961 lines
41 KiB
TeX
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Zufallstabellen und Generatoren faszinieren mich sehr. Ich blättere
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manchmal durch \textit{Yoon-Suin} oder Matt Finch's \textit{Tome of
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Adventure Design} und staune über die vielen \textit{potentiellen}
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Abenteuer, die da im Aether herumwabern ... unendlich viele.
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Es ist dieses \textit{Potential}, was
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mich anspricht. Ein Blick in das Multiversum, der sich mit Hilfe
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einiger unscheinbarer magischer Würfel öffnet. Seltsamerweise macht
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es für mich auch einen großen Unterschied, ob ich aus einer Tabelle
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willkürlich auswähle, oder die Würfel entscheiden lasse. Auszuwählen
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fühlt sich irgendwie nach Schummeln an, und die Ergebnisse werden am
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Ende leicht klischeehaft. Wenn ich würfle, fühle ich
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mich den Würfeln verpflichtet, und nicht selten wollen diese
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launischen Biester Dinge aus den Tabellen auswählen, die
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auf den ersten Blick überhaupt nicht zusammen zu passen scheinen. So
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würde man das niemals willkürlich auswählen. Und genau da liegt das
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Gold. Wenn mich die Würfel \textit{zwingen} zu erklären, warum in
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meiner pseudomittelalterlichen Fantasy-Welt eiförmige Pods durch den
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Himmel gleiten, und warum diese armdicken Kriechtiere, die aussehen wie
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kuschelig bepelzte Raupen in Wirklichkeit intelligente Pflanzen
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sind, und wenn ich mich frage, mit welchen perfiden Tricks der
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Biochemie diese dann auch noch 3W6 Schaden verursachen, dann beginnt
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das kreative Worldbuilding ... der Blick in den Astralraum.
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Wie gesagt, das Material war eigentlich schon da. Also ziehe ich
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mich nach diesem Vorwort aufs editieren zurück: Der
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\textit{Deskriptive Dungeon-Generator} und der
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\textit{Kampagnen-Generator} sind Projekte aus dem Manuskript für
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mein \textit{Menschen \& Magie}-Spielleiterbuch. Letzteres ist
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einerseits als deutschsprachiges Drop-In
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für Band 3 der Original Fantasy-Rollenspielregeln von 1974 gedacht,
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andererseits als ``Bastelbuch'' für Do-it-yourself-Abenteuerspiele im
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Allgemeinen. Man kann damit also den Klassiker spielen, oder
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sich Inspiration holen, um ein eigenes maßgefertigtes Spiel im
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Stil der \textit{Old School Renaissance} zu entwickeln. Leider
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ist es noch lange nicht fertig, im Moment vielleicht so bei 60 \%, was
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auch daran liegt, dass ich parallel am zugehörigen Monsterbuch
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arbeite. Naja, und der \textit{day job} ... aber
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die Generatoren funktionieren ja schon, und sind auch prima ohne das
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Spielleiterbuch zu gebrauchen. Die sind ohnehin alle
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system-agnostisch, können also mit jedem beliebigen
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Rollanspielsystem benutzt werden. Die \textit{46.656 Psychedelische
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Landschaften} schließlich sind die deutsche Übersetzung eines
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Blog-Artikels, den ich vor einiger Zeit als Fingerübung und
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Vorbereitung für eine Traveller-Kampagne geschrieben habe.
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Aber wo wir eben beim Thema ``system-agnostisch'' waren,
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da bin ich sowieso ein Fan von. Leute, schreibt mehr
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system-agnostisches Zeugs! Ich finde damit bleibt alles viel
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flexibler. Und gute Regelwerke sollten eine Anleitung enthalten, wie
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man z.B. aus einer bloßen Monsterbeschreibung, vielleicht sogar nur
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aus einem coolen Bild von einem Monster, ein mit Spielwerten
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ausgestattetes, funktionierendes, regelkonformes Spielelement erzeugt.
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\textit{Dungeon World} hat das z.B. hervorragend gelöst. Aber auch
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mit den alten \textit{Classic Traveller}-Regeln funktioniert das
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sehr gut. Und ansonsten habe ich bei \textit{Ken \& Robin} den Tipp
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gehört, dass man im Zweifel immer die die \textit{stats} von einem
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Braunbären nehmen kann. Den Bär kann man dann beliebig umlackieren,
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und die sonstigen Details des
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Monsters frei dazu erfinden.
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Was kommt in der nächsten Ausgabe des \textbf{Grenzland}? Ich denke
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ein paar system-agnostische Kurzabenteuer. Das Material ist schon
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da, es muss nur editiert werden, aber wer weiß, wann ich dazu komme
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(hier zwinkernden Emoji denken). Erstmal viel Spaß mit den
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Kontent-Generatoren!
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\section{Ein deskriptiver Dungeon-Generator}
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\by{Wanderer Bill}
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Die meisten Dungeon-Generatoren setzten voraus, dass man auf
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Tabellen würfelt, und dann anfängt zu zeichnen. Und genau deswegen
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funktionieren sie meiner Meinung nicht gut, weil man sich sofort in
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Details verstrickt. Das kann ganz nett sein, und die Kreativität
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anspornen, aber zum improvisierten Spiel ist das nicht geeignet. Die
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Spieler sollen einem ja nicht beim Game-Prep zugucken.
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Wenn ich einen Dungeon komplett improvisiere, kann ich einfach
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erzählen: ``nachdem Ihr die steile rutschige Treppe hinter Euch
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gelassen habt, betretet ihr einen kleinen Raum aus grauem,
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feuchtem Mauerwerk, vielleicht 4 x 6 Meter groß. In der Nordwand und
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der Südwand seht ihr im flackernden Licht eurer Laternen jeweils
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eine verschlossene Tür. Hinter der Tür in der Südwand ist ein
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kratzendes Geräusch nicht zu überhören. Was tut ihr?'' - Bis die
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Spieler
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ausdiskutiert haben, wer jetzt was macht, habe ich schon einen Blick
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auf eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen geworfen, und \textit{ad
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hoc} entschieden, dass hinter der Tür in der Südwand ein alter Lagerraum ist,
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und hinter der in der Nordwand eine weitere Treppe in einen
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stickigen dunklen Gang führt, der sich dann weiter aufzweigt. Dann
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warte ich ab, was die Spieler vorhaben, und lasse eventuell die ein
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oder andere Probe würfeln. Von
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mir aus können sich die Spieler nach meiner Beschreibung eine Karte
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zeichnen. Mir reicht ein Diagramm mit Stichworten, Symbolen und
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Pfeilen.
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Aufbauend auf dieser theoretischen Fingerübung, habe ich folgenden
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Dungeon-Generator entwickelt. Es ist ein Dungeon-Generator zum
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Lesen und Vorlesen. Der Titel jeder Liste weißt darauf hin, mit
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welchem Würfel jeweils gewürfelt werden muss. Mit Größen- und
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Längenangaben darf man es nicht zu genau nehmen, es sind eben
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narrative Maße, und nicht selten täuscht die Wahrnehmung die
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tapferen Abenteurer ja auch.
