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Laurens Kils-Hütten
2024-09-09 13:06:46 +02:00
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@@ -3,13 +3,14 @@
.CI "Spielen als Fraktionsspieler" "3" "Belchion schreibt über Baroniespiele"
.CI "Massengefechte" "5" "Eine Regelergänzung von Alex"
.CI "Verlorene Prozeduren" "10" "Kampagnen-Regeln die in so manchem Retroklon fehlen"
.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "12" "Eine Übersichtskarte"
.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "14" "Peter rants about modern day D&D"
.CI "Schafskopf" "16" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "18" "Kampagnenrückblick"
.CI "Hausregeln" "20" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
.CI "In eigener Sache" "22"
.CI "Save the Date!" "24"
.CI "Ausblick" "25"
.CI "Impressum" "25"
.CI "Echtzeit" "13" "Ein Dialog"
.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "12" "Große Übersichtskarte"
.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "18" "Peter rants about modern day D&D"
.CI "Schafskopf" "20" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "22" "Kampagnenrückblick"
.CI "Hausregeln" "24" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
.CI "In eigener Sache" "26"
.CI "Save the Date!" "28"
.CI "Ausblick" "29"
.CI "Impressum" "29"
.TF

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
.H1
Echtzeit
.de gary
.IP \fIGary:\fR 6
.IP \fIgary:\fR 7
..
.de alex
.IP \fIalex:\fR
@@ -52,7 +52,7 @@ vielleicht unternimmt der Charakter noch einen Exkursion in einen
Dungeon um schnell ausreichend Geld heran zu schaffen, um seine
Expedition zu bezahlen. Außerdem hat der Spieler jetzt reichlich Zeit,
um seine Crew auszugestalten, und die Spielleitung hat mehrere Wochen
Zeit um Bewegnungen für die Seereise vorzubereiten. Das macht das
Zeit um Begegnungen für die Seereise vorzubereiten. Das macht das
Spiel immersiv und dynamisch.
.gary
Und du bist gleicher Meinung?
@@ -67,12 +67,21 @@ Wenn diese langen Zeitspannen Teil vom Spiel sein sollen, gibt es zwei
Möglichkeiten: Man führt einen Kalender für die Spielwelt oder man
spielt in Echtzeit.
.gary
Hm ... was ein Kalender ... aber das ist noch ein zusätzliches Spielelement,
Hm ... ein Kalender ... aber das ist noch ein zusätzliches Spielelement,
oder?
.alex
Klar, die verwendung eines Kalenders für die Spielwelt kann
inspirierend sein. Ein Kalender bietet neue Namen für Wochentage und
Monate, neue Jahreszahlen, Platz für lokale Feste und Heilige.
.lkh
Die Grenzland-Kampagne hatte früher einen komplizierten
Fantasy-Kalender mit zwei Monden und unterschiedlich langen Monaten.
Das hat sich nicht bewährt. Zum Glück kam die Idee, den zweiten
Mond los zu werden. Dadurch hat sich alles ein bisschen verändert,
und rein zufälligerweise läuft der Grenzland-Kalender nun
im Gleichtakt mit unserem echten Alltagskalender. Der einzige
Unterschied ist, dass die Monate anders heißen, und der
Jahreswechsel im Sommer gefeiert wird.
.gary
Und Nachteile hat es keine?
.alex
@@ -82,6 +91,10 @@ eine Figur ist vier Wochen beschäftigt, gibt es einen sozialen Druck,
vier Wochen vorzuspulen.
.gary
Aber du bleibst da standhaft?
.lkh
Ich hoffe die Spielerinnen der Gruppe haben in der Zwischenzeit
bemerkt, dass das Echtzeitspiel für alle am Tisch interessante
Optionen und Vorteile bieten kann.
.alex
Es fällt mir nicht leicht. Ich bin etwas konfliktscheu. Ausserdem
stört mich, dass damit das Verstreichen der Zeit Makulatur ist. Man
@@ -131,6 +144,8 @@ Wir haben uns also darauf geeinigt, dass es richtig und nützlich ist,
Ja genau. Und wenn man in Echtzeit spielt, ist es total einfach, den
Zeitverlauf genau festzuhalten.
