\documentclass[11pt]{wbzine} %packages \usepackage{lipsum} \usepackage[utf8]{inputenc} \usepackage[T1]{fontenc} \usepackage[ngerman]{babel} \usepackage{coelacanth} %\usepackage{imfellEnglish} %\renewcommand*\sfdefault{ugq} \begin{document} \begin{titlepage} \centering {\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Grenzland} \hrulefill Jahrgang 1, Heft 1, August 2022 \vspace{1cm} \includegraphics[width=\textwidth]{Coverimage.png} \vspace{1cm} {\Huge Nach dem Kataklysmus\par}% \end{titlepage} \tableofcontents \begin{multicols}{2} \section{Vorwärts!} \by{DM Laurens} Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne … oh boy … Die alten D\&D Varianten sind berühmt und berüchtigt für ihre ``Tödlichkeit''. Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte Grenzland endete, bietet jetzt, fast zwei Jahre später ein paar großartige Anknüpfungspunkte, und löst gleichzeitig ein paar Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara} beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalymptische Grenzland neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und das postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde vor langer langer Zeit. Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland! \section{Was bisher geschah} Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde. Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener Golddrache – der ``irdische'' Avatar einer rechtschaffenen Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt. \bigmap{Grenzland-praeapo.png} Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt – hatten sich in den Kopf gesetzt, einen der beiden Monde, den roten Mond Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen würde Daro aus dem Himmel zu heben. Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten. \subsection{Nach dem Kataklysmus} Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland, und herabstürzende Fragmente des zerstörten Mondes liessen das Land nicht zur Ruhe kommen. Dicke Staubwolken verdunkelten den Himmel, und führten zu einer monatelang anhaltenden, eiskalten Nacht. Bis heute sind große Teile des ehemaligen Grenzlandes unter einer viele Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben. Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben für immer verändert, und große Teile der Küstenregionen sind für immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten, und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über Jahrtausende der alte Elfenwald war, zieht ein riesiger Fjord weit ins Landesinnere. Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen durch die unwegsamen eiskalten Einöden, auf der Suche nach Nahrung, Überresten der alten Zivilisation und grüneren Weiden hinter dem Horizont. Das Leben ist rauh und gefährlich. Gelegentlich können wertvolle Überreste der alten Zeit gefunden werden, doch die zahlreichen tiefen Risse in der Erde bergen auch unergründete Geheimnisse, und Dinge, die seit Äonen unter dem Sediment der Zeit verborgen waren. Auch die Inseln des Südens wurden während der letzten Monate immer wieder von Erdbeeben und Tsunamis heimgesucht, doch die meisten Menschen haben hier, weit weg vom Epizentrum der Katastrophe, überlebt. Man sagt die Reiche des alten Festlandes, seien unter den Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren worden sein. \bigmap{Grenzland-postapo.png} \section{Neue Charaktere} Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \& Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für folgende Attribute gewürfelt: \begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} Stärkte & ST \\ Intelligenz & IN \\ Weisheit & WE \\ Geschicklichkeit & GE \\ Konstitution & KO \\ Charisma & CH \\ \end{tabularx} Es gelten folgende Modifikatoren: \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} ST & Effekt \\ 15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\ 7- & Erfahrungsbonus -5\% \\ \end{tabularx} \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} IN & Effekt \\ 15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\ 7- & Erfahrungsbonus -5\% \\ \end{tabularx} \subsection{Charakterspezies} Auf dem Festland gibt es die üblichen Spezies: Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge. Die meisten Charaktere werden Menschen sein. Wenn Du einen ``Halbmenschen'' spielen möchstest, überlege Dir gut, warum, und mache den Unterschied zu Menschen im Rollenspiel deutlich! \subsection{Charakterklassen} Grundsätzlich sind die üblichen drei Standardklassen möglich: Krieger, Kleriker, und Zauberkundige. Allerdings starten neue Charaktere auf Stufe 0 und noch ohne Klasse. In den ersten Abenteuern wird sich zeigen, in welche Richtung Dein neuer Charakter strebt. Wird er mit Waffen trainieren, und sich einem Söldnertrupp anschließen? sich einer Glaubensgemeinschaft anschließen, und ein Gelübte ablegen? Oder wird Dein Charakter sich als Lehrling bei einem Meister der arkanen Wissenschaften verdingen? Alle Charaktere starten mit 1W6 Trefferpunkten. Wenn sich Dein Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und den höheren Wert behalten. \end{multicols} \begin{tabularx}{\textwidth}{crcZ} Kämpfer & & & \\ Stufe & EP & TP & AB \\ 1 & 0 & 1W+1 & 0\\ 2 & 2.000 & +1W+1 & 0\\ 3 & 4.000 & +1W+1 & 0\\ 4 & 8.000 & +1W+1 & +1\\ 5 & 16.000 & +1W+1 & +2\\ 6 & 32.000 & +1W+1 & +2\\ 7 & 64.000 & +1W+1 & +3\\ 8 & 120.000 & +1W+1 & +4\\ 9 & 240.000 & +1W+1 & +4\\ 10 & 360.000 & +2 & +5\\ 11+ & +120.000/Stufe & +2/Stufe & +6\\ \end{tabularx} \begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccZ} Kleriker & & & & & & & & & & \\ Stufe & EP & TP & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 \\ 1 & 0 & 1W & 0 & - & - & - & - & - & - & - \\ 2 & 1.500 & +1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - \\ 3 & 3.000 & +1W & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - \\ 4 & 6.000 & +1W & 0 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\ 5 & 12.