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\documentclass[11pt]{wbzine}
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%packages
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\usepackage{lipsum}
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\usepackage[utf8]{inputenc}
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\usepackage[T1]{fontenc}
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\usepackage[ngerman]{babel}
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\usepackage{coelacanth}
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%\usepackage{imfellEnglish}
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%\renewcommand*\sfdefault{ugq}
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\begin{document}
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\begin{titlepage}
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\centering
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{\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Grenzland}
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\hrulefill Nummer 1, September 2022
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\vspace{1cm}
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\includegraphics[width=\textwidth]{Coverimage.png}
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\vspace{1cm}
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{\Huge Nach dem Kataklysmus\par}%
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\end{titlepage}
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\setcounter{page}{2}
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\tableofcontents
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\begin{multicols}{2}
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\section{Vorwärts!}
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Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016
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gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten
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wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später
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alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit
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einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20
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Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an
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der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne
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… oh boy … Die alten D\&D Varianten sind berühmt und berüchtigt
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für ihre ``Tödlichkeit''.
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Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
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Grenzland endete, bietet jetzt, fast zwei Jahre später ein paar
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großartige Anknüpfungspunkte, und löst gleichzeitig ein paar
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Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte
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Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara}
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beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest
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geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalyptische Grenzland
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neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und, das
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postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde
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vor langer langer Zeit.
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Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
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\smallmap{treasure.png}
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\section{Was bisher geschah}
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Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
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Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere
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waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und
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so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten
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das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und
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Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige
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Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen
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die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei
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Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort
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auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die
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Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.
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Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
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Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war,
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Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits
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einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu
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helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener
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||
Golddrache – der ``irdische'' Avatar einer rechtschaffenen
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Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der
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Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
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Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den
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Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und
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Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt – hatten sich in den
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Kopf gesetzt, einen der beiden Monde, den roten Mond
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Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle
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mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles
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eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre
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zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen
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würde Daro aus dem Himmel zu heben.
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\bigmap{Grenzland-praeapo.gen.png}
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\bigmap{Grenzland-postapo.gen.png}
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Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den
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Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der
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Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie
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konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den
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||
anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der
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die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte,
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konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das
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Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das
|
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Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so
|
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manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen
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gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
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des alten Grenzlandes berichten.
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\smallmap{warrior.png}
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\subsection{Nach dem Kataklysmus}
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Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
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und herabstürzende Fragmente des zerstörten Mondes liessen das Land
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nicht zur Ruhe kommen. Dicke Staubwolken verdunkelten den Himmel,
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und führten zu einer monatelang anhaltenden, eiskalten Nacht. Bis
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heute sind große Teile des ehemaligen Grenzlandes unter einer viele
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Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben.
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Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben
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nicht wieder zu erkennan, und große Teile der Küstenregionen sind für
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immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten,
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und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über
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Jahrtausende der alte Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord weit
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ins Landesinnere.
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||
Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen
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durch die unwegsamen eiskalten Einöden, auf der Suche nach Nahrung,
|
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Überresten der alten Zivilisation und grüneren Weiden hinter dem
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Horizont. Das Leben ist rauh und gefährlich. Gelegentlich können
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wertvolle Überreste der alten Zeit gefunden werden, doch die
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||
zahlreichen tiefen Risse in der Erde bergen auch unergründete
|
||
Geheimnisse, und Dinge, die seit Äonen unter dem Sediment
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der Zeit verborgen waren.
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||
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||
Auch die Inseln des Südens wurden während der letzten Monate immer
|
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wieder von Erdbeeben und Tsunamis heimgesucht, doch die meisten
|
||
Menschen haben hier, weit weg vom Epizentrum der Katastrophe,
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überlebt. Man sagt die Reiche des alten Festlandes, seien unter den
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||
Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich
|
||
nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
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östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
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worden sein.
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\section{Ein harter Marsch}
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\by{Oliver}
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\textit{Ich mache mir Sorgen wegen des wohl bald kommenden Winters
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...}
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Die Welt ist nun schon lange nicht mehr so wie sie einmal war. Der
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||
vorletzte Winter fiel komplett aus, wir hatten Temperaturen wie in
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einem Hochsommer und ständig konnte man irgendwo Rauch am Horizont
|
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entdecken. Dafür traf es uns im anschließenden Sommer um so härter.
|
||
Dieser war dunkler und kälter als die strengsten Winter, die ich bisher
|
||
erlebt hatte. Nahrung war seitdem knapp. Wir müssen uns vorbereiten,
|
||
wenn wir es in den vermeintlich sichereren Süden schaffen wollen.
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||
\textit{Wenn wir damals doch nur Tiberius in der Spalte gefunden
|
||
hätten}, schelte ich mich wieder einmal in meinen Gedanken. Mit ihm
|
||
wäre uns so einiges leichter gefallen. Ich hatte mich vor zwei
|
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Jahren, nach den schrecklichen Ereignissen mit diesen Spinnern,
|
||
natürlich mit Samo umgehend daran gemacht unsere Gefährten
|
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aus den gespenstischen Erdspalten zu befreien. Ich bin mir sicher
|
||
das hätte auch geklappt, wenn wir mehr Zeit gehabt hätten. Man hörte
|
||
ja noch einige Zeit Geräusche in den Spalten, die man für Hilferufe
|
||
in verschiedenen Sprachen halten konnte. Zu Tiberius vermochten wir
|
||
mit unserer Ausrüstung allerdings nicht vorzudringen und
|
||
nach wenigen Stunden rächte sich der weiße Mond und schoss die
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||
Feuerbälle wieder zurück. Das war ein Spektakel und es zeigte sich
|
||
das Glück von dem wir Überlebenden profitierten. Keiner der
|
||
Feuerbälle traf auch nur bei uns in die Nähe. Aber wir Menschen
|
||
hatten scheinbar eine Gottheit erbost. Oder noch so ein dämlicher
|
||
Drache trieb sein Spiel mit uns. Jedenfalls riet der weise Samo
|
||
dazu, vom Berg abzusteigen und uns in Sicherheit zu bringen.
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||
Tot würden wir auch niemandem mehr helfen können.
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||
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||
Aber ich schweife ab. \textit{So langsam ist Zeit, dass wir uns einen
|
||
Platz für den Winter suchen}, sage ich zu meinen Begleitern die mit
|
||
mir bei unserem kargen Abendessen um das Feuer harren. Ich weiß
|
||
nicht wie viel weiter südlich wir noch kommen, bis es für unsere
|
||
Tagesmärsche zu kalt wird. Es ist aber scheinbar zu spät für das
|
||
Gespräch und statt einer Antwort starre ich nur in wortlose,
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||
abgekämpfte Gesichter. \textit{Ich nehme die erste Wache.}
|
||
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||
Vielleicht können wir heute einmal zur Ruhe kommen ...
|
||
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||
\section{Ein neues Ziel vor Augen}
|
||
\by{Moritz}
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Es wurde wirklich Zeit, unser Schicksal wieder in die eigene Hand zu
|
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nehmen. Zwei Jahre nur überleben, essen, trinken, Schlafplatz
|
||
suchen, Feuer machen, hungrige Wölfe und Schlimmeres fernhalten, das
|
||
ermüdet den Geist. In zerschlissenen Roben liefen wir herum, mit
|
||
Tüchern vor dem Mund gegen den Ascheregen. Wären Liskolf und ich,
|
||
Samo, nicht mit unserer Magie gewesen, wer weiß, ob wir es so lange
|
||
durchgehalten hätten. Vor allem, da wir unseren lebenden
|
||
Schutzschild Tiberius nirgendwo in den Felsspalten finden konnten,
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als der Kataklysmus kam.
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||
Überhaupt, Magie: Ich bin mir sicher, wenn aus den Trümmern dieser
|
||
Länder neue Mächte auferstehen, dann werden sie von jenen angeführt,
|
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die die Welt mit Magie neu formen können. Mein Plan ist, bei diesem
|
||
Spiel mitzuspielen und zuallererst altes arkanes Wissen auszugraben.
|
||
Doch eines hatte ich nicht vorhergesehen: dass es so lange dauern
|
||
würde, Hommlet zu finden. Wochenlang brauchten wir, um überhaupt vom
|
||
Berg herunterzukommen. Unten sah nichts mehr aus wie zuvor. Flüsse,
|
||
Gebirgszüge, Wälder sind nicht mehr an ihrem Platz, Ortschaften
|
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offenbar vom Erdboden verschluckt. Nicht einmal Sonne, Mond und
|
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Sterne waren uns beim Navigieren eine große Hilfe.