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\subsubsection{I - Der Eingang \ldots{} (1W6)}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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1 & \ldots{} ist eine unscheinbare natürliche Höhle, die verdeckt von
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dichtem Gestrüpp kaum zu erkennen ist.\\
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2 & \ldots{} ist ein uraltes gemauertes Portal aus grob gehauenen, grauen
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Steinquadern. Vom Eckstein herab schaut Euch eine hämisch grinsende
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dämonische Fratze an.\\
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3 & \ldots{} ist durch ein geschmiedetes Gittertor verschlossen. Es ist
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rostig und mit spitzen Zacken versehen. An einer der Eisenzacken hängt
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ein Stofffetzen, der sich im Wind träge etwas hin und her
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bewegt.\\
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4 & \ldots{} sieht aus wie ein stillgelegter Bergwerksstollen. Der Weg in
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den Stollen ist mit ein paar Holzbohlen blockiert und auf einem Schild
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steht in verblichener Farbe ``Lebensgefahr''.\\
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5 & \ldots{} ist eine Spalte im Stamm einer gewaltigen tausendjährigen
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Eiche. Mühsam müsst Ihr Euch mit Euren Habseeligkeiten durch den Spalt
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quetschen, bevor Ihr auf einer engen Wendeltreppe etwa 6 Meter weit in
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die Tiefe hinab klettern könnt.\\
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6 & \ldots{} wird sichtbar, als Ihr die große Steinplatte mit Mühe zur
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Seite schieben könnt. Im flackernden Licht Eurer Fackeln sehr Ihr wie
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der jahrhunderte alte Staub auf die steinernen Treppenstufen rieselt,
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die vor Euch in die Dunkelheit führen.\\
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\end{tabularx}
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\subsubsection{II - Wenige Meter hinter dem Eingang \ldots{} (1W8)}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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1 & \ldots{} ändert sich die Struktur des Bodens und der Wände. Der Gang
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vor Euch ist aus grauen Steinquadern gemauert, etwa 3 Meter breit und
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2 Meter hoch. Ihr könnt in Zweierreihen gehen, wenn ihr wollt. Alle
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paar Meter seht ihr alte schmiedeeiserne Fackelhalter an den Wänden.
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Hier und da seht ihr auch noch verkohlte Stümpfe von Fackeln. Ihr hört
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Eure Schritte deutlich hallen, aber wenn ihr kurz inne haltet könnt
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ihr hinter Euch noch ganz leise den Wind wehen hören.
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\\
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2 & \ldots{} kommt ihr in einen etwa drei Meter breiten, grob aus dem
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Erdreich gegrabenen Gang. Hier und da sind Kratzspuren an den Wänden
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zu sehen. Welche Kreaturen diesen Gang wohl mit ihren Krallenhänden
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gegraben haben mögen? Im flackernden Licht Eurer Fackeln seht ihr ab
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und zu kleine Spinnen und Tausendfüßler im rissigen Lehm verschwinden.
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Plötzlich hört Ihr vor Euch ein Geräusch [Probe auf
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Zufallsbegegnung].
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\\
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3 & \ldots{} geht der Gang in eine natürliche Höhle über. Das Vorankommen
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ist mühsam, denn es geht über den felsigen Boden ständig auf und ab.
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Hier und da seht ihr Gruppen von Tropfsteinen, und ab und zu hört Ihr
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das Geflatter von Fledermäusen. Plötzlich rutscht [ein zufällig
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bestimmter Charakter - z.B. der mit dem niedigsten
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Geschicklichkeitswert] aus, und rutscht mit lautem Gepolter einen
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schrägen Fels hinunter. [Ein Rettungswurf entscheidet, ob er sich dabei
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verletzt.]
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\\
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4 & \ldots{} kommt ihr zu einer etwa drei Meter breiten steinernen Treppe,
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die weiter nach unten ins Dunkel führt. Als Ihr die Treppe
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hinabsteigt, habt Ihr das Gefühl, dass Eure Schritte noch lauter
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hallen als zuvor. Die Luft ist stickig. Als Ihr am unteren
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Treppenabsatz ankommt, hört ihr weit vor Euch das Knarren von rostigen
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Türangeln und dann einen Knall der nur langsam verhallt.
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\\
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6 & \ldots{} bemerkt ihr plötzlich einen Windstoß. Eure Fackeln beginnen
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heftig zu flackern und drohen zu erlöschen. Bei einem Wurf von 3 oder
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weniger auf 1W6 steht ihr einen Moment später im Dunklen. Wenn Ihr
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Euch konzentriert, könnt ihr irgendwo vor Euch, in einiger Distanz,
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vorsichtige Schritte hören. [Probe auf Zufallsbegegnung]\\
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7 & \ldots{} erreicht Ihr einen in unheimliches Licht getauchten Gang, der
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quer zu Eurer Marschrichtung von links nach rechts verläuft. Der Gang
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ist etwa 3 Meter breit, und aus grauen, grob behauenen Steinen
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gemauert. Etwa alle 5 bis 6 Meter ist der Gang mit einer Fackel
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erleuchtet, die in einem schmiedeeisernen Fackelhalter steckt.
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\\
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\end{tabularx}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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8 & \ldots{} öffnet sich vor Euch ein runder Raum, in dessen Mitte
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eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe führt. Von unten kommt Euch
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ein moderiger, kühler Windhauch entgegen. Nachdem Ihr der Treppe
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etwa 6 Meter weit nach unten gefolgt seit, erreicht Ihr einen
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Treppenabsatz vom dem ein Gang abzweigt. Die Treppe führt von hier
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aus weitere [1W20] Etagen nach unten.\\
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\end{tabularx}
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\subsubsection{III - Nach 10 Minuten vorsichtiger Erkundung \ldots{} (1W20)}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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\def\labelenumi{\arabic{enumi}.}
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1 &
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\ldots{} erreicht Ihr eine verschlossene Tür. Sie ist aus schweren,
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etwas feuchten Holzbohlen zusammen gesetzt und mit schmiedeeisernen
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Bändern verstärkt. Sie kann nur mit einer entsprechenden erfolgreichen
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Probe geöffnet werden.
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Bei 1 auf W6 könnte hinter der Tür eine Zufallsbegegnung statt finden.
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Durch eine erfolgreiche Probe auf Lauschen kann Überraschung vermieden
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werden.
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\\
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2 &
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\ldots{} zweigt nach rechts ein Gang ab.
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Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung.
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Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der
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Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer
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Begegnung kommt.
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\\
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3 &
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\ldots{} zweigt nach links ein Gang ab.
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|
|
Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung.
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|
Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der
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|
Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer
|
|
Begegnung kommt.
