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Laurens Kils-Hütten
2024-04-17 23:41:46 +02:00
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@@ -2,124 +2,338 @@
.bp
.1C
.H1
Jailed!
Eingekerkert!
.PP
This is a pirate themed escape dungeon. The player characters wake up,
each in an individual cell just with normal clothes one. Obviously they
have been captured by pirates and are held prisoners. It's designed for
four player characters. The GM should assign, which character starts in
which prison cell. If there are more than four characters, double
occupancy would be an option. It was originally written with classic D&D
in mind, but then play tested with GURPS 3rd Edition. I reproduce it
here system agnostic. It's all not that complicated.
Eine Hand voll mehr oder weniger rechtschaffener Seeleute erwacht
geschunden, hungrig und durstig in dunklen Einzelzellen eines
moderigen Kerkers. Langsam kehrt die Erinnerung
wieder: ... ja, da waren Piraten ... und es riecht eigenartig, nach
Fisch und nach Ziegen ...
.KF
.H2
1W6 Gründe eingekerkert zu sein
.IP 1
Ihr sollt versklavt werden.
.IP 2
Es wurde ein lukratives Lösegeld auf Euch ausgesetzt.
.IP 3
Ihr kennt ein Geheimnis; der Piratenhauptmann wüsste es gerne.
.IP 4
Die Piraten werden sich an Euch rächen, sie überlegen noch wie ... damit ihr langsam sterbt.
.IP 5
Lebend seid Ihr mehr wert als tot. Eine Piratencrew
braucht immer Verstärkung, falls Ihr Euch bewährt.
.IP 6
Ihr sollt dem Kraken geopfert werden.
.KE
.H2
Beginn des Abenteuers
.PP
Die Charaktere erwachen jeder in einer getrennten Zelle. Die Zellen
sind dunkel und muffig die Wände aus feuchtem, groben Mauerwerk. Es
riecht nach Meer, und seltsamerweise ist da auch eindeutig ein
ranziger Ziegengeruch in der Luft. Niemand hat etwas anderes bei sich,
als zerlumpte, durchfeuchtete Kleidung. Die Charaktere befinden sich
.B "auf einer Insel" ,
aber das wissen sie wahrscheinlich noch nicht.
.LP
\X'pdf: pdfpic img/marooned.pdf -C 8.5c 0 12.8c
.sp 4c
.KF
.H2
Szenenübersicht
.LP
\X'pdf: pdfpic img/pointcrawl.pdf -C 10c 0 12.8c
.sp 20c
.KE
.H2
Das Piratenlager
.KF
\X'pdf: pdfpic img/dungeon.pdf -L 12.8c
.bp
.sp 13c
.KE
.2C
.H2
The Prison Cells
.IP 1
A dark and dank prison cell. Nothing special here, no loose stones
or anything.
The door is made from wood and has a small barred opening, through which
the player character who's incarcerated here can
.B "see the guards and talk to them" .
.IP 2
Another simple jail call. When the guards talk, they can still be
overheard clearly from here. In the dirt under the simple wooden
bed a
.B "rusty dagger"
can be found.
.IP 3
This cell seems to be just the same as the first, however when the
character closely examines the door they find that the upper hinge is
quite loose. This
.B "door could be broken open"
with some moderate force.
.IP 4
This is the darkest cell. In northeastern corner of the wall are some
conspicuously loose stones. Careful removal of the stones will reveal
a low
.B "crawlspace that leads to a natural cave system" .
.IP 5
An
.B "orcish guard" ,
armed with an axe and clad in chainmail always sits
here to have an eye on the prisoners. Though 30% of the time he
is asleep and snores loudly.
.IP 6
Quarter of the orcish guards. There's some roughly made wooden
furniture, two beds, some stale, greasy
.B provisions ,
rope, some
.B torches ,
flint and steel. 30% of the time a second orcish
guard sleeps here. He's got a rusty sabre, and leather armor.
Vier dunkle Zellen
.PP
Falls es den Abenteurern nicht gelingt sich in z.B. drei Tagen zu
befreien, kommen plötzlich viele Piraten mit Fackeln herein, holen die
Gefangenen aus ihren Zellen, und nehmen sie mit auf das Schiff. Dann
geht es gleich dort weiter.
.H3 "Zelle 1"
Diese Zelle liegt am weitesten westlich, sie ist am hellsten, denn
gegenüber der Zelle sitzt, im Licht einer Fackel
auf einem niedrigen Holzschemel ein
schnarchender, in Ziegenfell und einen Kettenpanzer gekleideter
Wächter (siehe auch 5). An seinem Gürtel hängt ein großer Schlüsselbund.
