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\section{Dungeon: Zisterne der Auferstehung}
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\subsection{Kurzfassung}
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Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm,
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verlassen. Nur die Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor
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drei Jahren bahnte sich Balto einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel
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an die Oberfläche. Entflohen aus seiner Gefangenschaft, versucht er zu
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verhindern das seine Unterdrücker jemals an die Oberfläche kommen. Dazu
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hat er sich eine kleine Gefolgschaft aus Werratten um sich gescharrt. Aus
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den Tiefen hat er auch eine Faustgroße gallertartige Masse mitgebracht
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und diese im, mit Wasser gefüllten, Zisternebecken ausgesetzt um ihre
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Entwicklung zu beobachten.
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Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach
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wertvollem absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab
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in die vergrabene Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich
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Schätze, die er dort gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von
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Alwin gehalten werden, da nach 3 Monaten bereits Echsenmenschen nach
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etwas in der Siedlung suchten. Also traf Balto mit den Echsenmenschen
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eine Abmachung und überließ ihnen die Siedlung wenn sie andere davon
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abhalten unter die Zisterne zu kommen.
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Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der Zisterne
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lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und nutz dies aus um
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einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch einen weiteren Zufall ist
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eine Werratte in seine Bann geraten, mit der er sich weitere Werratten
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schafft um Balto von dort unten vertreiben zu können damit er selber
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wieder nach den Schätzen suchen zu kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel,
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und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
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\subsection{Gerüchte}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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1 & Das Trinkwasser in und um Quastenholm ist versalzen. (wahr) \\
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2 & Echsenmenschen versuchen Quastenholm zu übernehmen. (falsch) \\
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3 & Knecht … hat in Bauer Bertrams Jauchegrube Gold im Wert eines
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Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\
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4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht.
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Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person.
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(falsch, es werden Kopien, Gallertmenschen, aus den Erinnerungen
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durch das Wesen in der Zisterne erschaffen). \\
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\end{tabularx}
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\subsection{Gallertmenschen}
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\begin{tabbing}
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Anzahl: 1\\
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Gesinnung: siehe Beschreibung\\
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Bewegung: 120' (40') [siehe Beschreibung]\\
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Rüstungsklasse: 7 [12]\\
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Trefferwürfel: 4\\
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Angriffe: 1\\
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Schaden: 2W6\\
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Rettungswurf: K4\\
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Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\
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Hortklasse: keine\\
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\end{tabbing}
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Sie entsprechen den wahren als auch falschen Erinnerungen der Personen die
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die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren und überleben. Ihr
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Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, nur deren äußeres
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Erscheinungsbild entspricht den Erinnerungen. Wird die Person, aus
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dessen Errinerungen sie geschaffen wurde, attakiert oder getötet,
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werden die Gallertmenschen wütend und kämpfen bis zum Ende.
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Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung.
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\subsection{Raumbeschreibungen}
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Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und Bodenplatten. Alle anderen
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``Räume´´ wurden von den Werratten mit den Händen gegraben und bestehen
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aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder glatt noch eben.
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Die Werratten in menschlicher Form haben lange, dünne Schnautzbärte
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(Männer und Frauen).
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Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter
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Artemis Tempel. Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser
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in das Zisternenbecken geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große
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Fensteröffung im Abstand von 3~m angeordnet um den Innenräumen Licht zu
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spenden. Die Tür des Tempels liegt vor dem Eingang. Südlich des Tempels
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steht ein Brunnen der direkt in das Zisternenbecken (Raum 4) führt.
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\subsection{Ebene 0}
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\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand stehen drei
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Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des Raumes
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liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist
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angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein durchbruch zu G1. In
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der Nähe der dieser Statue befinden Schleifspuren auf den Bodenplatten.
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\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und Holzresten
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ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 32 Ratten (6 Rudel), die sich
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aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern
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nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit
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Feueroplaen besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt
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nach unten in den Keller.
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\textbf{Rattenrudel} TW~1~TP RK~9 1W6 + Krankheit NM
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BW~18/9 ML~5 EP~10
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Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf
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gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank
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und bettlägerig für einen Monat.