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\\
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4 &
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\ldots{} öffnet sich der Gang durch einen runden Torbogen in eine
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achteckige Kammer etwa 9 x 9 Meter groß. In der gegenüberliegenden
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Wand, und an den beiden geraden Wänden links und rechts, seht ihr
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ebenfalls Torbögen, die mit Fresken wiederlicher Teufelsfratzen
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verziert sind. Auf den Boden der Kammer ist mit brauner Farbe ein
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thaumaturgischer Kreis gezeichnet. Vor den vier diagonalen Wänden
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hängen an jeweils drei Messingketten Weihrauchfässer von der Decke
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herab. Die Luft ist kalt, und der Raum scheint länger nicht mehr
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benutzt worden zu sein. Dennoch liegt ein Spur von Weihrauch in der
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Luft.
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Bei 5 oder 6 auf 1W6 steht vor einer der diagnonalen Wände eine
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schwere Truhe. Sie ist mit Sicherheit durch irgend einen
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Fallenmechanismus gesichert, im Zweifel durch Giftpfeile. Sind die
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Spieler nicht vorsichtig, entscheidet ein Rettungswurf, ob ein
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Charakter beim Versuch die Truhe zu öffnen tödlich verunglückt. In der
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Truhe finden sich 1 - 4 magische Elixiere, 1 Schriftrolle, ein
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magischer Dolch. Unter einem doppelten Boden schließlich auch noch
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30-180 Goldmünzen.
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\\
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5 &
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\ldots{} springt die Wand auf der rechten Seite etwas zurück. In der
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etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine
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verschlossene Tür.
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Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung
|
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lauert.
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\\
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6 &
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\ldots{} springt die Wand auf der linken Seite etwas zurück. In der
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etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine
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|
verschlossene Tür.
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|
|
|
Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung
|
|
lauert.
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|
\\
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|
\end{tabularx}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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7 &
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\ldots{} erreicht ihr erneut eine Treppe. WÜrfel 1W4: (1) Diese führt
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geradeaus in die Tiefe. Ihr bemerkt einen kühlen Luftzug, der Euch von
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unten entgegen weht. (2) Diese zweigt nach rechts vom Gang ab, und
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führt nach unten. (3) Diese zweigt nach links vom Gang ab und führt
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nach oben. (4) Diese führt nach oben. Ihr von oben hört Ihr etwas
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Rauschen. Vielleicht Wind in der Ferne.
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\\
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8 &
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\ldots{} führt der Gang eine grobe natürliche Treppe über mehrere
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Meter nach Unten. Dann öffnet sich der Weg in eine große natürliche
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Höhle. Unmöglich bei dem schwachen Licht zu erkennen wie groß die
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Höhle ist. Ihr hört Fledermäuse und Eure Schritte hallen mit langem
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Echo wieder.
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\\
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9 &
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\ldots{} erreicht Ihr eine breite doppelflügelige Tür, die mit
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seltsamen Runen beschriftet ist, und mit einer schweren eisernen Kette
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verriegelt ist.
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\\
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10 &
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\ldots{} erreicht Ihr eine T-Kreuzung. Ihr könnt nach links oder nach
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rechts weiter gehen.
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Falls erfolgreich gelauscht wird, kann in einem der Gänge ein leises
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Geräusch gehört werden. WÜrfel auf der passenden
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Zufallebegegnungstabelle, worum es sich handeln könnte.
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Bei 1 auf 1W6 kommt es nach wenigen Metern zu einer entsprechenden
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Begegnung.
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\\
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11 &
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\ldots{} bemerkt ihr im Gang vor Euch ein rostiges Fallgitter. Bei 1-3
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auf 1W6 ist es geschlossen, und kann nur mit einer schweren
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Stärkeprobe geöffnet werden. Bei 4-6 ist es geöffnet.
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Hinter dem Fallgitter öffnet sich der Gang nach wenigen Metern durch
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einen unheimlich schimmernden Torbogen in eine große längliche
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rechteckige Halle. Die Halle ist sicher 10 x 30 Meter groß, und die
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gewölbte Decke wird auf beiden Seiten durch Reihen von Säulen
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abgestützt. Am gegenüberliegenden Ende der Halle seht Ihr ein flaches
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Steinpodest, welches auf beiden Seiten mit Statuen gesäumt wird. Vor
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den Statuen stehen Kohlebecken.
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An beiden Längsseiten der Halle finden sich jeweils 1-4 verschlossene
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Türen.
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Hier kann man sich natürlich sehr gut auch einen Altar vorstellen, der
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auf dem Podest steht. Wenn es in die Handlung passt, findet hier
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vielleicht auch gerade ein unheiliges Ritual oder eine Opferung statt.
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Die gläubigen, die dem Ritual beiwohnen können jeder Art sein.
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Vielleicht sind es gar kein Menschen, sondern ungewöhnliche Humanoide,
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oder es ist gar nicht zu erkennen, um wen es sich handelt, da alle
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lange Kutten oder Mäntel mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen
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|
tragen.
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\\
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|
\end{tabularx}
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|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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|
12 &
|
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\ldots{} bemerkt ihr einen unangenehmen Geruch. Irgendwie nach Tier,
|
|
aber auch nach Verwesung. Vorsichtig den Gang entlang spähend, seht
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|
ihr links/rechts eine etwa vier Meter durchmessende Öffnung in der
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|
Wand, die in eine natürliche Höhle zu münden scheint.
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Hier haben die Charaktere das Lager eines Monsters erreicht. Ein Wurf
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auf der entsprechenden Zufallsbegegnungstabelle entscheidet, worum es
|
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sich handelt.
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\\
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13 &
|
|
\ldots{} erlischt Eure Lichtquelle. Ihr müsst sie nachfüllen, oder
|
|
eine neue entzünden.
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|
\\
|
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14 &
|
|
\ldots{} hört Ihr von irgendwo vor Euch ein Poltern.
|
|
\\
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|
15 &
|
|
\ldots{} hört Ihr hinter Euch ein kurzes Fauchen und dann einen
|
|
dumpfen Knall. Danach ist es still. Ihr hört nur Euer Herzklopfen,
|
|
welches Euch bis zum Hals hoch schlägt.
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|
\\
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16 &
|
|
\ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht ansteigt.
|
|
\\
|
|
17 &
|
|
\ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht abfällt.
|
|
\\
|
|
18 &
|
|
\ldots{} gehen die Wände plötzlich in spiegelndes, bläulich glänzendes
|
|
Schillern über. Als Ihr Euch herum dreht, seht ihr auch nichts weiter
|
|
als diese seltsam glänzenden Wände. Der Gang, durch den Ihr gekommen
|
|
seid, ist nicht mehr zu sehen \ldots{}
|
|
\\
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|
19 &
|
|
\ldots{} bemerkt Ihr im Schatten vor Euch eine Bewegung: Zeit für eine
|
|
Zufallsbegegnung.
|
|
\\
|
|
20 & \ldots{} werdet Ihr plötzlich von einer Begegnung überrascht.
|
|
\end{tabularx}
|
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\subsubsection{IV - Hinter der Tür \ldots{} (1W10)}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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1 &
|
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\ldots{} kommt Ihr in einen Gang, der nach etwa 6 Meter nach links /
|
|
rechts abzweigt. Würfel einen W20 und gehe zurück zu Liste 3.
|
|
\\
|
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2 &
|
|
\ldots{} seht Ihr einen rechteckigen Raum, vielleicht 9 x 9 Meter
|
|
groß. Es sind keine weiteren Türen zu sehen. Im schwachen Licht seht
|
|
Ihr einen Tisch und ein paar Stühle in der Mitte des Raumes. Außerdem
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stehen an den Wänden 1-6 grob gezimmerte Bettgestelle. Die Luft riecht
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|
ranzig.
