.H1 Kampagnen-Prozeduren .PP Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine \fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in einem alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter Anderem folgendes deutlich: .PP Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist eine Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche Zeit, diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar Attribute aus, gehe die Charakterentwicklung durch, und überlege, welchen Auftrag dieser Charakter meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es noch andere Zufallsbegegnung gibt. Daraus entstehen kleine Mini-Szenarien, die ich in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit schnell durchspielen kann. Vielleicht eine halbe Stunde am Tag. .PP Je nach Reaktionswurf könnte es eine kleine taktische Situation sein, vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber, den ich auf Karopapier skizziere. Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist. Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ... und schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen Überraschung wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt, und es gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter. .PP Das Echtzeitspiel erzeugt eine eigenartige Verbindung zu meinem fiktiven Charakter. Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor wie mein fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR unternimmt, bevor er am nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht. .PP All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne Spielleitung spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr gut integriert sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von selbst am Laufen halten. .PP Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original \fIDungeons & Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie stehen da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und wenn man sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D ist, wie das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches verstanden wird. In gewisser Weise möchte ich sagen: durch das Solo-Spiel mit Classic Traveller habe ich gelernt besser OD&D zu spielen. .PP Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beieinander, wird das sicher zu Spannungen führen, daraus könnte die nächste interessante Situation für Spielercharaktere werden, und so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu spielen der Bedarf für "Module" oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch nichts vorher aus den Fingern saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der Anwendung der Regeln. .PP Viele von uns haben D&D durch vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone kennen gelernt. Das Problem dabei? Diese Varianten fokussieren häufig nur auf das Dungeon-Spiel. Wenn es um Überlandreisen geht, werden vielleicht noch Begegnungstabellen angegeben, und es wird auf die Spielleitung oder vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber Regeln die alles mit einander verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren, fehlen, oder sind nur mit großer Mühe zu erkennen. .PP Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl, einem Retroklon oder gar einer modernen D&D-Variante