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||
Zum Glück hatte ich noch genug Gold und Silber übrig, um meine
|
||
kleine Gefolgschaft eine Weile bei Laune zu halten. Doch der
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||
Münzbeutel wurde immer leichter und wir mussten unsere Suche immer
|
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weiter in den Süden verlagern, weil der Winter unaufhaltsam näher
|
||
kam. Ich hatte schon beinahe aufgegeben, als wir auf eine Spur
|
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gestoßen sind.
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Vor einer Woche haben wir eine Schlucht vor uns entdeckt. Die Berge
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im Süden und Norden ragen nur wenige Meter über dem Boden, das Tal
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in der Mitte ist von einer dicken Schicht Staub und Geröll bedeckt,
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||
man geht hier wie durch tiefen Sand. Doch dieser Ort weckte
|
||
Erinnerungen. Das Grenzland, der alte Grenzposten, die Straße nach
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||
Hommlet. Wenn ich richtig liege, dann könnten sich die Ruine des
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||
Dorfes wenige Tagesreisen westlich von hier befinden. Irgendwo dort
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||
müssen die Schätze und Schriftrollen des Zauberers Burne vergraben
|
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liegen.
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So nah waren wir noch nie an etwas, das auch nach einem Ziel
|
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aussieht. Nun will die Ausgrabung gut vorbereitet sein. Ich habe zu
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||
viel gesehen, um einfach in potentiell magische Ruinen
|
||
hineinzustolpern. Wir haben uns ein Basislager gebaut, Werkzeuge und
|
||
Waffen in Schuss gebracht, Vorräte gesammelt, erste Karten
|
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gezeichnet.
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||
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||
Bald ist alles bereit. Unsere erste Expedition ist nicht mehr fern
|
||
und nach langer Zeit spüre ich wieder so etwas wie echte Aufregung
|
||
und Hoffnung. Ich puste Asche und Staub von meinem Zauberbuch. Im
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||
Schein des kargen Lagerfeuers blättere ich durch die noch leeren
|
||
Seiten. Vor meinem inneren Auge brennen sich die magischen Runen ins
|
||
Papier, die ich bald dort eintragen werde. Neue Zauber. Neue Macht.
|
||
Ein neues Ziel vor Augen, endlich.
|
||
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||
\section{Neue Charaktere}
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Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen
|
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Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \&
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Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für die
|
||
Attribute Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit,
|
||
Konstitution und Charisma gewürfelt.
|
||
|
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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||
Stärke (ST) & 3W6 \\
|
||
Intelligenz (IN) & 3W6 \\
|
||
Weisheit (WE) & 3W6 \\
|
||
Geschicklichkeit (GE) & 3W6 \\
|
||
Konstitution (KO) & 3W6 \\
|
||
Charisma (CH) & 3W6 \\
|
||
Trefferpunkte (TP) & 1W6 \\
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
Wenn es schnell gehen soll, kannst Du auch einen zufälligen
|
||
Charakter aus den \textit{100 Stufe Null Charakteren} auf Seite
|
||
\pageref{100char} auswählen.
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||
\subsection{Charakterspezies}
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||
Auf dem Festland gibt es die üblichen Spezies: Menschen, Elfen,
|
||
Zwerge und Halblinge. Die meisten Charaktere werden Menschen sein.
|
||
Wenn Du einen ``Halbmenschen'' spielen möchstest, überlege Dir gut,
|
||
warum, und mache den Unterschied zu Menschen im Rollenspiel
|
||
deutlich!
|
||
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||
\subsection{Charakterklassen}
|
||
|
||
Grundsätzlich sind die üblichen drei Standardklassen möglich:
|
||
Krieger, Kleriker, und Zauberkundige. Allerdings starten neue
|
||
Charaktere auf Stufe 0 und noch ohne Klasse. In den ersten
|
||
Abenteuern wird sich zeigen, in welche Richtung Dein neuer Charakter
|
||
strebt. Wird er mit Waffen trainieren, und sich einem Söldnertrupp
|
||
anschließen? sich einer Glaubensgemeinschaft anschließen, und ein
|
||
Gelübte ablegen? Oder wird Dein Charakter sich als Lehrling bei
|
||
einem Meister der arkanen Wissenschaften verdingen?
|
||
|
||
Alle Charaktere starten mit 1W6 Trefferpunkten. Wenn sich Dein
|
||
Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
|
||
Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
|
||
den höheren Wert behalten.
|
||
|
||
|
||
\section{Im alten Grenzland}
|
||
|
||
Einige überlebende Charaktere haben mit
|
||
einigen anderen Standhaften im geschützten Südwesten einer
|
||
Bergkette ein provisorisches Lager eingerichtet. Die Jagdgründe
|
||
hier sind passabel und es bleibt abends lange hell.
|
||
|
||
Gelegentlich ziehen kleine Caravanen von Menschen, Halbmenschen
|
||
oder Humanoiden durch, mit denen Jagdbeute gegen Waren und
|
||
Informationen getauscht werden können.
|
||
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||
\bigmap{Grenzland-Startarea.gen.png}
|
||
|
||
Das Epizentrum der Katastrophe liegt nur etwa 18 Meilen weit
|
||
entfernt im Osten. Hier entlud sich vor nun fast zwei Jahren die
|
||
gewaltige magische Explosion, die den Mond Maro zum bersten
|
||
brachte, und eben hier sind auch mehrere Fragmente des Mondes
|
||
nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden
|
||
Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch
|
||
aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal
|
||
\textit{Hommlet} war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal
|
||
\textit{die Festung im Grenzland} war, hat sich ein Bergsee
|
||
gebildet, der jedoch nur wenige Wochen im Sommer auftaut. Im
|
||
Süwesten des Lagers liegt eine graue, endlose Eiswüste.
|
||
|
||
Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja,
|
||
wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten
|
||
der alten Zivilisation zu suchen?
|
||
|
||
\subsection{Festlandcharaktere}
|
||
|
||
\begin{tcolorbox}
|
||
Die postapokalyptische, graue Eiswüste des alten Grenzlandes hat
|
||
keine Infrastruktur, keine Geschäfte, keine Magierakademien und
|
||
keine geistlichen Zentren.
|
||
\end{tcolorbox}
|
||
|
||
Gelegentlich trifft man auf andere
|
||
Überlebende, mit denen Informationen, Waren und Wertgegenstände
|
||
ausgetauscht werden können.
