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verteiler
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printrun
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angekommen
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auswertung
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@@ -27,7 +27,8 @@
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@@ -1,4 +1,4 @@
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SRC=../macros cover forward patrons massenschlachten lostprocedures fifty echtzeit report grenzland feedback ausblick imprint
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SRC=../macros cover forward patrons massenschlachten lostprocedures echtzeit bigmap fifty report grenzland feedback ausblick imprint
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all: Grenzland4.pdf
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@@ -3,13 +3,14 @@
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.CI "Spielen als Fraktionsspieler" "3" "Belchion schreibt über Baroniespiele"
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.CI "Massengefechte" "5" "Eine Regelergänzung von Alex"
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.CI "Verlorene Prozeduren" "10" "Kampagnen-Regeln die in so manchem Retroklon fehlen"
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.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "12" "Eine Übersichtskarte"
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.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "14" "Peter rants about modern day D&D"
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||||
.CI "Schafskopf" "16" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
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||||
.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "18" "Kampagnenrückblick"
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||||
.CI "Hausregeln" "20" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
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.CI "In eigener Sache" "22"
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.CI "Save the Date!" "24"
|
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.CI "Ausblick" "25"
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.CI "Impressum" "25"
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.CI "Echtzeit" "13" "Ein Dialog"
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||||
.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "12" "Große Übersichtskarte"
|
||||
.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "18" "Peter rants about modern day D&D"
|
||||
.CI "Schafskopf" "20" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
|
||||
.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "22" "Kampagnenrückblick"
|
||||
.CI "Hausregeln" "24" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
|
||||
.CI "In eigener Sache" "26"
|
||||
.CI "Save the Date!" "28"
|
||||
.CI "Ausblick" "29"
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.CI "Impressum" "29"
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.TF
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@@ -1,7 +1,7 @@
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.H1
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Echtzeit
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.de gary
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.IP \fIGary:\fR 6
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.IP \fIgary:\fR 7
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..
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.de alex
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.IP \fIalex:\fR
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@@ -52,7 +52,7 @@ vielleicht unternimmt der Charakter noch einen Exkursion in einen
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Dungeon um schnell ausreichend Geld heran zu schaffen, um seine
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Expedition zu bezahlen. Außerdem hat der Spieler jetzt reichlich Zeit,
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um seine Crew auszugestalten, und die Spielleitung hat mehrere Wochen
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Zeit um Bewegnungen für die Seereise vorzubereiten. Das macht das
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Zeit um Begegnungen für die Seereise vorzubereiten. Das macht das
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Spiel immersiv und dynamisch.
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.gary
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Und du bist gleicher Meinung?
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@@ -67,12 +67,21 @@ Wenn diese langen Zeitspannen Teil vom Spiel sein sollen, gibt es zwei
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Möglichkeiten: Man führt einen Kalender für die Spielwelt oder man
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||||
spielt in Echtzeit.
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.gary
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Hm ... was ein Kalender ... aber das ist noch ein zusätzliches Spielelement,
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||||
Hm ... ein Kalender ... aber das ist noch ein zusätzliches Spielelement,
|
||||
oder?
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.alex
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||||
Klar, die verwendung eines Kalenders für die Spielwelt kann
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||||
inspirierend sein. Ein Kalender bietet neue Namen für Wochentage und
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Monate, neue Jahreszahlen, Platz für lokale Feste und Heilige.
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.lkh
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Die Grenzland-Kampagne hatte früher einen komplizierten
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Fantasy-Kalender mit zwei Monden und unterschiedlich langen Monaten.
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Das hat sich nicht bewährt. Zum Glück kam die Idee, den zweiten
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||||
Mond los zu werden. Dadurch hat sich alles ein bisschen verändert,
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und rein zufälligerweise läuft der Grenzland-Kalender nun
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||||
im Gleichtakt mit unserem echten Alltagskalender. Der einzige
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Unterschied ist, dass die Monate anders heißen, und der
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Jahreswechsel im Sommer gefeiert wird.
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.gary
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Und Nachteile hat es keine?
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.alex
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@@ -82,6 +91,10 @@ eine Figur ist vier Wochen beschäftigt, gibt es einen sozialen Druck,
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vier Wochen vorzuspulen.
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.gary
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||||
Aber du bleibst da standhaft?
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.lkh
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Ich hoffe die Spielerinnen der Gruppe haben in der Zwischenzeit
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bemerkt, dass das Echtzeitspiel für alle am Tisch interessante
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Optionen und Vorteile bieten kann.
