents

\begin{multicols}{2}

\section{Vorwärts!}

Hier das Vorwort. Aber erst wenn alles andere fertig ist ...
\by{lkh}

\section{Was wird gespielt?}

Hier finden sich Infos und Beschreibungen zu den Spielen die aktuell
im Dunstkreis des Grenzlandes gespielt werden.

\subsection{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung}

Ein “offener Tisch” ist ein Organisationsform für
    Pen-\&-Paper-Rollenspiele. Für die Montagsspiele auf dem
    Grenzland Server ist jede Spielleiterin und jeder Spielleiter
    für eine eigene Gegend zuständig: Alex leitet die Steinhölle
    (Stonehell) und die Riesigen Riesen (die Region nördlich vom
    Startdorf), Peter leitet das Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)
    und Frotz leitet die Wurfmesserküste (The Flying Dagger Coast,
    die Region östlich vom Startdorf). Alle verwenden die gleichen
    Spielercharaktere, das gleiche Setting und die gleichen Regeln.

    Die Spielercharaktere befinden sich an einem “sicheren” Ort,
    meistens dem Startdorf. Spielerinnen und Spieler können ihre
    Charaktere zu jedem Spiel mitnehmen. Zu beachten ist nur, dass
    die Zeit genau gleich wie in der Realität verstreicht: Wenn ein
    Charakter im Spiel eine Woche auf Reise ist, oder sich erholen
    muss, dann steht der Charakter entsprechen lange nicht zur
    Verfügung.

    Die Spielerinnen und Spieler spielen in wechselnder
    Zusammensetzung. Wenn am nächsten Termin ein Platz frei wird,
    kann eine andere Person mit ihrem eigenem Charakter einspringen:
    die Gruppenmitglieder sind nicht fix und im Spiel probieren wir
    das so zu handhaben, dass jeder Spielabend eine Expedition ist,
    die wieder in einer sicheren Gegend endet, so dass es auch
    einigermassen plausibel ist, wenn sich die Zusammensetzung der
    Gruppe ändert.

    \textbf{Titel:} Steinhölle (Stonehell Dungeon) 
	
    \textbf{Referee}: Alex
    
    \textbf{Zahlen}: siehe Beschreibung

    \textbf{Mitspielen?}: Anmeldung im Kanal \#montag auf dem
    Grenzland Discord-Server

    \textbf{Beschreibung}: Alex leitet den Stonehell Dungeon von
    \textit{Michael Curtis}. Das ist ein Dungeon in zwei Büchern
    über 10 Ebenen, jede Ebene besteht aus 4 Quadranten und jeder
    Quadrant hat etwa 40 Räume. Zudem gibt es an der Oberfläche noch
    zwei Quadranten mit einer alten Torhaus, ein paar Höhlen und
    kleinen Komplexen. Auf den ersten Blick sieht die Oberfläche
    sehr nach den “Caves of Chaos” (aus B2: Die Festung im
    Grenzland\footnote{Die Chaoshöhlen sind so manchem Grenzländer
    gut bekannt. Sie waren der Ausgangspunkt für die gleichnamige
    Grenzland-Kampagne, die diesem Zine, und unserem Discord-Server
    den Namen gaben (Anm. d. Red.)}) aus. Aktueller Stand: Die
    Spielerinnen und Spieler haben die beiden Quadranten der
    Oberfläche und drei Quadranten der ersten Ebene betreten.
    Bleiben noch 37 Quadranten zu erforschen.

    Bisher hat man Orks und Banditen bedroht, verprügelt und
    ausgeraubt; sich mit Ghulen angelegt; einen Bär, einen Puma und
    einen Riesengecko erschlagen, einen anderen Riesengecko
    regelmässig gefüttert; ist an Schlangengift und Spinnengift
    gestorben oder ist erstochen worden; hat Fallen entschärft,
    Diebe bezaubert, grünen Schleim gefunden, ist Stufe gestiegen,
    hat einen Hobgoblin Aussenposten übernommen und gesichert…

    Wir spielen aus Rücksicht auf Frühaufsteher und Kinder von 20:15
    bis 22:00, deswegen muss es recht zügig gehen. Die erfahrenen
    Spielerinnen und Spieler machen entsprechend etwas mehr Druck,
    da sie genau wissen, dass wir nur wenig Zeit haben. Dafür
    passiert auch vieles und es ist auch gefährlich, auch wenn bis
    jetzt erst drei Charaktere in der Steinhölle gestorben sind. So
    bleibt für Stimmungsspiel und Taschenlampenfallenlassen nicht
    viel Zeit. Beispielsweise wird nicht ausgespielt, wie im Ort
    eingekauft wird und Spielercharaktere machen nur selten
    absichtlich Dummheiten im Dungeon, weil den meisten von uns die
    Angst im Nacken sitzt.

