.\" vim: filetype=groff .H1 Men & Magic .H2 Attribute: .IP Stärke .IP Intelligenz .IP Weisheit .IP Konstitution .IP Geschicklichkeit .IP Charisma .IP Loyalität (nur NPC) .PP Die sechs Standard-Attribute (ST, IN, WE, GE, KO, CH) werden jeweils mit 3W6 in Reihe ausgewürfelt. Wert von zwischen 9 und 12 gelten als durchschnittlich. Über- bzw. unterdurchschnittliche Werte haben folgende Auswirkungen: .TS center,tab(@); lili ll. Wert@Auswirkung Primärattribut 15+@10% Bonus auf @Erfahrungspunkte (XP) Primärattribut 13-14@5% Bonus auf XP Primärattribut 7-8@10% Malus auf XP Primärattribut 6-@20% Malus auf XP KO 15+@+1 auf Trefferpunkte KO 6-@-1 auf Trefferpunkte GE 13+@+1 auf Fernkampf- @angriffe GE 8-@-1 auf Fernkampf- @angriffe .TE .H2 Charakterklassen .H3 Kämpfer .IP Primärattribut Stärke (ST) .IP Ausrüstung Jede Art von Waffe, einschließlich magischer Waffen, jede Art von Rüstung. .IP Stufen .TS center; lilici llc. Stufe XP Trefferpunkte 1 0 1W6+1 2 2000 2W6 3 4000 3W6 .TE .H3 Zauberkundige .IP Primärattribut Intelligenz (IN) .IP Ausrüstung Keine Rüstung, nur Dolch, Kampfstab, Zauberbücher, große Auswahl an magischen Gegenständen, die in der Regel gefunden werden müssen. .IP Stufen .TS center; lilici llc. Stufe XP Trefferpunkte 1 0 1W6 2 2500 1W6+1 3 5000 2W6 .TE .H3 Kleriker .IP Primärattribut Weisheit (WE) .IP Ausrüstung Jede Art von Rüstung, nur Stumpfe Waffen (Knüppel, Streitkolben, Hämmer, Kampfstab, Schleuder), heiliges Symbol, bestimmte magische Gegenstände. Kleriker-Sprüche ab Stufe 2. .IP Stufen .TS center; lilici llc. Stufe XP Trefferpunkte 1 0 1W6 2 1500 2W6 3 3000 3W6 .TE .H2 Trefferpunkte (Hit Points) .PP Trefferpunkte zeigen an, wie viel Schaden ein Charakter aushalten kann. Sie werden standardmäßig mit 1W6 ausgewürfelt, betragen jedoch mindestens 3 Punkte. Kämpfer der ersten Stufe erhalten abweichend 1W6+1 Trefferpunkte. .H2 Rüstungsklassen .PP .ce .TS center; lici lc. Rüstung RK keine 9 nur Schild 8 Waffenrock, Lederrüstung 7 Brünne, Leder und Schild 6 Kettenrüstung 5 Kette und Schild 4 Plattenrüstung 3 Platte und Schild 2 .TE .H2 Angriffswürfe .PP Das W6 basierte Standard-System. .TS center; lcisssss licicicicicici lcccccc. Verteidiger Angreifer LF HF AF LC MC HC Light Foot 1:1 1:2 1:3 1:2 1:3 1:4 Heavy Foot 1:1+1 1:1 1:2 1:2 1:3 1:4 Armored Foot 1:1+2 1:1+1 1:1 1:1 1:2 1:3 Light Cavalry 2:1+1 2:1 1:1 1:1 1:2 1:3 Medium Cavalry 2:1+2 2:1+1 2:1 1:1+1 1:1 1:2 Heavy Cavalry 4:1+1 3:1+1 2:1+1 2:1+1 1:1+1 1:1 .TE .PP 1:1 = 1 Würfel pro Figur, 1:2 = 1 Würfel pro zwei Figuren usw. Jede gewürfelte 6 ist ein Treffer. Boni verbessern die Trefferchance: +1 = Treffer bei 5 und 6, +2 = Treffer bei 4, 5 und 6. .H3 "Abstrakter Fernkamp" .PP .TS center; cicicisciscis cicicicicicicici cccccccc. Anzahl Ziel: Ungerüstet Leichte Rüstg. Schwere Rüstg. Schützen W6 1-2 3-6 1-3 4-6 1-4 5-6 1-2 0 1 0 0 0 0 3-4 1 2 0 1 0 0 4 1 2 0 1 0 1 5-6 2 3 2 2 0 1 7-8 3 4 2 3 0 1 9-10 4 5 3 3 1 2 .T& cclssscc. 11 1 2 12 Größere Gruppen aufteilen. 1 2 13-16 Zum Beispiel 2 x 8 statt 2 3 17-20 statt 16 Schützen. 