.\" vim: filetype=groff nu relativenumber .bp .1C .H1 Eingekerkert! .PP Eine Hand voll mehr oder weniger rechtschaffener Seeleute erwacht geschunden, hungrig und durstig in dunklen Einzelzellen eines moderigen Kerkers. Langsam kehrt die Erinnerung wieder: ... ja, da waren Piraten ... und es riecht eigenartig, nach Fisch und nach Ziegen ... .KF .H2 1W6 Gründe eingekerkert zu sein .IP 1 Ihr sollt versklavt werden. .IP 2 Es wurde ein lukratives Lösegeld auf Euch ausgesetzt. .IP 3 Ihr kennt ein Geheimnis; der Piratenhauptmann wüsste es gerne. .IP 4 Die Piraten werden sich an Euch rächen, sie überlegen noch wie ... damit ihr langsam sterbt. .IP 5 Lebend seid Ihr mehr wert als tot. Eine Piratencrew braucht immer Verstärkung, falls Ihr Euch bewährt. .IP 6 Ihr sollt dem Kraken geopfert werden. .KE .H2 Beginn des Abenteuers .PP Die Charaktere erwachen jeder in einer getrennten Zelle. Die Zellen sind dunkel und muffig die Wände aus feuchtem, grobem Mauerwerk. Es riecht nach Meer, und seltsamerweise ist da auch eindeutig ein ranziger Ziegengeruch in der Luft. Niemand hat etwas anderes bei sich, als zerlumpte, durchfeuchtete Kleidung. Die Charaktere befinden sich .B "auf einer Insel" , aber das wissen sie wahrscheinlich noch nicht. .LP \X'pdf: pdfpic img/marooned.pdf -C 8.5c 0 12.8c .sp 4c .KF .H2 Szenenübersicht .LP \X'pdf: pdfpic img/pointcrawl.pdf -C 10c 0 12.8c .sp 20c .KE .H2 Das Piratenlager .KF \X'pdf: pdfpic img/dungeon.pdf -L 12.8c .sp 13c .KE .2C .H2 Vier dunkle Zellen .PP Falls es den Abenteurern nicht gelingt sich in z.B. drei Tagen zu befreien, kommen plötzlich viele Piraten mit Fackeln herein, holen die Gefangenen aus ihren Zellen, und nehmen sie mit auf das Schiff. Dann geht es gleich dort weiter. .H3 "Zelle 1" Diese Zelle liegt am weitesten westlich, sie ist am hellsten, denn gegenüber der Zelle sitzt, im Licht einer Fackel auf einem niedrigen Holzschemel ein schnarchender, in Ziegenfell und einen Kettenpanzer gekleideter Wächter (siehe auch 5). An seinem Gürtel hängt ein großer Schlüsselbund. Hinter ihm ist eine verschlossene Holztür. .PP Natürlich kann mit dem Wächter gesprochen und verhandelt werden. Oder es kann versucht werden ihn irgendwie dazu zu bringen, eine der Zellentüren zu öffnen. .H3 "Zelle 2" Diese Zelle ist dunkel und feucht. Das Schnarchen des Wächters ist gut zu hören. .PP Im Dreck unter der Pritsche lässt sich ein rostiger Dolch finden. .H3 "Zelle 3" Diese Zelle ist auf den ersten Blick nicht anders als die ersten zwei. Die obere Türangel ist jedoch lose. Mit moderatem Krafteinsatz kann die Tür aufgebrochen werden. .H3 "Zelle 4" Diese Zelle ist sehr dunkel. Nur sehr leise ist hier das Schnarchen des Orks zu hören. .PP In der nordöstlichen Ecke des Raums sind ein paar Mauersteine verdächtig lose. Werden diese weiter gelockert und aus der Wand genommen, findet sich dahinter ein Kriechgang. Moderige, nach Seetang riechende Luft kommt einem entgegen. Der Gang führt in das Höhlensystem (siehe 12). .PP Leises Flüstern zwischen Zelle 3 und 4 kann vorne bei der Wache nicht mehr wahrgenommen werden. Leise Gespräche bei Zelle 1 wären aber auch hier nicht zu hören. .H3 "5. Wache mit Kettehemd und Axt" Hier sitzt ein einfältiger, glatzköpfiger Wächter mit dickem Wanst. Je nach System und Setting könnte es sich um einen Ork oder auch einen sehr grobschlächtigen Menschen handeln. Er ist mit einer Axt bewaffnet und trägt Kettenrüstung. Die meiste Zeit (66%) schläft er und schnarcht laut. .PP Wenn