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.alex
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||||
Es fällt mir nicht leicht. Ich bin etwas konfliktscheu. Ausserdem
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stört mich, dass damit das Verstreichen der Zeit Makulatur ist. Man
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@@ -131,6 +144,8 @@ Wir haben uns also darauf geeinigt, dass es richtig und nützlich ist,
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||||
Ja genau. Und wenn man in Echtzeit spielt, ist es total einfach, den
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||||
Zeitverlauf genau festzuhalten.
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.lkh
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Ich glaube, wenn man konsequent ist, dann ist es gar nicht
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schwer.
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Man könnte sogar sagen: "Eine sinnvolle Kampagne kann es ohne das
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genaueste Festhalten des Zeitverlaufs nicht geben."
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.gary
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@@ -53,3 +53,4 @@ Nicht ganz schlimm, immerhin kam das Geld ja am Ende einem
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||||
guten Zweck zu, aber auch nicht so, dass ich das gerne ein weiteres Mal
|
||||
so machen würde. Denn die Rechnung bei Heft 2 sah ja in Wirklichkeit
|
||||
auch nicht wesentlich anders aus.
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||||
.PDFPIC "img/FreeAds_60x90.pdf"
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||||
|
||||
@@ -1,4 +1,3 @@
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.1C
|
||||
.H1
|
||||
Dungeons and Dragons At Fifty
|
||||
.2C
|
||||
|
||||
323
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323
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File diff suppressed because one or more lines are too long
|
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Normal file
File diff suppressed because it is too large
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BIN
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BIN
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Binary file not shown.
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1688
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4351
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4351
issue04/img/GrenzlandAd.eps
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File diff suppressed because it is too large
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@@ -1,5 +1,5 @@
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|
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|
||||
|
||||
@@ -54,3 +54,4 @@ c/o Laurens Kils-Hütten
|
||||
Planckstr. 8
|
||||
22765 Hamburg
|
||||
.DE
|
||||
.PDFPIC "img/GrenzlandAd.pdf"
|
||||
|
||||
@@ -1,102 +1,457 @@
|
||||
.H1
|
||||
Verlorene Prozeduren
|
||||
.2C
|
||||
.PP
|
||||
Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
|
||||
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in einem
|
||||
alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
|
||||
Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter
|
||||
Anderem folgendes deutlich:
|
||||
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in
|
||||
einem alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
|
||||
Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter Anderem folgendes
|
||||
deutlich:
|
||||
.PP
|
||||
Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist
|
||||
eine Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche
|
||||
Zeit, diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar
|
||||
Attribute aus, gehe die Charakterentwicklung
|
||||
durch, und überlege, welchen Auftrag dieser Charakter
|
||||
meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der Zwischenzeit - einmal
|
||||
am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch andere Zufallsbegegnung gibt.
|
||||
Daraus entstehen
|
||||
kleine Mini-Szenarien, die ich in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit
|
||||
schnell durchspielen kann. Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
|
||||
Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist eine
|
||||
Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche Zeit,
|
||||
diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar Attribute aus,
|
||||
gehe die Charakterentwicklung durch, und überlege, welchen Auftrag dieser
|
||||
Charakter meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der
|
||||
Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch
|
||||
andere Zufallsbegegnung gibt. Daraus entstehen kleine Mini-Szenarien, die ich
|
||||
in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit schnell durchspielen kann.
|
||||
Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
|
||||
.PP
|
||||
Je nach Reaktionswurf könnte
|
||||
es eine kleine taktische Situation sein, vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber,
|
||||
den ich auf Karopapier skizziere.
|
||||
Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
|
||||
Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ... und
|
||||
schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen Überraschung
|
||||
wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt, und es
|
||||
gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
|
||||
Je nach Reaktionswurf könnte es eine kleine taktische Situation sein,
|
||||
vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber, den ich auf Karopapier skizziere.
|
||||
Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
|
||||
Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ...
|
||||
und schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen
|
||||
Überraschung wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt,
|
||||
und es gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
|
||||
.PP
|
||||
Das Echtzeitspiel erzeugt eine seltsame Verbindung zu meinem fiktiven Charakter.
|
||||
Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor wie mein
|
||||
fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR unternimmt, bevor er am
|
||||
nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
|
||||
Das Echtzeitspiel erzeugt eine eigenartige Verbindung zu meinem fiktiven
|
||||
Charakter. Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor
|
||||
wie mein fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR
|
||||
unternimmt, bevor er am nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
|
||||
.PP
|
||||
All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne Spielleitung
|
||||
spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr gut integriert
|
||||
sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von selbst am
|
||||
Laufen halten.