|
||
|
||
Im Grenzland sind auch nach dem Kataklysmus noch die alten Namen
|
||
gängig:
|
||
|
||
\textbf{Menschennamen}:
|
||
Abor
|
||
Aedi
|
||
Aelis
|
||
Aelois
|
||
Aenas
|
||
Aendim
|
||
Aeric
|
||
Aewe
|
||
Aisent
|
||
Alet
|
||
Alid
|
||
Amas
|
||
Antient
|
||
Aseldar
|
||
Asolf
|
||
Atod
|
||
Basno
|
||
Beda
|
||
Behrto
|
||
Belden
|
||
Belfe
|
||
Belff
|
||
Beli
|
||
Beri
|
||
Berto
|
||
Boldo
|
||
Bonde
|
||
Bunga
|
||
Burgo
|
||
Burne
|
||
Busolf
|
||
Dalfo
|
||
Diase
|
||
Dimerios
|
||
Diono
|
||
Dreder
|
||
Eberth
|
||
Elarard
|
||
Elswin
|
||
Emald
|
||
Enor
|
||
Erdase
|
||
Erer
|
||
Erife
|
||
Ermadis
|
||
Erris
|
||
Ersent
|
||
Erulf
|
||
Esclas
|
||
Ethewis
|
||
Fele
|
||
Fiona
|
||
Flundo
|
||
Fradalia
|
||
Fruso
|
||
Galwyn
|
||
Ganfri
|
||
Garda
|
||
Garda
|
||
Gardina
|
||
Gari
|
||
Garnok
|
||
Garre
|
||
Gasta
|
||
Gauto
|
||
Genio
|
||
Gewe
|
||
Godo
|
||
Harde
|
||
Hayfa
|
||
Hela
|
||
Helins
|
||
Helmho
|
||
Helmio
|
||
Hembruda
|
||
Heoda
|
||
Heri
|
||
Hero
|
||
Hifema
|
||
Hilda
|
||
Hildise
|
||
Janal
|
||
Janne
|
||
Kacak
|
||
Lakatos
|
||
Landa
|
||
Lando
|
||
Lare
|
||
Lidis
|
||
Liefta
|
||
Lietga
|
||
Lindise
|
||
Linel
|
||
Lione
|
||
Liotach
|
||
Lucina
|
||
Ludar
|
||
Luodo
|
||
Luso
|
||
Malia
|
||
Malo
|
||
Manega
|
||
Manso
|
||
Megarda
|
||
Mello
|
||
Mengela
|
||
Phila
|
||
Randolf
|
||
Reda
|
||
Renod
|
||
Rerto
|
||
Rete
|
||
Rilo
|
||
Robachak
|
||
Robert
|
||
Roli
|
||
Roman
|
||
Runa
|
||
Rundobart
|
||
Rundobert
|
||
Rundolf
|
||
Rusen
|
||
Ruso
|
||
Sanne
|
||
Sarj
|
||
Sentie
|
||
Siocach
|
||
Sodan
|
||
Solve
|
||
Thelmio
|
||
Tiberius
|
||
Tiefbart
|
||
Valdo
|
||
Velia
|
||
Wala
|
||
Waldo
|
||
Waseli
|
||
Welfo
|
||
Wene
|
||
Wercho
|
||
Wiko
|
||
Willas
|
||
Wulftra
|
||
|
||
\textbf{Zwergennamen}:
|
||
Alin
|
||
Amil
|
||
Anzin
|
||
Arin
|
||
Arrat
|
||
Artin
|
||
Askal
|
||
Bali
|
||
Brosan
|
||
Dadrock
|
||
Doutum
|
||
Dulmaek
|
||
Duri
|
||
Dwari
|
||
Fari
|
||
Gamal
|
||
Geda
|
||
Gili
|
||
Houstreth
|
||
Irin
|
||
Kali
|
||
Kari
|
||
Khimin
|
||
Kilmal
|
||
Kurda
|
||
Lotgran
|
||
Nanain
|
||
Orin
|
||
Rock
|
||
Sanzir
|
||
Sanzur
|
||
Shari
|
||
Thatelch
|
||
Thimal
|
||
Thrinain
|
||
Tulgar
|
||
Turi
|
||
Ukhul
|
||
Umran
|
||
Umul
|
||
Undin
|
||
Zigam
|
||
Ziri
|
||
|
||
\textbf{Halblingsnamen}:
|
||
Alin
|
||
Amer
|
||
Andes
|
||
Anen
|
||
Ason
|
||
Bagge
|
||
Cora
|
||
Dase
|
||
Dera
|
||
Dreder
|
||
Ferdo
|
||
Fered
|
||
Gauwill
|
||
Gyles
|
||
Holfo
|
||
Iles
|
||
Iser
|
||
Jane
|
||
Johny
|
||
Leward
|
||
Linda
|
||
Malia
|
||
Muly
|
||
Pol
|
||
Raso
|
||
Richye
|
||
Riffin
|
||
Rove
|
||
Sam
|
||
Samay
|
||
Stine
|
||
Stomund
|
||
Willip
|
||
|
||
\textbf{Elfische Namen}:
|
||
Adriel
|
||
Aldin
|
||
Aloten
|
||
Amas
|
||
Amdilgan
|
||
Amron
|
||
Angror
|
||
Argor
|
||
Atiel
|
||
Carosaer
|
||
Ealwel
|
||
Egor
|
||
Elebrin
|
||
Elelrond
|
||
Ellalan
|
||
Ellamas
|
||
Elung
|
||
Elwiming
|
||
Endelel
|
||
Eoror
|
||
Erwel
|
||
Ethor
|
||
Finethil
|
||
Galadir
|
||
Galadris
|
||
Galduili
|
||
Gilgolfing
|
||
Gimlomil
|
||
Indis
|
||
Induis
|
||
Lalwende
|
||
Laserie
|
||
Lotanye
|
||
Nellothel
|
||
Nelote
|
||
Nerde
|
||
Nerdiser
|
||
Nerwingilm
|
||
Pengali
|
||
Tate
|
||
Torethil
|
||
Xena
|
||
|
||
\begin{tcolorbox}
|
||
Charaktere starten mit 1W10 Goldmünzen, einem Rucksack, einer
|
||
Bettrolle aus Fell und Wolldecke, sieben Rationen einschließlich
|
||
Trinkwasser.
|
||
\end{tcolorbox}
|
||
|
||
Außerdem besitzen sie einige zufällig zusammen gesammelte
|
||
Habseeligkeiten:
|
||
|
||
\bigmap{mapdragon.png}
|
||
|
||
\end{multicols}
|
||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
|
||
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
|
||
1 &
|
||
keine (RK~9) &
|
||
keine &
|
||
ein Umhang mit einem \textit{Einmonder}-Symbol &
|
||
nichts \\
|
||
|
||
2 &
|
||
keine (RK~9) &
|
||
Knüppel &
|
||
10' Stab &
|
||
eine Miniatur\\
|
||
|
||
3 &
|
||
keine (RK~9) &
|
||
Axt &
|
||
Zunderkasten mit 6 Fackeln &
|
||
ein paar Würfel\\
|
||
|
||
4 &
|
||
keine (RK~9) &
|
||
Streitkolben &
|
||
eine noch gut gefüllte Öllampe &
|
||
ein Kartenspiel (1 in 20 Tarot-Karten)\\
|
||
|
||
5 &
|
||
keine (RK~9) &
|
||
Speer &
|
||
ein Liter Wein &
|
||
ein hölzernes Symbol \textit{Mitras}\\
|
||
|
||
6 &
|
||
Schild (RK~8) &
|
||
Kurzbogen und 20 Pfeile &
|
||
ein Stahlspiegel &
|
||
ein seltsamer rötlicher Stein
|
||
an einer Lederschnur\\
|
||
|
||
7 &
|
||
Leder (RK~7) &
|
||
Schwert &
|
||
12 Eisennägel und einen Hammer &
|
||
ein Sonnenstein \\
|
||
|
||
8 &
|
||
Leder und Schild (RK~6) &
|
||
Armbrust und 20 Bolzen &
|
||
eine Handkarre &
|
||
eine Schutzrolle (1:~Lycanthropen, 2:~Untote, 3:~Elementare,
|
||
4:~Magie)\\
|
||
|
||
9 &
|
||
Kettenrüstung (RK~5) &
|
||
Schwert &
|
||
ein Maultier &
|
||
ein sonstiger magischer Gegenstand\\
|
||
|
||
10 &
|
||
Kettenrüstung und Schild (RK~4) &
|
||
Schwert, Langbogen und 20 Pfeile &
|
||
ein Pferd &
|
||
Spruchrolle mit 1W3
|
||
Zauberkundigen-Sprüchen\\
|
||
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
\begin{multicols}{2}
|
||
|
||
Bei der \textbf{Miniatur} handelt es sich um einen kleinen
|
||
geschnitzten Holzgegenstand, der folgendes darstellt: (1) einen
|
||
Drachen, (2) einen Humanoiden mit vier Armen, (3) ein Weidetier mit
|
||
6 Beinen, (4) einen Hirsch, (5) einen Baum, (6) ein ungewöhnlich
|
||
geformtes Boot.
|
||
|
||
\textbf{Mitra} ist eine in verschiedenen historischen, mythologischen und
|
||
fiktiven Kulturen verehrte rechtschaffene Gottheit. Die Anhänger
|
||
\textit{Mitras} glauben an seine Allwissenheit, Wahrhaftigkeit,
|
||
sowie, dass er von seinen friedlichen Weiden aus mit tausend
|
||
Ohren und zehntausend Augen über Wahrheit, Freundschaft und
|
||
Liebe wacht.
|
||
|
||
Beim \textbf{Sonnenstein} handelt es sich um ein würfelförmiges
|
||
Stück Doppelspat. Es ermöglicht einem, auch bei bedecktem
|
||
Himmel den Stand der Sonne festzustellen.
|
||
|
||
\smallmap{sword.png}
|
||
|
||
\section{Die südlichen Inseln}
|
||
|
||
|
||
\subsection{Inselcharaktere}
|
||
|
||
Neue Charaktere von den Inseln sind in Ihre Familien und die
|
||
Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden. Sie stammen
|
||
alle aus dem Ort \textit{Faga Afi} auf der Insel
|
||
\textit{Galtea}, sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer und
|
||
erfahrene Seeleute.
