.H1 Grenzland, 7. Spielzeit .2C .PP Die hinter uns liegende siebte Spielzeit der Grenzland-Kampagne kommt mir unendlich lang vor. Wahrscheinlich liegt es daran, dass es neben den normalen Sessions drei Convention-Spiele und ein Spiel anlässlich des Gratisrollenspieltags gab. Außerdem ging es ja nach den zehn Sessions zwischen Oktober und April noch mit .I "Play by Post" Spiel weiter. .H2 Die Kampagne in Zahlen .PP Nachdem die Kampagne am 08.04.2016 mit dem Modul .I "B2 - Die Festung im Grenzland" begann, haben wir inzwischen sieben Spielzeiten und 79 Sessions hinter uns. Am Anfang habe ich die Sessions nicht so genau gezählt, aber ich denke, wir können die Zählung mit ausreichender Genauigkeit so fortsetzen. 79 Sessions entspricht rund 316 Stunden Spielzeit. Über die Jahre haben 37 Spieler·innen an der Kampagne teilgenommen, zwölf im Rahmen von Conventions, sechs waren jeweils nur für ein Spiel bei den regulären Sessions dabei, und ebenfalls sechs beteiligen sich aktuell aktiv als Spieler. .H2 Die Wiederentdeckung von Hommlet .PP Samo (Magic-User, Level 6) und seine Gefährten Roman Wercho, ..., ... haben das nach dem Mondfall vor zwei Jahren verschüttete Hommlet entdeckt. Nach Kämpfen gegen Echsenmenschen, Yetis und einen Riesigen Eiswurm können Sie diverse Schätze und nicht zuletzt das Zauberbuch des berühmten .I Burné (siehe Modul .I "T1 - The Village of Hommlet" ) bergen. Anschließend machen Sie sich auf, um das unwirtliche, immer noch unter einer dicken Schnee- und Geröllschicht versunkene Land in westlicher Richtung zu verlassen. Nach langer Wanderung erreichen Sie das kleine Örtchen Mundstein, welches erstaunlicherweise von Mondfall und dem daraus folgenden Kataklysmus kaum betroffen zu sein scheint. Westlich von Mundstein, dort wo einmal der Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord. Im Sumpf südlich von Mundstein findet sich der Eingang in endlos scheinende Katakomben, und Höhlen, der .I "Graumoor Dungeon" . .H2 Graumoor Dungeon .PP Es folgen mehrere Expeditionen in die Höhlen bei denen Schätze und Stufen errungen werden. Der elfische Zauberkundige .I Sinta gesellt sich hinzu und verleiht den Unternehmungen mit einer 20 Mann starken Söldnertruppe erheblich mehr Effektivität. .H2 Die Südlichen Inseln .PP Auf den südlichen Inseln findet eine Expedition nach Galtei statt. Dort herrschen die Schlangen-Menschen, welche die Insel am Ende der 6. Spielzeit überfallen hatten. Eine zweite Expedition von Bendai auf das kleine, schroffe .I Eiland führt zur Endeckung des Turms von Magier Wendrick ... .H2 Blaufahr .PP Von Blaufahr aus gibt es eine Expedition zur .I "Schwebenden Insel der Eisengeister" ... Auf dem Rückweg trifft die Abenteurergruppe auf Sareniten, die sich später in Blaufahr niederlassen und der dortigen BEvölkerung mit Seelsorge und Heilzaubern zur Seite stehen. .PP Liskolf (Magic-User, Level 4) wandert alleine entlang der Südküste des Kontinents nach Westen. Er trifft auf den kleinen Ort Zuflucht, der offenbar von einer Werwolf-Seuche heimgesucht wird. Später trifft Liskolf auf eine thyatische Söldner, die nach der Katastrophe und dem Untergang des mächtigen thyatischen Imperiums heimatlos geworden sind. Sie haben