|
||||
All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne
|
||||
Spielleitung spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr
|
||||
gut integriert sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von
|
||||
selbst am Laufen halten.
|
||||
.PP
|
||||
Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original
|
||||
\fIDungeons & Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie stehen
|
||||
da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und wenn man
|
||||
sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D ist, wie
|
||||
das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches verstanden wird.
|
||||
In gewisser Weise möchte ich sagen: durch das Solo-Spiel von \fIClassic
|
||||
Traveller\fR habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
|
||||
Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original \fIDungeons
|
||||
& Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The
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||||
Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie
|
||||
stehen da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und
|
||||
wenn man sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D
|
||||
ist, wie das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches
|
||||
verstanden wird. In gewisser Weise möchte ich sagen:
|
||||
.PLS
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||||
durch das Solo-Spiel mit Classic
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Traveller habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
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||||
.PLE
|
||||
.PP
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||||
Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
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||||
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und natürlich auch
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||||
Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu Spannungen führen,
|
||||
daraus könnte die nächste interessante Situation für Spielercharaktere werden, und
|
||||
so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu spielen der Bedarf für "Module"
|
||||
oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch nichts vorher aus den Fingern
|
||||
saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der Anwendung der Regeln.
|
||||
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und
|
||||
natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu
|
||||
Spannungen führen, daraus könnte die nächste interessante Situation für
|
||||
Spielercharaktere werden, und so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu
|
||||
spielen der Bedarf für "Module" oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch
|
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nichts vorher aus den Fingern saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der
|
||||
Anwendung der Regeln.
|
||||
.PP
|
||||
Viele von uns haben D&D durch
|
||||
vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone kennen gelernt. Das Problem dabei?
|
||||
Diese Varianten fokussieren häufig nur auf das Dungeon-Spiel. Wenn es um
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||||
Überlandreisen geht, werden vielleicht noch Begegnungstabellen angegeben, und
|
||||
es wird auf die Spielleitung oder vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber
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||||
Regeln die alles mit einander verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren
|
||||
und manifestieren fehlen oder sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
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Viele von uns haben D&D durch vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone
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kennen gelernt. Das Problem dabei? Diese Varianten fokussieren häufig nur auf
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das Dungeon-Spiel. Wenn es um Überlandreisen geht, werden vielleicht noch
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||||
Begegnungstabellen angegeben, und es wird auf die Spielleitung oder
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||||
vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber Regeln die alles mit einander
|
||||
verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren fehlen oder
|
||||
sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
|
||||
.PP
|
||||
Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
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kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl
|
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fehlen:
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kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl,
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einem Retroklon oder gar einer modernen D&D-Variante fehlen:
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.H2
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1. Bewegungsrate
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.LP
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Die Basis sind reisen durch offenes Gelände mit festem, ebenem Boden:
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.TS
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center;
|
||||
lblblblb
|
||||
c c c c.
|
||||
Basis Bewegung (BW) Meilen Kilometer Hexfelder (6 Meilen)
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12" 18 30 3
|
||||
9" 12 20 2
|
||||
6" 9 15 1,5
|
||||
.T&
|
||||
lisss
|
||||
cccc.
|
||||
Wälder, Hügel, Sümpfe
|
||||
12" 12 20 2
|
||||
9" 6 10 1
|
||||
6" 3 5 0,5
|
||||
.T&
|
||||
lisss
|
||||
cccc.
|
||||
Gebirge
|
||||
12" 6 10 1
|
||||
.T&
|
||||
ccss.
|
||||
9" 1 Hexfeld in 2 Tagen
|
||||
6" 1 Hexfeld in 3 Tagen
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
Bei Reisen durch Wälder, Hügel oder Sümpfe reduziert sich die
|
||||
Geschwindigkeit um 1 Hexfeld, bei Reisen im Gebirge um 2 Hexfelder.
|
||||
.PP
|
||||
Zur See können ca. 60 Meilen oder 10 Hexfelder in 24 Stunden zurück
|
||||
gelegt werden. Wenn es genauer sein soll, kann hier ein spezialisiertes
|
||||
Regelsystem helfen.
|
||||
.H2
|
||||
2. Verirren
|
||||
|
||||
.PP
|
||||
Die Wahrscheinlichkeit sich zu verirren hängt vom Gelände ab.
