216 lines
10 KiB
Plaintext
216 lines
10 KiB
Plaintext
.\" vim: filetype=groff
|
|
.nr VS 11
|
|
.H1
|
|
Update Grenzland-Kampagne
|
|
.sp -0.5cm
|
|
.2C
|
|
.PP
|
|
Die Grenzland-Kampagne befindet sich in der achten Spielzeit. Es
|
|
handelt sich um ein deutlich fortgeschrittenes Spiel. Während hier
|
|
und da immer wieder neue kleine Orte und Begegnungen auftauchen,
|
|
aus denen sich niedrig stufige Abenteuer ergeben könnten, findet
|
|
das Hauptspiel in großen Zügen statt. Im Kampf zwischen Chaos und
|
|
Rechtschaffenheit. In den Konflikten zwischen mehreren großen
|
|
Fraktionen.
|
|
.PP
|
|
Aus meiner Sicht war der \fIGame Changer\fP, dass ich Ende letzten
|
|
Jahres das Diplomatie-Spiel mit zwölf konkurrierenden Fraktionen begonnen
|
|
habe, welches seit dem die Geschehnisse im Grenzland
|
|
überlagert. Damit ist für mich das Spiel genau dort angekommen, wo
|
|
ich damit immer hin wollte. \fIAlle\fP Regeln aus den drei kleinen OD&D
|
|
Heftchen sind praktisch frei geschaltet und finden Anwendung. Was
|
|
für ein umfassendes Spiel. Weiter unten komme ich noch einmal darauf zurück.
|
|
.H2
|
|
Was bisher geschah
|
|
.PP
|
|
Die Grenzland-Kampagne begann in 2016 mit dem Modul B2
|
|
.I
|
|
Die Festung im Grenzland.
|
|
.R
|
|
In der ersten und zweiten Spielzeit wurden die
|
|
.I
|
|
Chaos Höhlen
|
|
.R
|
|
wiederholt erkundet. Nach einem Bündnis mit einigen Orks endete
|
|
ein Angriff auf die Kultisten beinahe - bis auf einen einzigen
|
|
Spielercharakter, Kacak den Dieb - in einem
|
|
.I
|
|
Total Party Kill.
|
|
.R
|
|
In der zweiten Spielzeit griff der rote Drache
|
|
.I Darpantor
|
|
die Festung an. Das Blatt hatte sich gewendet. Die Festung war nicht mehr
|
|
bewohnbar, da sie nun auch von seltsamen Dämonen heimgesucht wurde. Die
|
|
Bewohner der Festung, mitsamt allen Spielercharakteren mussten fliehen.
|
|
.PP
|
|
Die Reise ging nach Westen in Richtung des zwei bis drei Tagesreisen entfernten
|
|
Hommlet. Auf dem Weg dorthin musste jedoch eine Grenze überquert werden, und
|
|
die Grenzer stellten sich als korrupter Haufen heraus. Die Reisenden wurden
|
|
überfallen, konnten dann aber ihrerseits die Banditen unter Ihre
|
|
Kontrolle bringen und unschädlich machen.
|
|
.PP
|
|
Von Hommlet aus, welches zum neuem Basislager wurde, folgten dann in der nächsten Spielzeit noch
|
|
mehrere Expeditionen zurück zum Grenzübergang und zur zerstörten Festung im
|
|
Grenzland.
|
|
.PP
|
|
Danach wurde eine größere Expedition ins Reich der Zwerge nördlich des
|
|
Grenzlands aufgestellt. Das Ziel war: Handelsbeziehungen aufzubauen und auf dem
|
|
Weg dorthin wurde auch noch der goldene Avatar einer rechtschaffenen Gottheit befreit.
|
|
.PP
|
|
In Spielzeit fünf trat der Kult der Einmonder auf den Plan, mit dem erklärte
|
|
Ziel den chaotischen Mond Daro aus dem Himmel zu heben. Nur der gute Mond Maro
|
|
sollte noch scheinen, und dem Grenzland so Frieden und Rechtschaffenheit geben.
|
|
Allein die Einmonder waren selbst das Ergebnis einer Verschwörung. Der
|
|
Drache Darpantor hatte nämlich viele Jahre zuvor gegen seinen alten Wiedersacher
|
|
Eladir gewettet, dass es ihm gelingen würde, einen der beiden Monde aus dem
|
|
Himmel zu heben. Darpantors Plan war durchtrieben. Indem er sich ausgerechnet
|
|
rechtschaffene Gläubige zum Werkzeug machte, trieb er seinen Plan voran. Ein
|
|
mächtiger Zauber wurde entwickelt:
|
|
.I
|
|
Asrael's durchtriebenes Katapult.
|
|
.R
|
|
Von einer
|
|
ausreichend großen Zahl an Zauberkundigen im Verbund gewirkt, sollte dieser
|
|
Zauber dazu führen, dass man einen gewaltigen Feuerball bis zum Mond würde
|
|
schleudern können.