.lkh
Ich glaube, wenn man konsequent ist, dann ist es gar nicht
schwer.
Man könnte sogar sagen: "Eine sinnvolle Kampagne kann es ohne das
genaueste Festhalten des Zeitverlaufs nicht geben."
.gary

View File

@@ -53,3 +53,4 @@ Nicht ganz schlimm, immerhin kam das Geld ja am Ende einem
guten Zweck zu, aber auch nicht so, dass ich das gerne ein weiteres Mal
so machen würde. Denn die Rechnung bei Heft 2 sah ja in Wirklichkeit
auch nicht wesentlich anders aus.
.PDFPIC "img/FreeAds_60x90.pdf"

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@@ -1,4 +1,3 @@
.1C
.H1
Dungeons and Dragons At Fifty
.2C

323
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4351
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@@ -1,5 +1,5 @@
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@@ -1,5 +1,5 @@
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@@ -54,3 +54,4 @@ c/o Laurens Kils-Hütten
Planckstr. 8
22765 Hamburg
.DE
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@@ -1,102 +1,457 @@
.H1
Verlorene Prozeduren
.2C
.PP
Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in einem
alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter
Anderem folgendes deutlich:
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in
einem alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter Anderem folgendes
deutlich:
.PP
Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist
eine Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche
Zeit, diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar
Attribute aus, gehe die Charakterentwicklung
durch, und überlege, welchen Auftrag dieser Charakter
meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der Zwischenzeit - einmal
am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch andere Zufallsbegegnung gibt.
Daraus entstehen
kleine Mini-Szenarien, die ich in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit
schnell durchspielen kann. Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist eine
Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche Zeit,
diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar Attribute aus,
gehe die Charakterentwicklung durch, und überlege, welchen Auftrag dieser
Charakter meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der
Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch
andere Zufallsbegegnung gibt. Daraus entstehen kleine Mini-Szenarien, die ich
in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit schnell durchspielen kann.
Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
.PP
Je nach Reaktionswurf könnte
es eine kleine taktische Situation sein, vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber,
den ich auf Karopapier skizziere.
Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ... und
schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen Überraschung
wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt, und es
gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
Je nach Reaktionswurf könnte es eine kleine taktische Situation sein,
vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber, den ich auf Karopapier skizziere.
Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ...
und schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen
Überraschung wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt,
und es gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
.PP
Das Echtzeitspiel erzeugt eine seltsame Verbindung zu meinem fiktiven Charakter.
Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor wie mein
fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR unternimmt, bevor er am
nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
Das Echtzeitspiel erzeugt eine eigenartige Verbindung zu meinem fiktiven
Charakter. Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor
wie mein fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR
unternimmt, bevor er am nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
.PP
All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne Spielleitung
spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr gut integriert
sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von selbst am
Laufen halten.
All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne
Spielleitung spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr
gut integriert sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von
selbst am Laufen halten.
.PP
Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original
\fIDungeons & Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie stehen
da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und wenn man
sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D ist, wie
das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches verstanden wird.
In gewisser Weise möchte ich sagen: durch das Solo-Spiel von \fIClassic
Traveller\fR habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original \fIDungeons
& Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The
Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie
stehen da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und
wenn man sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D
ist, wie das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches
verstanden wird. In gewisser Weise möchte ich sagen:
.PLS
durch das Solo-Spiel mit Classic
Traveller habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
.PLE
.PP
Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und natürlich auch
Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu Spannungen führen,
daraus könnte die nächste interessante Situation für Spielercharaktere werden, und
so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu spielen der Bedarf für "Module"
oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch nichts vorher aus den Fingern
saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der Anwendung der Regeln.
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und
natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu
Spannungen führen, daraus könnte die nächste interessante Situation für
Spielercharaktere werden, und so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu
spielen der Bedarf für "Module" oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch
nichts vorher aus den Fingern saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der
Anwendung der Regeln.
.PP
Viele von uns haben D&D durch
vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone kennen gelernt. Das Problem dabei?