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
lbcb
|
||||
lc.
|
||||
Gelände Wahrscheinlichkeit
|
||||
Straßen, Flüsse 1:10
|
||||
Offenes Gelände, Hügel 1:6
|
||||
Wälder, Wüste, Sümpfe 2:6
|
||||
Gebirge 2:6
|
||||
.TE
|
||||
.H2
|
||||
3. Abweichungen vom Kurs
|
||||
|
||||
.PP
|
||||
Abweichungen werden in 60° Schritten angegeben, also 1 oder 2 Seiten des
|
||||
Hexfeldes.
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||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
cblb
|
||||
cl.
|
||||
1W6 Richtung
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||||
1 120° im Uhrzeigersinn
|
||||
2-3 60° im Uhrzeigersinn
|
||||
4-5 60° gegen den Uhrzeigersinn
|
||||
6 120° gegen den Uhrzeigersinn
|
||||
.TE
|
||||
Alternativ kann auch jeder Seite des Hexfeldes eine Nummer (1-6) gegeben werden
|
||||
und dann wird mit gleicher Wahrscheinlichkeit für eine Richtung gewürfelt.
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||||
.H2
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4. Begegnungswahrscheinlichkeit
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||||
|
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.PP
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Auch die Wahrscheinlichkeit auf potentiell gefährliche Kreaturen zu treffen
|
||||
hängt vom Gelände ab. Bei Reisen über Land wird einmal pro Tag gewürfelt. Bei
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||||
Reisen in der Luft zweimal. Die erste Begegnung findet in der Luft statt, die
|
||||
zweite nach der Landung am Boden. Auf See wird ebenfalls zweimal gewürfelt,
|
||||
beide Begegnungen finden auf See statt, außer die Reise endet an dem
|
||||
betreffenden Tag an Land, dann ist die zweite Begegnung eine Landbegegnung.
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||||
.TS
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||||
center;
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||||
lbcb
|
||||
lc.
|
||||
Gelände Wahrscheinlichkeit
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Offenes Gelände 1:6
|
||||
Hügel, Sümpfe 2:6
|
||||
Berge, Wälder 3:6
|
||||
Wüsten, auf See, in der Luft 1:6
|
||||
.TE
|
||||
.H2
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5. Begegnungen
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||||
.PP
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||||
Hier sollten natürlich in erster Linie die Begegnungstabellen aus dem benutzten
|
||||
Regelwerk verwendet werden. Falls Dein Regelwerk keine passenden Tabellen hat
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||||
sind hier ein paar generische Begegnungstabellen:
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.TS
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||||
center;
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||||
lbslbslbs
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||||
cl cl cl.
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||||
Offen, Hügel Sümpfe, Wälder Wüste
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1 Menschen 1 Menschen 1 Menschen
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2 Menschen 2 Humanoide 2 Humanoide
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3 Humanoide 3 Tiere 3 Tiere
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||||
4 Tiere 4 Tiere 4 Tiere
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5 Tiere 5 Monster 5 Flieger
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6 Flieger 6 Flieger 6 Flieger
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||||
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||||
.T&
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||||
lbslbs
|
||||
cl cl.
|
||||
Berge Meer
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1 Menschen 1 Menschen
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||||
2 Humanoide 2 Humanoide
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||||
3 Tiere 3 Meerestiere
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||||
4 Tiere 4 Meerestiere
|
||||
5 Flieger 5 Flieger
|
||||
6 Flieger 6 Flieger
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
Mit "Monster" sind jegliche Art von mythischen Monstern, Feenwesen, Untote etc.
|
||||
gemeint. "Flieger" sind entsprechend jede Art von Vogel, aber auch fliegende
|
||||
Echsen, Drachen und Ähnliche. Welche Art von Kreatur wird natürlich auch vom
|
||||
Setting abhängen.
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||||
.H2
|
||||
6. Anzahl angetroffener Kreaturen
|
||||
|
||||
.PP
|
||||
Bis jetzt war das alles noch recht wenig überraschend, aber jetzt kommt eine
|
||||
Regel, die dem Titel dieser Ausgabe sehr entgegen kommt. In den alten Spielen
|
||||
der 70er Jahre herrschte noch der Geist der
|
||||
.I "War Games"
|
||||
aus denen diese Spiele hervor gegangen waren. Dementsprechend hat man nicht
|
||||
kleine Grüppchen von Gegnern angetroffen (passend für 3 bis 6 Abenteurer),
|
||||
sondern nicht selten Armeen von Kombatanten, Herden von Tieren und ganze
|
||||
Siedlungen von Menschen und Menschenähnlichen:
|
||||
.TS
|
||||
center;
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||||
lbcbs
|
||||
lcs.