|
||
|
||
Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
|
||
|
||
\begin{itemize}
|
||
\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
|
||
fangen.
|
||
|
||
\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
|
||
zu behalten.
|
||
|
||
\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
|
||
nicht über Bord zu gehen.
|
||
|
||
\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
|
||
ertrinken.
|
||
\end{itemize}
|
||
|
||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
|
||
1d20 & weiblich & männlich & Klan \\
|
||
1 & Pati & Enele & Papani \\
|
||
2 & Siona & Sailo & Fuga\\
|
||
3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
|
||
4 & Teporah & Iosua & Leoso\\
|
||
5 & Lelei & Isaia & Esera\\
|
||
6 & Miriama & Laki & Pelesa\\
|
||
7 & Sali & Tapu & Asiata\\
|
||
8 & Lea & Ualese & Leniu\\
|
||
9 & Arieta & Ofo & Enesi\\
|
||
10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\
|
||
11 & Kaila & Iakopo & Latu\\
|
||
12 & Alea & Omeri & Kuresa\\
|
||
13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
|
||
14 & Lele & Ulasi & Niko\\
|
||
15 & Tiana & Afu & Fuima\\
|
||
16 & Malea & Atini & Lasite\\
|
||
17 & Ana & Mataio & Alovili\\
|
||
18 & Aperila & Natano & Savali\\
|
||
19 & Etena & Levi & Nanai\\
|
||
20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
Die Menschen von Faga Afi sind der alten Tradition verbunden.
|
||
Dorfkleriker \textit{Jolund Fanene} nimmt in rituellen
|
||
Anrufungen die Weisungen des Gott-Vulkans \textit{Fai Lalolagi}
|
||
entgegen und teilt diese dem Dorfrat mit. Der Dorfrat wird von
|
||
\textit{Iakopo Latu} angeführt, dem erfahrensten Kämpfer des
|
||
Dorfes, der gleichzeitig Anführer der Miliz ist, die Faga
|
||
Afi in Zeiten der Not verteidigt.
|
||
|
||
Gelegentliche Ausbrüche des Vulkans, der sich auf der im Osten
|
||
der Bucht von Faga Afi liegenden Insel befindet, werden als
|
||
Ausdruck des Missfallens des Welterschaffer-Gottes gedeutet. Um
|
||
sein Gemüt zu besänftigen, bringen die Inselbewohner diesem
|
||
Boote mit Opfergaben dar. Wird ein solches Boot von
|
||
herabstürzender Lava getroffen und versenkt, feiern die
|
||
Dorfbewohner dieses als Zeichen des guten Willens ihrer
|
||
Gottheit, denn das Opfer wurde angenommen.
|
||
|
||
\bigmap{Inseln-Startarea.gen.png}
|
||
|
||
Aktuell gibt es in Faga Afi immer wieder Probleme mit Drachen:
|
||
großen Flugechsen, die wir aus heutiger Sicht als Pteranodonten
|
||
bezeichnen würden. Eigentlich sind diese formidablen Tiere als
|
||
Jäger auf dem Meer unterwegs, in letzter Zeit sind aber einige
|
||
dem Dorf immer wieder sehr nahe gekommen und haben gelegentlich
|
||
Bauern belästigt, und auch schon mal eine Ziege oder ein Kind
|
||
geraubt.
|
||
|
||
Lose Beziehungen bestehen zu dem kleinen Fischerort
|
||
\textit{Tauranga} an der Nordküste der Insel. Einige meinen
|
||
jedoch, dass die Menschen von Tauranga verdorben und
|
||
böswillig seien. Zur benachbarten Insel \textit{Bendai} bestehen
|
||
kaum Kontakte, Bendai liegt fast immer im Nebel und nur
|
||
gelegentlich landen dort Fischer von Galtei, um vor Ihrer
|
||
Rückkehr nach Galtei zu rasten. Die Alten von Faga Afi sind der
|
||
generellen Meinung, dass es keinen Sinn macht, weite Reisen zu
|
||
unternehmen, da die Insel und das umliegende Meer ja alles
|
||
biete, was man zum Leben brauche.
|
||
|
||
|
||
\bigmap{dryad.png}
|
||
|
||
\end{multicols}
|
||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
|
||
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
|
||
1 &
|
||
keine (RK~9) &
|
||
Dolch &
|
||
5 SM &
|
||
ein Haifisch-Zahn an einer Lederschnur \\
|
||
|
||
2 &
|
||
keine (RK~9) &
|
||
Dolch &
|
||
Fernrohr, 2 SM &
|
||
ein Papagei \\
|
||
|
||
3 &
|
||
keine (RK~9) &
|
||
Axt &
|
||
Bootsbauwerkzeug, 3 SM &
|
||
eine klein Schlange \\
|
||
|
||
4 &
|
||
Lederrüstung (RK~7) &
|
||
Dolch und Schleuder &
|
||
Tragegestell mit 50 Fuß Seil und zwei kleinen Säcken, 5 SM &
|
||
ein silbernes Symbol \textit{Mitras}\\
|
||
|
||
5 &
|
||
keine (RK~9) &
|
||
Speer &
|
||
Einbaum, 2 SM &
|
||
ein Signalhorn aus einem großen Schneckenhaus\\
|
||
|
||
6 &
|
||
Holzschild (RK~8) &
|
||
Dolch und Kurzbogen mit 20 Pfeilen &
|
||
10 SM &
|
||
eine Phiole mit einem magischen Trank\\
|
||
|
||
7 &
|
||
Leder (RK~7) &
|
||
Kampfstab &
|
||
15 SM &
|
||
eine kleine Hütte am Strand\\
|
||
|
||
8 &
|
||
Leder und Schild (RK~6) &
|
||
Kampfstab &
|
||
4 Fackeln und ein Zunderkästchen, 3 SM &
|
||
ein sonstiger magischer Gegenstand\\
|
||
|
||
9 &
|
||
Knochenrüstung (RK~6) &
|
||
Dolch und Bumerang &
|
||
ein paar Heilkräuter, Knoblauch und Wolfsbann &
|
||
eine alte Karte des nördlichen Kontinents \\
|
||
|
||
10 &
|
||
Knochenrüstung und Schild (RK~5) &
|
||
Dolch, Kurzbogen und 20 Pfeile &
|
||
Ausleger-Kanu &
|
||
ein Affe \\
|
||
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
\begin{multicols}{2}
|
||
|
||
\textbf{Papageien} können trainiert werden einfache Worte und Sätze
|
||
zu sprechen.
|
||
|
||
\textbf{Affen} können kleine Kunststückchen beigebracht
|
||
werden, und sie können als ``Taschendiebe'' für kleine Gegenstände
|
||
abgerichtet werden.
|
||
|
||
\textbf{Schlangen} werden als magische Tiere verehrt, können von
|
||
``Straßenkünstlern'' als Attraktionen genutzt werden, und mit
|
||
ausreichender Übung kann das Gift der Schlange ``gemolken'' werden.
|
||
|
||
Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
|
||
Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
|
||
aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
|
||
|
||
\smallmap{demon.png}
|
||
|
||
Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
|
||
Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
|
||
eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
|
||
|
||
Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
|
||
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
|
||
beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
|
||
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
|
||
einzusetzen.
|
||
|
||
|
||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||
Wurfknüppel & 2\\
|
||
Holzschild & 10\\
|
||
Kupferdolch &30\\
|
||
Speer &10\\
|
||
Bumerang &20\\
|
||
Kurzbogen &20\\
|
||
20 Pfeile &10\\
|
||
Kampfstab &20\\
|
||
Leder RK 7 & 30\\
|
||
Knochenrüstung RK 6 &40\\
|
||
Schuppenpanzer RK 5 &50\\
|
||
Tragegestell &10\\
|
||
Lederbeutel &10\\
|
||
Fackel & 5\\
|
||
Zunderkästchen &20\\
|
||
Seil 50' &20\\
|
||
Phiole Gift &30\\
|
||
Huhn &10\\
|
||
Hund & 30\\
|
||
Esel &50\\
|
||
Einbaum &50\\
|
||
Ausleger-Kanu &400\\
|
||
Hochseefloß &10.000\\
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
|
||
Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
|
||
15+ & 4 in 6 \\
|
||
8-14 & 1 in 6 \\
|
||
7- & 1 in 20 \\
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
Die \textbf{Knochenrüstung} hat Ähnlichkeit mit einem römischen
|
||
Bänderpanzer, allerdings sind die einzelnen Lamellen aus Knochen
|
||
gefertigt.