Diese Varianten fokussieren häufig nur auf das Dungeon-Spiel. Wenn es um
Überlandreisen geht, werden vielleicht noch Begegnungstabellen angegeben, und
es wird auf die Spielleitung oder vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber
Regeln die alles mit einander verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren
und manifestieren fehlen oder sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
Viele von uns haben D&D durch vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone
kennen gelernt. Das Problem dabei? Diese Varianten fokussieren häufig nur auf
das Dungeon-Spiel. Wenn es um Überlandreisen geht, werden vielleicht noch
Begegnungstabellen angegeben, und es wird auf die Spielleitung oder
vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber Regeln die alles mit einander
verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren fehlen oder
sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
.PP
Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl
fehlen:
kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl,
einem Retroklon oder gar einer modernen D&D-Variante fehlen:
.H2
1. Bewegungsrate
.LP
Die Basis sind reisen durch offenes Gelände mit festem, ebenem Boden:
.TS
center;
lblblblb
c c c c.
Basis Bewegung (BW) Meilen Kilometer Hexfelder (6 Meilen)
12" 18 30 3
9" 12 20 2
6" 9 15 1,5
.T&
lisss
cccc.
Wälder, Hügel, Sümpfe
12" 12 20 2
9" 6 10 1
6" 3 5 0,5
.T&
lisss
cccc.
Gebirge
12" 6 10 1
.T&
ccss.
9" 1 Hexfeld in 2 Tagen
6" 1 Hexfeld in 3 Tagen
.TE
.PP
Bei Reisen durch Wälder, Hügel oder Sümpfe reduziert sich die
Geschwindigkeit um 1 Hexfeld, bei Reisen im Gebirge um 2 Hexfelder.
.PP
Zur See können ca. 60 Meilen oder 10 Hexfelder in 24 Stunden zurück
gelegt werden. Wenn es genauer sein soll, kann hier ein spezialisiertes
Regelsystem helfen.
.H2
2. Verirren
.PP
Die Wahrscheinlichkeit sich zu verirren hängt vom Gelände ab.
.TS
center;
lbcb
lc.
Gelände Wahrscheinlichkeit
Straßen, Flüsse 1:10
Offenes Gelände, Hügel 1:6
Wälder, Wüste, Sümpfe 2:6
Gebirge 2:6
.TE
.H2
3. Abweichungen vom Kurs
.PP
Abweichungen werden in 60° Schritten angegeben, also 1 oder 2 Seiten des
Hexfeldes.
.TS
center;
cblb
cl.
1W6 Richtung
1 120° im Uhrzeigersinn
2-3 60° im Uhrzeigersinn
4-5 60° gegen den Uhrzeigersinn
6 120° gegen den Uhrzeigersinn
.TE
Alternativ kann auch jeder Seite des Hexfeldes eine Nummer (1-6) gegeben werden
und dann wird mit gleicher Wahrscheinlichkeit für eine Richtung gewürfelt.
.H2
4. Begegnungswahrscheinlichkeit
.PP
Auch die Wahrscheinlichkeit auf potentiell gefährliche Kreaturen zu treffen
hängt vom Gelände ab. Bei Reisen über Land wird einmal pro Tag gewürfelt. Bei
Reisen in der Luft zweimal. Die erste Begegnung findet in der Luft statt, die
zweite nach der Landung am Boden. Auf See wird ebenfalls zweimal gewürfelt,
beide Begegnungen finden auf See statt, außer die Reise endet an dem
betreffenden Tag an Land, dann ist die zweite Begegnung eine Landbegegnung.
.TS
center;
lbcb
lc.
Gelände Wahrscheinlichkeit
Offenes Gelände 1:6
Hügel, Sümpfe 2:6
Berge, Wälder 3:6
Wüsten, auf See, in der Luft 1:6
.TE
.H2
5. Begegnungen
.PP
Hier sollten natürlich in erster Linie die Begegnungstabellen aus dem benutzten
Regelwerk verwendet werden. Falls Dein Regelwerk keine passenden Tabellen hat
sind hier ein paar generische Begegnungstabellen:
.TS
center;
lbslbslbs
cl cl cl.