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In diesem Raum könnte ein kleiner Schatz zu finden sein (z.B.
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Schatztyp E).
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Und leider auch ein paar unangenehme Dungeonbewohner, wie zum Beispiel
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ein Aaskriecher, irgendeine Art von Blob oder Schleim, Ratten oder
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Tausendfüßler, die Krankheiten übertragen, oder eine große Giftspinne
|
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könnte diesen Raum zu ihrem Lager gemacht haben.
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|
|
Falls die Abenteurer nach einer Gruppe von Räubern oder sonstigen NSCs
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|
suchen, könnte dieser Raum deren Unterschlupf sein.
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|
\\
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|
3 &
|
|
\ldots{} findet Ihr eine Treppe, die nach unten führt. 1W20 und zurück
|
|
zu Liste 3.
|
|
\\
|
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4 &
|
|
\ldots{} seht Ihr einen niedrigen gewölbten Raum, in dem mehrere
|
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Truhen stehen. Leider hört Ihr noch bevor Ihr den Raum wirklich
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betreten könnt ein Klicken und ein scharfes Zischen, und nur ein
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|
erfolgreicher Rettungswurf kann verhindern, dass der erste Charakter,
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der durch die Tür tritt von mehreren Speeren getroffen wird, die 2W6
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|
Punkte Schaden verursachen.
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In den Truhen dieses Raumes könnte sich ein größerer Schatz, z.B. des
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Schatztyps E finden. Allerdings wird das Rumoren der Charaktere in
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diesem Raum in jedem Fall eine Zufallsbegegnung auslösen, die
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eintritt, sobald die Charaktere den Raum verlassen.
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|
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Außerdem könnten einige der Truhen mit weiteren Fallen oder Flüchen
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gesichert sein, oder - ein Klassiker: bei einer der Truhen handelt es
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sich um eine Mimik, ein magisches Raubtier, welches die Gestalt von
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Gegenständen annehmen kann, und so auf seine Opfer lauert.
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Was immer hier angetroffen wird, ist in jedem Fall sehr unglücklich
|
|
darüber, dass der Raum geplündert wird.
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|
\\
|
|
5 &
|
|
\ldots{} geht ein gemauerter Gang für etwa 9 Meter geradeaus weiter,
|
|
dann erreicht Ihr eine T-Kreuzung. 1W20 und zurück zu Liste 3.
|
|
\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
|
6 &
|
|
\ldots{} findet Ihr einen großen rechteckigen Raum, etwa 6 x 12 Meter
|
|
groß, den Ihr von einer der Längsseiten betretet. In der Ecke
|
|
links/rechts, schräg gegenüber von Euch sehr ihr eine verschlossene
|
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Tür. Die Wände des Raumes sind mit Malereien und Wandteppichen
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geschmückt. Der Boden ist mit dicken Teppichen, Fellen und zu den
|
|
Wänden hin mit einigen Kissen ausgelegt.
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|
|
|
Bei diesem Raum könnte es sich um das Lager von Menschen, Halbmenschen
|
|
oder Humanoiden handeln. Dann wäre hier auch ein entsprechender Schatz
|
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zu finden. Ansonsten finden sich hier nur ein paar Nahrungsvorräte,
|
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zwei Fässer mit Trinkwasser, einige Silbermünzen und je nach Ebene
|
|
vielleicht auch ein paar Goldmünzen. Bei einem Wurf von 1-3 kommt es
|
|
hier nach wenigen Minuten zu einer Zufallsbegegnung.
|
|
\\
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7 &
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\ldots{} findet Ihr einen kreisrunden Raum von etwa 6 Metern
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Durchmesser. In der Mitte des Raumes befindet sich ein kreisrundes
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Becken, welches mit einer dunklen wässrigen Flüssigkeit gefüllt ist.
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\\
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8 &
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\ldots{} entdeckt Ihr eine Wendeltreppe, die sowohl nach unten als
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auch nach oben führt. Nach etwa 6 Metern rauf bzw. runter erreicht ihr
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eine verschlossene Tür. Weiter mit 1W10 auf dieser Tabelle.
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\\
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9 &
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\ldots{} kommt ihr in einen Gang, in dem die Luft deutlich kühler ist,
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als vor der Tür nach etwa 6 Metern durchschreitet Ihr einen kleinen
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Torbogen und erreicht eine Plattform von etwa 6 x 9 Metern Größe. Die
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durch eine niedrige steinerne Brüstung begrenzt ist. Die Plattform
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ragt in eine gewaltige natürliche Höhle hinein. Als Ihr Euch herum
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dreht, seht ihr, dass die Wand mit dem Torbogen, weit nach oben
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reicht. Mit euren Lichtquellen ist das obere Ende der Wand, bzw. das
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Dach der Höhle nicht zu erkennen. Unterhalb der Plattform scheint es
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in unendliche schwarze Tiefe hinab zu gehen. Links und rechts von der
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Plattform ist ebenfalls nichts zu sehen als die schroffe senkrechte
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Felswand.
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Genau in der Mitte der Plattform, zum Abgrund hin, ist die Brüstung
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auf einer Länge von etwa 3 Metern unterbrochen. Links und rechts
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bewachen steinerne Gargylen die Öffnung in den Abgrund.
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Ihr spürt etwas Luftbewegung um Euch herum.
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Hier ist vieles möglich. Es könnte sich einfach um das handeln, was es
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ist. Eine seltsame Plattform mit Steinskulpturen. Oder eine Falle: die
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Gargylen warten bis ein unvorsichtiger Charakter an die Kante tritt,
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und stürzen ihn dann in die Tiefe, um sich später über ihn her
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zumachen. Oder es könnte eine Art Haltestelle für ein unterirdisches
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Verkehrsmittel sein, welches mit Hilfe von Flugsauriern oder Drachen
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betrieben wird. Der Ritt auf der Drachenbahn könnte überall hin
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führen. Auf ferne Inseln, ferne Planten, seltsame Ebenen \ldots{}
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\\
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\end{tabularx}
|
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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10 &
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\ldots{} kommt ihr in einen Raum, bei dem es sich unverkennbar um eine
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Gruft handelt. Durch einen kleinen quadratischen Vorraum tretet Ihr
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durch zwei Säulen hindurch, und erreicht eine breite Treppe, die etwa
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einen Meter abwärts führt. Hier findet ihr einen rechteckigen Raum von
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etwa 9 x 18 Metern Größe, in dem mehrere steinerne Särge stehen.