es auf Blaufahr abgesehen. Liskolf erreicht Blaufahr am .... wo es ein Wiedersehen mit seinem alten Weggefährten Samo gibt. .PP Am Ende vereinteln Samo, Sinta, Roman Wercho und Liskolf die Belagerung der thyatischen Söldner auf Blaufahr und können schließlich selbst das Magische Triumvirat gründen um Blaufahr fortan zu regieren. Gronde Retorius, der Anführer der thyatischen Söldner gerät dabei in Gefangenschaft, wird aber später frei gelassen. .PP Doch kaum haben die drei Zauberkundigen die Amtsgeschäfte übernommen beginnen die Probleme. Es hört auf zu Regnen, eine gnadenlose Dürre beginnt alles zu beherrschen ... .H1 Hausregeln .PP Grundsätzlich verwendet die Kampagne seit Jahren die Originalversion von Dungeons & Dragons in der Ausgabe von 1974 als Regelwerk. Ende der 6. Spielzeit waren wir auf die damals neu erschienene deutsche Ausgabe von Swords & Wizardry gewechselt. Im Endeffekt bedeutet das, dass wir seit dem alle Supplemente für OD&D frei geschaltet haben. .PP Verwirrend fand ich den Versuch mit aufsteigender Rüstungsklasse zu spielen, so dass ich inzwischen wieder dazu übergegangen bin, die traditionelle Rüstungsklasse zu benutzen. Auch den Einheitsrettungswurf von Swords & Wizardry finde ich nach vorübergehender Begeisterung für die Vereinfachung nicht optimal. Der Universalwurf von 14 für einen Stufe 1 Kämpfer ist eben doch 10% schwerer zu schaffen, als ein Rettungswurf gegen Todesstrahlen, der im Originalregelwerk mit einer 12 geschafft wird. Entweder man fängt an mit Modifikatoren zu jonglieren, oder man besinnt sich eben doch auf das Original. Womit wir beim Punkt wären: .BU Die drei braunen Heftchen von 1974 sind unser .B Basisregelwerk und alle Supplemente sind grundsätzlich in Kraft. Swords & Wizardry kann gerne als Referenzwerk für die Spieler·innen genutzt werden, doch insbesondere was die Zahlen (Angriffstabellen, Einkaufslisten etc) angeht hat OD&D vorrang. .BU Wir bleiben bei d8 basierten .B Trefferwürfeln. .BU es gilt .B "variabler Waffenschaden" und auch den Attributsmodifikatoren aus Supplement I Greyhawk. Falls Tiberius also jemals von der Ebene des Feuers befreit wird, darf er also weiterhin seine phänomenale Stärke von 18/97 behalten. .BU Außerdem gelten künftig \fBalle Klassen\fR die in OD&D, den Supplementen und im Stratgic Review beschrieben sind. Also auch Mönche, Assassine (Supplement II, Blackmoor), Druiden (Suppplement III, Eldritch Wizardry), Ranger (Strategic Review, Vol. I, No. 2, Sommer 1975), Illusionisten (Strategic Review, Vol I, No 4, Winter 1975) und Barden (Strategic Review, Vol II, No 1, Februar 1976). .BU Ob sich der Ebenenbruch zur Neuzeit irgendwann noch einmal öffnet, und erneut .B Punks in die Fantasy Welt geraten, wird wohl nur ein .I Wunsch entscheiden können. .BU .B Söldner , Mietlinge und Spezialisten anzuwerben dauert .B "eine Woche" und kostet .B "100-600 Goldmünzen" (OD&D Vol III, The Underworld and Wilderness Adventures, Seite 23). .BU .B Gerüchte kosten zwischen .B "1-10 Goldmünzen" um einen einzelnen Barmann zu bestechen und .B "10-60 Goldmünzen" wenn mehrere Tavernen abgeklappert werden sollen. Logischerweise wird die zweite Methode grundsätzlich erfolgreicher sein. (ebenfalls OD&D