Offen, Hügel Sümpfe, Wälder Wüste
1 Menschen 1 Menschen 1 Menschen
2 Menschen 2 Humanoide 2 Humanoide
3 Humanoide 3 Tiere 3 Tiere
4 Tiere 4 Tiere 4 Tiere
5 Tiere 5 Monster 5 Flieger
6 Flieger 6 Flieger 6 Flieger
.T&
lbslbs
cl cl.
Berge Meer
1 Menschen 1 Menschen
2 Humanoide 2 Humanoide
3 Tiere 3 Meerestiere
4 Tiere 4 Meerestiere
5 Flieger 5 Flieger
6 Flieger 6 Flieger
.TE
.PP
Mit "Monster" sind jegliche Art von mythischen Monstern, Feenwesen, Untote etc.
gemeint. "Flieger" sind entsprechend jede Art von Vogel, aber auch fliegende
Echsen, Drachen und Ähnliche. Welche Art von Kreatur wird natürlich auch vom
Setting abhängen.
.H2
6. Anzahl angetroffener Kreaturen
.PP
Bis jetzt war das alles noch recht wenig überraschend, aber jetzt kommt eine
Regel, die dem Titel dieser Ausgabe sehr entgegen kommt. In den alten Spielen
der 70er Jahre herrschte noch der Geist der
.I "War Games"
aus denen diese Spiele hervor gegangen waren. Dementsprechend hat man nicht
kleine Grüppchen von Gegnern angetroffen (passend für 3 bis 6 Abenteurer),
sondern nicht selten Armeen von Kombatanten, Herden von Tieren und ganze
Siedlungen von Menschen und Menschenähnlichen:
.TS
center;
lbcbs
lcs.
Angetroffene Kreaturen Anzahl
Menschen 30-300
.T&
lrc.
Humanoide < 1 TW: 40-400
1-2 TW: 30-300
3 TW: 20-200
4 TW: 2-20
5+ TW: 1-10
.T&
lcs.
Herdentiere (pro Herde) 1-100
Herden in offenem Gelände 1-6
.T&
lrc.
Raubtiere bis zu 2 TW: 2-40
3-4 TW: 1-20
5+ TW: 1-6
Flieger bis zu 2 TW: 2-12
3+ TW: 1-6
.TE
.H2
7. Antreffen eines Lagers
.PP
Dieses ist die nächste wichtige Regel, die Setting impliziert, und
.I World-Building
durch Solo-Spiel ermöglicht:
.TS
center;
lblb
lc.
Kreatur Wahrscheinlichkeit für Lager
Menschen 2:6
Humanoide 2:6
Tiere 0:6
Flieger 1:6
Monster 4:6
.TE
.PP
Aber was genau sind Lager? Bei Menschlichen "Lagern" könnte es sich um
\fBBurgen\fR, Dörfer oder gar Städte handeln. Wenn es dort größere Gebäude
gibt, haben diese sehr wahrscheinlich \fBKeller\fR oder \fBVerliese\fR.
Humanoide werden ebenfalls in Burgen, Festungen oder auch \fBHöhlenkomplexen\fR
leben, und für "Monster" kommt eigentlich alles in Frage von \fBRuinen\fR über
\fBWolkenschlösser\fR bis hin zu \fBTaschendimensionen\fR. Wenn Du ein
"Monster-Lager" erspielt hast, lass Deiner Fantasie freien Lauf!
.PP
Außerdem sind
.I Lager
natürlich interessant, weil sie vermutlich der Ort sind, an dem Schätze
gehortet werden. Hier sollte Dein Regelwerk etwas passendes hergeben.
.PP
Macht man sich klar, wie die Regeln 4, 6 und 7 zusammenspielen, wird deutlich
wie unterschiedlich die verschiedenen Geländearten sind. Und das ist wichtig,
denn nur durch diese markanten Unterschiede wird die Überlegung ob man einen
Wald, ein Gebirge oder einen Sumpf durchquert zu einer interessanten und
spannenden Entscheidung. Offenes Gelände ist
.I relativ
sicher. Die Wahrscheinlichkeit auf große Herden (Nahrung, Reittiere) zu treffen
eher groß. Gebirge, Wälder und Sümpfe sind gefährlich, bieten aber auch die
Möglichkeit sich selbst zu verstecken und auf lukrative Abenteuer zu treffen.