fehlen: .H2 1. Bewegungsrate .LP Die Basis sind reisen durch offenes Gelände mit festem, ebenem Boden: .TS center; lblblblb c c c c. Basis Bewegung (BW) Meilen Kilometer Hexfelder (6 Meilen) 12" 18 30 3 9" 12 20 2 6" 9 15 1,5 .T& lisss cccc. Wälder, Hügel, Sümpfe 12" 12 20 2 9" 6 10 1 6" 3 5 0,5 .T& lisss cccc. Gebirge 12" 6 10 1 .T& ccss. 9" 1 Hexfeld in 2 Tagen 6" 1 Hexfeld in 3 Tagen .TE .PP Reittiere, Wagen oder Fuhrwerke können die Reisegeschwindigkeit bei unkomplizierten Gelände verdoppeln, sobald das Geländer jedoch schwierig wird, werden sie das Fortkommen eher behindern, wenn nicht gar unmöglich machen. .PP Zur See können ca. 60 Meilen oder 10 Hexfelder in 24 Stunden zurück gelegt werden. Wenn es genauer sein soll, kann hier ein spezialisiertes Regelsystem helfen. .H2 2. Verirren .PP Die Wahrscheinlichkeit sich zu verirren hängt vom Gelände ab. .TS center; lbcb lc. Gelände Wahrscheinlichkeit Straßen, Flüsse 1:10 zur See 1:8 Offenes Gelände, Hügel 1:6 Wälder, Wüste, Sümpfe 2:6 Gebirge 2:6 .TE .H2 3. Abweichungen vom Kurs .PP Abweichungen werden in 60° Schritten angegeben, also 1 oder 2 Seiten des Hexfeldes. .TS center; cblb cl. 1W6 Richtung 1 120° im Uhrzeigersinn 2-3 60° im Uhrzeigersinn 4-5 60° gegen den Uhrzeigersinn 6 120° gegen den Uhrzeigersinn .TE Alternativ kann auch jeder Seite des Hexfeldes eine Nummer (1-6) gegeben werden und dann wird mit gleicher Wahrscheinlichkeit für eine Richtung gewürfelt. .H2 4. Begegnungswahrscheinlichkeit .PP Auch die Wahrscheinlichkeit auf potentiell gefährliche Kreaturen zu treffen hängt vom Gelände ab. Bei Reisen über Land wird einmal pro Tag gewürfelt. Bei Reisen in der Luft zweimal. Die erste Begegnung findet in der Luft statt, die zweite nach der Landung am Boden. Auf See wird ebenfalls zweimal gewürfelt, beide Begegnungen finden auf See statt, außer die Reise endet an dem betreffenden Tag an Land, dann ist die zweite Begegnung eine Landbegegnung. .TS center; lbcb lc. Gelände Wahrscheinlichkeit Offenes Gelände 1:6 Hügel, Sümpfe 2:6 Berge, Wälder 3:6 Wüsten, auf See, in der Luft 1:6 .TE .H2 5. Begegnungen .PP Hier sollten natürlich in erster Linie die Begegnungstabellen aus dem benutzten Regelwerk verwendet werden. Falls Dein Regelwerk keine passenden Tabellen hat sind hier ein paar generische Begegnungstabellen: .KS .TS center; lbslbslbs cl cl cl. Offen, Hügel Sümpfe, Wälder Wüste 1 Menschen 1 Menschen 1 Menschen 2 Menschen 2 Humanoide 2 Humanoide 3 Humanoide 3 Tiere 3 Tiere 4 Tiere 4 Tiere 4 Tiere 5 Tiere 5 Monster 5 Flieger 6 Flieger 6 Flieger 6 Flieger .T& lbslbs cl cl. Berge Meer 1 Menschen 1 Menschen 2 Humanoide 2 Humanoide 3 Tiere 3 Meerestiere 4 Tiere 4 Meerestiere 5 Flieger 5 Flieger 6 Flieger 6 Flieger .TE .PP .KE Mit "Monster" sind jegliche Art von mythischen Monstern, Feenwesen, Untote etc. gemeint. "Flieger" sind entsprechend jede Art von Vogel, aber auch fliegende Echsen, Drachen und Ähnliche. Welche Art von Kreatur wird natürlich auch vom Setting abhängen. .H2 6. Anzahl angetroffener Kreaturen .PP Bis jetzt war das alles noch recht wenig überraschend, aber jetzt kommt eine Regel, die dem Titel dieser Ausgabe sehr entgegen kommt. In den alten Spielen der 70er Jahre herrschte noch der Geist der .I "War Games" aus denen diese Spiele hervor gegangen waren. Dementsprechend hat man nicht kleine Grüppchen