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Ganz offensichtlich handelt es sich hier um das Lager von Untoten.
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\end{tabularx}
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\subsubsection{V - Nachdem Ihr einige Minuten mühsam dem Verlauf der Höhle
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gefolgt seid \ldots{} (1W12)}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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1 & \ldots{} erreicht ihr einen kühlen unteridischen Fluss. Ein Stück weit
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folgt er dem Verlauf der Höhle, dann verschwindet er durch einen
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Tunnel nach links/rechts. Es sieht fast so aus, als könnte man durch
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den Tunnel hindurch schwimmen.
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Wenn Ihr den Fluss durchwatet, könnt Ihr auf der anderen Seite über
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ein paar ansteigende Felsvorsprünge weiter klettern. \\
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2 & \ldots{} erreicht Ihr eine mächtige Halle. Hier und da funkeln
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Kristalle im Gestein weit über Euch. Ihr seht Gruppen von imposanten
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Tropfsteinsäulen, und riesige Kaskaden von feucht glänzendem Stein, so
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als sei hier vor Jahrtausenden ein Wasserfall versteinert worden.
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Aber was war das? War da nicht ein Knurren zu hören, hinter einer der
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großen Tropfsteinformationen?
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Eine Erkundung der Halle ergibt 1-4 Tunnel, die in benachbarte Höhlen
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führen. \\
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3 & \ldots{} findet ihr in einer Nische unerwartet behauenen Stein, und
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\ldots{} eine Tür - seltsam.
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Würfel 1W10, es geht weiter auf Liste IV. \\
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4 & \ldots{} kommt Ihr an eine große Wasserfläche in einer gewaltigen
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Höhle. Als Ihr dicht an das Wasser tretet, seht ihr im Fackelschein
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einige Grottenolme, die sich schnell aus Eurem Blickfeld flüchten. In
|
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einiger Entfernung seht ihr aus dem Wasser einen Felsen aufragen -
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eine kleine Insel.
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Auf der Insel könnte sich verschiedenes finden:
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\begin{enumerate}
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|
\item Nichts, nur blanker Fels,
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\item das Lager eines seltsamen Höhlenbewohners,
|
|
\item ein Schatz, der vielleicht durch einen Zauber getarnt ist,
|
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\item einen geheimen Ort für besondere Rituale, vermutlich sind noch
|
|
\item Spuren der letzten Beschwörung zu entdecken, oder schließlich:
|
|
\item das \textbf{Ziel der Expedition}.
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\end{enumerate}
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Die Höhle ist wirklich riesig, so dass hier viel zu suchen und
|
|
vielleicht auch einiges zu entdecken ist. Ansonsten hat sie 0-3
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(1W4-1) natürliche Ausgänge.
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\\
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|
5 &
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\ldots{} erreicht ihr einen Höhle, die aus grob gebrochenem Granit
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besteht. Überall seht ihr Spalten und Fissuren, zum Teil so groß, dass
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|
man sich hindurch quetschen könnte, zum Teil zu eng um weiter zu
|
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kommen. Wenn Ihr Euren Weg hier fortsetzen wollt, müsst ihr über eine
|
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etwa 20 Meter breite stark abschüssige Granitfläche überqueren. Am
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unteren Ende der Fläche seht ihr auch mit Euren Lichtquellen nur
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gähnende Dunkelheit.
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Rettungswurf Lähmung um nicht abzustürzen. Der Fall in die Dunkelheit
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ist 3 bis 18 Meter tief und macht entsprechend 1W6 bis 6W6 Punkte
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Schaden.
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Gelingt es in der Tiefe Licht anzuzünden - und wurde der Sturz
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überlebt - könnte hier unten \textbf{ein besonderer Schatz} gefunden
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werden. Oder sogar \textbf{das Ziel der Expedition}. Ansonsten geht es
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weiter mit 1W10 auf dieser Liste.
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\\
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6 &
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|
\ldots{} hört Ihr ein Geräusch. Ein Wurf auf der passenden
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Zufallsbegegnungstabelle zeigt, worum es sich handelt.
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\\
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7 &
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\ldots{} findet Ihr Spuren. Vielleicht ein paar Fußabdrücke im Staub
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des Höhlenbodens, etwas Kot, oder auch den Kadaver eines Opfers. Ein
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Wurf auf der Zufallsbegegnungstabelle zeigt, was die Spur hinterlassen
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hat.
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\\
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8 &
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\ldots{} bemerkt Ihr eine Bewegung vor Euch. Eine Zufallsbegegnung.
|
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\\
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9 &
|
|
\ldots{} werdet Ihr plötzlich von einem Angriff überrascht.
|
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\\
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|
10 &
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\ldots{} zweigt sich der Tunnel durch den Ihr gerade geht
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ypsilon-förmig auf. Folgt Ihr dem linken, oder dem rechten Gang?
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\\
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11 &
|
|
\ldots{} endet der Weg vor Euch. Ihr seid in eine Sackgasse geraten.
|
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Bei 1 auf 1W6 erwartet die Abenteurer nach wenigen Minunten des
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RÜckwegs eine Zufallsbegegnung. \\
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\end{tabularx}
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|
\section{Ein Kampagnen-Generator}
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|
\by{Wanderer Bill}
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Dieser Generator dient dazu Hexfeld-Karten für Sandbox-Abenteuer zu
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erzeugen. Die meisten Generatoren versuchen nach einem bestimmten
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Algorithmus ein Hexfeld nach dem anderen zu generieren. Ich habe
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damit auch viel rum probiert, aber ich finde es kommen dabei oft
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sehr beliebige, inkonsistente Karten heraus, und es dauert auch viel
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zu lange. Daher versuche ich mit den folgenden Tabellen eher eine
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Landschaft in groben Strichen zu erzeugen. Mit ein - zwei Würfen
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wird ein ganzer Landstrich platziert und mit einem inspirierenden
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Namen versehen. Mit weiteren Würfen, wird die Ausdehnung eines
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Landstrichs, sowie Distanz und Richtung zu anderen Landstrichen
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festgestellt. Schließlich werden das Ausgangsdorf, besondere Orte,
|
|
und der Weg dorthin ermittelt. Dabei kann es durchaus sein, dass die
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|
Wegdauer und die geografische Lage zweier Orte nicht so recht
|
|
zusammen passen wollen. Aber solche Diskrepanzen sind durchaus
|
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gewollt, und sollten als Hinweise auf ungewöhnliche Hindernisse,
|
|
oder vielleicht magische Beförderungsmittel gelesen werden.