.H2
8. Überraschung
.PP
Die klassische Regel ist hier 1W6 zu würfeln. Die Wahrscheinlichkeit überrascht
zu sein liegt bei 1:3. Ich stelle mir das als aktive Probe vor: würfelt eine
Einheit 1-2 auf dem W6 überrascht sie die Gegenseite.
.PP
Die Seite, der es gelingt das Überraschungselement zu gewinnen, hat die Wahl,
ob sie die Begnung sucht, oder dieser einfach aus dem Weg geht. Die
Gegenseite muss in Kauf nehmen, dass die Gegner plötzlich vor ihr stehen, und
kann in der ersten Kampfrunde keine Aktionen ausführen.
.H2
9. Begegnungsentfernung
.PP
Hier benutze ich ebenfalls die klassische Regel: bei einer Begegnung ohne
Überraschung beträgt die Distanz 4W6 \[mu] 10 Meter. Die Einheiten werden sich
also zu Beginn der Begegnung immer in Fernkampfdistanz (mindestens 40 Meter),
gegenüber stehen, und in etwa der Hälfte der Fälle wird mehr als eine normale
Bewegungsdistanz pro Runde (120 Meter) zwischen den Einheiten liegen. Das
eröffnet Raum für taktische Überlegungen!
.PP
Bei Überraschung liegt die Distanz bei und 10 - 30 Metern. Was für das
praktische Spiel bedeutet, dass die Gegner schon in Nahkampfdistanz sind,
wenn sie wahrgenommen werden.
.H2
10. Moral
.PP
Vermutlich hat Dein Regelsystem Moral-Regeln. Falls nicht benutze folgende:
Wenn die Hälfte einer Einheit geschlagen ist, ein Monster die Hälfte seiner
Trefferpunkte verliert, oder ein Offizier (ein
höherstufiger Charakter) außer Gefecht gesetzt wird, würfle 2W6:
.TS
center;
cblb
c l.
2W6 Reaktion
2 Einheit ergibt sich, oder flieht Hals über Kopf
3 Einheit zieht sich zwei Bewegungsweiten/Runden zurück
4 Einheit zieht sich eine Bewegungsweite zurück
6-8 Einheit kämpft weiter, erneuter Moralwurf nächste Runde
9-11 Einheit kämpft weiter, weitere Moralwürfe bei jedem Verlust
12 Einheit kämpft weiter bis zum Tod, keine Moralwürfe mehr
.TE
.PP
In folgenden Situationen darf mit \fBVorteil\fR gewürfelt werden, 3W6, die
höheren beiden Würfel zählen (phf!):
.BU
Verteidiger sind in der Überzahl
.BU
Verteidiger verteidigen ihr Lager
.BU
Verteidiger werden von einem magischen Wesen angeführt.
.PP
In folgenden Situationen muss mit \fBNachteil\fR gewürfelt werden, 3W6,
die niedrigeren beiden Würfel zählen:
.BU
Gegner sind in der Überzahl
.BU
Gegner verteidigen ihr Lager
.BU
Gegner werden von einer magischen Wesen angeführt.
.PP
Weitere Gründe für Vorteil oder Nachteil liegen im Ermessen der
Spielleitung.
.H2
11. Militärische Organisation
.PP
Größere Gruppen von Menschen sind in der Regel militärisch
organisiert. Humanoide meistens auch, wenn auch mit deutlich
flacherer Hierarchiestruktur. Auch die eigenen Truppen
sollten nach den folgenden Regeln aufgestellt werden:
.BU
Etwa 10 Kämpfer bilden eine \fIGruppe\fR, die von einem \fIFeldwebel\fR
angeführt wird. Ein Feldwebel ist ein normaler Mensch (1 TW), welcher aber
doppelt so viel Sold wie ein normaler Soldat zu erhalten hat.
.BU
Zwei bis vier Gruppen (20 - 40 Kämpfer) werden zu einem \fIZug\fR
zusammengefasst, welche von einem \fILeutnant\fR angeführt werden.