Vol III, Seite 23). .BU Unterhalt für jeden Spielercharakter der noch nicht die Namensstufe erreicht hat (das sind im Moment alle): .B "1% der Erfahrungspunkten in Gold pro Monat" . Für einen Charakter mit 40.000 Erfahrungspunkten wären das also 400 GM im Monat (OD&D Vol III, Seite 24). .BU .B "Anwerben von Gefolgsleuten" erfordert grundsätzlich eine Einmalzahlung von .B "100 Goldmünzen" sowie ein Übereinkommen über die Aufteilung gemeinsam gefundener Schätze. Zwerge verlangen in der Regel mehr als 100 Goldmünzen, und Zauberkundige und Elfen erwarten .B "einen magischen Gegenstand" zum Einstand. Der Erfolg der Verhandlung hängt dann natürlich noch von einem Reaktionswurf ab (OD&D, Vol I, Men & Magic, Seite 12). .BU Intelligente Monster .I "gleicher Gesinnung" können zu vergleichbaren Konditionen engagiert werden. .BU Unintelligente Monster, oder solche deren Gesinnung nicht passend ist, können durch .I "Unterwerfung" oder durch .I "Bezauberung" (Charm Person, Charm Monster) in Dienst genommen werden. Siehe Vol I für die Zaubersprüche und Vol II, Monsters & Treasure, Seite 12 für die Unterwerfung von Drachen. Insbesondere .I "Charm Person" ist geeignet um Charaktere höherer Stufen unter Spielerkontrolle gelangen zu lassen. .BU .B "Negative Hitpoints" Dieses ist eine Hausregel die Gary Gygax zugeschrieben wird. Charaktere, die durch einen Treffer auf 0 oder maximal ihre Stufe in negativen Trefferpunkten gebracht werden, sind nur bewußtlos und können durch erste Hilfe-Maßnahmen gerettet werden. Das bindet natürlich Resourcen. Als Beispiel könnte ein Stufe 5 Charakter bis zu -5 Trefferpunkte haben und könnte noch überleben, wenn ihm geholfen wird. .BU Kleriker ab Stufe 7 verstorbene Charaktere .B wiederbeleben . Allerdings nur in einem engen Zeitfenster nach dem Versterben des Charakters: Stufe 7: 1 Tag, Stufe 8: 4 Tage, Stufe 9: 8 Tage, Stufe 10: 12 Tage usw. Der Charakter muss einen konstitutionsabhängigen Rettungswurf überstehen, um die Strapatze der Wiederbelebung zu verkraften. Es dauert anschließend noch zwei Wochen, bis der Charakter wieder Einsatzbereit ist. .BU .B Reinkarnation ist etwas sehr anderes, als Wiederbelebung. Dieser Zauber kann von einigen Zauberkundigen ab Stufe 12 gewirkt werden. Er ist unabhängig von der Dauer, die der betroffene Charakter schon tot ist. Es wird auch kein Teil des Verstorbenen oder gar der ganze Leichnam benötigt, da es ja nur um die Seele des Verstorbenen geht. Das Wesen, in welchem die Seele des Verstorbenen ins Leben zurück kehrt, wird zufällig ermittelt, und hängt von der .B Gesinnung ab. Für rechtschaffene Charaktere ist es z.B. möglich als Hippogreif reinkarniert zu werden, für neutrale als Dryade und für chaotische als Troll. Also Augen auf bei der Gesinnungswahl! Da ein reinkarnierter Charakter nicht als Neugeborenes ins Spiel zurück kehrt sondern im besten Abenteureralter, sollte der Effekt des Zauberspruchs vielleicht so verstanden werden: durch die Magie ermittelt der Zauberkundige in welchem Wesen der betreffende Charakter reinkarniert wurde, und er bewirkt, dass die Fügung den bereits ins Leben zurück gekehrten Charakter seinen früheren Gefährten zuführt, und dass diese ihn wieder erkennen.