von Gegnern angetroffen (passend für 3 bis 6 Abenteurer), sondern nicht selten Armeen von Kombattanten, Herden von Tieren und ganze Siedlungen von Menschen und Menschenähnlichen: .TS center; lbcbs lcs. Angetroffene Kreaturen Anzahl Menschen 30-300 .T& lrc. Humanoide < 1 TW: 40-400 1-2 TW: 30-300 3 TW: 20-200 4 TW: 2-20 5+ TW: 1-10 .T& lcs. Herdentiere (pro Herde) 1-100 Herden in offenem Gelände 1-6 .T& lrc. Raubtiere bis zu 2 TW: 2-40 3-4 TW: 1-20 5+ TW: 1-6 Flieger bis zu 2 TW: 2-12 3+ TW: 1-6 .TE .H2 7. Antreffen eines Lagers .PP Dieses ist die nächste wichtige Regel, die Setting impliziert, und .I World-Building durch Solo-Spiel ermöglicht: .TS center; lblb lc. Kreatur Wahrscheinlichkeit für Lager Menschen 2:6 Humanoide 2:6 Tiere 0:6 Flieger 1:6 Monster 4:6 .TE .PP Aber was genau sind Lager? Bei menschlichen "Lagern" könnte es sich um \fBBurgen\fR, Dörfer oder gar Städte handeln. Wenn es dort größere Gebäude gibt, haben diese sehr wahrscheinlich \fBKeller\fR oder \fBVerliese\fR. Humanoide werden ebenfalls in Burgen, Festungen oder auch \fBHöhlenkomplexen\fR leben, und für "Monster" kommt eigentlich alles in Frage von \fBRuinen\fR über \fBWolkenschlösser\fR bis hin zu \fBTaschendimensionen\fR. Wenn Du ein "Monster-Lager" erspielt hast, lass Deiner Fantasie freien Lauf! .PP Außerdem sind .I Lager natürlich interessant, weil sie vermutlich der Ort sind, an dem Schätze gehortet werden. Hier sollte Dein Regelwerk etwas passendes hergeben. Während ich oben gesagt hatte, dass man bei dieser Art zu spielen eigentlich keine "Module" braucht, hier wäre der Platz an dem man diese "einklinken" könnte. .PP Macht man sich klar, wie die Regeln 4, 6 und 7 zusammenspielen, wird deutlich wie unterschiedlich die verschiedenen Geländearten sind. Und das ist wichtig, denn nur durch diese markanten Unterschiede wird die Überlegung ob man einen Wald, ein Gebirge oder einen Sumpf durchquert zu einer interessanten und spannenden Entscheidung. Offenes Gelände ist .I relativ sicher. Die Wahrscheinlichkeit auf große Herden (Nahrung, Reittiere) zu treffen eher groß. Gebirge, Wälder und Sümpfe sind gefährlich, bieten aber auch die Möglichkeit sich selbst zu verstecken und auf lukrative Abenteuer zu treffen. .H2 8. Überraschung .PP Die klassische Regel ist hier 1W6 zu würfeln. Die Wahrscheinlichkeit überrascht zu sein liegt bei 1:3. Ich stelle mir das als aktive Probe vor: würfelt eine Einheit 1-2 auf dem W6 überrascht sie die Gegenseite. .PP Die Seite, der es gelingt das Überraschungselement zu gewinnen, hat die Wahl, ob sie die Begnung sucht, oder dieser einfach aus dem Weg geht. Die Gegenseite muss in Kauf nehmen, dass die Gegner plötzlich vor ihr stehen, und kann in der ersten Kampfrunde keine Aktionen ausführen. .H2 9. Begegnungsentfernung .PP Hier benutze ich ebenfalls die klassische Regel: bei einer Begegnung ohne Überraschung beträgt die Distanz 4W6 \[mu] 10 Meter. Die Einheiten werden sich also zu Beginn der Begegnung immer in Fernkampfdistanz (mindestens 40 Meter), gegenüber stehen, und in etwa der Hälfte der Fälle wird mehr als eine normale Bewegungsdistanz pro Runde (120 Meter) zwischen den Einheiten liegen. Das eröffnet Raum für taktische Überlegungen! .PP Bei Überraschung liegt die Distanz bei 10 - 30 Metern. Was für das praktische Spiel bedeutet, dass die Gegner schon in