|
||
|
||
Auf einem \textbf{Tragegestell} können bis zu drei Lederbeutel
|
||
verzurrt werden. Ein \textbf{Lederbeutel} fasst 20 Pfund oder 200
|
||
Münzen an Gewicht.
|
||
|
||
Ein \textbf{Einbaum} trägt zwei Personen und Gepäck. Als Ziel im
|
||
Fernkampf wird ein Einbaum mit einem Wurf gegen RK 5 getroffen. Das
|
||
kleine Boot hat 10 Punkte Schadenstoleranz bis es untergeht. Ein
|
||
Einbaum kann mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Es
|
||
dauert eine Woche einen Einbaum selbst zu bauen.
|
||
|
||
Das \textbf{Auslegerkanu} ist ein schnelles, mit einem schmalen
|
||
Hauptrumpf und einem stabilisierenden Ausleger versehenes Segelboot.
|
||
Es trägt sechs Personen, kann bei gutem Wind mit einer
|
||
Geschwindigkeit von 24" gesegelt werden, und hat eine
|
||
Schadenstoleranz von 20 Punkten bis es unter geht. Als Fernkampfziel
|
||
kann der Rumpf des Auslegerkanus mit einem Wurf gegen RK 7 getroffen
|
||
werden, das Segel zerreißt mit einem Treffer gegen RK 5. Ohne Segel
|
||
kann das Auslegerkanu immer noch mit einer Geschwindigkeit von 9"
|
||
gepaddelt werden. Es dauert 4 Wochen ein Auslegerkanu selbst zu
|
||
bauen.
|
||
|
||
Das \textbf{Hochseefloß} ist ein rund 20 Meter lange Konstruktion
|
||
aus leichten Holzstämmen, die gesegelt werden kann. So können weite
|
||
Reisen über das Meer unternommen werden. Das Floß kann bis zu
|
||
20 Personen mit schwerem Gepäck tragen, und hat vor dem Wind eine
|
||
Reisegeschwindigkeit von 9" bzw. 45 Meilen am Tag. Als Fernkampfziel
|
||
wird ein Hochseefloß mit einem Wurf gegen RK 9 getroffen. Das Floß
|
||
selbst hat eine Schadenstoleranz von 50 Punkten, bevor es
|
||
auseinander bricht. Die Segel zerreißen nach Erleiden von 15
|
||
Schadenspunkten. Ohne Segel kann das Floß nur mit großer Mühe mit
|
||
einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Zehn Personen
|
||
benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
|
||
|
||
|
||
\section{Regeln}
|
||
|
||
Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das
|
||
Originalregelwerk der \textit{Three Little Brown Booklets
|
||
(3LBB)} von 1974 nutzen. Diese sehr lose gefassten Regeln sind
|
||
kompatibel mit \textit{Menschen \& Magie, Wanderer Bill's
|
||
Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele}.
|
||
|
||
Treffer- und Schadenswürfel sind dabei W6 basiert, was sich aus
|
||
meiner Sicht in der früheren Grenzlandkampagne sehr bewährt hat.
|
||
Anders als in den \textit{Hausregeln 2020} sind in den
|
||
3LBB-Regeln die Attributsmodifikatoren deutlich niedriger. Es
|
||
gibt allenfalls mal +1 oder -1 je nach Attribut.
|
||
|
||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YY}
|
||
Attribut & Modifikator \\
|
||
13+ & +1 \\
|
||
9-12 & durchschnittlich \\
|
||
8- & -1 \\
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
Dadurch wird einerseits die Wichtigkeit von Attributswerten
|
||
zurück genommen, und andererseits werden Boni durch magische
|
||
Gegenstände attraktiver, weil nur dadurch größere
|
||
spielmechanische Vorteile zu realisieren sind. Ich hoffe, dass
|
||
dadurch der Anreiz nach eben solchen Gegenständen zu suchen,
|
||
entsprechend größer wird.
|
||
|
||
\subsection{Erfahrungspunkte}
|
||
\label{xp}
|
||
|
||
Wo wir schon beim Thema Anreize sind. Erfahrungspunkte und
|
||
Stufen sind eine wichtige Spielmechanik. Damit sie richtig
|
||
funktioniert, muss sie konsequent angewendet werden. Die Regeln
|
||
hierzu sind einfach:
|
||
|
||
\begin{tcolorbox}
|
||
\begin{itemize}
|
||
\item 1 EP für jedes angeeignete Goldstück,
|
||
|
||
\item 100 EP für jeden Trefferwürfel an überwundenen
|
||
Monstern.
|
||
\end{itemize}
|
||
\end{tcolorbox}
|
||
|
||
``Überwunden'' bedeutet dabei: im Kampf besiegt oder
|
||
unterworfen, oder durch rollenspielerisches Geschick
|
||
ausgetrickst. Andere Erfahrungspunkte für ``gutes Rollenspiel'',
|
||
oder teilgenommene Sessions gibt es nicht. Wer im richtigen
|
||
Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen aufsteigt, eine
|
||
Anhängerschaft um sich schart, und schließlich sein eigenes
|
||
Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
|
||
|
||
\subsection{Gesinnung}
|
||
|
||
Die Gesinnung der Charaktere --- rechtschaffen, neutral oder
|
||
chaotisch --- spielt eine wichtige Rolle, denn:
|
||
|
||
\begin{tcolorbox}
|
||
die gewählte Gesinnung entscheidet, zu welchem ``Team'' ein
|
||
Charakter gehören soll.
|
||
\end{tcolorbox}
|
||
|
||
\textbf{Rechtschaffene Charaktere} können sich auf die
|
||
Unterstützung durch Halblinge, Baumherren sowie der
|
||
rechtschaffenen Zwerge und Gnome verlassen. Einhörner, Pegasi,
|
||
Hippogreifen und die mächtigen Rocs\footnote{Rocs, manchmal auch
|
||
Roch geschreiben, sind majestätische Riesenadler. Der Bezug zum
|
||
\textit{Hobbit} und dem \textit{Herr der Ringe}-Zyklus ist nicht
|
||
zu übersehen und gewollt.} sind ihnen wohl gesonnen; ebenso
|
||
natürlich die der rechtschaffenen menschlichen
|
||
Glaubensgemeinschaften, und deren Kleriker.
|
||
|
||
Umgekehrt wird von ihnen erwartet, dass sie sich im Sinne der
|
||
rechtschaffenen Gemeinschaft einsetzen, und ihr persönliches
|
||
Wohl dem großen Ganzen unterordnen, wenn Mitglieder der
|
||
Gemeinschaft bedroht sind, oder diesen Unrecht widerfährt.
|
||
|
||
Rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige setzen ihre
|
||
Fähigkeiten ein, um den Benachteiligten zu helfen, die Kranken
|
||
und Verletzten zu heilen, Verbrechen zu sühnen, den Mächten des
|
||
Chaos Einhalt zu gebieten, und so insgesamt der Welt Stabilität
|
||
zu geben.
|
||
|
||
\textbf{Chaotische Charaktere} paktieren mit Humanoiden wie Goblins,
|
||
Orks und Schlimmerem. Die Hemmung gegenüber Nekromantie und
|
||
Dämonenbeschwörung haben sie verloren. So lange jeder seinen
|
||
persönlichen Vorteil erzielt, arbeiten selbst chaotische
|
||
Gestaltwandler, Riesen, Drachen und Gorgonen mit ihnen zusammen.
|
||
Freilich sind diese Verbindungen höchst opportunistisch und nie
|
||
von langer Dauer, es sei denn, es gelingt dem Mächtigeren, seine
|
||
chaotischen Schergen effektiv zu erpressen.
|
||
|
||
Chaotische Zauberkundige und Antikleriker führen den Vorwand an,
|
||
dass die Welt ohne Entropie und ständige Neuerung zum Stillstand
|
||
käme und degradiere. Sie nutzen die chaotischen Kräfte, um ihre
|
||
arkane Macht zu steigern, weltverändernde Artefakte zu kreieren,
|
||
Portale zu fremden Ebenen zu öffnen, Dämonen herbei zu rufen,
|
||
und Macht über den Tod, die Wiedergeburt und das ewige Leben zu
|
||
erlangen.
|
||
|
||
\textbf{Menschliche Charaktere} neigen dazu, sich entweder
|
||
rechtschaffen oder chaotisch zu positionieren. Nur wenige
|
||
Waldläufer und Druiden, die den Elfen nahe stehen, legen Wert
|
||
auf ihre Neutralität.
|
||
|
||
\textbf{Halblinge} sind praktisch immer rechtschaffen. Nur äußerst
|
||
selten geraten diese vom rechten Weg ab, und dies dann auch nur
|
||
als Folge einer schweren Korruption ihrer Psyche --- wer in so
|
||
einem Fall sinistre, chaotische Magie am Werk vermutet, liegt
|
||
sicher nicht falsch.
|
||
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\textbf{Elfen} sind fast immer neutral, sie fühlen sich den Tieren,
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Dryaden und Waldgeistern verbunden. Selbst natürlich vorkommende
|
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Riesenformen und gefährliche Raubtiere sehen sie als ehrenwerte
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Bewohner des Weltenbaums an, und verhalten sich diesen gegenüber
|
||
respektvoll. In Zeiten der Not, wenn Chaos und Korruption droht,
|
||
neigen Elfen dazu, sich mit rechtschaffenen Kräften zu
|
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verbünden.