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\subsection{36 fantastische Landstriche}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
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|
\textbf{W66} & \textbf{Landschaft} & \textbf{W66} &
|
|
\textbf{Landschaft} \\
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11 & Nebelmoor & 41 & das Brachfeld\\
|
|
12 & Grauwald & 42 & das Dunkeltal\\
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13 & Düsterwald & 43 & das Bruchtal\\
|
|
14 & Feuerküste & 44 & die hohen Recken\\
|
|
15 & Eisküste & 45 & die milden Hügel\\
|
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16 & die süßen Felder & 46 & das endlose Eisfeld\\
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|
21 & Eiszacken & 51 & Südmeer\\
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22 & Nebelberge & 52 & Nordmeer\\
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|
23 & die schwarzen Berge & 53 & Ostmeer\\
|
|
24 & die eisernen Berge & 54 & Westmeer\\
|
|
25 & das Wetterfenn & 55 & Dunkelsee\\
|
|
26 & das Schwarzmoor & 56 & Purpursee\\
|
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31 & die gelbe Steppe & 61 & Silbersee\\
|
|
32 & die weite Wüste & 62 & Ozean des Morgens\\
|
|
33 & die Schwebeberge & 63 & Ozean der Stille\\
|
|
34 & die Salzweite & 64 & die Wetterinseln\\
|
|
35 & der Bruch & 65 & die Inseln der Hoffnung\\
|
|
36 & die Wirrweite & 66 & der Abgrund\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
|
|
\subsection{Ausdehnung und Fläche von Landstrichen}
|
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cccZ}
|
|
\textbf{1W3} & \textbf{1W6} & \textbf{Hexfelder} &
|
|
\textbf{Ausdehnung} \\
|
|
1 & 1 & 2 x 2 & 144 Quadratmeilen oder 400 qkm\\
|
|
1 & 2 & 2 x 4 & 288 Quadratmeilen oder 800 qkm\\
|
|
1 & 3 & 2 x 6 & 432 Quadratmeilen oder 1.200 qkm\\
|
|
1 & 4 & 2 x 8 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\
|
|
1 & 5 & 4 x 4 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\
|
|
1 & 6 & 4 x 6 & 864 Quadratmeilen oder 2.400 qkm\\
|
|
2 & 1 & 4 x 8 & 1.152 Quadratmeilen oder 3.200 qkm\\
|
|
2 & 2 & 6 x 6 & 1.296 Quadratmeilen oder 3.600 qkm\\
|
|
2 & 3 & 4 x 10 & 1.440 Quadratmeilen oder 4.000 qkm\\
|
|
2 & 4 & 6 x 8 & 1.728 Quadratmeilen oder 4.800 qkm\\
|
|
2 & 5 & 6 x 10 & 2.160 Quadratmeilen oder 6.000 qkm\\
|
|
2 & 6 & 8 x 8 & 2.304 Quadratmeilen oder 6.400 qkm\\
|
|
3 & 1 & 6 x 12 & 2.592 Quadratmeilen oder 7.200 qkm\\
|
|
3 & 2 & 8 x 10 & 2.880 Quadratmeilen oder 8.000 qkm\\
|
|
3 & 3 & 8 x 12 & 3.356 Quadratmeilen oder 9.600 qkm\\
|
|
3 & 4 & 10 x 10 & 3.600 Quadratmeilen oder 10.000 qkm\\
|
|
3 & 5 & 8 x 14 & 4.032 Quadratmeilen oder 11.200 qkm\\
|
|
3 & 6 & 8 x 16 & 4.608 Quadratmeilen oder 12.800 qkm\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
Für kleine Hexkarten sollte nur nur mit einem Würfel
|
|
auf den 6 obersten Einträgen gewürfelt werden.
|
|
|
|
\subsection{Himmelsrichtungen und
|
|
Distanzen}\label{himmelsrichtungen-und-distanzen}
|
|
|
|
\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern}
|
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
|
|
1 & Nordwesten & 4 & Südosten\\
|
|
2 & Westen & 5 & Osten\\
|
|
3 & Südwesten & 6 & Südosten\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern}
|
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
|
|
1 & Norden & 4 & Süden\\
|
|
2 & Nordwesten & 5 & Südosten\\
|
|
3 & Südwesten & 6 & Nordosten\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
\subsection{Das Ausgangsdorf befindet
|
|
sich}
|
|
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|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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1 & an der Küste \\
|
|
2 & auf einer Insel die Teil eines Archipels ist \\
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3 & in einem engen Tal im Gebirge \\
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4 & auf einer Insel in einem großen Binnensee \\
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5 & an einer Furt durch einen Fluss \\
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|
6 & am Rand der Wüste \\
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|
7 & in einer Oase \\
|
|
8 & am Rande des ewige Eises\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
\subsection{36 fantastische Orte}
|
|
|
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
|
\textbf{W66} & \textbf{Ort} \\
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|
11 & Die Höhlen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder
|
|
Landstrich)\\
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|
12 & Die schwebende Stadt \emph{Aereon}\\
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|
13 & Die ewige Stadt \emph{Panrogai}\\
|
|
14 & Die Minen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder
|
|
Landstrich)\\
|
|
15 & Die Eisenfelder\\
|
|
16 & Der Turm des/der \ldots{} (NSC, Monster)\\
|
|
21 & Die hängenden Gärten von \ldots{} (NSC, Ort oder
|
|
Landstrich)\\
|
|
22 & Die Pyramiden zu/des/der \ldots{} (NSC oder Ort)\\
|
|
23 & Die Nebelfelder\\
|
|
24 & Der Wald ohne Wiederkehr\\
|
|
25 & heiße Quellen\\
|
|
26 & der Übergang\\
|
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31 & der Thing-Stein\\
|
|
32 & die Katakomben von/des/der/am/im \ldots{}\\
|
|
33 & \emph{Hara}, die Stadt der Händler\\
|
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34 & die Walddörfer\\
|
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35 & die lebenden Bäume\\
|
|
36 & die lebenden Berge\\
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|
41 & der sprechende Fluss\\
|
|
42 & der Monolith\\
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|
43 & Die Quelle der Erneuerung\\
|
|
44 & das große Tal\\
|
|
45 & der Gipfel der Weitsicht\\
|
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46 & das grüne Tal\\
|
|
51 & der Weltenbaum\\
|
|
52 & die alte Esche\\
|
|
53 & die Eiche der Vorfahren\\
|
|
54 & der Friedensstein\\
|
|
55 & die Schwefelbäume\\
|
|
56 & die Hallen von/des/der/am/im \ldots{}\\
|
|
61 & das Tal der Alten\\
|
|
62 & der gefallene Stern\\
|
|
63 & das Höllentor\\
|
|
64 & das Feentor\\
|
|
65 & der Ursprung\\
|
|
66 & das letzte Ende\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
\subsection{Von A nach B ...}
|
|
|
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
|
%\caption{Distanzen und Reisedauer}\\
|
|
2 & eine Stunde, gleiches Hexfeld\\
|
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3 & eine Stunde, benachbartes Hexfeld\\
|
|
4 & wenige Stunden, benachbartes Hexfeld\\
|
|
5 & eine halbe Tagesreise, 1-2 Hexfelder\\
|
|
6 & eine Tagesreise, 2-3 Hexfelder\\
|
|
7 & zwei Tagesreisen, 4-6 Hexfelder\\
|
|
8 & drei Tagesreisen, 6-9 Hexfelder\\
|
|
9 & eine Woche, 10-18 Hexfelder\\
|
|
10 & 2-3 Wochen, 19-54 Hexfelder\\
|
|
11 & einen Monat, 40-72 Hexfelder\\
|
|
12 & zwei Monate, 60-150 Hexfelder\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
Der jeweils untere Bereich der Reisedauer legt sehr beschwerliche
|
|
Bedingungen nahe, vielleicht dichten Urwald, schroffe Klippen, tiefe
|
|
Täler, eisige Hochebenen. Der obere Bereich der Reisedauer legt günstige
|
|
Bedingungen nahe, eine gut ausgebaute Straße vielleicht, oder ein Fluss
|
|
auf dem die Reise zügig voran geht.