Nahkampfdistanz sind, wenn sie wahrgenommen werden. .H2 10. Moral .PP Vermutlich hat Dein Regelsystem Moral-Regeln. Falls nicht benutze folgende: Wenn die Hälfte einer Einheit geschlagen ist, ein Monster die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert, oder ein Offizier (ein höherstufiger Charakter) außer Gefecht gesetzt wird, würfle 2W6: .TS center; cblb c l. 2W6 Reaktion 2 Einheit ergibt sich, oder flieht Hals über Kopf 3 Einheit zieht sich zwei Bewegungsweiten/Runden zurück 4 Einheit zieht sich eine Bewegungsweite zurück 6-8 Einheit kämpft weiter, erneuter Moralwurf nächste Runde 9-11 Einheit kämpft weiter, weitere Moralwürfe bei jedem Verlust 12 Einheit kämpft weiter bis zum Tod, keine Moralwürfe mehr .TE .PP In folgenden Situationen darf mit \fBVorteil\fR gewürfelt werden, 3W6, die höheren beiden Würfel zählen (phf!): .BU Verteidiger sind in der Überzahl .BU Verteidiger verteidigen ihr Lager .BU Verteidiger werden von einem magischen Wesen angeführt. .PP In folgenden Situationen muss mit \fBNachteil\fR gewürfelt werden, 3W6, die niedrigeren beiden Würfel zählen: .BU Gegner sind in der Überzahl .BU Gegner verteidigen ihr Lager .BU Gegner werden von einer magischen Wesen angeführt. .PP Weitere Gründe für Vorteil oder Nachteil liegen im Ermessen der Spielleitung. .H2 11. Militärische Organisation .PP Größere Gruppen von Menschen sind in der Regel militärisch organisiert. Humanoide meistens auch, wenn auch mit deutlich flacherer Hierarchie. Auch die eigenen Truppen sollten nach den folgenden Regeln aufgestellt werden: .BU Etwa 10 Kämpfer bilden eine \fIGruppe\fR, die von einem \fIFeldwebel\fR angeführt wird. Ein Feldwebel ist ein normaler Mensch (1 TW), welcher aber doppelt so viel Sold wie ein normaler Soldat zu erhalten hat. .BU Zwei bis vier Gruppen (20 - 40 Kämpfer) werden zu einem \fIZug\fR zusammengefasst, welche von einem \fILeutnant\fR angeführt werden. Ein Leutnant sollte ein Stufe 4 Kämpfer sein (\fIHero-Level\fR). .BU Zwei bis sechs Züge (40 - 240 Kämpfer) werden zu einer \fIKompanie\fR zusammengefasst, die von einem \fIHauptmann\fR angeführt wird. Hauptleute sind typischerweise Kämpfer auf Stufe 5 bis 7. .BU Mehrere Kompanien (240 - 1200 Kämpfer) werden zu einem \fIBataillon\fR zusammengefasst, welches von einem Kapitän und einem Stab geführt wird. Hierbei sollte es sich um einen Kämpfer der Stufe 8 bis 9 handeln (Super-Hero Level), der von ein bis zwei Klerikern der Stufen 4 bis 6, sowie ggf. von einem höher stufigen Zauberkundigen (Wizard-Level) begleitet wird. .PP Je nach Situation und Setting könnte auch ein einzelner hochstufiger Zauberkundiger Anführer der Kompanie sein, und sofern es sich um chaotische Einheiten handelt wäre auch denkbar, dass z.B. ein einzelner mächtiger Zauberkundiger eine Kompanie von Untoten und Ghulen befehligt. .H2 12. Militärische Ausrüstung .PP Züge und Gruppen (siehe 11.