\section{Dungeon: Zisterne der Auferstehung} \subsection{Kurzfassung} Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm, verlassen. Nur die Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor drei Jahren bahnte sich Balto einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel an die Oberfläche. Entflohen aus seiner Gefangenschaft, versucht er zu verhindern das seine Unterdrücker jemals an die Oberfläche kommen. Dazu hat er eine kleine Gefolgschaft aus Werratten um sich gescharrt. Aus den Tiefen hat er auch eine Faustgroße gallertartige Masse mitgebracht und diese im, mit Wasser gefüllten, Zisternebecken ausgesetzt um ihre Entwicklung zu beobachten. Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach Wertvollem absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab in die vergrabene Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich Schätze, die er dort gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von Alwin gehalten werden, da nach drei Monaten bereits Echsenmenschen nach etwas in der Siedlung suchten. Also traf Balto mit den Echsenmenschen eine Abmachung und überließ diesen die Siedlung wenn sie andere davon abhalten unter die Zisterne zu kommen. Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der Zisterne lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und nutz dies aus, um einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch einen weiteren Zufall ist eine Werratte in seinen Bann geraten, mit der er sich weitere Werratten schafft, um Balto von dort unten vertreiben zu können, damit er selber wieder nach den Schätzen suchen kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel, und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten. \subsection{Gerüchte} \begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ} 1 & Das Trinkwasser in und um Quastenholm ist versalzen. (wahr) \\ 2 & Echsenmenschen versuchen Quastenholm zu übernehmen. (falsch) \\ 3 & Knecht Albrecht hat in Bauer Bertrams Jauchegrube Gold im Wert eines Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\ 4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht. Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person. (falsch, durch das Wesen in der Zisterne werden aus Erinnerungen Kopien erschaffen: Gallert- menschen). \\ \end{tabularx} \subsection{Raumbeschreibungen} Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und steinerne Bodenplatten. Alle anderen ``Räume'' wurden von den Werratten mit den Händen gegraben und bestehen aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder glatt noch eben. Die Werratten in menschlicher Form haben lange, dünne Schnautzbärte (Männer und Frauen). Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter Artemis Tempel. Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser in das Zisternenbecken geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große Fensteröffung im Abstand von 3~m angeordnet um den Innenräumen Licht zu spenden. Die Tür des Tempels liegt vor dem Eingang. Südlich des Tempels steht ein Brunnen der direkt in das Zisternenbecken (Raum 4) führt. \subsection{Ebene 0} \subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand stehen drei Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des Raumes liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein Durchbruch zu G1. In der Nähe dieser Statue befinden sich Schleifspuren auf den Bodenplatten. \subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und Holzresten ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 36 Ratten (6 Rudel), die sich aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit Feueroplaen besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt nach unten in den Keller. \textbf{Rattenrudel} 6 Ratten mit jeweils 1~TP RK~9~[10] 1W6 + Krankheit NM BW~6'' (schwimmend 3'') ML~5 EP~10 Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank und bettlägerig für einen Monat. \subsection{Ebene 1} \subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum (Ebene 0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an der 3 Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein Spinnenetz. Darunter liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen Wand ist ein Durchbruch zu Raum 12. \textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6~[13] 2w6 + Gift K2 BW~6'' (12'' im Netz) ML~8 EP~300 Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift) \subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen vier Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich der Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. \bigmap{img/Zisterne1und0.png} Ein Wanddurchbruch verbindet die Zisterne mit Raum 9. Am Boden der Zisterne ist ein Loch, welches zu Raum 24 auf Ebene 2 führt. Das Zisternenbecken ist gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von Wasser ernährt. Sie ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf gegen Tod durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte des Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild (Gallertmensch) der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten 2W6 Tage. Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden durch Waffen oder Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder verzaubert werden. Sie möchte immer weiter wachsen indem sie immer mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert sie sich langsam, folgt aber der verlockung großer Wasseransammlungen. \subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6) eine Predigt abhält. Zuhörer der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 Gallertmenschen sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 Gallertmenschen. Wird von dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht geschafft wurde. Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang zu Raum 7. Vor dem Podest stehen drei alte, 8~m lange Holzbänke. Die Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann durch das leichtes Drücken geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat. \textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK~9~[10] in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt] \textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50 \textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400 \subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen befinden sich 10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild, Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball, Wachstum von Pflanzen]. In der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz, auf dem ein Schreibgriffel liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der Artemis, hinter der ein Geheimraum mit einer nach oben führenden Leiter ist. Vor der Statue befinden sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in 6 Chance das die Statue nicht vor der Öffnung zum Geheimraum steht. 1 in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum befindet. \textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9~[10] 1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~12'' ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem] \subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe befinden sich 400~GM. Dahinter, gegen die Wand gelehnt, steht Borstenschreck. Wandteppiche grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb des nördlichen Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1). \textbf{Borstenschreck:} magischer Speer +2, auf dem Schaft aus Elfenbein sind Szenen einer Wildschweinjagd dargestellt. \subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen Ausgang befindet sich eine, mit lockerer Erde verdeckte Falltür (Scharniere am südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m tiefes Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das Schwimmen und ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten regelmäßig kontrolliert und wieder geschlossen und verdeckt. Durch den Durchgang in der Wand kann ein Halbling kriechen (oder Riesenratten). \subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand befindet sich eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand hinter dem Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). Die Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist sichtbar und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen von dem Haufen genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Odem verhindert, dass der Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen wird (sofortiger Tod). Im Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen. \subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen alle die Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in menschlicher Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende Mensch und jede anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort. Ein Paar bewacht zwei Diamanten (500~GM und 300~GM wert). \textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK 9~[10] in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt] \textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50 \textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400 \subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 Werratten in Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein magisches Bronzekurzschwert sind hier versteckt. \textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt] \textbf{Magisches Bronzekurzschwert:} Kurzschwert+1, +2 gegen Lykanthropen \subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe insgesamt 40 kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die Öffnungen passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. Ein Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren. \subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum 6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb des Boden des Raumes. \subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4 Skeletthunde bewachen mit Gelbschimmel überzogene Rubine (50~GM, 18~GM, 113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie einen ebenfalls mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen werden. \textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7~[12] 1W6 K1 BW~12'' ML~12 EP~100 \textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0'' ML~12 EP~200 [Schaden nur durch Feuer (1W4)] Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden \subsection{Gallertmenschen} \begin{tabbing} Anzahl: 1\\ Gesinnung: [siehe Beschreibung]\\ Bewegung: 12'' [siehe Beschreibung]\\ Rüstungsklasse: 7 [12]\\ Trefferwürfel: 4\\ Angriffe: 1\\ Schaden: 2W6\\ Rettungswurf: K4\\ Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\ Hortklasse: keine\\ \end{tabbing} Sie entsprechen sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen der Personen, welche die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren und überleben. Ihr Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, nur deren äußeres Erscheinungsbild, aber auch die Gesinnung und die Bewegungsweite entsprechen den Erinnerungen. Wird die Person, aus dessen Errinnerungen ein Gallertmensch geschaffen wurde attackiert oder getötet, werden die Gallertmenschen wütend und kämpfen bis zum Ende (dann Moral 12, sonst Moral 6). Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung. \by{olupo}