Ein Leutnant sollte ein Stufe 4 Kämpfer sein (\fIHero-Level\fR).
.BU
Zwei bis sechs Züge (40 - 240 Kämpfer) werden zu einer \fIKompanie\fR
zusammengefasst, die von einem \fIHauptmann\fR angeführt wird. Hauptleute
sind typischerweise Kämpfer auf Stufe 5 bis 7.
.BU
Mehrere Kompanien (240 - 1200 Kämpfer) werden zu einem \fIBataillon\fR
zusammengefasst, welches von einem Kapitän und einem Stab geführt wird.
Hierbei sollte es sich um einen Kämpfer der Stufe 8 bis 9 handeln
(Super-Hero Level), der von
ein bis zwei Klerikern der Stufen 4 bis 6, sowie ggf. von einem höher
stufigen Zauberkundigen (Wizard-Level) begleitet wird.
.PP
Je nach Situation und Setting
könnte auch ein einzelner hochstufiger Zauberkundiger Anführer der
Kompanie sein, und sofern es sich um chaotische Einheiten handelt wäre
auch denkbar, dass z.B. ein einzelner mächtiger Zauberkundiger eine
Kompanie von Untoten und Ghulen befehligt.
.H2
12. Militärische Ausrüstung
.PP
Züge und Gruppen (siehe 7.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
was Rüstung, Bewaffnung und ggf. Reittiere angeht. Typischerweise wird eine
Kompanie aus ähnlichen und ungefähr gleichstarken Gruppen, bestehend aus
Fußvolk (Light Foot, Bogenschützen, Heavy Foot, Armored Foot) und Reitern
(Light Horse, Medium Horse, Heavy Horse) bestehen. \fILight Foot\fR tragen
maximal Lederrüstung, in der Regel Schilde (RK 8-6) und kostengünstige Waffen
wie Speere, Hacken und Äxte. Bogenschützen sind ähnlich ausgerüstet, haben
aber natürlich Bögen oder Armbrüste. \fIHeavy Foot\fR sind typischerweise mit
Kettenhemd und Schild gerüstet (RK 5-4) und führen einfache Schwerter,
Streitkolben, Flegel und ähnliches. \fIArmored Foot\fR sind mit Plattenpanzer
und ggf. Schild ausgerüstet (RK 3-2), und führen Schwerter oder Stangenwaffen.
.PP
Reiter sind entsprechend ausgerüstet: \fILight Horse\fR Rüstungsklasse 8-6,
\fIMedium Horse\fR Rüstungsklasse 5-4 und \fIHeavy Horse\fR Rüstungsklasse 3-2.
Bei letzteren sind auch die Pferde gerüstet. Offziere von Hero-Level (Kämpfer
Stufe 4) oder höher werden grundsätzlich als Heavy Horse oder Armored Foot
ausgerüstet sein, ggf. auch mit magischen Waffen oder Rüstungen.
.H2
13. Figurenmaßstab
.PP
Der Schlüssel für das zügige Durchspielen großer Gefechte ist der
Figurenmaßstab. Anstatt dass eine Figur nur eine Einheit darstellt,
repräsentiert eine Figur zehn, zwanzig, 50 oder gar 100 Einheiten.
Entsprechend würde man den Figurenmaßstab als 1:10, 1:20, 1:50 oder
1:100 angeben.
.PP
Eine Figur wird dabei so behandelt, als wäre sie nur eine Einheit.
So kann die Figur zum Beispiel einen Trefferwürfel (TW) und fünf
Trefferpunkte (TP) haben, und 1W6 Schaden verursachen.
Der Unterschied zum normalen Kampf mit Einzeleinheiten besteht
darin, dass die oben genannten Moralregeln angewendet werden, um
zu entscheiden, was mit Einheiten passiert, die Schaden erleiden.
.PP
Wird also z.B. die genannte Figur angegriffen und erleidet
drei Punkte Schaden (also mehr als 50%) muss die Moralprobe
klären, ob die Figur im Nahkampf bleibt, oder sich zurück
zieht, flieht oder sich gar ergibt.
