\documentclass[11pt]{wbzine} %packages \usepackage{lipsum} \usepackage[utf8]{inputenc} \usepackage[T1]{fontenc} \usepackage[ngerman]{babel} \usepackage{coelacanth} %\usepackage{imfellEnglish} %\renewcommand*\sfdefault{ugq} \begin{document} \begin{titlepage} \centering {\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Grenzland} \hrulefill Jahrgang 1, Heft 1, August 2022 \vspace{1cm} \includegraphics[width=\textwidth]{Coverimage.png} \vspace{1cm} {\Huge Nach dem Kataklysmus\par}% \end{titlepage} \tableofcontents \begin{multicols}{2} \section{Vorwärts!} \by{DM Laurens} Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016 gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20 Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne … oh boy … Die alten D\&D Varianten sind berühmt und berüchtigt für ihre ``Tödlichkeit''. Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte Grenzland endete, bietet jetzt, fast zwei Jahre später ein paar großartige Anknüpfungspunkte, und löst gleichzeitig ein paar Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara} beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalymptische Grenzland neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und das postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde vor langer langer Zeit. Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland! \bigmap{Grenzland-praeapo.png} \section{Was bisher geschah} Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde. Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war, Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener Golddrache – der ``irdische'' Avatar einer rechtschaffenen Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der Zwerge vor dem Verderben bewahrt. Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt – hatten sich in den Kopf gesetzt, einen der beiden Monde, den roten Mond Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen würde Daro aus dem Himmel zu heben. Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte, konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen des alten Grenzlandes berichten. \subsection{Nach dem Kataklysmus} Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland, und herabstürzende Fragmente des zerstörten Mondes liessen das Land nicht zur Ruhe kommen. Dicke Staubwolken verdunkelten den Himmel, und führten zu einer monatelang anhaltenden, eiskalten Nacht. Bis heute sind große Teile des ehemaligen Grenzlandes unter einer viele Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben. Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben nicht wieder zu erkennan, und große Teile der Küstenregionen sind für immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten, und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über Jahrtausende der alte Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord weit ins Landesinnere. Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen durch die unwegsamen eiskalten Einöden, auf der Suche nach Nahrung, Überresten der alten Zivilisation und grüneren Weiden hinter dem Horizont. Das Leben ist rauh und gefährlich. Gelegentlich können wertvolle Überreste der alten Zeit gefunden werden, doch die zahlreichen tiefen Risse in der Erde bergen auch unergründete Geheimnisse, und Dinge, die seit Äonen unter dem Sediment der Zeit verborgen waren. Auch die Inseln des Südens wurden während der letzten Monate immer wieder von Erdbeeben und Tsunamis heimgesucht, doch die meisten Menschen haben hier, weit weg vom Epizentrum der Katastrophe, überlebt. Man sagt die Reiche des alten Festlandes, seien unter den Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren worden sein. \bigmap{Grenzland-postapo.png} \section{Neue Charaktere} Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \& Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für die Attribute Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma gewürfelt. \begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} Stärke (ST) & 3W6 \\ Intelligenz (IN) & 3W6 \\ Weisheit (WE) & 3W6 \\ Geschicklichkeit (GE) & 3W6 \\ Konstitution (KO) & 3W6 \\ Charisma (CH) & 3W6 \\ Trefferpunkte (TP) & 1W6 \\ \end{tabularx} Wenn es schnell gehen soll, kannst Du auch einen zufälligen Charakter aus den \textit{100 Stufe Null Charakteren} auf Seite \pageref{100char} auswählen. \subsection{Charakterspezies} Auf dem Festland gibt es die üblichen Spezies: Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge. Die meisten Charaktere werden Menschen sein. Wenn Du einen ``Halbmenschen'' spielen möchstest, überlege Dir gut, warum, und mache den Unterschied zu Menschen im Rollenspiel deutlich! \subsection{Charakterklassen} Grundsätzlich sind die üblichen drei Standardklassen möglich: Krieger, Kleriker, und Zauberkundige. Allerdings starten neue Charaktere auf Stufe 0 und noch ohne Klasse. In den ersten Abenteuern wird sich zeigen, in welche Richtung Dein neuer Charakter strebt. Wird er mit Waffen trainieren, und sich einem Söldnertrupp anschließen? sich einer Glaubensgemeinschaft anschließen, und ein Gelübte ablegen? Oder wird Dein Charakter sich als Lehrling bei einem Meister der arkanen Wissenschaften verdingen? Alle Charaktere starten mit 1W6 Trefferpunkten. Wenn sich Dein Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und den höheren Wert behalten. \subsection{Inselcharaktere} Charaktere von den Inseln sind von Kindsbeinen an gute Schwimmer und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden. Alle verfügen über folgende Fähigkeiten: \begin{itemize} \item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu fangen. \item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung zu behalten. \item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen nicht über Bord zu gehen. \item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu ertrinken. \end{itemize} \begin{tabularx}{\columnwidth}{clll} 1d20 & weiblich & männlich & Familien \\ 1 & Pati & Enele & Papani \\ 2 & Siona & Sailo & Fuga\\ 3 & Hawea & Leasu & Fanene\\ 4 & Teporah & Iosua & Leoso\\ 5 & Lelei & Isaia & Esera\\ 6 & Miriama & Laki & Pelesa\\ 7 & Sali & Tapu & Asiata\\ 8 & Lea & Ualese & Leniu\\ 9 & Arieta & Ofo & Enesi\\ 10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\ 11 & Kaila & Iakopo & Latu\\ 12 & Alea & Omeri & Kuresa\\ 13 & Loi & Aperamo & Palamo\\ 14 & Lele & Ulasi & Niko\\ 15 & Tiana & Afu & Fuima\\ 16 & Malea & Atini & Asiata\\ 17 & Ana & Mataio & Alovili\\ 18 & Aperila & Natano & Savali\\ 19 & Etena & Levi & Nanai\\ 20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\ \end{tabularx} \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} 1W10 & Ausrüstung \\ 1 & Ein Dolch, ein Rucksack, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\ 2 & Ein Dolch, ein Papagei, ein Fernrohr, normale Kleidung (RK 9, BW 12")\\ 3 & Ein Stab, ein Hund, eine Kiste mit Bootsbauwerkzeug, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\ 4 & Eine Schleuder, eine Lederrüstung, ein Tragegestell mit 50 Fuß Seil und zwei kleinen Säcken (RK 7, BW 12") \\ 5 & \\ 6 & \\ 7 & \\ 8 & \\ 9 & \\ 10 & \\ \end{tabularx} Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben. Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel, aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten. \begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc} Wurfknüppel & 2\\ Holzschild & 10\\ Kupferdolch &30\\ Bumerang &20\\ Kurzbogen &20\\ 20 Pfeile &10\\ Kampfstab &10\\ Leder RK 7 & 15\\ Knochenrüstung RK 6 &25\\ Schuppenpanzer RK 5 &35\\ Tragegestell &10\\ Lederbeutel &10\\ Fackel & 5\\ Zunderkästchen &20\\ Seil 50' &20\\ Phiole Gift &30\\ Huhn &10\\ Hund & 30\\ Papagei &50\\ Affe &30\\ Esel &50\\ Schlange & 80\\ Einbaum &50\\ Ausleger-Kanu &400\\ Hochseefloß &10.000\\ \end{tabularx} Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern. Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu einzusetzen. \begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ} Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\ 15+ & 4 in 6 \\ 8-14 & 1 in 6 \\ 7- & 1 in 20 \\ \end{tabularx} Die \textbf{Knochenrüstung} hat Ähnlichkeit mit einem römischen Bänderpanzer, allerdings sind die einzelnen Lamellen aus Knochen gefertigt. Auf einem \textbf{Tragegestell} können bis zu drei Lederbeutel verzurrt werden. Ein \textbf{Lederbeutel} fasst 20 Pfund oder 200 Münzen an Gewicht. \textbf{Papageien} können trainiert werden einfache Worte und Sätze zu sprechen. \textbf{Affen} können kleine Kunststückchen beigebracht werden, und sie können als ``Taschendiebe'' für kleine Gegenstände abgerichtet werden. \textbf{Schlangen} werden als magische Tiere verehrt, können von ``Straßenkünstlern'' als Attraktionen genutzt werden, und mit ausreichender Übung kann das Gift der Schlange ``gemolken'' werden. Ein \textbf{Einbaum} trägt zwei Personen und Gepäck. Als Ziel im Fernkampf wird ein Einbaum mit einem Wurf gegen RK 5 getroffen. Das kleine Boot hat 10 Punkte Schadenstoleranz bis es untergeht. Ein Einbaum kann mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Es dauert eine Woche einen Einbaum selbst zu bauen. Das \textbf{Auslegerkanu} ist ein schnelles, mit einem schmalen Hauptrumpf und einem stabilisierenden Ausleger versehenes Segelboot. Es trägt sechs Personen, kann bei gutem Wind mit einer Geschwindigkeit von 24" gesegelt werden, und hat eine Schadenstoleranz von 20 Punkten bis es unter geht. Als Fernkampfziel kann der Rumpf des Auslegerkanus mit einem Wurf gegen RK 7 getroffen werden, das Segel zerreißt mit einem Treffer gegen RK 5. Ohne Segel kann das Auslegerkanu immer noch mit einer Geschwindigkeit von 9" gepaddelt werden. Es dauert 4 Wochen ein Auslegerkanu selbst zu bauen. Das \textbf{Hochseefloß} ist ein rund 20 Meter