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Unter \textbf{Zwergen} gibt es unterschiedlich orientierte
|
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Gruppierungen. Einige sehen sich als enge Verwandte der
|
||
rechtschaffenen Menschen und Halblinge. Sie verstehen sich
|
||
selbst als fortschrittlich und weltoffen, und verehren nicht
|
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selten die gleichen rechtschaffenen Götter, wie ihre
|
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menschlichen Freunde. Daneben gibt es traditionsbewußte, zurück
|
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gezogen lebende neutrale Gruppierungen, die großen Wert auf
|
||
zwergische Herkunft und Handwerkskunst legen. Sie sind davon
|
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überzeugt, die direkten Nachfahren der \textit{Schwarzalben} zu
|
||
sein, und dass \textit{Svartálfaheimr} der eigentliche Ursprung
|
||
der Welt ist. Die Riesen \textit{Jötunheims} erkennen sie als
|
||
ehrenwerte Gegner und Saufkumpane an.
|
||
|
||
\textbf{Gesinnungswandel} ist natürlich möglich, freiwillig oder
|
||
unfreiwillig, als Folge von Heilung, Korruption, Magie oder
|
||
Erkenntnisgewinn. Das Erreichen einer höheren Charakterstufe ist
|
||
eine gute Gelegenheit das Leben des Charakters, dessen Taten und
|
||
dessen Gesinnung zu reflektieren, und ihm vielleicht eine neue
|
||
Richtung zu geben.
|
||
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||
\textbf{Charaktergruppen} werden in der Regel einhellige oder
|
||
zumindest zu einander passende Gesinnungen haben. Neutrale Elfen
|
||
in einer Gruppe aus rechtschaffenen Menschen und Halblingen
|
||
wären plausibel. Gelegentlich könnte sich --- ein gemeinsames
|
||
Ziel voraus gesetzt, und mit einer gehörigen Portion Skepsis ---
|
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auch mal ein neutraler Elf einer moderat chaotischen
|
||
Menschengruppe anschließen.
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||
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||
Man wird jedoch nie Halblinge in einer chaotischen
|
||
Abenteurergruppe finden, und eine Verbindung aus rechtschaffenen
|
||
und chaotischen Charakteren in der selben Gruppe, muss entweder zum
|
||
Zerwürfnis oder zu Korruption oder Konversion führen.
|
||
|
||
In jedem Fall sollte die gewählte Gesinnung konsequent
|
||
ausgespielt werden. Sie ist der spirituelle Kompass und das
|
||
ultimative Streben jedes Charakters. Die Gesinnung ist ein
|
||
wesentliches Orientierungsmerkmal für die \textit{Rolle}, die in
|
||
diesem Spiel gespielt werden soll.
|
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\subsection{1:1-Kampagnenzeit}
|
||
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||
Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg
|
||
eine Woche vergangen ist, ist auch im Grenzland eine Woche
|
||
vergangen. So einfach ist das. Das bedeutet zum Beispiel, dass
|
||
ein Charakter, der Wochen investiert, um einen neuen
|
||
Zauberspruch zu entwickeln, in dieser Zeit keine anderen
|
||
Abenteuer unternehmen kann. Zeit sich einen weiteren Charakter
|
||
zu würfeln, um in der Zwischenzeit weiter spielen zu können. In
|
||
vier Wochen ist dann der alte Charakter auch wieder dabei ...
|
||
mit seinem neuen Zauberspruch.
|
||
|
||
\subsection{Charaktere}
|
||
|
||
Es ist erwünscht, dass die Spieler mit der Zeit mehrere
|
||
Charaktere spielen, die an unterschiedlichen Abenteuern und
|
||
Handlungssträngen teilnehmen. An einem Abend spielst Du
|
||
vielleicht einen jungen, unerfahrenen Zauberlehrling, während Du
|
||
an einem anderen Abend eine Bande abgebrühter Räuber anführst.
|
||
|
||
\begin{tcolorbox}
|
||
Denkt: Massively Multiplayer Tabletop RPG!
|
||
\end{tcolorbox}
|
||
|
||
Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich
|
||
nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen
|
||
Mittel verfügen.
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||
|
||
Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter muss
|
||
er sich einen neuen Charakter erstellen. Mit guter Planung ist
|
||
es natürlich auch möglich Charaktere rechtzeitig an einen
|
||
künftigen Abenteuerort reisen zu lassen. Nimmt sich
|
||
beispielsweise eine Spielgruppe vor, bei der Session am
|
||
übernächsten Freitag die Ruinen von *Landa Heri* zu erkunden,
|
||
können alle Spielerinnen, deren Charaktere nicht weiter als zwei
|
||
Reisewochen entfernt sind, dort hin zu reisen, um dann in zwei
|
||
Wochen an dem Abenteuer teil zu nehmen.
|
||
|
||
Als Ersatzcharaktere sind Gefolgsleute immer eine gute Wahl,
|
||
also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten und in
|
||
Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden können.
|
||
|
||
An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren
|
||
Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine
|
||
Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne.
|
||
|
||
\subsection{Einfluss nehmen auf die Spielwelt}
|
||
|
||
Spielercharaktere können und sollen, vom ersten Moment an Ihren
|
||
Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Schmiedet Allianzen,
|
||
polarisiert, da wo es zu Euren Gunsten ist (siehe
|
||
Erfahrungspunkte auf Seite \pageref{xp}).
|
||
|
||
Zauberkundige können ab Stufe 1 eigene Sprüche entwickeln. Damit
|
||
gebt Ihr der Welt einen eigenen Farbton. Die 3LBB-Regeln
|
||
beschreiben weniger Zaubersprüche als die späteren Editionen,
|
||
damit ist Platz frei für eigene Kreationen. Dir fehlt ein
|
||
bestimmter Zauberspruch? Entwickele Deine eigene Version!
|
||
|
||
Der Charisma-Modifikator bestimmt, wie viele *Gefolgsleute*
|
||
einen Charakter maximal begleiten werden. Er begrenzt aber nicht
|
||
die Anzahl regulärer Söldner, die angeheuert werden können. Ob
|
||
ein Charakter also nur mit einem kleinen Trupp unterwegs ist,
|
||
oder eine kleine Söldnerarmee beschäftigt, ist nur eine Frage
|
||
der Finanzen. Und Söldner sind gemessen an den Schätzen, die
|
||
sich erbeuten lassen, gar nicht mal teuer. Humanoide wie Orks
|
||
oder Goblins lassen sich, die entsprechende Gesinnung voraus
|
||
gesetzt, sogar besonders günstig unter Vertrag nehmen.
|
||
|
||
\begin{tcolorbox}
|
||
\textit{Players will, in all probability, seek to hire
|
||
Fighting-Men, Magic-Users, and/or Clerics in order to strengthen their
|
||
roles in the campaign}
|
||
|
||
--- D \& D Vol. I \textit{Men \& Magic}, Gary Gygax and Dave Arneson
|
||
\end{tcolorbox}
|
||
|
||
Gefolgsleute sind im Gegensatz zu Söldnern enge Vertraute der
|
||
Hauptcharaktere, die selbst Klassen haben, Stufen erwerben, und
|
||
wie schon gesagt als Ersatzcharaktere auch auf eigene Abenteuer
|
||
ausziehen können.