|
|
|
|
\subsection{Lokale Konflikte}
|
|
|
|
Lokale Konflikte können Aufhänger für Szenarien und Abenteuer
|
|
bieten. Würfele für jeden Ort ein bis zwei mal, und kombiniere die
|
|
Ergebnisse.
|
|
|
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
|
1 & Die Ernten werden jedes Jahr magerer.\\
|
|
2 & Die Söldner des lokalen Herrschers treiben unerbittlich hohe
|
|
Steuern ein. \\
|
|
3 & [Humanoide] aus der nahe gelegenen Wildnis wagen immer kühnere
|
|
Überfälle.\\
|
|
4 & Es kommt immer wieder zu leichten Erdbeben, Unheil liegt in der
|
|
Luft.\\
|
|
5 & Irgendwo in der Nähe muss ein [Monster] ein neues Lager bezogen
|
|
haben. Jäger und Wanderer sind spurlos verschwunden.\\
|
|
6 & Es gibt Streit über den Dorf-Vorstand.\\
|
|
7 & Der alte Druide ist schwer krank. Wer kann ihn retten?\\
|
|
8 & Ein Bauer bringt in letzter Zeit immer wieder überdimensional
|
|
großes Gemüse mit zum Markt. Geht das mit rechten Dingen zu?\\
|
|
9 & Jemand, oder etwas, hat die Brunnen vergiftet. Viele sind krank,
|
|
einige gestorben.\\
|
|
10 & Brandstifter gehen um.\\
|
|
11 & Ein Gerücht geht um: die Kräuterfrau [oder ein beliebiger
|
|
anderer NSC] hat sich in ein [Monster] verwandelt.\\
|
|
12 & Die [Halbmenschen] aus der Nachbarschaft sind verärgert, und
|
|
verlangen Kompensation (würfele noch einmal um mehr über die Ursache
|
|
des Konflikts zu erfahren).\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
\subsection{Entfernte Konflikte}
|
|
|
|
Entfernte Konflikte können Hinweise auf das Thema, oder den
|
|
übergeordneten Plot der Kampagne geben. Die Klärung eines
|
|
entfernten, oder überregionalen Konflikts, könnte das
|
|
große Ziel oder das Ende einer Kampagne signalisieren.
|
|
|
|
Mehrmals würfeln und kombinieren!
|
|
|
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
|
1 & Truppen werden für einen Feldzug zusammen gezogen. Es wird Krieg
|
|
geben.\\
|
|
2 & Ein mächtiges [Monster] sucht das Land heim. Man sagt, es käme
|
|
nicht von dieser Welt.\\
|
|
3 & Eine Hungersnot ist ausgebrochen.\\
|
|
4 & Hunderte [Menschen/Halbmenschen/Humanoide] fliehen nach
|
|
[Richtung / Landstrich].\\
|
|
5 & Das Alte Reich ist zusammen gebrochen.\\
|
|
6 & Die Mächte des Chaos haben das Land übernommen.\\
|
|
7 & Ganze Dörfer sind zu Staub zerfallen.\\
|
|
8 & Der König ist tot!\\
|
|
9 & Der Mond kommt jeden Tag näher.\\
|
|
10 & Ein Monolith aus einer anderen Dimension bringt Verderben über
|
|
die Welt.\\
|
|
11 & Wo die Stadt war ist nur noch ... Nichts.\\
|
|
12 & Die Sümpfe breiten sich aus.\\
|
|
13 & Es hat seit Monaten nicht mehr geregnet.\\
|
|
14 & Millionen von [Insekten] suchen das Land heim.\\
|
|
15 & Die Weisen der drei Türme sind in erbitterten Streit geraten.\\
|
|
16 & Ein uraltes Protal ist wieder geöffnet.\\
|
|
17 & Ein Himmelskörper ist eingeschlagen. Die Staubwolke ist über [Distanz] Meilen zu
|
|
sehen. Der Krater hat uralte Dinge frei gelegt.\\
|
|
18 & Seit Wochen liegt das Land unter unnatürlichen
|
|
Gewitterwolken.\\
|
|
19 & Ein Himmelsschiff ist gelandet.\\
|
|
20 & Eine Epidemie verwüstet das Land.\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
\subsection{Fraktionen}
|
|
|
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
|
1 & Die Bernstein-Bruderschaft\\
|
|
2 & Die Bruderschaft von Dolch und Krone\\
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|
3 & Die weiße Legion\\
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4 & Die Füchse von Chele\\
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5 & Elells Gilde\\
|
|
6 & Die Stäbe der Wene\\
|
|
7 & Die Gesellschaft der Smaragdmünze\\
|
|
8 & Joanes Wölfe\\
|
|
9 & Die Kompanie des Zepters\\
|
|
10 & Das Bündnis von Pfeil und Zepter\\
|
|
11 & Die Pfeile von Wastow\\
|
|
12 & Die Wanderer von Tumunzar\\
|
|
13 & Hilies Bündnis\\
|
|
14 & Die Heiligen von Ismud\\
|
|
15 & Die Drachen des Karmesin\\
|
|
16 & Die Speere von Badun\\
|
|
17 & Die Smaragd-Gesellschaft\\
|
|
18 & Die Azurschurken\\
|
|
19 & Die Silberne Gemeinschaft\\
|
|
20 & Der Orden der Saphirstäbe\\
|
|
21 & Die Legion des Purpurwolfs\\
|
|
22 & Der Orden des Azurdolchs\\
|
|
23 & Die Heiligen von Tirione\\
|
|
24 & Die Azurblauen Schilde\\
|
|
25 & Die Gesellschaft des Schattenhammers\\
|
|
26 & Die Gemeinschaft des Eisernen Pfeils\\
|
|
27 & Die Gemeinschaft des Silbernen Raben\\
|
|
28 & Der Purpurrat\\
|
|
29 & Die Kompanie des Schwertes und der Münze\\
|
|
30 & Der Kreis von Zahn und Zepter\\
|
|
\end{tabularx}
|
|
|
|
\section{46.656 Psychedelische Landschaften}
|
|
\by{Wanderer Bill}
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|
|
|
Die folgenden Tabellen könntest Du für Deine nächste Science
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fiction-Kampagne, oder die nächste Reise durch seltsame Ebenen
|
|
verwenden.