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\subsection{Ebene 1}
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\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum (Ebene
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0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an
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der 3 Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein
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Spinnenetz. Darunter liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen
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Wand ist ein Durchbruch zu Raum 12.
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\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6 2w6 + Gift K2 BW~18/36 ML~8 EP~300
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Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift)
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\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen vier
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Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich
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der Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein
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Wanddurchbruch verbindet die Zisterne mit Raum 9.
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\bigmap{img/Zisterne1und0.png}
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Das Zisternenbecken ist
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gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von Wasser ernähert. Sie
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ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf gegen Tod
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durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an
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einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das
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Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte
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des Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild
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(Gallertmensch) der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten
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2W6 Tage.
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Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen
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Erinnerungen des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden
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durch Waffen oder Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder
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verzaubert werden. Sie möchte immer weiter wachsen indem sie immer
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mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert sie sich langsam, folgt aber der
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verlockung großer Wasseransammlungen.
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\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6)
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eine Predigt abhält. Zuhörer
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der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 Gallertmenschen
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sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 Gallertmenschen.
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Wird von
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dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen
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für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht
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geschafft wurde.
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Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang
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zu Raum 7. Vor dem Podest stehen 3 alte, 8~m lange Holzbänke. Die
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Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann durch das leichtes drücken
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geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat.
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\textbf{Werratten} TW 3* RK 7 (9
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in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350
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[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
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\textbf{Normale Menschen} TW 1/2 RK 9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50
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\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK 7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400
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\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen befinden
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10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild,
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Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball Wachstum von Pflanzen]. In der
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der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz auf dem ein
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Schreibgriffel liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der
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Artemis, hinter der ein Geheimraum mit einer, nach obenführenden, Leiter
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ist. Vor der Statue befinden sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in
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6 Chance das die Statue nicht vor der Öffnung zum Geheimraum steht. 1
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in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum befindet.
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\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9
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1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~36 ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem]
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\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe befinden sich
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400~GM. Dahinter gegen die Wand gelehnt steht Borstenschreck. Wandteppiche
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grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb des nördlichen
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Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1).
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Borstenschreck: magischer Speer +2 mit Elfenbeinschaft (Szenen einer
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Wildschweinjagd sind auf dem Schaft dargestellt)
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\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen Ausgang
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befindet eine, mit lockerer Erde verdeckte, Falltür (Scharniere am
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südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m
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tiefes Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das
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Schwimmen und ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten
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regelmäßig kontrolliert und wieder geschlossen und verdeckt. Durch
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den Durchgang in der Wand kann ein Halbling kriechen (oder Riesenratten).
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\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand befindet sich
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eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand hinter dem
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Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). Die
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Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist
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sichtbar und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen
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von dem Haufen genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen
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Odem verhindert das der Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen
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(sofortiger Tod) wird. Im Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen.
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\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen alle die
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Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst
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durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in
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menschlicher Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende
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Mensch und jeden anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort.
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Ein Paar bewacht zwei Diamanten (500~GM und 300~GM wert).
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\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 (9 in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe)
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K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
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\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50
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\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400
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\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 Werratten in
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Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder
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mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem
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Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel
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passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine
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Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein
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magisches Bronzekurzschwert sind hier versteckt.
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\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf
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erfolgreichen Hinterhalt] Magisches Bronzekurzschwert: +1 Kurzschwert,
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gegen Lykanthropen +2
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\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe insgesamt 40
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kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die Öffnungen
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passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. Ein
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Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren.
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\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst
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Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu
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gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum
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6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb
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des Boden des Raumes.
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\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4
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Skeletthunde bewachen, mit Gelbschimmel überzogene, Rubine (50~GM, 18~GM,
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113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie wie einen ebenfalls
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mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die
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Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen
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den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen
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werden.
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\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7 1W6 K1 BW~36 ML~12 EP~100
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\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0 ML~12 EP~200 [Schaden nur durch Feuer (1W4)]
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Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden
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\by{olupo}
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