|
||
|
||
Wenn Charaktere die \textit{Namensstufe} (s.u.) erreichen,
|
||
können Sie Herrscher über eigene Ländereien und Grafschaften
|
||
werden und Festungen errichten. Entsprechend größer wird dann
|
||
auch die Gefolgschaft. In der Folge könnt Ihr später mal so wie
|
||
früher ausziehen, und zwar als Euer eigener Untertan niedriger
|
||
Stufe, oder auch als Feldherr einer eigenen Streitmacht gegen
|
||
die Nachbarprovinz einer anderen Spielerin ins Feld ziehen.
|
||
|
||
Die Namensstufe erreichen Kämpfer auf Stufe 9 = ``Lord'',
|
||
Kleriker auf Stufe 8 = ``Patriarch'', und Zauberkundige auf
|
||
Stufe 11 = ``Wizard''. \textit{Wizards} gehören zu den
|
||
mächtigsten Charakteren überhaupt. Sie können mit Hilfe der
|
||
Labore und Bibliotheken in ihren Türmen eigene Spruchrollen,
|
||
sowie jede Art magischer Gegenstände und Artefakte herstellen.
|
||
|
||
\smallmap{tower.png}
|
||
|
||
|
||
Spielerinnen von Charakteren auf Namensstufe können und
|
||
sollen Ihre Ländereien frei gestalten. Entwerft eigene Burgen,
|
||
baut darunter tief verzweigte Dungeons. Im \textit{Domain Game}
|
||
werden die Hochstufigen Charaktere zu den Quest-Gebern der
|
||
Kampagne.
|
||
|
||
\subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe}
|
||
|
||
Bei Würfen mit dem W20 gilt immer: je höher desto besser. Eine
|
||
gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine gewürfelte 1 immer ein
|
||
Fehlschlag.
|
||
|
||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YY}
|
||
RK & 1W20 \\
|
||
9 & 10 \\
|
||
8 & 11 \\
|
||
7 & 12 \\
|
||
6 & 13 \\
|
||
5 & 14 \\
|
||
4 & 15 \\
|
||
3 & 16 \\
|
||
2 & 17 \\
|
||
1 & 18 \\
|
||
0 & 19 \\
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
Für bestimmte Standardsituationen sehen die Regeln Rettungswürfe
|
||
vor. Diese haben eine ähnliche Größenordnung wie Trefferwürfe
|
||
gegen die Rüstungsklassen 8 bis 3.
|
||
|
||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Yccc}
|
||
& Kä. & Kl. & ZK \\
|
||
Gift und Todesstrahlen & 12 & 11 & 13 \\
|
||
Zauberstäbe & 13 & 12 & 14 \\
|
||
Versteinerung & 14 & 14 & 13 \\
|
||
Odem & 15 & 16 & 16 \\
|
||
Zaubersprüche & 16 & 15 & 15 \\
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
Für jede andere Situationen kann die Spielleitung einen Zielwert
|
||
willkürlich fest legen, und z.B. einen Wurf gegen 14 verlangen, um über eine
|
||
gefährliche Felsspalte zu springen. Die Probe ist dann erfolgreich, wenn Wurf,
|
||
ggf. nach Anrechnen von Modifikatoren, eine 14 erreicht oder übertrifft.
|
||
Genau, in modernen Editionen, nennt man das Schwierigkeitsgrad [SG] oder auch
|
||
Challenge Rating [CR].
|
||
|
||
|
||
\subsection{Massengefechte und Seeschlachten}
|
||
|
||
Sollte es zu größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder
|
||
Belagerungen kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln
|
||
\textit{Chainmail}, oder das \textit{Book of War} von
|
||
\textit{Daniel ``Delta'' Collins}.
|
||
|
||
\smallmap{mushroom.png}
|
||
|
||
\subsection{Termine}
|
||
|
||
Idealerweise sollten die Spieler die Termine planen.
|
||
Übliche Spielzeit ist Freitags von 19:00 bis etwa 23:00.
|
||
|
||
Die Spieler sollten sich in der \#taverne auf dem Grenzland-Discord-Server verabreden:
|
||
Wo im Grenzland soll gespielt werden? Was haben die Charaktere dort vor?
|
||
|
||
Falls Du noch nicht dabei bist, diese magische Rune teleportiert
|
||
Dich direkt in die beliebteste Taverne des Grenzlandes.
|
||
|
||
\smallmap{grenzlandinvite.png}
|
||
|
||
\subsection{Seat Limit}
|
||
|
||
\begin{itemize}
|
||
\item Online-Runden: 6 Spieler
|
||
\item Runden bei uns zu Hause am Tisch: 5 Spieler
|
||
\item Runden im \textit{Würfel \& Zucker}: 7 Spieler
|
||
\item Im \textit{Down Under} hatten wir auch schon 10 Spieler am
|
||
Tisch --- für besondere Gelegenheiten.
|
||
\end{itemize}
|
||
|
||
Es gilt first come first serve – wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde
|
||
schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!
|
||
|
||
|
||
\section{Die Welt}
|
||
|
||
Die große weite Welt, auf der unsere Kampagne spielt, ist die
|
||
mythische Erde etwa 120.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Die
|
||
Dinosaurier sind noch nicht überall ausgestorben. \textit{Thurien},
|
||
Vorläufer unseres heutigen Afrikas und Eurasiens, wird noch von den
|
||
urzeitlichen Schlangenmenschen regiert, und Atlantis ist gerade erst
|
||
an die Oberfläche gestiegen und als neuer Kontinent geboren worden.
|
||
\textit{Mu} und \textit{Lemuria}, die mythischen Kontinente des
|
||
Pazifiks und des indischen Ozeans, prosperieren und sind voller
|
||
Geheimnisse. Die alten Götter leben in ihrer ganzen Pracht, der
|
||
Weltenbaum Yggdrasil, Asgard und der Olymp sind Teile des Multiversums,
|
||
Sonnengott \textit{Ra} reist mit seiner gewaltigen Galeere durch die
|
||
Ebenen. Fremde Welten der Pop-Kultur wie \textit{Fritz Leiber's
|
||
Newhon}, \textit{Tolkiens Mittelerde}, \textit{Narnia} oder
|
||
\textit{Abeir-Toril} finden sich in Paralleluniversen, benachbarte Planeten
|
||
wie der damals noch bewohnte Mars und die Venus sind Realität, aber noch weitgehen
|
||
unbekannt.
|
||
|
||
In 200 Jahren wird auf Atlantis König Kull geboren werden, der
|
||
später von dort aus das Imperium der Atlanteer regieren wird. In
|
||
etwas 70.000 Jahren wird \textit{Lemuria} versinken. So beschreiben es
|
||
jedenfalls die Chronisten der \textit{Perry Rhodan}-Geschichten.
|
||
In etwa 110.000 Jahren wird dann Atlantis von der Katastrophe
|
||
ereilt. Wenig später, etwa 10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung,
|
||
nach dem Ende der großen Eiszeit, wird \textit{Conan der Cimmerer}
|
||
zum König aufsteigen und über weite Teile des thurischen Kontinents
|
||
herrschen.
|
||
|
||
Etwa 12.000 Jahre danach wird schließlich ein Gruppe von
|
||
Ebenenforschern die Geschichten dieser alten Welt nachspielen, und
|
||
von dort aus eines Tages vielleicht sogar in die ferne Zukunft
|
||
aufbrechen. Aber das ist eine andere Geschichte.