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Ich habe diese Tabellen während meinen Vorbereitungen für eine
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Traveller5-Kampagne angelegt, aber das nur nebenbei. Diese
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psychedelischen, futuristischen Fantasielandschaften aus den 1960er
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bis 1980er Jahren faszinieren mich. Es war eine Zeit, als Fantasy
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und Sci-Fi noch keine getrennten Genres waren, alles war \textit{Science fantasy}.
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Such doch mal im Netz nach ``science fiction landscape'' oder
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``psychedelic landscape'' ... cool, oder?
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
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\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
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\textbf{In der Ferne ...} \\
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11 & geronnenes Karamell & grau-violett & eine kugelförmige Raumstation \\
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12 & blutrote gezackte Hügel & wie dickes dunkles Blut & ein
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majestetischer Drache \\
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13 & bunte würfelförmige Hügel, wie Süßigkeiten & ein tieferes Blau
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& das schemenhafte Bild eines Ringplaneten \\
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14 & weite grüne Hügel & grauer Kohlenstaub & eine röhrenförmige
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Struktur \\
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15 & ein saftiger tropischer Regenwald & smaragd-grün & Wolken
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winziger animierter Wesen, Insekten? Naniten? \\
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16 & endlose Muster industrieller Strukturen & ein Verlauf von
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Kobaltblau zu glitzerndem Türkis & ein Mond der zu nahe erscheint.
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21 & endlose Dünen aus Industriemüll & schwefelgelb & einige
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Raumfähren \\
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22 & flach mit gelegentlichen geometrischen Figuren & ein monotones
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Hellblau & eine diskusförmige Raumstation \\
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23 & beunruhigend surreal & sepiafarben mit pinken Zirhuswolken &
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fledermausartige Flugtiere \\
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24 & eine rauhe Wüste & wie ineinander verlaufende Tusche &
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unheilvolle dunkle Wolken \\
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25 & sumpfig mit gelegentlichen Hügeln & fast weiß & die
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würfelförmige Silhuette des Orbitalhafens \\
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26 & ein türkisblaues Meer mit steilen hügeligen Waldinseln &
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leuchtendes Blau mit schwebenden Eiskristallen & eiförmige Kapseln,
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die lautlos unsichtbaren Bahnen durch den Himmel folgen \\
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
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\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
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\textbf{In der Ferne ...} \\
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31 & ein endloser sturmgepeitschter Ozean & ein kalter blauer Nebel
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& ein imposantes Luftschiff \\
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32 & eine wuchernde Metropole & ein trübes Rot & große vogelartige
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Kreaturen, die im Sonnenuntergang ihre Nester aufsuchen. \\
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33 & wellige Hügel aus reflektierendem Metall &
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schwarze Ewigkeit, ein endloses Sternenfeld & giftige
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industrielle Rauchschwaden. \\
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34 & ein seltsam friedliches Idyll & mit dichten Wolken zugezogen &
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eine riesige kugelförmige Struktur \\
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35 & ein Labyrinth aus tiefen Spalten und Schluchten & violett mit
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gelben Wolken & ein perfekter Regenbogen. \\
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36 & Hügel wie aus gebranntem Ton und ein meandernder Fluss aus
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Quecksilber & ein seltsamer vielfarbiger Dunst & ein Streifen grünen
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Lichts. \\
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41 & ein Netzwerk aus vielschichtigen länglichen Strukturen & ein
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Perfekter Gradient von Blautönen & zwei untergehende Sonnen. \\
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42 & ein verwesender urzeitlicher Wald & vollgesogen mit
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Feuchtigkeit & die abnehmende Sichel eines nahen Mondes. \\
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43 & eine weite gelbe Steppe, die nach Teer riecht & ein Aufruhr aus
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rötlichen Gaswolken & die Silhuetten einiger schwebender Inseln. \\
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44 & schillernde Weite aus transparentem Laub & voller schwebender
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Pflanzensamen & der helle Schein des galaktischen Kerns. \\
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45 & eine endlose Ebene aus feinem weißem Sand & violett und schwarz
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& ein Regenschauer \\
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46 & vereinzelte große Weidetiere auf violetten Grashügeln & ein
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Blätterdach aus Sternen & farbenfrohe Reflektionen. \\
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\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
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\textbf{In der Ferne ...} \\
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51 & rostfarbene schroffe Berge & ein Gradient von nebeligem Lila zu
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dunklem Blau
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& federartige schwebende Partikel, die ein unwirkliches Licht reflektieren \\
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52 & aus dem Nebel hervorragende turmartige Säulen & vereinzelte
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graue Wolken und Sonnenstrahlen & eine dunstige Vorahnung von dem
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was morgen kommt. \\
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53 & ein Wüste aus staubigen, schroffen Kratern & eine perfekter
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Gradient von Dunkelblau zu fast perfektem Weiß & eine Nebelbank. \\
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54 & Dünen aus farbigem Sand, wie gemahlener Marmor & ein stumpfes
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Grau &
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bunte, in Sonnenlicht getauchte Wolken. \\
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55 & ein Meer weißer Dünen & ein Gradient von Hellblau zu tiefem
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Schwarz &
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der Rauchschweif eines Raumschiffes, welches in den Himmel jagt. \\
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56 & organisch anmutende, gewölbte Formationen & ein verwirrendes
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helles Gelb &
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massive, quaderförmige schwebende Habitate. \\
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61 & halb-flüssige farbige Flächen & Wirbel aus farbigen Gasen &
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chromatische Reflektionen eines tief fliegenden Raumschiffes. \\
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62 & weite Terrassen aus grauem Schiefer & ein niedriger blauer
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Nebel & die Ahnung des tiefen Weltraums. \\
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63 & driftende Felsinseln in einem Meer aus Lava & ein stumpfes,
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monotones Hellblau & ein paar pinke, reptilienartige Flugtiere \\
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64 & ein FLussdelta mit Mangroven und vereinzelten Dörfern & ein
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Verlauf von Orange zu Rot & die blasse Silhuette einer nahen
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künstlichen Welt. \\
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65 & eine visköse, ölige Oberfläche & ein Gradient von Schwefelgelb
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zu Kobaldblau & die stalagmiten-artigen Türme der Arkologie \\
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66 & monumentale schneebedeckte Berge & wie mit roten Streifen
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bemalt &
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der leuchtende Wirbel der Galaxie. \\
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