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||||
Angetroffene Kreaturen Anzahl
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Menschen 30-300
|
||||
.T&
|
||||
lrc.
|
||||
Humanoide < 1 TW: 40-400
|
||||
1-2 TW: 30-300
|
||||
3 TW: 20-200
|
||||
4 TW: 2-20
|
||||
5+ TW: 1-10
|
||||
.T&
|
||||
lcs.
|
||||
Herdentiere (pro Herde) 1-100
|
||||
Herden in offenem Gelände 1-6
|
||||
.T&
|
||||
lrc.
|
||||
Raubtiere bis zu 2 TW: 2-40
|
||||
3-4 TW: 1-20
|
||||
5+ TW: 1-6
|
||||
Flieger bis zu 2 TW: 2-12
|
||||
3+ TW: 1-6
|
||||
.TE
|
||||
.H2
|
||||
7. Antreffen eines Lagers
|
||||
|
||||
.PP
|
||||
Dieses ist die nächste wichtige Regel, die Setting impliziert, und
|
||||
.I World-Building
|
||||
durch Solo-Spiel ermöglicht:
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||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
lblb
|
||||
lc.
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||||
Kreatur Wahrscheinlichkeit für Lager
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||||
Menschen 2:6
|
||||
Humanoide 2:6
|
||||
Tiere 0:6
|
||||
Flieger 1:6
|
||||
Monster 4:6
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
Aber was genau sind Lager? Bei Menschlichen "Lagern" könnte es sich um
|
||||
\fBBurgen\fR, Dörfer oder gar Städte handeln. Wenn es dort größere Gebäude
|
||||
gibt, haben diese sehr wahrscheinlich \fBKeller\fR oder \fBVerliese\fR.
|
||||
Humanoide werden ebenfalls in Burgen, Festungen oder auch \fBHöhlenkomplexen\fR
|
||||
leben, und für "Monster" kommt eigentlich alles in Frage von \fBRuinen\fR über
|
||||
\fBWolkenschlösser\fR bis hin zu \fBTaschendimensionen\fR. Wenn Du ein
|
||||
"Monster-Lager" erspielt hast, lass Deiner Fantasie freien Lauf!
|
||||
.PP
|
||||
Außerdem sind
|
||||
.I Lager
|
||||
natürlich interessant, weil sie vermutlich der Ort sind, an dem Schätze
|
||||
gehortet werden. Hier sollte Dein Regelwerk etwas passendes hergeben.
|
||||
.PP
|
||||
Macht man sich klar, wie die Regeln 4, 6 und 7 zusammenspielen, wird deutlich
|
||||
wie unterschiedlich die verschiedenen Geländearten sind. Und das ist wichtig,
|
||||
denn nur durch diese markanten Unterschiede wird die Überlegung ob man einen
|
||||
Wald, ein Gebirge oder einen Sumpf durchquert zu einer interessanten und
|
||||
spannenden Entscheidung. Offenes Gelände ist
|
||||
.I relativ
|
||||
sicher. Die Wahrscheinlichkeit auf große Herden (Nahrung, Reittiere) zu treffen
|
||||
eher groß. Gebirge, Wälder und Sümpfe sind gefährlich, bieten aber auch die
|
||||
Möglichkeit sich selbst zu verstecken und auf lukrative Abenteuer zu treffen.
|
||||
.H2
|
||||
8. Überraschung
|
||||
|
||||
.PP
|
||||
Die klassische Regel ist hier 1W6 zu würfeln. Die Wahrscheinlichkeit überrascht
|
||||
zu sein liegt bei 1:3. Ich stelle mir das als aktive Probe vor: würfelt eine
|
||||
Einheit 1-2 auf dem W6 überrascht sie die Gegenseite.
|
||||
.PP
|
||||
Die Seite, der es gelingt das Überraschungselement zu gewinnen, hat die Wahl,
|
||||
ob sie die Begnung sucht, oder dieser einfach aus dem Weg geht. Die
|
||||
Gegenseite muss in Kauf nehmen, dass die Gegner plötzlich vor ihr stehen, und
|
||||
kann in der ersten Kampfrunde keine Aktionen ausführen.
|
||||
.H2
|
||||
9. Begegnungsentfernung
|
||||
.PP
|
||||
Hier benutze ich ebenfalls die klassische Regel: bei einer Begegnung ohne
|
||||
Überraschung beträgt die Distanz 4W6 \[mu] 10 Meter. Die Einheiten werden sich
|
||||
also zu Beginn der Begegnung immer in Fernkampfdistanz (mindestens 40 Meter),
|
||||
gegenüber stehen, und in etwa der Hälfte der Fälle wird mehr als eine normale
|
||||
Bewegungsdistanz pro Runde (120 Meter) zwischen den Einheiten liegen. Das
|
||||
eröffnet Raum für taktische Überlegungen!