lange Konstruktion aus leichten Holzstämmen, die gesegelt werden kann. So können weite Reisen über das Meer unternommen werden. Das Floß kann bis zu 20 Personen mit schwerem Gepäck tragen, und hat vor dem Wind eine Reisegeschwindigkeit von 9" bzw. 45 Meilen am Tag. Als Fernkampfziel wird ein Hochseefloß mit einem Wurf gegen RK 9 getroffen. Das Floß selbst hat eine Schadenstoleranz von 50 Punkten, bevor es auseinander bricht. Die Segel zerreißen nach Erleiden von 15 Schadenspunkten. Ohne Segel kann das Floß nur mit großer Mühe mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Zehn Personen benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen. \subsection{Festlandcharaktere} Die postapokalyptische, graue Eiswüste des alten Grenzlandes hat keine Infrastruktur, keine Geschäfte, keine Magierakademien und keine geistlichen Zentren. Gelegentlich trifft man auf andere Überlebende, mit denen Informationen, Waren und Wertgegenstände ausgetauscht werden können. Im Grenzland sind auch nach dem Kataklysmus noch die alten Namen gängig: \textbf{Menschennamen}: Abor Aedi Aelis Aelois Aenas Aendim Aeric Aewe Aisent Alet Alid Amas Antient Aseldar Asolf Atod Basno Beda Behrto Belden Belfe Belff Beli Beri Berto Boldo Bonde Bunga Burgo Burne Busolf Dalfo Diase Dimerios Diono Dreder Eberth Elarard Elswin Emald Enor Erdase Erer Erife Ermadis Erris Ersent Erulf Esclas Ethewis Fele Fiona Flundo Fradalia Fruso Galwyn Ganfri Garda Garda Gardina Gari Garnok Garre Gasta Gauto Genio Gewe Godo Harde Hayfa Hela Helins Helmho Helmio Hembruda Heoda Heri Hero Hifema Hilda Hildise Janal Janne Kacak Lakatos Landa Lando Lare Lidis Liefta Lietga Lindise Linel Lione Liotach Lucina Ludar Luodo Luso Malia Malo Manega Manso Megarda Mello Mengela Phila Randolf Reda Renod Rerto Rete Rilo Robachak Robert Roli Roman Runa Rundobart Rundobert Rundolf Rusen Ruso Sanne Sarj Sentie Siocach Sodan Solve Thelmio Tiberius Tiefbart Valdo Velia Wala Waldo Waseli Welfo Wene Wercho Wiko Willas Wulftra \textbf{Zwergennamen}: Alin Amil Anzin Arin Arrat Artin Askal Bali Brosan Dadrock Doutum Dulmaek Duri Dwari Fari Gamal Geda Gili Houstreth Irin Kali Kari Khimin Kilmal Kurda Lotgran Nanain Orin Rock Sanzir Sanzur Shari Thatelch Thimal Thrinain Tulgar Turi Ukhul Umran Umul Undin Zigam Ziri \textbf{Halblingsnamen}: Alin Amer Andes Anen Ason Bagge Cora Dase Dera Dreder Ferdo Fered Gauwill Gyles Holfo Iles Iser Jane Johny Leward Linda Malia Muly Pol Raso Richye Riffin Rove Sam Samay Stine Stomund Willip \textbf{Elfische Namen}: Adriel Aldin Aloten Amas Amdilgan Amron Angror Argor Atiel Carosaer Ealwel Egor Elebrin Elelrond Ellalan Ellamas Elung Elwiming Endelel Eoror Erwel Ethor Finethil Galadir Galadris Galduili Gilgolfing Gimlomil Indis Induis Lalwende Laserie Lotanye Nellothel Nelote Nerde Nerdiser Nerwingilm Pengali Tate Torethil Xena Charaktere starten mit 1W10 Goldmünzen, einem Rucksack, einer Bettrolle aus Fell und Wolldecke, sieben Rationen einschließlich Trinkwasser, sowie einigen zufällig zusammen gesammelten Habseeligkeiten: \end{multicols} \begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ} 1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\ 1 & - (RK 9) & - & 6 Fackeln & ein Sonnenstein \\ 2 & - (RK 