|
|
.PP
|
|
Darpantors Plan ging auf. Auch wenn die Spielercharaktere früh misstrauisch
|
|
geworden waren ob der seltsamen Machenschaften der Einmonder. Sie konnten das
|
|
große Ritual nicht verhindern. Zwischenzeitig gab es noch das Gerücht
|
|
von Gargantua's Astrolabium, einer Apparatur des Ur-Riesen mit dem man die
|
|
Bahnen der Gestirne steuern könne. Vielleicht hätte man eine bessere Lösung
|
|
für die Mondfrage gefunden, doch die Suche nach dem Astrolabium in Gargantuai's
|
|
riesiger magischer Festung blieb ohne Erfolg.
|
|
.PP
|
|
Schließlich fand am Ende der fünften Spielzeit das große Ritual der Einmonder
|
|
statt auf einem Hochplateau in den Bergen südlich des alten Grenzübergangs.
|
|
Der Katapult-Zauber wurden gewirkt und im richtigen Moment tauchte auch och Darpantor auf und schickte einen mächtigen Feuerball, beschleunigt und verstärkt durch den Zauber der Einmonder dem Mond entgegen.
|
|
.PP
|
|
Was dann folgte war verheerend: der falsche Mond wurde getroffen, Maro der
|
|
Rechtschaffene. Der Mond zerbarst in tausend Stücke und einige der Fragmente
|
|
flogen auf die Erde zu und schlugen im Grenzland ein. Schwere Erdbeben rissen
|
|
die Berge auseinander und tiefe Spalten taten sich auf. Tiberius der
|
|
berühmte Kämpfer stürzte zusammen mit dem Häuptling der Orks durch eine
|
|
Erdspalte auf die Ebene des Feuers, wo die beiden sich seit dem in einem ewigen
|
|
Kampf gegenüber stehen. Viele Grenzländer kamen ums Leben, und die anderen
|
|
wurden in alle vier Himmelsrichtungen zuerstreut.
|
|
.PP
|
|
Nach einem Jahr Pause starteten wir in die sechste Spielzeit. Die Geschichte
|
|
begann nun auf den südlichen Inseln. Einer Gegend die verschont geblien war
|
|
vom Mondfall, wenn man einmal von den Tsunamis absieht, die nach den Erdbeben
|
|
auch hier ankamen. Junge menschliche Spielercharakter aus
|
|
.I
|
|
Faga Afi
|
|
.R
|
|
erkundeten Ihre Insel, und stießen dabei auf Geisterpiraten und einen Kult von
|
|
Schlangenanbetern. Außerdem traf man auf einen Stamm Kobolde und ein
|
|
abgestürztes UFO.
|
|
Die Schlangen-Kultisten sollten recht behalten mit ihrer
|
|
Prophezeihung, dass das Zeitalter der Schlangen nun angebrochen sei, denn zum
|
|
Ende der Spielzeit kam es zu einer Invasion Faga Afis. Schlangenmenschen aus
|
|
.I Atlantis
|
|
waren mit ihren Schiffen gekommen und hatten Faga Afi schnell unter Ihrer
|
|
Kontrolle.
|
|
.PP
|
|
In der siebten Spielzeit führten die Ereignisse zurück in das nun von gefrorenem Schutt
|
|
und Eis verschütteten alten Grenzland, in der Nähe von Hommlet. Magier Samo
|
|
führte eine Expedition an, um tief unten im Eis den Turm von Burné zu finden
|
|
um dessen Zauberbuch an sich zu bringen. Mit einigen Mühen gelang die Mission.
|
|
Anschließend brach man nach Westen auf, um nach besserem Land zu suchen. So
|
|
wurde Mundstein und Blaufahr an der Alfenbuch gefunden. Während der alte
|
|
Alfenwald durch den Mondfall im Meer versank, war das Tal in dem Mundstein
|
|
und Blaufahr liegt auf eigentümliche Weise praktisch unversehrt durch den
|
|
Mondfall.
|
|
.PP
|
|
Das nahe gelegene Graumoor Dungeon bot zunächst reichlich Möglichkeiten
|
|
für Expeditionen in die Unterwelt. Die Abenteurer konnten ihre Reihen dadurch soweit verstärken und ausrüsten, dass ihnen schließlich der Überfall auf Blaufahr gelang, und sie die Burg übernehmen konnten. Die Burg wurde nun geführt vom magischen Triumvirat, den drei Zauberkundigen Samo, Liskolf und Sinta.
|
|
Allein das Schicksal schien den Magiern nicht gnädig. Ein seltsamer Fluch
|
|
schien über dem Land zu liegen und nachdem es zuerst monatelang trocken war
|
|
und die Blaufahrer drohten zu verdursten, kam der Regen. Und seit dem regnet es
|
|
in der Umgebung von Blaufahr in einem fort, lange wußte niemand warum.