    Die aktuelle Spielerzahl ist etwas schwer zubestimmen, da die
    gleichen Spielercharaktere auf für Expeditionen ins
    Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze), an die Wurfmesserküste und in
    die Riesigen Riesen verwendet werden. Die Charaktere der
    inaktiven Spielerinnen und Spieler werden wieder freigegeben, so
    das sicher drei Spielerinnen und Spieler aus der Liste wieder
    verschunden sind. Im Moment stehen zwanzig aktive Spielerinnen
    und Spieler mit mindestens einem Charakter auf der Liste. Hierzu
    muss man allerdings sagen, dass zwar “aktiv” sind, weil sie in
    den letzten Wochen mitgespielt haben, es für einige allerdings
    auch ihr erstes und einziges Mal war.

Für eine Anmeldung muss sich auf dem Grenzland Server im \#montag
Kanal melden. \by{Alex}

\textbf{Titel:} Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)

\textbf{Referee:} Peter

\textbf{Zahlen:} 30 Sessions (März 2022--April 2023),
insgesamt 16 Spieler,
3--5 Spieler regelmässig aktiv,
aktivster Spieler hat 19 Sessions,
aber 7 Spieler waren nur ein- oder zweimal dabei

\textbf{Beschreibung}: Peter leitet Barrowmaze von \textit{Greg Gillespie}.
Im Gegensatz zu den meisten Dungeons geht Barrowmaze nicht ``tiefer'' nach
unten sondern ``weiter'' nach Norden, Süden, und vor allem Osten. An der
Oberfläche sind Dutzende von Hügelgräbern und einige davon sind (mehr oder
weniger) mit den Katakomben des Barrowmaze verbunden. Ja, da hats viele
Untote. Auch Ungeziefer und Riesenfrösche und so weiter, aber eben auch
viele Untote. Und da die Regeln nach denen wir spielen keine Kleriker
vorsehen\dots{}

Peter hat das erste Barrowmaze Buch und keine der weiteren. Aber das ist
nicht wirklich ein Problem weil die Spieler bis jetzt in 30 Sessions noch
nicht einmal 20\% des Dungeons erforscht haben. Ausserdem hat Peter an
vielen Stellen neue Sachen eingebaut: Zusätzliche Gräber und mystriöse
Steine und Bäume an der Oberfläche, neue Räume und Querverbindungen in
den Katakomben, etc. Zitat Peter: ``Die Bücher sind zu teuer und einfach
nicht gut genug. Ich hab' hier schon soviele Sachen ausbessern müssen die
\textit{Greg} verpatzt hat, da nehm ich das Gerüst und mach' den Rest
lieber selbst\dots{}''

Die Spieler haben bis jetzt leider keine der organisierten Factions des
Barrowmaze gefunden. Gerüchte gibt es viele, Beweise leider nicht. Es gab
\emph{eine} Session in der \emph{ein} Spieler ein seltsames Labor entdeckt
hatte \dots{} aber in der Session darauf war das teilweise zerstörte Labor
schon nicht mehr zu finden. Fast wie in den X-Files? Und dabei ist es so
gut wie sicher dass viele der im Barrowmaze operierenden Kultisten selbst
in Selina's Harbor wohnen\dots{}\by{phf}

\section{Mini-Game: Salt'n'Tar}

These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the
1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the
original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given
in tabletop inches (``).

\subsection{Initial Wind strength and
direction}

On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of
wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 =
South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest,

on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are
aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South,
5 = Southwest, 6 = Northwest,

or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast,
3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West

Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8.

The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table:

\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Wind Speed (WS) \\
1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\
6 & Wind Speed = 3 \\
\end{tabularx}

\subsection{Ship types}

\subsubsection{Large Galley}

A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
probably more then one lateen rigged mast:

\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}

\subsubsection{Small Galley}

A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
lateen rigged mast.

\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 2 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}

\subsubsection{Viking Longship}

A fast square rigged sailer, one mast:

\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 11 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 9 \\
Beating & 4 \\
Backing & 2 (backwards) \\
\end{tabularx}

\subsubsection{Large Merchant}

A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A
Hulk, Carrack or Caravel.