Hinter ihm ist eine verschlossene Holztür.
.PP
Natürlich kann mit den Wächtern gesprochen und verhandelt werden. Oder
es kann versucht werden sie irgendwie dazu zu bringen, eine der
Zellentüren zu öffnen.
.H3 "Zelle 2"
Diese Zelle ist dunkel und feucht. Das Schnarchen des Wächters ist
gut zu hören.
.PP
Im Dreck unter der Pritsche lässt sich ein rostiger Dolch
finden.
.H3 "Zelle 3"
Diese Zelle ist auf den ersten Blick nicht anders als die ersten
zwei. Die Angeln der Tür sind jedoch lose. Mit moderatem
Krafteinsatz kann die Tür aufgebrochen werden.
.H3 "Zelle 4"
Diese Zelle ist sehr dunkel. Nur sehr leise ist hier das
Schnarchen des Orks zu hören.
.PP
In der nordöstlichen Ecke des
Raums sind ein paar Mauersteine verdächtig lose. Werden diese
weiter gelockert und aus der Wand genommen, findet sich dahinter
ein Kriechgang. Moderige, nach Seetang riechende Luft kommt einem
entgegen. Der Gang führt in das Höhlensystem (siehe 12).
.PP
Leises Flüstern zwischen Zelle 3 und 4 kann vorne bei der Wache
nicht mehr wahrgenommen werden. Leise Gespräche bei Zelle 1 wären
aber auch hier nicht zu hören.
.H3 "5. Wache mit Kettehemd und Axt"
Hier sitzt ein einfältiger, glatzköpfiger Wächter mit dickem Wanst.
Je nach System und Setting könnte es sich um einen Ork
oder auch einen sehr grobschlächtigen Menschen handeln.
Er ist mit einer Axt bewaffnet und trägt
Kettenrüstung. Die meiste Zeit (66%) schläft er und schnarcht
laut.
.PP
Wenn er wach ist pöbelt und kommandiert er ständig herum, benimmt
sich unbeherrscht und ungehobelt. Eigentlich möchte er nur hier
raus. Es könnte ja sein, dass jemand auf die Idee kommt, ihm ein
besseres Schicksal und ein paar Goldmünzen zu bieten.
.H3 "6. Das Quartier der Wächter"
Dieser Raum ist mit zwei schlichten Schemeln, zwei Pritschen und
einem Tisch möbliert. In einigen Krügen lagert ranzige Verpflegung, daneben
finden sich hier einige Fackeln, Seil, Feuerstahl und Zunder. Mit 30% Wahrscheinlichkeit
hält sich hier ein zweiter, schlafender Wächter auf. Er hat einen rostigen
Säbel und trägt Lederrüstung.
.PP
Der zweite Wächter ist sadistisch und geizig. Er spricht leise und ist
schwer zu durchschauen. Er sucht nach Gelegenheiten, seinem Kollegen zu
beweisen, dass er der bessere Wächter ist.
.H2
The Hallway
.IP *
Everytime the character arrive at the marked part of the hallway
roll the encounter die: 1 in 6, the characters hear
noises from somewhere up the stairs: a
door opening and closing, and then footsteps. Moments later
.B "1d3 Pirates"
and one orcisch guard come down the corridor.
.IP 7
.B "The Treasure Room"
Here's where the pirates keep their treasure. In any case, there's
more than the PCs could possibly carry. Look at
.B "treasure type E"
for ideas. Notably there are
.B "two swords and two shields"
in the hoard.
Each of which have a 10% chance of being magical.
Die ungewisse Kreuzung
.PP
Biegen die Charaktere nach rechts/Süden ab, zur Schatzkammer, die eine
Sackgasse ist, oder nach links/Norden in Richtung des Piratenlagers?
.PP
Der Gang in Richtung Schatzkammer liegt in völliger Dunkelheit und
führt nach einer Rechtskurve eine steile Treppe hinunter. Aus dieser
Richtung sind keine Geräusche zu hören, und kein Lichtschein
wahrzunehmen.
.PP
In dem Gang nach Norden ist etwa 10 Meter weit entfernt eine Treppe nach
oben zu erkennen. Die Wände oberhalb der Treppe reflektieren schwaches
flackerndes Licht, und mit einer Probe auf Lauschen ist aus dieser
Richtung leises Stimmengemurmel zu hören.