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & - & - & - & - & - \\ 6 & 25.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - & - \\ 7 & 50.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - \\ 8 & 100.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 2 & 2 & - & - \\ 9 & 200.000 & +1W & +3 & 3 & 3 & 3 & 2 & 2 & - & - \\ 10 & 300.000 & +1 & +3 & 3 & 3 & 3 & 3 & 3 & - & - \\ 11 & 400.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - \\ 12 & 500.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & 1 & - \\ 13 & 600.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\ 14 & 700.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\ 15 & 800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 3 & - \\ 16 & 900.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & - \\ 17 & 1.000.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 \\ 18 & 1.100.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 \\ 19 & 1.200.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 \\ 20 & 1.300.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 3 \\ 21+ & +100.000/St & +1/St & +9 & 7 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 \\ \end{tabularx} \begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccccZ} Zauberkundige & & & & & & & & & & & & \\ Stufe & EP & TW & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 \\ 1 & 0 & 1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - & - & - \\ 2 & 2.500 & +2 & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - & - & - \\ 3 & 5.000 & +1W & 0 & 3 & 1 & - & - & - & - & - & - & - \\ 4 &10.000 & +2 & 0 & 4 & 2 & - & - & - & - & - & - & - \\ 5 &20.000 & +1W & +1 & 4 & 2 & 1 & - & - & - & - & - & - \\ 6 &40.000 & +1 & +1 & 4 & 2 & 2 & - & - & - & - & - & - \\ 7 &80.000 & +1W & +1 & 4 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\ 8 & 150.000 & +1 & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - & - \\ 9 & 300.000 & +1W & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - \\ 10 & 450.000 & +1 & +2 & 4 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - \\ 11 & 600.000 & +1W & +3 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - & - & - \\ 12 & 750.000 & +1 & +3 & 4 & 4 & 4 & 4 & 4 & 1 & - & - & - \\ 13 & 900.000 & +1 & +3 & 5 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\ 14 & 1.050.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\ 15 & 1.200.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 & - & - \\ 16 & 1.350.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\ 17 & 1.500.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\ 18 & 1.650.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 & 2 & 1 & - \\ 19 & 1.800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\ 20 & 1.950.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\ 21+ & +150.000/St & +1/St & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & 1 \\ \end{tabularx} \begin{multicols}{2} \subsection{Inselcharaktere} Charaktere von den Inseln sind von Kindsbeinen an gute Schwimmer und erfahrene Seeleute. Alle verfügen über folgende Fähigkeiten: \begin{itemize} \item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu fangen. \item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung zu behalten. \item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen nicht über Bord zu gehen. \item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu ertrinken. \end{itemize} \begin{tabularx}{\columnwidth}{clll} 1d20 & weiblich & männlich & Familien \\ 1 & Pati & Enele & Papani \\ 2 & Siona & Sailo & Fuga\\ 3 & Hawea & Leasu & Fanene\\ 4 & Teporah & Iosua & Leoso\\ 5 & Lelei & Isaia & Esera\\ 6 & Miriama & Laki & Pelesa\\ 7 & Sali & Tapu & Asiata\\ 8 & Lea & Ualese & Leniu\\ 9 & Arieta & Ofo & Enesi\\ 10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\ 11 & Kaila & Iakopo & Latu\\ 12 & Alea & Omeri & Kuresa\\ 13 & Loi & Aperamo & Palamo\\ 14 & Lele & Ulasi & Niko\\ 15 & Tiana & Afu & Fuima\\ 16 & Malea & Atini & Asiata\\ 17 & Ana & Mataio & Alovili\\ 18 & Aperila & Natano & Savali\\ 19 & Etena & Levi & Nanai\\ 20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\ \end{tabularx} \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} 1W10 & Ausrüstung \\ 1 & Ein Dolch, ein Rucksack, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\ 2 & Ein Dolch, ein Papagei, ein Fernrohr, normale Kleidung (RK 9, BW 12")\\ 3 & Ein Stab, ein Hund, eine Kiste mit Bootsbauwerkzeug, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\ 4 & Eine Schleuder, eine Lederrüstung, ein Tragegestell mit 50 Fuß Seil und zwei kleinen Säcken (RK 7, BW 12") \\ 5 & \\ 6 & \\ 7 & \\ 8 & \\ 9 & \\ 10 & \\ \end{tabularx} Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel, aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten. \begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} Hartholzknüppel & 2\\ Holzschild & 10\\ Kupferdolch &30\\ Bumerang &20\\ Kurzbogen &20\\ 20 Pfeile &10\\ Kampfstab &10\\ Leder RK 7 & 15\\ Knochen RK 6 &25\\ Schuppenpanzer RK 5 &35\\ Tragegestell &10\\ Lederbeutel &10\\ Fackel & 5\\ Zunderkästchen &20\\ Seil 50' &20\\ Phiole Gift &30\\ Huhn &10\\ Hund & 30\\ Papagei &50\\ Affe &30\\ Esel &50\\ Schlange & 80\\ Einbaum &50\\ Ausleger-Kanu &400\\ Hochseefloß &10.000\\ \end{tabularx} \subsection{Festlandcharaktere} \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} 1W10 & Ausrüstung \\ 1 & \\ 2 & \\ 3 & \\ 4 & \\ 5 & \\ 6 & \\ 7 & \\ 8 & \\ 9 & \\ 10 & \\ \end{tabularx} \section{Regeln} Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das Originalregelwerk von 1974 nutzen. Dieses ist kompatibel mit Wanderer Bills \textit{Menschen \& Magie, Spielerhandbuch} und \textit{Swords \& Wizardry}. Sollte es zu größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder Belagerungen kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das \textit{Book of War} von Daniel ``Delta'' Collins. \section{Impressum} \end{multicols} \end{document}