\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}

\subsubsection{Small Merchant}

A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
Cog.

\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}

\subsubsection{Sailed Warship}

A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
least multiple catapults.

\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 11 \\
Quarter Reaching & 10 \\
Beating & 4 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}

\subsubsection{Cutter}

A fore-n-aft rigged single masted boat.

\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 6 \\
Broad Reaching & 8 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 5 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}

\subsubsection{Schooner}

A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have
square sails.

\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 11 \\
Beating & 8 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}

\end{multicols}

\subsection{Movement}

Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed
(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing
relative to the direction of the wind:

Bearings in the 8 point wind system:

\begin{verbatim}
                             Quarter Reaching
                                    |
                         Beating \  |  / Broad Reaching
   Direction                      \ | /
------------------>   Luffing ------O----- Running
   of Wind                        / | \
                         Beating /  |  \ Broad Reaching
                                    |
                              Quarter Reaching
\end{verbatim}

Bearings in the 6 point wind system:

\begin{verbatim}
                         Beating \     / Broad Reaching
   Direction                      \   /
------------------>   Luffing ------O----- Running
   of Wind                        /   \
                         Beating /     \ Broad Reaching

Ships Speed ["] = WS * BN

\end{verbatim}


When moving ships may normally change direction by one point per turn.
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
(see below).

\begin{multicols}{2}

\subsubsection{Examples}

At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14''
per round.

At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and
make 18'' per round.

At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no
more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to
windward making 24''.

\subsection{Playing the Game}

\subsubsection{Game Turn when Racing and
Chasing}

\begin{enumerate}
\item
  One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
  possible change in wind direction (see Wind Roll below).
\item
  Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
\item
  Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
  below).
\item
  Both sides move their full move according to the movement rules,
  possibly changing direction by one point.
\item
  Next turn starts at 1.
\end{enumerate}

\subsubsection{Game Turn in Naval Combat}

\begin{enumerate}
\item
  One player or the referee does the Wind Roll.
\item
  Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
\item
  Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
\item
  If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
  now!
\item
  Both sides make their first half move, possibly changing direction by
  one point. In case of initiative being used, sides move in reverse
  order of initiative. The side with the highest initiative moves last.
\item
  Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of
  initiative.
\item
  Both sides move the second half of their move in reverse initiative
  order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a
  second change of direction must mark 1 Strain!
\item
  Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by
  the combat system being used.
\item
  Next turn starts at 1.
\end{enumerate}

Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:

\begin{itemize}
\item
  Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails.
\item
  Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed.
  It takes two game turns to set sails again.
\item
  Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
  with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
  Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
  game turns to light the anchor and set sail again.
\end{itemize}

\subsubsection{The Wind Roll}

A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
strength.

\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Direction change clockwise \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 \\
6 & Direction change counter clockwise \\
\end{tabularx}

\subsubsection{The Luck Roll}

A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed,
then again, bad things happen at see \ldots{}

\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\
2 & no change \\
3 & no change \\
4 & no change \\
5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\
6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\
\end{tabularx}

Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die
was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
two or more sides roll the same result:

\begin{itemize}
\item
  Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to
  reduce by 1 for \emph{everyone}.
\item
  Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the
  overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
  six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
  didn't roll a 6).
\end{itemize}

By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ =
Storm are possible. In case no other rules are provided for these
situations use these:

\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or
some other kind of propulsion may be possible.

\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
every round.

\subsubsection{The Strain Roll}

The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll
a d6 every turn and add their current Strain to the roll:

\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
d6 + Strain & Effect \\
5- & no effect \ldots{} not yet! \\
6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\
7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\
8 & stays snap, mark 1 extra strain \\
9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\
10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\
\end{tabularx}

With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
downwind at Wind Speed.
\by{lkh}

\end{multicols}

\input{halloween}
\input{sessionform}

\section{Impressum}

\textit{Grenzland} wird editiert und
herausgegeben von Laurens Kils-Hütten,
a.k.a. Wanderer Bill
email: wandererbill@betola.de, web: https://betola.de/wandererbill

Alle Inhalte stehen unter der Creative Commons Lizenz
Namensnennung -- Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0)\\
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Außerdem ist \textit{Grenzland} ein Open Source Projekt. Du
findest die Quelldateien unter 
https://github.com/lskh/Grenzland-Zine
\includepdf{Backcover.pdf}
\end{document}