|
||||
.PP
|
||||
Bei Überraschung liegt die Distanz bei und 10 - 30 Metern. Was für das
|
||||
praktische Spiel bedeutet, dass die Gegner schon in Nahkampfdistanz sind,
|
||||
wenn sie wahrgenommen werden.
|
||||
.H2
|
||||
10. Moral
|
||||
.PP
|
||||
Vermutlich hat Dein Regelsystem Moral-Regeln. Falls nicht benutze folgende:
|
||||
Wenn die Hälfte einer Einheit geschlagen ist, ein Monster die Hälfte seiner
|
||||
Trefferpunkte verliert, oder ein Offizier (ein
|
||||
höherstufiger Charakter) außer Gefecht gesetzt wird, würfle 2W6:
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
cblb
|
||||
c l.
|
||||
2W6 Reaktion
|
||||
2 Einheit ergibt sich, oder flieht Hals über Kopf
|
||||
3 Einheit zieht sich zwei Bewegungsweiten/Runden zurück
|
||||
4 Einheit zieht sich eine Bewegungsweite zurück
|
||||
6-8 Einheit kämpft weiter, erneuter Moralwurf nächste Runde
|
||||
9-11 Einheit kämpft weiter, weitere Moralwürfe bei jedem Verlust
|
||||
12 Einheit kämpft weiter bis zum Tod, keine Moralwürfe mehr
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
In folgenden Situationen darf mit \fBVorteil\fR gewürfelt werden, 3W6, die
|
||||
höheren beiden Würfel zählen (phf!):
|
||||
.BU
|
||||
Verteidiger sind in der Überzahl
|
||||
.BU
|
||||
Verteidiger verteidigen ihr Lager
|
||||
.BU
|
||||
Verteidiger werden von einem magischen Wesen angeführt.
|
||||
.PP
|
||||
In folgenden Situationen muss mit \fBNachteil\fR gewürfelt werden, 3W6,
|
||||
die niedrigeren beiden Würfel zählen:
|
||||
.BU
|
||||
Gegner sind in der Überzahl
|
||||
.BU
|
||||
Gegner verteidigen ihr Lager
|
||||
.BU
|
||||
Gegner werden von einer magischen Wesen angeführt.
|
||||
.PP
|
||||
Weitere Gründe für Vorteil oder Nachteil liegen im Ermessen der
|
||||
Spielleitung.
|
||||
.H2
|
||||
11. Militärische Organisation
|
||||
.PP
|
||||
Größere Gruppen von Menschen sind in der Regel militärisch
|
||||
organisiert. Humanoide meistens auch, wenn auch mit deutlich
|
||||
flacherer Hierarchiestruktur. Auch die eigenen Truppen
|
||||
sollten nach den folgenden Regeln aufgestellt werden:
|
||||
.BU
|
||||
Etwa 10 Kämpfer bilden eine \fIGruppe\fR, die von einem \fIFeldwebel\fR
|
||||
angeführt wird. Ein Feldwebel ist ein normaler Mensch (1 TW), welcher aber
|
||||
doppelt so viel Sold wie ein normaler Soldat zu erhalten hat.
|
||||
.BU
|
||||
Zwei bis vier Gruppen (20 - 40 Kämpfer) werden zu einem \fIZug\fR
|
||||
zusammengefasst, welche von einem \fILeutnant\fR angeführt werden.
|
||||
Ein Leutnant sollte ein Stufe 4 Kämpfer sein (\fIHero-Level\fR).
|
||||
.BU
|
||||
Zwei bis sechs Züge (40 - 240 Kämpfer) werden zu einer \fIKompanie\fR
|
||||
zusammengefasst, die von einem \fIHauptmann\fR angeführt wird. Hauptleute
|
||||
sind typischerweise Kämpfer auf Stufe 5 bis 7.
|
||||
.BU
|
||||
Mehrere Kompanien (240 - 1200 Kämpfer) werden zu einem \fIBataillon\fR
|
||||
zusammengefasst, welches von einem Kapitän und einem Stab geführt wird.
|
||||
Hierbei sollte es sich um einen Kämpfer der Stufe 8 bis 9 handeln
|
||||
(Super-Hero Level), der von
|
||||
ein bis zwei Klerikern der Stufen 4 bis 6, sowie ggf. von einem höher
|
||||
stufigen Zauberkundigen (Wizard-Level) begleitet wird.