er wach ist pöbelt und kommandiert er ständig herum, benimmt sich unbeherrscht und ungehobelt. Eigentlich möchte er nur hier raus. Es könnte ja sein, dass jemand auf die Idee kommt, ihm ein besseres Schicksal und ein paar Goldmünzen zu bieten. .H3 "6. Das Quartier der Wächter" Dieser Raum ist mit zwei schlichten Schemeln, zwei Pritschen und einem Tisch möbliert. In einigen Krügen lagert ranzige Verpflegung, daneben finden sich hier einige Fackeln, Seil, Feuerstahl und Zunder. Mit 33% Wahrscheinlichkeit hält sich hier ein zweiter, schlafender Wächter auf. Er hat einen rostigen Säbel und trägt Lederrüstung. .PP Der zweite Wächter ist sadistisch und geizig. Er spricht leise und ist schwer zu durchschauen. Er sucht nach Gelegenheiten, seinem Kollegen zu beweisen, dass er der bessere Wächter ist. .H2 Die ungewisse Kreuzung .PP Biegen die Charaktere nach rechts/Süden ab, zur Schatzkammer, die eine Sackgasse ist, oder nach links/Norden in Richtung des Piratenlagers? .PP Der Gang in Richtung Schatzkammer liegt in völliger Dunkelheit und führt nach einer Rechtskurve eine steile Treppe hinunter. Aus dieser Richtung sind keine Geräusche zu hören, und kein Lichtschein wahrzunehmen. .PP In dem Gang nach Norden ist etwa 10 Meter weit entfernt eine Treppe nach oben zu erkennen. Die Wände oberhalb der Treppe reflektieren schwaches flackerndes Licht, und mit einer Probe auf Lauschen ist aus dieser Richtung leises Stimmengemurmel zu hören. .H3 Piraten! Sobald die Charaktere die mit * markierte Stelle passieren, kommen zwei Piraten von oben den Gang hinunter. Sie sind mit Entermessern bewaffnet. Käme es zu einem lautstarken Handgemenge, würden nach 3 Runden weitere 3 Piraten hinzukommen. Je nach Regelsystem kann hier eine Probe auf .I Schleichen , .I Verstohlenheit oder ähnliches angebracht sein. .H2 7. Die Schatzkammer .PP Ein paar Schritt vor der verschlossenen, und mit Eisenbändern verstärkten Tür der Schatzkammer befindet sich sichtbar ein dünner Stolperdraht über dem Boden. Wird er ausgelöst, schießen vier Armbrustbolzen aus kleinen Löchern in der Wand. Die Falle kann rollenspielerisch oder mit einer passenden Würfelprobe einfach entschärft werden. .PP Entsprechendes gilt für die Tür, es sei denn der Schlüssel, der sich im Piratenlager befindet, wurde bereits gefunden. Dann kann die Tür einfach aufgeschlossen werden. .PP Lautstarke Versuche bergen natürlich das Risiko Wachen oder Piraten anzulocken. .PP In der Schatzkammer finden sich: .BU zwei Fässer Rum, jeweils 1 Gallone, die Fässer wiegen jeweils 7 kg .BU eine Schatulle mit 150 Golddukaten und einem prächtigen Siegelring. Letzterer könnte einem bekannten Adeligen gehören. .BU An der Wand hängen drei Säbel, zwei kleine Schilde und eine Main-Gauche, zu jeweils 10% haben Waffen und Schilde magische Eigenschaften. .H2 Das Piratenlager .PP Im Schlafraum, .B "Raum 9" , liegen diverse Decken und Strohsäcke herum, und zwischen zwei Ecken sind Hängematten gespannt. In einer der Hängematten schnarcht ein dicker Pirat. Er trägt eine Lederrüstung und kämpft mit einem Säbel. .PP Im Aufenthaltsraum, .B "Raum 10" , steht ein schwerer grob gearbeiteter Holztisch mit 10 Stühlen. Auf dem Tisch stehen einige Schüsseln mit Essensresten. An den Wänden hängen 3 Musketen, sowie 1 Rapier und 2 Säbel. In mehreren Holzkisten die an den Wänden stehen, ist Schießpulver und Munition für insgesamt 30 Schuss gelagert. .PP Am Tisch sitzen zwei Piraten und der Koch: .PP Der Koch hat ein rotes