3 3 .TE .H3 "Man to Man" (2W6) .TS center; lcisssssss licicicicicicicicici lcccccccc. Rüstungsklasse (absteigend) Waffenklasse 9 8 7 6 5 4 3 2 1. Dolch 6 7 8 8 9 10 12 12 1. Axt 7 7 8 9 10 10 11 12 3. Streitkolben 8 8 8 9 8 8 7 8 4. Schwert 7 8 8 9 8 9 10 11 5. Streitaxt 8 8 8 8 7 7 9 10 6. Morgenstern 6 6 7 7 6 7 8 8 7. Flegel 7 7 7 7 6 7 6 7 8. Speer 8 8 9 9 10 10 11 12 9. Helebarde 8 8 8 7 6 6 7 8 10. Zweihänder 6 6 6 6 5 5 6 7 11. Lanze 5 5 5 5 6 7 8 9 12. Pike 8 8 8 8 8 8 9 10 .TE .H3 "Man to Man Fernkampf" (2W6) .TS center; ccisssssss licicicicicicicicici cisssssssss. Rüstungsklasse (absteigend) Reichweite 9 8 7 6 5 4 3 2 Kurzbogen (RoF 2:1) .T& cccccccccc. 5" 6 6 6 7 8 9 11 12 10" 7 7 7 8 9 10 12 x 15" 8 8 8 9 10 11 x x .T& cisssssssss cccccccccc. Leichte Armbrust (RoF 1:2) 6" 5 5 5 6 8 10 11 12 12" 6 7 7 7 9 10 12 x 18" 7 8 8 9 10 x x x .T& cisssssssss cccccccccc. Langbogen (RoF 2:1) 7" 5 5 5 5 6 8 9 10 14" 6 6 6 6 7 8 10 12 21" 7 7 7 8 9 10 x x .T& cisssssssss cccccccccc. Kompositbogen (RoF 2:1) 8" 5 5 5 5 6 8 9 10 16" 6 6 6 7 8 10 12 x 24" 7 7 7 8 10 11 x x .T& cisssssssss cccccccccc. Schwere Armbrust (RoF 1:3) 8" 4 4 4 5 6 7 8 10 16" 5 6 6 7 8 9 10 11 24" 6 7 7 8 9 10 11 12 .TE .PP RoF = Feuerrate (Rate of Fire), also Angriffe pro Runde. Bögen können zweimal pro Runde schießen, vorausgesetzt, dass der Schütze sich nicht bewegt, und einmal pro Runde, solange der Schütze sich nicht mehr als seine halbe Bewegungsweite bewegt. Leichte Armbrüste brauchen eine Runde zum Nachladen, schießen also jede zweite Runde. Schwere Armbrüste brauchen zwei Runden zum Nachladen. Entsprechend können sie nur einmal in drei Runden abgefeuert werden. .H3 "Fantastisches Duell" (2W6) .TS center,tab(|); ccisssssssss cicicicicicicicicicici ccccccccccc. Angreifer|Verteidiger (HD) (HD)| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9|10|11|12 3 | 7| 8| 9| 9|10|10|11|11|12|12 4 | 7| 7| 8| 9| 9|10|10|11|11|12 5 | 6| 7| 7| 8| 9| 9|10|10|11|12 6 | 6| 6| 7| 7| 8| 9|10|10|11|11 7 | 5| 6| 6| 7| 7| 8| 8| 9|10|11 8 | 5| 5| 6| 6| 7| 8| 8| 9|10|10 9 | 4| 5| 5| 6| 6| 7| 8| 9| 9|10 10 | 4| 4| 5| 5| 6| 6| 7| 8| 9| 9 11 | 3| 4| 4| 5| 5| 6| 7| 7| 8| 9 12 | 3| 3| 4| 4| 5| 5| 6| 7| 8| 8 .TE .PP Wird der Zielwert übertroffen, wird der Gegner besiegt, oder es wird Schaden (1W6) verursacht. Wird der Wert genau erreicht, muss der Gegner eine Bewegungsweite zurück weichen. Unterhalb des Zielwertes hat der Angriff keinen Effekt. Heroes, Superheroes und Wizards, können sich ohne Schaden aus dem Kampf lösen, wenn der Gegner .I "keinen Effekt" verursacht. .H3 "Alternatives System" W20 basiert. .TS center,tab(@); cissssssssss licccccccccc. Rüstungsklasse (RK) @9@8@7@6@5@4@3@2@1@0 1W20:@10@11@12@13@14@15@16@17@18@19 .TE .H2 Schadenspunkte (Damage) .PP Schadenspunkte bezeichnen den Schaden, der Gegenern durch einen erfolgreichen Angriff zugefügt wird. Sie reduzieren die Trefferpunkte des Gegners. Waffen machen allgemein .B 1W6 Punkte Schaden. Je nach Situation kann dieser Wert modifiziert werden - Spielleiterentscheidung. .H2 Rettungswürfe .PP Es gibt Situationen, in denen nur noch Glück helfen kann. Rettungswürfe werden immer mit .B 1W20 gewürfelt. Es gelten folgende Kategorien: .ce .TS center; licicici. Kategorie Kämpfer Kleriker Zauberkundige .T& lccc. Gift und Todesstrahlen 12 11 13 Verwandlung und Lähmung 13 12 14 Versteinerung 14 14 13 Drachenodem 15 16 16 Zaubersprüche und -stäbe 16 15 15 .TE