.H3 Piraten!
Sobald die Charaktere die mit * markierte Stelle passieren, kommen zwei
Piraten von oben den Gang hinunter. Sie sind mit Entermessern bewaffnet.
Käme es zu einem lautstarken
Handgemenge, würden nach 3 Runden weitere 3 Piraten hinzukommen. Je nach
Regelsystem kann hier eine Probe auf
.I Schleichen ,
.I Verstohlenheit
oder ähnliches angebracht sein.
.H2
7. Die Schatzkammer
.PP
Ein paar Schritt vor der verschlossenen, und mit Eisenbändern
verstärkten Tür der Schatzkammer befindet sich sichtbar
ein dünner Stolperdraht
über dem Boden. Wird er ausgelöst, schießen vier Armbrustbolzen aus
kleinen Löchern in der Wand. Die Falle kann rollenspielerisch oder mit
einer passenden Würfelprobe einfach entschärft werden.
.PP
Das gleiche gilt für die Tür. Es sei denn der Schlüssel, der sich im
Piratenlager befindet, wurde bereits gefunden. Dann kann die Tür einfach
aufgeschlossen werden.
.PP
Lautstarke Versuche bergen natürlich das Risiko Wachen oder Piraten
anzulocken.
.PP
In der Schatzkammer finden sich:
.BU
zwei Fässer Rum, jeweils 1 Gallone, die Fässer wiegen jeweils 7 kg
.BU
eine Schatulle mit 150 Golddukaten und einem prächtigen Siegelring. Letzterer
könnte einem bekannten Adeligen gehören.
.BU
An der Wand hängen drei Säbel, zwei kleine Schilde und eine
Main-Gauche, zu jeweils 10% haben Waffen und Schilde magische Eigenschaften.
.H2
Das Piratenlager
.PP
Im Schlafraum,
.B "Raum 9" ,
liegen diverse Decken und Strohsäcke herum, und zwischen
zwei Ecken sind Hängematten gespannt. In einer der Hängematten
schnarcht ein dicker Pirat. Er trägt eine Lederrüstung und kämpft mit
einem Säbel.
.PP
Im Aufenthaltsraum,
.B "Raum 10" ,
steht ein schwerer grob gearbeiteter Holztisch mit
10 Stühlen. Auf dem Tisch stehen einige Schüsseln mit Essensresten. An
den Wänden hängen 3 Musketen, sowie 1 Rapier und 2 Säbel. In mehreren
Holzkisten die an den Wänden stehen, ist Schießpulver und Munition
für insgesamt 30 Schuss gelagert.
.PP
Am Tisch sitzen zwei Piraten und der Koch:
.PP
Der Koch hat ein rotes Gesicht, einen Backenbart, er ist fett und
leichtgläubig. Im Notfall wird er sein gutes altes Küchenbeil zur
Verteidigung nutzen.
.PP
Die beiden Piraten tragen Lederrüstung und kämpfen mit Degen.
.PP
Aus Raum 10 führt eine Tür (der Eingang des Piratenlagers) auf einen
kleinen Strand mit einem langen hölzernen Landesteg. Hier liegt mit 33%
Wahrscheinlichkeit ein Piratenschiff mit 15 weiteren Piraten. Ist das
Schiff da, bricht es nach sechs Stunden auf, und kehrt zwei Tage später zurück.
.PP
Im Kontor,
.B "Raum 11" ,
steht ein Holzsekretär, in dessen Schubladen mit etwas Mühe
der Schlüssel zur Schatzkammer entdeckt werden kann. In einer Ecke
des Raums liegt eine große Rolle kräftigen Hanfseils, und in einem Regal
liegt ein große Schachtel mit Eisennägeln und ein Hammer.
.H3 "12. Die Krabbenhöhle"
.PP
Der Boden dieser natürlichen Tropfsteinhöhle wird von einem flachen
Teich eiskalten Wassers eingenommen. In dem Teich lauert ein Schwarm
von Krabben, die offenbar hungrig sind, und sich über jegliche
Lebewesen her machen (alternativ könnte hier auch eine einzelne Riesenkrabbe
lauern).
.H3 "13. Das Grab des alten"
.H3 "Piraten"
.PP
Eine große Höhle, mit sandigem Boden. Es riecht nach Meer und
Verwesung. Aus östlicher Richtung ist gleichmäßiges Rauschen von
Wasser zu hören. Überall gibt es Felsvorsprünge und Nischen. Auf der
Westseite und auf der Ostseite hat die Höhle jeweils einen Ausgang,
und auf der Südseite zwei. Ansonsten wimmelt es in der Höhle von
Fledermäusen.