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden, was Rüstung, Bewaffnung und ggf. Reittiere angeht. Typischerweise wird eine Kompanie aus ähnlichen und ungefähr gleichstarken Gruppen, bestehend aus Fußvolk (Light Foot, Bogenschützen, Heavy Foot, Armored Foot) und Reitern (Light Horse, Medium Horse, Heavy Horse) bestehen. \fILight Foot\fR tragen maximal Lederrüstung, in der Regel Schilde (RK 8-6) und kostengünstige Waffen wie Speere, Hacken und Äxte. Bogenschützen sind ähnlich ausgerüstet, haben aber natürlich Bögen oder Armbrüste. \fIHeavy Foot\fR sind typischerweise mit Kettenhemd und Schild gerüstet (RK 5-4) und führen einfache Schwerter, Streitkolben, Flegel und ähnliches. \fIArmored Foot\fR sind mit Plattenpanzer und ggf. Schild ausgerüstet (RK 3-2), und führen Schwerter oder Stangenwaffen. .PP Reiter sind entsprechend ausgerüstet: \fILight Horse\fR Rüstungsklasse 8-6, \fIMedium Horse\fR Rüstungsklasse 5-4 und \fIHeavy Horse\fR Rüstungsklasse 3-2. Bei letzteren sind auch die Pferde gerüstet. Offziere von Hero-Level (Kämpfer Stufe 4) oder höher werden grundsätzlich als Heavy Horse oder Armored Foot ausgerüstet sein, ggf. auch mit magischen Waffen oder Rüstungen. .H2 13. Figurenmaßstab .PP Der Schlüssel für das zügige Durchspielen großer Gefechte ist der Figurenmaßstab. Anstatt dass eine Figur nur eine Einheit darstellt, repräsentiert eine Figur zehn, zwanzig, 50 oder gar 100 Einheiten. Entsprechend würde man den Figurenmaßstab als 1:10, 1:20, 1:50 oder 1:100 angeben. .PP Eine Figur wird dabei so behandelt, als wäre sie nur eine Einheit. So kann die Figur zum Beispiel einen Trefferwürfel (TW) und fünf Trefferpunkte (TP) haben, und 1W6 Schaden verursachen. Der Unterschied zum normalen Kampf mit Einzeleinheiten besteht darin, dass die oben genannten Moralregeln angewendet werden, um zu entscheiden, was mit Einheiten passiert, die Schaden erleiden. .PP Wird also z.B. die genannte Figur angegriffen und erleidet drei Punkte Schaden (also mehr als 50%) muss die Moralprobe klären, ob die Figur im Nahkampf bleibt, oder sich zurück zieht, flieht oder sich gar ergibt. .PP Erst wenn sich zwei oder mehr Figuren gegenüber stehen, die eine unterschiedliche Anzahl von Einheiten darstellen, müssen die Kampfwerte mit der tatsächlichen Anzahl der Einheiten multipliziert werden. Stellt die Figur z.B. 10 Einheiten dar, so hat sie nicht 5, sondern 50 Trefferpunkte, und verursacht bei einem Angriff nicht 1W6 sondern 1W6 \[mu] 10 Trefferpunkte. .PP Tritt die Einheit gegen einen einzelnen ggf. hochstufigen Gegner oder ein größeres Monster an, sollte sie in ihre einzelnen Einheiten aufgelöst werden. Aus einer Figur mit 50 Trefferpunkten werden also nun 10 Einheiten, die jeweils 5 Trefferpunkte haben, und wieder jeweils 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun durch 10 Figuren dargestellt: also Figurenmaßstab 1:1. .H2 14. Finanzielle Aspekte .PP Sowohl aus simulationistischer, als auch aus .I gameistischer Sicht macht es Sinn finanzielle Dinge in der Kampagne klar zu regeln. Abenteurer werden abstrakt einen gewissen Betrag pro Monat an Unterhaltskosten ausgeben. Passend zu ihrem Lebensstil und ihrem sozialen Rang. Traditionell bietet sich hier an, Goldmünzen in Höhe von 1% der Erfahrungspunkte einer Figur zu veranschlagen. Damit ist Kost, Logis, Reparaturen und ähnliches abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durchgespielt wird. (Fortsetung auf Seite 22) .bp .1C .H1 Grenzlandkarte 1 .bp .H1 Grenzlandkarte 2 .PP .bp .PP Gefolgsleute anzuheuern erfordert grundsätzlich ein Angebot von 100 Goldmünzen, welches von der Spielleitung angepasst werden kann, und dann einen Reaktionswurf nach sich zieht. Außerdem erwarten Gefolgsleute ggf. das Stellen von Ausrüstung oder Reittieren, je nach Mission. .PP