|
|
.PP
|
|
Zu diesem Zeitpunkt begann das Diplomatiespiel. Folgende Fraktionen wurden
|
|
an Spieler verteilt:
|
|
.BU
|
|
die Schlangenmenschen
|
|
.BU
|
|
die Echsenmenschen
|
|
.BU
|
|
die Gelbklauenorks
|
|
.BU
|
|
Darpantor
|
|
.BU
|
|
der goldene Drache Eladir und seine Halblinge
|
|
.BU
|
|
die Sumpfburger Orks
|
|
.BU
|
|
die Waldelfen
|
|
.BU
|
|
die Elfen von Jardór
|
|
.BU
|
|
die außerirdischen Droyne
|
|
.BU
|
|
die Menschen von Fort Gronde
|
|
.BU
|
|
die goldenen Vierlinge (Eladirs Söhne) und ihre Zwerge
|
|
.BU
|
|
Evangus Tardus der böse Hohepriester und seine zehn Spectres
|
|
.PP
|
|
Die menschlichen Fraktionen wurden gemäß der Regeln für Burgen mit umliegenden
|
|
Dörfern und Soldaten ausgestattet, die übrigen Fraktionen entsprechend der
|
|
Regeln für Monster-Lager.
|
|
.PP
|
|
Später kam noch Blaufahr als eigene offizielle Fraktion hinzu.
|
|
.PP
|
|
Alle Fraktionen waren zu Beginn mit vorgegebenen Gesinnungen, Motiven und
|
|
Zielen ausgestattet, die aber im Laufe des Spiels schnell modifiziert und
|
|
angepasst wurden.
|
|
.PP
|
|
Schnell ergab sich ein Zusammenschluss chaotischer Einheiten: Schlangenmenschen,
|
|
Gelbklauenorks, Darpantor und mehrere Einheiten des Hohepriesters Evangus
|
|
Tardus. Darpantor erkundete derweil elfische Siedlungen und griff diese an.
|
|
Einmal ihrer Macht bewußt zogen die chaotischen Einheiten durch das Land,
|
|
überfielen das Dorf der Waldelfen, und brachten bald ohne nennenswerten
|
|
Widerstand Mundstein und Blaufahr unter ihre Kontrolle. Den Menschen und
|
|
anderen rechtschaffenen Einheiten blieb scheinbar nichts anderes übrig als
|
|
die Flucht zu ergreifen.
|
|
.PP
|
|
Zwischenzeitig kam es zu einem fatalen Aufeinandertreffen der beiden großen
|
|
Drachen der Kampagne Eladir und Darpantor. Beide Drachen überlebten den
|
|
Zusammenstoß nicht.
|
|
.PP
|
|
In Fluchtburg, einer orkischen Siedlung im Norden des Grenzlandes, sammelten sich die geflüchteten Menschen aus Mundstein, Blaufahr, sowie die Elfen und Zwerge. Und hier wurde der Plan geschmiedet,
|
|
.I "Evangus Tardus" ,
|
|
die Nemesis aller rechtschaffenen und neutralen Gruppierungen auszuschalten. In einer spektakulären Kommando-Aktion drangen einige mutige Helden in die Burg des "Nekromanten" ein, überwältigten sein Wachen und töteten den Tyrannen. Gleichzeitig lüftete eine kleine Gruppe Abenteurer das Rätsel um den andauernden Regen. Ein uraltes Artefakt tief unter der Erde war von Echsenmenschen dazu missbraucht worden, das Wetter zu manipulieren.
|
|
.PP
|
|
Für einen Moment schien der Frieden im Grenzland endlich gesichert, doch dann kamen die Drachen zurück ... angeführt von Eladir's Sohn
|
|
.I Zekionaerth
|
|
in Form eines uralten goldenen Drachen und der Hexenmeisterin
|
|
.I Darida
|
|
der Reinkarnation
|
|
.I Darpantors !
|
|
.H2
|
|
Wie weiter?
|
|
.PP
|
|
Um nicht lange drum rum zu reden. Ich möchte die Spielleitung der
|
|
Grenzlandkampagne nicht weiter führen. Ich habe - nicht zuletzt durch das
|
|
Diplomatiespiel - alles aus dieser Kampagne heraus geholt, was ich mir
|
|
erhofft hatte. Natürlich wäre es schön zu sehen, wie Samo die Stufe eines
|
|
.I Wizards
|
|
erreicht, und endlich legitim seine eigene Baronie errichtet. Ich hatte
|
|
immer gehofft, dass es eine Expedition auf die Ebene des Feuers geben
|
|
würde, um Tiberius zu befreien. Aber wer weiß vielleicht geht die Geschichte
|
|
ja weiter.
|
|
.PP
|
|
Zwei Möglichkeiten sehe ich. Entweder einer der hamburger Spieler übernimmt
|
|
die Spielleitung und führt die Kampagne weiter, oder ich veröffentliche das
|
|
Material der Kampagne, und das Grenzland kann so Grundlage für neue eigenständige
|
|
Spiele werden. So oder so bin ich jedenfalls dabei, das Material zusammen
|
|
zu schreiben. Es ist ein riesiger Hexcrawl und viele Aspekte der oben
|
|
wiedergegebenen Geschichte werden in Orte und Begegnungen eingearbeitet.
|
|
.PP
|
|
Für den Fall, dass tatsächlich jemand die Kampagne in Hamburg weiter führt,
|
|
möchte ich mich gerne jetzt schonmal als Spieler anmelden. Jeden dritten Freitag
|
|
im Monat von September bis April, los geht's um 19:00 Uhr, stimmts?!
|
|
.Au lkh
|