Gesicht, einen Backenbart, er ist fett und leichtgläubig. Im Notfall wird er sein gutes altes Küchenbeil zur Verteidigung nutzen. .PP Die beiden Piraten tragen Lederrüstung und kämpfen mit Degen. .PP Aus Raum 10 führt eine Tür (der Eingang des Piratenlagers) auf einen kleinen Strand mit einem langen hölzernen Landesteg. Hier liegt mit 33% Wahrscheinlichkeit ein Piratenschiff mit 15 weiteren Piraten. Ist das Schiff da, bricht es nach sechs Stunden auf, und kehrt zwei Tage später zurück. .PP Im Kontor, .B "Raum 11" , steht ein Holzsekretär, in dessen Schubladen mit etwas Mühe der Schlüssel zur Schatzkammer entdeckt werden kann. In einer Ecke des Raums liegt eine große Rolle kräftigen Hanfseils, und in einem Regal liegt ein große Schachtel mit Eisennägeln und ein Hammer. .H3 "12. Die Krabbenhöhle" .PP Der Boden dieser natürlichen Tropfsteinhöhle wird von einem flachen Teich eiskalten Wassers eingenommen. In dem Teich lauert ein Schwarm von Krabben, die offenbar hungrig sind, und sich über jegliche Lebewesen her machen (alternativ könnte hier auch eine einzelne Riesenkrabbe lauern). .H3 "13. Das Grab des alten" .H3 "Piraten" .PP Eine große Höhle, mit sandigem Boden. Es riecht nach Meer und Verwesung. Aus östlicher Richtung ist gleichmäßiges Rauschen von Wasser zu hören. Überall gibt es Felsvorsprünge und Nischen. Auf der Westseite und auf der Ostseite hat die Höhle jeweils einen Ausgang, und auf der Südseite zwei. Ansonsten wimmelt es in der Höhle von Fledermäusen. .PP In einer Nische im Norden der Höhle sitzt ein Skelett in verschimmelter Kleidung eines See-Offiziers. Wird das Skelett aus seiner Position entfernt und unter dem Skelett gesucht, kann hier eine vergrabene Kiste mit einem Schatz von rund 200 Golddukaten, einem goldenen Kelch, und drei mit Edelsteinen besetzten Schmuckstücken gefunden werden. Der gesamte Schatz mag gut und gerne 500 Goldukaten wert sein. .PP Das Bergen des Schatzes wird allerdings die ruhelose Seele des alten Piraten verärgern: Das Skelett erwacht plötzlich zu unnatürlichem Leben, und kämpft beidhändig mit Entermessern die es unter der modrigen Kleidung hervor zieht. Der alte Pirat hat ähnliche Kampfeigenschaften wie ein Gruftschrecken. Er ist zäh, macht zwei Angriffe pro Runde, die bei erfolgreichen Treffern zu einem Entzug von Lebensenergie (z.B. Stärke und Konstitution oder Stufen) führen. .H3 "14. Sackgasse" .PP Nach einem Abstieg durch den etwa 20 - 30 Meter langen, gewundenen Gang wird eine niedrige Höhle erreicht. Sie wird zum größten Teil von einem Gewässer eingenommen, in dem hier und da Bewegung von aal-artigen Fischen zu erkennen ist. Am Boden des Gewässers ist etwas Funkelndes zu erkennen. Es handelt sich um 30 lose am Grund des Gewässers liegende Goldmünzen. Bei den Fischen handelt es sich um Riesenneunaugen, die jeden Schwimmer angreifen, sich bei erfolgreichen Treffern festsaugen und beginnen dem Opfer Runde für Runde Blut zu entziehen. .H3 "15 Die geheime Bucht" .PP Nachdem die Charaktere einen kleinen Wasserfall, der in diesem natürlichen Höhlengang niedergeht durchschreiten, erreichen sie eine von senkrechten schroffen Felswänden begrenzte kleine Sandbucht. Hier liegt den Strand hoch gezogen ein intaktes kleines Ruderboot. Leider ist das Boot gerade groß genug um die Charaktere mit dem Nötigsten zu tragen. Sollten die Charaktere versuchen auch ihre ggf. gefundenen Schätze mitzunehmen, wird das Boot offensichtlich überladen sein, und bald vollschlagen und sinken. Der