|
||||
.PP
|
||||
Je nach Situation und Setting
|
||||
könnte auch ein einzelner hochstufiger Zauberkundiger Anführer der
|
||||
Kompanie sein, und sofern es sich um chaotische Einheiten handelt wäre
|
||||
auch denkbar, dass z.B. ein einzelner mächtiger Zauberkundiger eine
|
||||
Kompanie von Untoten und Ghulen befehligt.
|
||||
.H2
|
||||
12. Militärische Ausrüstung
|
||||
.PP
|
||||
Züge und Gruppen (siehe 7.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
|
||||
was Rüstung, Bewaffnung und ggf. Reittiere angeht. Typischerweise wird eine
|
||||
Kompanie aus ähnlichen und ungefähr gleichstarken Gruppen, bestehend aus
|
||||
Fußvolk (Light Foot, Bogenschützen, Heavy Foot, Armored Foot) und Reitern
|
||||
(Light Horse, Medium Horse, Heavy Horse) bestehen. \fILight Foot\fR tragen
|
||||
maximal Lederrüstung, in der Regel Schilde (RK 8-6) und kostengünstige Waffen
|
||||
wie Speere, Hacken und Äxte. Bogenschützen sind ähnlich ausgerüstet, haben
|
||||
aber natürlich Bögen oder Armbrüste. \fIHeavy Foot\fR sind typischerweise mit
|
||||
Kettenhemd und Schild gerüstet (RK 5-4) und führen einfache Schwerter,
|
||||
Streitkolben, Flegel und ähnliches. \fIArmored Foot\fR sind mit Plattenpanzer
|
||||
und ggf. Schild ausgerüstet (RK 3-2), und führen Schwerter oder Stangenwaffen.
|
||||
.PP
|
||||
Reiter sind entsprechend ausgerüstet: \fILight Horse\fR Rüstungsklasse 8-6,
|
||||
\fIMedium Horse\fR Rüstungsklasse 5-4 und \fIHeavy Horse\fR Rüstungsklasse 3-2.
|
||||
Bei letzteren sind auch die Pferde gerüstet. Offziere von Hero-Level (Kämpfer
|
||||
Stufe 4) oder höher werden grundsätzlich als Heavy Horse oder Armored Foot
|
||||
ausgerüstet sein, ggf. auch mit magischen Waffen oder Rüstungen.
|
||||
.H2
|
||||
13. Figurenmaßstab
|
||||
.PP
|
||||
Der Schlüssel für das zügige Durchspielen großer Gefechte ist der
|
||||
Figurenmaßstab. Anstatt dass eine Figur nur eine Einheit darstellt,
|
||||
repräsentiert eine Figur zehn, zwanzig, 50 oder gar 100 Einheiten.
|
||||
Entsprechend würde man den Figurenmaßstab als 1:10, 1:20, 1:50 oder
|
||||
1:100 angeben.
|
||||
.PP
|
||||
Eine Figur wird dabei so behandelt, als wäre sie nur eine Einheit.
|
||||
So kann die Figur zum Beispiel einen Trefferwürfel (TW) und fünf
|
||||
Trefferpunkte (TP) haben, und 1W6 Schaden verursachen.
|
||||
Der Unterschied zum normalen Kampf mit Einzeleinheiten besteht
|
||||
darin, dass die oben genannten Moralregeln angewendet werden, um
|
||||
zu entscheiden, was mit Einheiten passiert, die Schaden erleiden.
|
||||
.PP
|
||||
Wird also z.B. die genannte Figur angegriffen und erleidet
|
||||
drei Punkte Schaden (also mehr als 50%) muss die Moralprobe
|
||||
klären, ob die Figur im Nahkampf bleibt, oder sich zurück
|
||||
zieht, flieht oder sich gar ergibt.
|
||||
.PP
|
||||
Erst wenn sich zwei oder mehr Figuren gegenüber stehen, die
|
||||
eine unterschiedliche Anzahl von Einheiten darstellen, müssen
|
||||
die Kampfwerte mit der tatsächlichen Anzahl der Einheiten
|
||||
multipliziert werden. Stellt die Figur z.B. 10 Einheiten dar,
|
||||
so hat sie nicht 5, sondern 50 Trefferpunkte, und verursacht bei
|
||||
einem Angriff nicht 1W6 sondern 1W6 \[mu] 10 Trefferpunkte.
|
||||
.PP
|
||||
Tritt die Einheit gegen einen einzelnen ggf. hochstufigen
|
||||
Gegner oder ein größeres Monster an, sollte sie in ihre einzelnen
|
||||
Einheiten aufgelöst werden. Aus einer Figur mit 50 Trefferpunkten
|
||||
werden also nun 10 Einheiten, die jeweils 5 Trefferpunkte haben,
|
||||
und wieder 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
|
||||
durch 10 Figuren dargestellt: also Figurenmaßstab 1:1.