Mietlinge, Söldner und Spezialisten zu finden, kostet 100 - 600 Goldmünzen und dauert eine Woche. Hierbei können so viele Personen eingestellt werden, wie sich der Spielercharakter leisten kann. Es gelten die üblichen Preislisten für Monatslohn und Ausrüstung. .PP Einen einzelnen Barmann zu bestechen kostet 1-10 Goldmünzen, eine Kneipentour durch die einschlägigen Tavernen am Ort kostet 10 - 60 Goldmünzen. Hierbei können mehr oder wenig glaubhafte Gerüchte aufgeschnappt werden. .PP Folgende Angaben können als Orientierung für die monatlichen Kosten von angeheuerten Einheiten dienen: .TS center; lblblblb l l l l. Einheit Münzen Einheit Münzen Leichte Infanterie 1 Schwere Infanterie 2 Bogenschützen 3 Armbrustschützen 4 Leichte Kavalerie 4 Langbogenschützen 6 Schwere Kavallerie 8 Kämpfer(NSC) 10 Hero (Stufe 4 NSC) 100 .TE .PP Je nach Setting und Gesinnung kommen auch Humanoide oder gar Monster als Einheiten in Frage. Die Kosten werden dann, insbesondere wenn dadurch besondere Eigenschaften ins Spiel kommen, nach Ermessen der Spielleitung abweichen. .PP Die genannten Kosten pro Monat können für inszenierte Kämpfe auch als Punkte für die Zusammenstellung von Truppen interpretiert werden. In einem "300 Punkte-Spiel" könnte eine Seite z.B. 80 leichte Infanterie, 20 Bogenschützen 10 Leichte Reiter, zwei NSC-Kämpfer, und einen Stufe 4 Kämpfer als Anführer ins Feld führen. .H2 15. Kampagnenereignisse .PP In \fIDave Arneson's The First Fantasy Campaign\fP wird über sogenannte \fIChance Cards\fP berichtet, und es wird als Beispiel eine W100-Tabelle an Ereignissen gegeben. Die Idee ist einfach: einmal im Monat wird ein neues Ereignis festgestellt, ob als gezogene Karte oder Würfelergebnis einer Tabelle. Bei diesen Ereignissen handelt es sich um Dinge, die großen Einfluss auf eine Kampagnenwelt haben: Naturereignisse, große Wanderungen von Tierherden, Bevölkerungsgruppen oder das auf den Plan treten, außergewöhnlicher Persönlichkeiten. Wenn Du eine solche Tabelle zusammenstellst, achte auf den Maßstab: raus gezoomt, kampagnenweit, kontinentweit. .PP Hier ein paar konkretere Beispiele: .IP 1-5 8 Ein hochstufiger Charakter mit mehreren 100 Mann Gefolgschaft erscheint. .IP 6-10 30-300 Gnome tauchen auf. .IP 11-15 Ein Erdbeben erschüttert das Land, jedes relevante Gebäude hat eine 30% Chance einzustürzen. .IP 16-20 Eine Seuche verbreitet sich. .IP 21-25 "Wikinger" greifen an! .IP 26-30 2-8 große Handelsschiffe erreichen die Küste .IP 31-35 Dürre für 1-6 Monate .IP 36-40 Dauerregen für 1-6 Monate .IP 41-45 1-4 uralte Drachen tauchen auf. Sind es mehrere versuchen sie die Menschen in ihren Konflikt hinein zu ziehen. .PP Und so weiter und so fort. Diese Tabelle ist ein guter Ort für offenes \fIWorld Building\fP. Auch Kombinationen von Ereignissen sind möglich, und da in der Tabelle ja noch reichlich Platz ist, können Eregnisse die in der Kampagne erspielt wurden, ihren Weg zurück in die Tabelle finden, und zukünftige Kampagnenereignisse beeinflussen. .ce \[3d] .PP All diese Regeln ermöglichen zusammen mit einer konsequenten 1:1 Zeit ein komplexes Kampagnenspiel, in dem sich die Reisen meiner Solo-Spiel Charaktere mit Gegebenheiten aus \fIDungeon-\fRExkursionen und Play-by-Post Episoden mischen, gegenseitig beeinflussen und überschneiden können. .Au lkh .PDFPIC "img/FreeAds_120x40.pdf"