Kraken wartet schon ... .PP Die Bucht kann durch den Tunnel unter dem Wasserfall verlassen werden, mit dem Boot über das Meer, oder über einen steilen Kletterpfad, der nach kurzer Suche im Gestrüpp gefunden werden kann. .PP Allerdings sind die ersten zehn Meter des Weges sehr steil. Ohne ein Seil oder ähnliche Sicherung kann man hier leicht stürzen und sich verletzen. .H2 Ziegen! .PP Oben auf der Insel leben zwischen Felsen und Dornengestrüpp zahlreiche Ziegen. Die Tiere sind schreckhaft und reagieren unruhig auf Störungen. Sollten mehrere Tiere gleichzeitig die Flucht ergreifen oder lautstark Meckern, könnte dies die Aufmerksamkeit der Piraten auf die Spielercharaktere lenken. Das Piratenlager ist nicht weit weg. .H2 Die dunkle See .PP Falls die Charaktere sich entscheiden, die Bucht mit dem Ruderboot zu verlassen, werden sie einige Zeit durch mäßigen Seegang an der Küste der Insel entlang rudern. Schließlich, in der späten Abenddämmerung entdecken sie dann ein Schiff welches nahe der Insel vor Anker liegt. Es handelt sich um das Schiff der Piraten. .PP Mutige Charaktere werden vielleicht auf die Idee kommen dass Schiff zu entern. .PP Falls die Charaktere das Schiff nicht entern wollen, gibt es zwei Möglichkeiten. Sind sie nahe am Schiff (1-3) werden sie gesichtet. Die Piraten lassen schnell drei Boote zu Wasser und nehmen die Verfolgung auf. Sind sie fern vom Schiff (4-6), wird ihnen die dunkle See zum Verhängnis werden, denn plötzlich wird das kleine Ruderboot von unten angehoben. Kurz danach greifen gewaltige Tentakeln von beiden Seiten nach den Charakteren: der Kraken ist gekommen um sie zu holen! .H2 Das Schiff .PP Entweder könnte das Schiff der Piraten in der tiefen Abenddämmerung in einer Bucht der Insel angetroffen werden. Dann besteht die Möglichkeit es zu entern, oder die Charaktere werden als Gefangene an Bord genommen. Oder, falls es den Charakteren gelingt den Piratenunterschlupf unter ihre Kontrolle zu bringen, oder sich irgendwie aus diesem ins Freie zu schleichen, könnte das Schiff am Anleger des Piratenlagers anlegen. Nun könnten die Charaktere sich ebenfalls heimlich auf das Schiff begeben, oder eben als Gefangene an Bord gebracht werden. .PP Natürlich gibt es auf dem Schiff einen imposanten, mächtigen Piratenkapitän mit schwarzem, rauchendem Bart. Außerdem rund 15 Piraten mit Säbeln, Enterhaken, Holzbeinen und allem was dazu gehört. Der Schiffsjunge Samuel mit seinem Papagei könnte den Charakteren ein Verbündeter werden, denn er ist noch nicht lange hier, und weiß noch gut, wie er gegen seinen Willen an Bord geschleppt wurde. .PP Abschließend sollten die Begegnungen auf dem Schiff in eine der folgenden zwei Möglichkeiten münden: .BU Die Charaktere enden erneut als Gefangene der Piraten. Nun gibt es keine Gnade mehr. Sie werden über die Planke geschickt: in die Arme des Kraken ... .IP oder .BU Den Charakteren gelingt es, das Schiff unter ihre Kontrolle zu bringen. Dann wird sich nach 1 - 3 Tagen auf See der Himmel unheimlich verdunkeln. Der Rumpf und die Takelage des Schiffes beginnt bedenklich zu knarren, und plötzlich schießen aus der Tiefe die riesigen Fangarme des Kraken, der das ganze Schiff mit sich in die Tiefe reißt. Doch Glück im Unglück: als die Charaktere zu sich kommen, liegen sie bei sonnigem Wetter, nur mit völlig durchnässter Kleidung am weißen Sandstrand einer unbekannten Insel ... \h'2.6c'\[em] \fIlkh\fR .1C .H2 Die Höhlen .LP \X'pdf: pdfpic img/caves.pdf -L 12.8c .sp 18c