.PP
Erst wenn sich zwei oder mehr Figuren gegenüber stehen, die
eine unterschiedliche Anzahl von Einheiten darstellen, müssen
die Kampfwerte mit der tatsächlichen Anzahl der Einheiten
multipliziert werden. Stellt die Figur z.B. 10 Einheiten dar,
so hat sie nicht 5, sondern 50 Trefferpunkte, und verursacht bei
einem Angriff nicht 1W6 sondern 1W6 \[mu] 10 Trefferpunkte.
.PP
Tritt die Einheit gegen einen einzelnen ggf. hochstufigen
Gegner oder ein größeres Monster an, sollte sie in ihre einzelnen
Einheiten aufgelöst werden. Aus einer Figur mit 50 Trefferpunkten
werden also nun 10 Einheiten, die jeweils 5 Trefferpunkte haben,
und wieder 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
durch 10 Figuren dargestellt: also Figurenmaßstab 1:1.
.H2
14. Finanzielle Aspekte
.PP
Sowohl aus simulationistischer, als auch aus
.I gameistischer
Sicht macht es Sinn finanzielle Dinge in der Kampagne klar zu
regeln. Abenteurer werden abstrakt einen gewissen Betrag pro
Monat an Unterhaltskosten ausgeben. Passend zu ihrem Lebensstil
und ihrem sozialen Rang. Traditionell bietet sich hier an,
Goldmünzen in Höhe von 1% der Erfahrungspunkte einer Figur
zu veranschlagen. Damit ist Kost, Logis, Reparaturen und ähnliches
abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durch
gespielt wird.
.PP
Gefolgsleute anzuheuern erfordert grundsätzlich ein Angebot
von 100 Goldmünzen, welches von der Spielleitung angepasst
werden kann, und dann einen Reaktionswurf nach sich zieht.
Außerdem erwarten Gefolgsleute ggf. das Stellen von Ausrüstung
oder Reittieren, je nach Mission.
.PP
Mietlinge, Söldner und Spezialisten zu finden, kostet
100 - 600 Goldmünzen und dauert eine Woche. Hierbei können
so viele Personen eingestellt werden, wie sich der
Spielercharakter leisten kann. Es gelten die üblichen Preislisten
für Montagslohn und Ausrüstung.
.PP
Einen einzelnen Barmann zu bestechen kostet 1-10 Goldmünzen,
eine Kneipentour durch die einschlägigen Tavernen am Ort
kostet 10 - 60 Goldmünzen. Hierbei können mehr oder wenig
glaubhafte Gerüchte aufgeschnappt werden.
.ce
\[3d]
.PP
All diese Regeln ermöglichen zusammen mit einer konsequenten 1:1
Zeit ein komplexes Kampagnenspiel, in dem sich die Reisen meiner
Solo-Spiel Charaktere mit Gegebenheiten aus
\fIDungeon-\fRExkursionen und Play-by-Post Episoden mischen,
gegenseitig beeinflussen und überschneiden können.
.Au lkh
.1C
.H1
Grenzlandkarte 1
.bp
.H1
Grenzlandkarte 2
.bp

View File

@@ -85,3 +85,4 @@ einer komplett neuen Kampagne und erfordert entsprechende Struktur. Wenn
man diese Struktur einmal aufgebaut hat, gibt sie aber tatsächlich
wichtige Anstöße für das Spiel in einer offenen Welt.
.Au belchion
.PDFPIC "img/FreeAds_60x60.pdf"

22
macros
View File

@@ -34,7 +34,7 @@
.\".sp 3
.if \\n(LL<18c .1C
.ne 10
.ft NB
.ft BMB
.ps 22
.vs 26
.ce 2
@@ -143,3 +143,23 @@ Planckstr. 8
oder: \fCgrenzland@betola.de\fR
..
.\" Makros für Punchlines
.\" Punch line start
.de PLS
.nr PS 14
.nr VS 18
.QS
.ce 10
.hy 0
.ft BMI
..
.\" Punch line end
.de PLE
.nr PS 10
.nr VS 11
.hy
.ce 0
.ad b
.ft BMR
.QE
..