9) & Knüppel & 10' Stab & Spruchrolle mit einem zufälligen Zauberkundigen-Spruch\\ 3 & - (RK 9) & Axt & & Spruchrolle Schutz vor Bösem \\ 4 & - (RK 9) & Streitkolben & & Schutzring \\ 5 & - (RK 9) & Speer & & \\ 6 & Schild (RK 8) & Kurzbogen und 20 Pfeile & & \\ 7 & Leder (RK 7) & Schwert & & \\ 8 & Leder und Schild (RK 6) & Armbrust und 20 Bolzen & & \\ 9 & Kettenrüstung (RK 5) & & & \\ 10 & Kettenrüstung und Schild (RK 4) & & & \\ \end{tabularx} \begin{multicols}{2} Ein \textbf{Sonnenstein} ermöglicht einem, auch bei bedecktem Himmel den Stand der Sonne festzustellen. \section{Regeln} Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das Originalregelwerk der \textit{Three Little Brown Booklets (3LBB)} von 1974 nutzen. Diese sehr lose gefassten Regeln sind kompatibel mit \textit{Menschen \& Magie, Wanderer Bill's Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele}. Treffer- und Schadenswürfel sind dabei W6 basiert, was sich aus meiner Sicht in der früheren Grenzlandkampagne sehr bewährt hat. Anders als in den \textit{Hausregeln 2020} sind in den 3LBB-Regeln die Attributsmodifikatoren deutlich niedriger. Es gibt allenfalls mal +1 oder -1 je nach Attribut. \begin{tabularx}{\columnwidth}{YY} Attribut & Modifikator \\ 13+ & +1 \\ 9-12 & durchschnittlich \\ 8- & -1 \\ \end{tabularx} Dadurch wird einerseits die Wichtigkeit von Attributswerten zurück genommen, und andererseits werden Boni durch magische Gegenstände attraktiver, weil nur dadurch größere spielmechanische Vorteile zu realisieren sind. Ich hoffe, dass dadurch der Anreiz nach eben solchen Gegenständen zu suchen, entsprechend größer wird. \subsection{Erfahrungspunkte} Wo wir schon beim Thema Anreize sind. Erfahrungspunkte und Stufen sind eine wichtige Spielmechanik. Damit sie richtig funktioniert, muss sie konsequent angewendet werden. Die Regeln hierzu sind einfach: \begin{tcolorbox} \begin{itemize} \item 1 EP für jedes angeeignete Goldstück, \item 100 EP für jeden Trefferwürfel an überwundenen Monstern. \end{itemize} \end{tcolorbox} ``Überwunden'' bedeutet dabei: im Kampf besiegt oder unterworfen, oder durch rollenspielerisches Geschick ausgetrickst. Andere Erfahrungspunkte für ``gutes Rollenspiel'', oder teilgenommene Sessions gibt es nicht. Wer im richtigen Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen aufsteigt, eine Anhängerschaft um sich schart, und schließlich sein eigenes Reich regiert, spielt seine Rolle gut. \subsection{1:1-Kampagnenzeit} Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg eine Woche vergangen ist, ist auch im Grenzland eine Woche vergangen. So einfach ist das. Das bedeutet zum Beispiel, dass ein Charakter, der Wochen investiert, um einen neuen Zauberspruch zu entwickeln, in dieser Zeit keine anderen Abenteuer unternehmen kann. Zeit sich einen weiteren Charakter zu würfeln, um in der Zwischenzeit weiter spielen zu können. In vier Wochen ist dann der alte Charakter auch wieder dabei ... mit seinem neuen Zauberspruch. \subsection{Charaktere} Es ist erwünscht, dass die Spieler mit der Zeit mehrere Charaktere spielen, die an unterschiedlichen Abenteuern und Handlungssträngen teilnehmen. An einem Abend spielst Du vielleicht einen jungen, unerfahrenen Zauberlehrling, während Du an einem anderen Abend eine Bande abgebrühter Räuber anführst. \begin{tcolorbox} Denkt: Massively Multiplayer Tabletop RPG! \end{tcolorbox} Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen Mittel verfügen. Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter muss er sich einen neuen Charakter erstellen. Mit guter Planung ist es natürlich auch möglich Charaktere rechtzeitig an einen künftigen Abenteuerort reisen zu lassen. Nimmt sich beispielsweise eine Spielgruppe vor, bei der Session am übernächsten Freitag die Ruinen von *Landa Heri* zu erkunden, können alle Spielerinnen, deren Charaktere nicht weiter als zwei Reisewochen entfernt sind, dort hin zu reisen, um dann in zwei Wochen an dem Abenteuer teil zu nehmen. Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden können. An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne. \subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe} Bei Würfen mit dem W20 gilt immer: je höher desto besser. Eine gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine gewürfelte 1 immer ein Fehlschlag. \begin{tabularx}{\columnwidth}{YY} RK & 1W20 \\ 9 & 10 \\ 8 & 11 \\ 7 & 12 \\ 6 & 13 \\ 5 & 14 \\ 4 & 15 \\ 3 & 16 \\ 2 & 17 \\ 1 & 18 \\ 0 & 19 \\ \end{tabularx} Für bestimmte Standardsituationen sehen die Regeln Rettungswürfe vor. Diese haben eine ähnliche Größenordnung wie Trefferwürfe gegen die Rüstungsklassen 8 bis 3. \begin{tabularx}{\columnwidth}{YYYY} & Kä. & Kl. & ZK \\ Tod & 12 & 11 & 13 \\ Stäbe & 13 & 12 & 14 \\ Verstein. & 14 & 14 & 13 \\ Odem & 15 & 16 & 16 \\ Sprüche & 16 & 15 & 15 \\ \end{tabularx} Für jede andere Situationen kann die Spielleitung einen Zielwert (oder auch Schwierigkeitsgrad [SG] oder Challenge Rating [CR]) willkürlich fest legen, und z.B. einen Wurf gegen 14 verlangen, um über eine gefährliche Felsspalte zu springen. Die Probe ist dann erfolgreich, wenn Wurf, ggf. nach Anrechnen von Modifikatoren, eine 14 erreicht oder übertrifft. \subsection{Massengefechte und Seeschlachten} Sollte es zu größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder Belagerungen kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das \textit{Book of War} von Daniel ``Delta'' Collins. \section{Die Welt} \landscapemap{Worldmap.png} \end{multicols} \section{100 Stufe Null Charaktere} \label{100char} \begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY} 1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\ 1 & 6 & 8 & 12 & 13 & 13 & 11 & 4 \\ 2 & 12 & 11 & 9 & 12 & 11 & 17 & 2 \\ 3 & 9 & 6 & 4 & 14 & 12 & 10 & 1 \\ 4 & 5 & 10 & 6 & 10 & 9 & 6 & 1 \\ 5 & 18 & 13 & 11 & 12 & 7 & 8 & 3 \\ 6 & 11 & 7 & 11 & 10 & 9 & 14 & 5 \\ 7 & 11 & 4 & 8 & 7 & 11 & 12 & 4 \\ 8 & 7 & 7 & 11 & 12 & 16 & 12 & 3 \\ 9 & 15 & 10 & 13 & 6 & 11 & 11 & 1 \\ 10 & 9 & 8 & 10 & 16 & 7 & 12 & 3 \\ 11 & 6 & 12 & 8 & 13 & 10 & 10 & 3 \\ 12 & 8 & 6 & 12 & 16 & 12 & 9 & 3 \\ 13 & 10 & 11 & 13 & 13 & 10 & 11 & 5 \\ 14 & 9 & 14 & 9 & 14 & 9 & 13 & 4 \\ 15 & 9 & 9 & 7 & 8 & 4 & 6 & 2 \\ 16 & 12 & 12 & 7 & 11 & 7 & 14 & 2 \\ 17 & 14 & 9 & 11 & 11 & 10 & 12 & 5 \\ 18 & 9 & 8 & 10 & 6 & 9 & 14 & 4 \\ 19 & 11 & 11 & 11 & 11 & 13 & 11 & 1 \\ 20 & 7 & 11 & 7 & 13 & 7 & 15 & 2 \\ 21 & 13 & 10 & 11 & 5 & 11 & 6 & 2 \\ 22 & 12 & 5 & 6 & 12 & 8 & 6 & 3 \\ 