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
14. Finanzielle Aspekte
|
||||
.PP
|
||||
Sowohl aus simulationistischer, als auch aus
|
||||
.I gameistischer
|
||||
Sicht macht es Sinn finanzielle Dinge in der Kampagne klar zu
|
||||
regeln. Abenteurer werden abstrakt einen gewissen Betrag pro
|
||||
Monat an Unterhaltskosten ausgeben. Passend zu ihrem Lebensstil
|
||||
und ihrem sozialen Rang. Traditionell bietet sich hier an,
|
||||
Goldmünzen in Höhe von 1% der Erfahrungspunkte einer Figur
|
||||
zu veranschlagen. Damit ist Kost, Logis, Reparaturen und ähnliches
|
||||
abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durch
|
||||
gespielt wird.
|
||||
.PP
|
||||
Gefolgsleute anzuheuern erfordert grundsätzlich ein Angebot
|
||||
von 100 Goldmünzen, welches von der Spielleitung angepasst
|
||||
werden kann, und dann einen Reaktionswurf nach sich zieht.
|
||||
Außerdem erwarten Gefolgsleute ggf. das Stellen von Ausrüstung
|
||||
oder Reittieren, je nach Mission.
|
||||
.PP
|
||||
Mietlinge, Söldner und Spezialisten zu finden, kostet
|
||||
100 - 600 Goldmünzen und dauert eine Woche. Hierbei können
|
||||
so viele Personen eingestellt werden, wie sich der
|
||||
Spielercharakter leisten kann. Es gelten die üblichen Preislisten
|
||||
für Montagslohn und Ausrüstung.
|
||||
.PP
|
||||
Einen einzelnen Barmann zu bestechen kostet 1-10 Goldmünzen,
|
||||
eine Kneipentour durch die einschlägigen Tavernen am Ort
|
||||
kostet 10 - 60 Goldmünzen. Hierbei können mehr oder wenig
|
||||
glaubhafte Gerüchte aufgeschnappt werden.
|
||||
.ce
|
||||
\[3d]
|
||||
.PP
|
||||
All diese Regeln ermöglichen zusammen mit einer konsequenten 1:1
|
||||
Zeit ein komplexes Kampagnenspiel, in dem sich die Reisen meiner
|
||||
Solo-Spiel Charaktere mit Gegebenheiten aus
|
||||
\fIDungeon-\fRExkursionen und Play-by-Post Episoden mischen,
|
||||
gegenseitig beeinflussen und überschneiden können.
|
||||
|
||||
.Au lkh
|
||||
|
||||
.1C
|
||||
.H1
|
||||
Grenzlandkarte 1
|
||||
.bp
|
||||
.H1
|
||||
Grenzlandkarte 2
|
||||
.bp
|
||||
|
||||
@@ -85,3 +85,4 @@ einer komplett neuen Kampagne und erfordert entsprechende Struktur. Wenn
|
||||
man diese Struktur einmal aufgebaut hat, gibt sie aber tatsächlich
|
||||
wichtige Anstöße für das Spiel in einer offenen Welt.
|
||||
.Au belchion
|
||||
.PDFPIC "img/FreeAds_60x60.pdf"
|
||||
|
||||
22
macros
22
macros
@@ -34,7 +34,7 @@
|
||||
.\".sp 3
|
||||
.if \\n(LL<18c .1C
|
||||
.ne 10
|
||||
.ft NB
|
||||
.ft BMB
|
||||
.ps 22
|
||||
.vs 26
|
||||
.ce 2
|
||||
@@ -143,3 +143,23 @@ Planckstr. 8
|
||||
|
||||
oder: \fCgrenzland@betola.de\fR
|
||||
..
|
||||
.\" Makros für Punchlines
|
||||
.\" Punch line start
|
||||
.de PLS
|
||||
.nr PS 14
|
||||
.nr VS 18
|
||||
.QS
|
||||
.ce 10
|
||||
.hy 0
|
||||
.ft BMI
|
||||
..
|
||||
.\" Punch line end
|
||||
.de PLE
|
||||
.nr PS 10
|
||||
.nr VS 11
|
||||
.hy
|
||||
.ce 0
|
||||
.ad b
|
||||
.ft BMR
|
||||
.QE
|
||||
..
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
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