|
||
|
||
|
||
\smallmap{mapscape.png}
|
||
|
||
\landscapemap{Worldmap.png}
|
||
|
||
\end{multicols}
|
||
|
||
\section{100 Stufe Null Charaktere}
|
||
\label{100char}
|
||
|
||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
|
||
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
|
||
1 & 6 & 8 & 12 & 13 & 13 & 11 & 4 \\
|
||
2 & 12 & 11 & 9 & 12 & 11 & 17 & 2 \\
|
||
3 & 9 & 6 & 4 & 14 & 12 & 10 & 1 \\
|
||
4 & 5 & 10 & 6 & 10 & 9 & 6 & 1 \\
|
||
5 & 18 & 13 & 11 & 12 & 7 & 8 & 3 \\
|
||
6 & 11 & 7 & 11 & 10 & 9 & 14 & 5 \\
|
||
7 & 11 & 4 & 8 & 7 & 11 & 12 & 4 \\
|
||
8 & 7 & 7 & 11 & 12 & 16 & 12 & 3 \\
|
||
9 & 15 & 10 & 13 & 6 & 11 & 11 & 1 \\
|
||
10 & 9 & 8 & 10 & 16 & 7 & 12 & 3 \\
|
||
11 & 6 & 12 & 8 & 13 & 10 & 10 & 3 \\
|
||
12 & 8 & 6 & 12 & 16 & 12 & 9 & 3 \\
|
||
13 & 10 & 11 & 13 & 13 & 10 & 11 & 5 \\
|
||
14 & 9 & 14 & 9 & 14 & 9 & 13 & 4 \\
|
||
15 & 9 & 9 & 7 & 8 & 4 & 6 & 2 \\
|
||
16 & 12 & 12 & 7 & 11 & 7 & 14 & 2 \\
|
||
17 & 14 & 9 & 11 & 11 & 10 & 12 & 5 \\
|
||
18 & 9 & 8 & 10 & 6 & 9 & 14 & 4 \\
|
||
19 & 11 & 11 & 11 & 11 & 13 & 11 & 1 \\
|
||
20 & 7 & 11 & 7 & 13 & 7 & 15 & 2 \\
|
||
21 & 13 & 10 & 11 & 5 & 11 & 6 & 2 \\
|
||
22 & 12 & 5 & 6 & 12 & 8 & 6 & 3 \\
|
||
23 & 8 & 9 & 10 & 10 & 12 & 11 & 5 \\
|
||
24 & 4 & 8 & 16 & 12 & 12 & 7 & 6 \\
|
||
25 & 9 & 14 & 7 & 10 & 7 & 5 & 2 \\
|
||
26 & 9 & 9 & 9 & 9 & 9 & 12 & 6 \\
|
||
27 & 10 & 7 & 16 & 12 & 5 & 7 & 5 \\
|
||
28 & 11 & 16 & 13 & 9 & 13 & 12 & 4 \\
|
||
29 & 4 & 13 & 9 & 10 & 4 & 11 & 2 \\
|
||
30 & 9 & 12 & 11 & 12 & 12 & 12 & 1 \\
|
||
31 & 10 & 9 & 10 & 9 & 10 & 10 & 6 \\
|
||
32 & 8 & 7 & 12 & 11 & 12 & 14 & 4 \\
|
||
33 & 14 & 13 & 9 & 17 & 7 & 5 & 1 \\
|
||
34 & 7 & 13 & 8 & 11 & 3 & 9 & 1 \\
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
|
||
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
|
||
35 & 10 & 11 & 12 & 13 & 16 & 10 & 4 \\
|
||
36 & 10 & 7 & 6 & 9 & 13 & 11 & 2 \\
|
||
37 & 7 & 11 & 6 & 11 & 9 & 10 & 5 \\
|
||
38 & 11 & 10 & 13 & 14 & 13 & 11 & 5 \\
|
||
39 & 12 & 10 & 10 & 11 & 10 & 7 & 2 \\
|
||
40 & 13 & 8 & 5 & 10 & 10 & 6 & 5 \\
|
||
41 & 8 & 7 & 11 & 12 & 4 & 11 & 1 \\
|
||
42 & 10 & 12 & 8 & 12 & 11 & 11 & 5 \\
|
||
43 & 9 & 11 & 11 & 9 & 14 & 16 & 6 \\
|
||
44 & 9 & 7 & 9 & 10 & 12 & 9 & 6 \\
|
||
45 & 16 & 8 & 8 & 10 & 12 & 11 & 2 \\
|
||
46 & 17 & 13 & 6 & 15 & 9 & 7 & 4 \\
|
||
47 & 15 & 12 & 9 & 9 & 10 & 8 & 1 \\
|
||
48 & 9 & 9 & 9 & 7 & 16 & 6 & 4 \\
|
||
49 & 9 & 13 & 8 & 15 & 13 & 9 & 1 \\
|
||
50 & 17 & 13 & 9 & 3 & 12 & 15 & 6 \\
|
||
51 & 9 & 8 & 7 & 5 & 12 & 12 & 6 \\
|
||
52 & 8 & 11 & 7 & 12 & 10 & 9 & 3 \\
|
||
53 & 15 & 14 & 11 & 5 & 5 & 7 & 2 \\
|
||
54 & 9 & 9 & 11 & 12 & 9 & 14 & 6 \\
|
||
55 & 9 & 11 & 9 & 7 & 9 & 14 & 3 \\
|
||
56 & 14 & 7 & 6 & 9 & 12 & 11 & 5 \\
|
||
57 & 11 & 11 & 11 & 9 & 8 & 10 & 3 \\
|
||
58 & 12 & 12 & 15 & 12 & 11 & 10 & 4 \\
|
||
59 & 6 & 12 & 5 & 9 & 11 & 11 & 6 \\
|
||
60 & 17 & 5 & 6 & 13 & 14 & 7 & 4 \\
|
||
61 & 9 & 7 & 9 & 12 & 9 & 17 & 5 \\
|
||
62 & 8 & 16 & 12 & 7 & 14 & 12 & 1 \\
|
||
63 & 8 & 10 & 9 & 17 & 5 & 14 & 5 \\
|
||
64 & 11 & 13 & 8 & 10 & 6 & 13 & 5 \\
|
||
65 & 9 & 9 & 12 & 10 & 13 & 7 & 5 \\
|
||
66 & 12 & 7 & 9 & 5 & 11 & 13 & 1 \\
|
||
67 & 13 & 15 & 14 & 12 & 17 & 12 & 4 \\
|
||
68 & 10 & 9 & 15 & 12 & 5 & 7 & 1 \\
|
||
69 & 17 & 8 & 9 & 9 & 8 & 9 & 5 \\
|
||
70 & 10 & 9 & 15 & 6 & 13 & 13 & 2 \\
|
||
71 & 11 & 6 & 11 & 10 & 15 & 13 & 3 \\
|
||
72 & 9 & 11 & 10 & 8 & 13 & 7 & 6 \\
|
||
\end{tabularx}
|
||
|
||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
|
||
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
|
||
73 & 15 & 10 & 15 & 14 & 12 & 4 & 1 \\
|
||
74 & 10 & 15 & 11 & 11 & 7 & 14 & 3 \\
|
||
75 & 15 & 7 & 9 & 13 & 14 & 10 & 4 \\
|
||
76 & 8 & 13 & 10 & 13 & 13 & 15 & 5 \\
|
||
77 & 17 & 10 & 8 & 12 & 13 & 16 & 6 \\
|
||
78 & 13 & 8 & 6 & 8 & 15 & 5 & 4 \\
|
||
79 & 6 & 17 & 7 & 6 & 13 & 11 & 5 \\
|
||
80 & 13 & 11 & 8 & 16 & 10 & 9 & 5 \\
|
||
81 & 3 & 10 & 8 & 9 & 10 & 9 & 3 \\
|
||
82 & 10 & 7 & 6 & 9 & 12 & 13 & 6 \\
|
||
83 & 7 & 10 & 13 & 7 & 12 & 9 & 4 \\
|
||
84 & 8 & 9 & 8 & 8 & 11 & 16 & 2 \\
|
||
85 & 14 & 11 & 10 & 7 & 10 & 10 & 3 \\
|
||
86 & 6 & 13 & 15 & 10 & 13 & 9 & 4 \\
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||
87 & 9 & 4 & 14 & 10 & 9 & 10 & 3 \\
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88 & 11 & 7 & 11 & 14 & 10 & 12 & 2 \\
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89 & 9 & 8 & 9 & 9 & 10 & 11 & 3 \\
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90 & 10 & 9 & 13 & 10 & 10 & 8 & 6 \\
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91 & 12 & 11 & 15 & 9 & 11 & 13 & 3 \\
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92 & 7 & 12 & 12 & 9 & 6 & 13 & 3 \\
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93 & 10 & 5 & 4 & 5 & 13 & 14 & 5 \\
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94 & 7 & 13 & 8 & 8 & 7 & 9 & 1 \\
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95 & 14 & 9 & 18 & 7 & 12 & 10 & 1 \\
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96 & 14 & 8 & 9 & 4 & 9 & 12 & 3 \\
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97 & 9 & 10 & 14 & 12 & 7 & 16 & 6 \\
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98 & 8 & 15 & 12 & 18 & 13 & 16 & 1 \\
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99 & 11 & 6 & 12 & 12 & 5 & 9 & 6 \\
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100 & 11 & 13 & 12 & 11 & 7 & 9 & 2 \\
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\end{tabularx}
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\section{Impressum}
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