23 & 8 & 9 & 10 & 10 & 12 & 11 & 5 \\ 24 & 4 & 8 & 16 & 12 & 12 & 7 & 6 \\ 25 & 9 & 14 & 7 & 10 & 7 & 5 & 2 \\ 26 & 9 & 9 & 9 & 9 & 9 & 12 & 6 \\ 27 & 10 & 7 & 16 & 12 & 5 & 7 & 5 \\ 28 & 11 & 16 & 13 & 9 & 13 & 12 & 4 \\ 29 & 4 & 13 & 9 & 10 & 4 & 11 & 2 \\ 30 & 9 & 12 & 11 & 12 & 12 & 12 & 1 \\ 31 & 10 & 9 & 10 & 9 & 10 & 10 & 6 \\ 32 & 8 & 7 & 12 & 11 & 12 & 14 & 4 \\ 33 & 14 & 13 & 9 & 17 & 7 & 5 & 1 \\ 34 & 7 & 13 & 8 & 11 & 3 & 9 & 1 \\ \end{tabularx} \begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY} 1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\ 35 & 10 & 11 & 12 & 13 & 16 & 10 & 4 \\ 36 & 10 & 7 & 6 & 9 & 13 & 11 & 2 \\ 37 & 7 & 11 & 6 & 11 & 9 & 10 & 5 \\ 38 & 11 & 10 & 13 & 14 & 13 & 11 & 5 \\ 39 & 12 & 10 & 10 & 11 & 10 & 7 & 2 \\ 40 & 13 & 8 & 5 & 10 & 10 & 6 & 5 \\ 41 & 8 & 7 & 11 & 12 & 4 & 11 & 1 \\ 42 & 10 & 12 & 8 & 12 & 11 & 11 & 5 \\ 43 & 9 & 11 & 11 & 9 & 14 & 16 & 6 \\ 44 & 9 & 7 & 9 & 10 & 12 & 9 & 6 \\ 45 & 16 & 8 & 8 & 10 & 12 & 11 & 2 \\ 46 & 17 & 13 & 6 & 15 & 9 & 7 & 4 \\ 47 & 15 & 12 & 9 & 9 & 10 & 8 & 1 \\ 48 & 9 & 9 & 9 & 7 & 16 & 6 & 4 \\ 49 & 9 & 13 & 8 & 15 & 13 & 9 & 1 \\ 50 & 17 & 13 & 9 & 3 & 12 & 15 & 6 \\ 51 & 9 & 8 & 7 & 5 & 12 & 12 & 6 \\ 52 & 8 & 11 & 7 & 12 & 10 & 9 & 3 \\ 53 & 15 & 14 & 11 & 5 & 5 & 7 & 2 \\ 54 & 9 & 9 & 11 & 12 & 9 & 14 & 6 \\ 55 & 9 & 11 & 9 & 7 & 9 & 14 & 3 \\ 56 & 14 & 7 & 6 & 9 & 12 & 11 & 5 \\ 57 & 11 & 11 & 11 & 9 & 8 & 10 & 3 \\ 58 & 12 & 12 & 15 & 12 & 11 & 10 & 4 \\ 59 & 6 & 12 & 5 & 9 & 11 & 11 & 6 \\ 60 & 17 & 5 & 6 & 13 & 14 & 7 & 4 \\ 61 & 9 & 7 & 9 & 12 & 9 & 17 & 5 \\ 62 & 8 & 16 & 12 & 7 & 14 & 12 & 1 \\ 63 & 8 & 10 & 9 & 17 & 5 & 14 & 5 \\ 64 & 11 & 13 & 8 & 10 & 6 & 13 & 5 \\ 65 & 9 & 9 & 12 & 10 & 13 & 7 & 5 \\ 66 & 12 & 7 & 9 & 5 & 11 & 13 & 1 \\ 67 & 13 & 15 & 14 & 12 & 17 & 12 & 4 \\ 68 & 10 & 9 & 15 & 12 & 5 & 7 & 1 \\ 69 & 17 & 8 & 9 & 9 & 8 & 9 & 5 \\ 70 & 10 & 9 & 15 & 6 & 13 & 13 & 2 \\ 71 & 11 & 6 & 11 & 10 & 15 & 13 & 3 \\ 72 & 9 & 11 & 10 & 8 & 13 & 7 & 6 \\ \end{tabularx} \begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY} 1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\ 73 & 15 & 10 & 15 & 14 & 12 & 4 & 1 \\ 74 & 10 & 15 & 11 & 11 & 7 & 14 & 3 \\ 75 & 15 & 7 & 9 & 13 & 14 & 10 & 4 \\ 76 & 8 & 13 & 10 & 13 & 13 & 15 & 5 \\ 77 & 17 & 10 & 8 & 12 & 13 & 16 & 6 \\ 78 & 13 & 8 & 6 & 8 & 15 & 5 & 4 \\ 79 & 6 & 17 & 7 & 6 & 13 & 11 & 5 \\ 80 & 13 & 11 & 8 & 16 & 10 & 9 & 5 \\ 81 & 3 & 10 & 8 & 9 & 10 & 9 & 3 \\ 82 & 10 & 7 & 6 & 9 & 12 & 13 & 6 \\ 83 & 7 & 10 & 13 & 7 & 12 & 9 & 4 \\ 84 & 8 & 9 & 8 & 8 & 11 & 16 & 2 \\ 85 & 14 & 11 & 10 & 7 & 10 & 10 & 3 \\ 86 & 6 & 13 & 15 & 10 & 13 & 9 & 4 \\ 87 & 9 & 4 & 14 & 10 & 9 & 10 & 3 \\ 88 & 11 & 7 & 11 & 14 & 10 & 12 & 2 \\ 89 & 9 & 8 & 9 & 9 & 10 & 11 & 3 \\ 90 & 10 & 9 & 13 & 10 & 10 & 8 & 6 \\ 91 & 12 & 11 & 15 & 9 & 11 & 13 & 3 \\ 92 & 7 & 12 & 12 & 9 & 6 & 13 & 3 \\ 93 & 10 & 5 & 4 & 5 & 13 & 14 & 5 \\ 94 & 7 & 13 & 8 & 8 & 7 & 9 & 1 \\ 95 & 14 & 9 & 18 & 7 & 12 & 10 & 1 \\ 96 & 14 & 8 & 9 & 4 & 9 & 12 & 3 \\ 97 & 9 & 10 & 14 & 12 & 7 & 16 & 6 \\ 98 & 8 & 15 & 12 & 18 & 13 & 16 & 1 \\ 99 & 11 & 6 & 12 & 12 & 5 & 9 & 6 \\ 100 & 11 & 13 & 12 & 11 & 7 & 9 & 2 \\ \end{tabularx} \section{Impressum} \end{document}