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Grenzland-Zine/issue02/zisterne.tex
2023-04-23 15:03:49 +02:00

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\section{Dungeon: Zisterne der Auferstehung}
\subsection{Kurzfassung}
Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm,
verlassen. Nur die Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor
drei Jahren bahnte sich Balto einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel
an die Oberfläche. Entflohen aus seiner Gefangenschaft, versucht er zu
verhindern das seine Unterdrücker jemals an die Oberfläche kommen. Dazu
hat er sich eine kleine Gefolgschaft aus Werratten um sich gescharrt. Aus
den Tiefen hat er auch eine Faustgroße gallertartige Masse mitgebracht
und diese im, mit Wasser gefüllten, Zisternebecken ausgesetzt um ihre
Entwicklung zu beobachten.
Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach
wertvollem absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab
in die vergrabene Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich
Schätze, die er dort gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von
Alwin gehalten werden, da nach 3 Monaten bereits Echsenmenschen nach
etwas in der Siedlung suchten. Also traf Balto mit den Echsenmenschen
eine Abmachung und überließ ihnen die Siedlung wenn sie andere davon
abhalten unter die Zisterne zu kommen.
Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der Zisterne
lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und nutz dies aus um
einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch einen weiteren Zufall ist
eine Werratte in seine Bann geraten, mit der er sich weitere Werratten
schafft um Balto von dort unten vertreiben zu können damit er selber
wieder nach den Schätzen suchen zu kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel,
und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
\subsection{Gerüchte}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 & Das Trinkwasser in und um Quastenholm ist versalzen. (wahr) \\
2 & Echsenmenschen versuchen Quastenholm zu übernehmen. (falsch) \\
3 & Knecht … hat in Bauer Bertrams Jauchegrube Gold im Wert eines
Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\
4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht.
Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person.
(falsch, es werden Kopien, Gallertmenschen, aus den Erinnerungen
durch das Wesen in der Zisterne erschaffen). \\
\end{tabularx}
\subsection{Gallertmenschen}
\begin{tabbing}
Anzahl: 1\\
Gesinnung: siehe Beschreibung\\
Bewegung: 120' (40') [siehe Beschreibung]\\
Rüstungsklasse: 7 [12]\\
Trefferwürfel: 4\\
Angriffe: 1\\
Schaden: 2W6\\
Rettungswurf: K4\\
Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\
Hortklasse: keine\\
\end{tabbing}
Sie entsprechen den wahren als auch falschen Erinnerungen der Personen die
die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren und überleben. Ihr
Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, nur deren äußeres
Erscheinungsbild entspricht den Erinnerungen. Wird die Person, aus
dessen Errinerungen sie geschaffen wurde, attakiert oder getötet,
werden die Gallertmenschen wütend und kämpfen bis zum Ende.
Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung.
\subsection{Raumbeschreibungen}
Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und Bodenplatten. Alle anderen
``Räume´´ wurden von den Werratten mit den Händen gegraben und bestehen
aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder glatt noch eben.
Die Werratten in menschlicher Form haben lange, dünne Schnautzbärte
(Männer und Frauen).
Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter
Artemis Tempel. Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser
in das Zisternenbecken geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große
Fensteröffung im Abstand von 3~m angeordnet um den Innenräumen Licht zu
spenden. Die Tür des Tempels liegt vor dem Eingang. Südlich des Tempels
steht ein Brunnen der direkt in das Zisternenbecken (Raum 4) führt.
\subsection{Ebene 0}
\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand stehen drei
Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des Raumes
liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist
angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein durchbruch zu G1. In
der Nähe der dieser Statue befinden Schleifspuren auf den Bodenplatten.
\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und Holzresten
ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 32 Ratten (6 Rudel), die sich
aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern
nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit
Feueroplaen besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt
nach unten in den Keller.
\textbf{Rattenrudel} TW~1~TP RK~9 1W6 + Krankheit NM
BW~18/9 ML~5 EP~10
Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf
gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank
und bettlägerig für einen Monat.
\subsection{Ebene 1}
\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum (Ebene
0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an
der 3 Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein
Spinnenetz. Darunter liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen
Wand ist ein Durchbruch zu Raum 12.
\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6 2w6 + Gift K2 BW~18/36 ML~8 EP~300
Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift)
\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen vier
Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich
der Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein
Wanddurchbruch verbindet die Zisterne mit Raum 9.
\bigmap{img/Zisterne1und0.png}
Das Zisternenbecken ist
gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von Wasser ernähert. Sie
ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf gegen Tod
durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an
einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das
Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte
des Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild
(Gallertmensch) der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten
2W6 Tage.
Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen
Erinnerungen des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden
durch Waffen oder Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder
verzaubert werden. Sie möchte immer weiter wachsen indem sie immer
mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert sie sich langsam, folgt aber der
verlockung großer Wasseransammlungen.
\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6)
eine Predigt abhält. Zuhörer
der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 Gallertmenschen
sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 Gallertmenschen.
Wird von
dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen
für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht
geschafft wurde.
Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang
zu Raum 7. Vor dem Podest stehen 3 alte, 8~m lange Holzbänke. Die
Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann durch das leichtes drücken
geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat.
\textbf{Werratten} TW 3* RK 7 (9
in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350
[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
\textbf{Normale Menschen} TW 1/2 RK 9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK 7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400
\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen befinden
10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild,
Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball Wachstum von Pflanzen]. In der
der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz auf dem ein
Schreibgriffel liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der
Artemis, hinter der ein Geheimraum mit einer, nach obenführenden, Leiter
ist. Vor der Statue befinden sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in
6 Chance das die Statue nicht vor der Öffnung zum Geheimraum steht. 1
in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum befindet.
\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9
1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~36 ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem]
\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe befinden sich
400~GM. Dahinter gegen die Wand gelehnt steht Borstenschreck. Wandteppiche
grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb des nördlichen
Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1).
Borstenschreck: magischer Speer +2 mit Elfenbeinschaft (Szenen einer
Wildschweinjagd sind auf dem Schaft dargestellt)
\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen Ausgang
befindet eine, mit lockerer Erde verdeckte, Falltür (Scharniere am
südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m
tiefes Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das
Schwimmen und ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten
regelmäßig kontrolliert und wieder geschlossen und verdeckt. Durch
den Durchgang in der Wand kann ein Halbling kriechen (oder Riesenratten).
\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand befindet sich
eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand hinter dem
Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). Die
Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist
sichtbar und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen
von dem Haufen genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen
Odem verhindert das der Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen
(sofortiger Tod) wird. Im Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen.
\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen alle die
Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst
durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in
menschlicher Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende
Mensch und jeden anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort.
Ein Paar bewacht zwei Diamanten (500~GM und 300~GM wert).
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 (9 in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe)
K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400
\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 Werratten in
Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder
mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem
Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel
passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine
Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein
magisches Bronzekurzschwert sind hier versteckt.
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf
erfolgreichen Hinterhalt] Magisches Bronzekurzschwert: +1 Kurzschwert,
gegen Lykanthropen +2
\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe insgesamt 40
kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die Öffnungen
passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. Ein
Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren.
\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst
Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu
gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum
6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb
des Boden des Raumes.
\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4
Skeletthunde bewachen, mit Gelbschimmel überzogene, Rubine (50~GM, 18~GM,
113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie wie einen ebenfalls
mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die
Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen
den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen
werden.
\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7 1W6 K1 BW~36 ML~12 EP~100
\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0 ML~12 EP~200 [Schaden nur durch Feuer (1W4)]
Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden
\by{olupo}