.PP
In einer Nische im Norden der Höhle sitzt ein Skelett in verschimmelter
Kleidung eines See-Offiziers. Wird das Skelett aus seiner Position
entfernt und unter dem Skelett gesucht, kann hier eine vergrabene
Kiste mit einem Schatz von rund 200 Golddukaten, einem goldenen Kelch,
und drei mit Edelsteinen besetzten Schmuckstücken gefunden werden. Der
gesamte Schatz mag gut und gerne 500 Goldukaten wert sein.
.PP
Das Bergen des Schatzes wird allerdings die ruhelose Seele des alten
Piraten verärgern: Das Skelett erwacht plötzlich zu unnatürlichem Leben,
und kämpft beidhändig mit Entermessern die es unter der modrigen Kleidung
hervor zieht. Der alte Pirat hat ähnliche Kampfeigenschaften wie ein
Gruftschrecken. Er ist zäh, macht zwei Angriffe pro Runde, die bei
erfolgreichen Treffern zu einem Entzug von Lebensenergie (z.B. Stärke und
Konstitution oder Stufen) führen.
.H3 "14. Sackgasse"
.PP
Nach einem Abstieg durch den etwa 20 - 30 Meter langen,
gewundenen Gang wird eine niedrige Höhle erreicht. Sie wird zum
größten Teil von einem Gewässer eingenommen, in dem hier und da
Bewegung von aal-artigen Fischen zu erkennen ist. Am Boden des
Gewässers ist etwas Funkelndes zu erkennen. Es handelt sich um 30
lose am Grund des Gewässers liegende Goldmünzen. Bei den Fischen
handelt es sich um Riesenneunaugen, die jeden Schwimmer angreifen,
sich bei erfolgreichen Treffern festsaugen und beginnen dem Opfer
Runde für Runde Blut zu entziehen.
.H3 "15 Die geheime Bucht"
.PP
Nachdem die Charaktere einen kleinen Wasserfall, der in diesem natürlichen
Höhlengang niedergeht durchschreiten, erreichen sie eine von senkrechten
schroffen Felswänden begrenzte kleine Sandbucht. Hier liegt den Strand hoch
gezogen ein intaktes kleines Ruderboot. Leider ist das Boot gerade groß genug
um die Charaktere mit dem nötigsten zu tragen.
Sollten die Charaktere versuchen auch ihre ggf. gefundenen Schätze mitzunehmen,
wird das Boot offensichtlich überladen sein, und bald vollschlagen und sinken.
Der Kraken wartet schon ...
.PP
Die Bucht kann durch den Tunnel unter dem Wasserfall verlassen werden,
mit dem Boot über das Meer, oder über einen steilen Kletterpfad, der nach
kurzer Suche im Gestrüpp gefunden werden kann.
.PP
Allerdings sind die ersten zehn Meter des Weges sehr steil. Ohne ein
Seil oder ähnliche Sicherung kann man hier leicht stürzen und sich
verletzen.
.H2
Ziegen!
.PP
Oben auf der Insel leben zwischen Felsen und Dornengestrüpp
zahlreiche Ziegen. Die Tiere sind schreckhaft und reagieren unruhig
auf Störungen. Sollten mehrere Tiere gleichzeitig die Flucht ergreifen
oder lautstark Meckern, könnte dies die Aufmerksamkeit der Piraten
auf die Spielercharaktere lenken. Das Piratenlager ist nicht weit weg.
.H2
Die dunkle See
.PP
Falls die Charaktere sich entscheiden, die Bucht mit dem Ruderboot zu
verlassen, werden sie einige Zeit durch mäßigen Seegang an der Küste
der Insel entlang rudern. Schließlich, in der späten Abenddämmerung
entdecken sie dann ein Schiff in einer Bucht liegen. Es handelt sich
um das Schiff der Piraten.
.PP
Mutige Charaktere werden vielleicht auf die Idee kommen dass Schiff
zu entern.
.PP
Falls die Charaktere das Schiff nicht entern wollen, gibt es zwei
Möglichkeiten. Sind sie nahe am Schiff (1-3) werden sie gesichtet.
Die Piraten lassen schnell drei Boote zu Wasser und nehmen die
Verfolgung auf. Sind sie fern vom Schiff (4-6), wird
ihnen die dunkle See zum Verhängnis werden, denn plötzlich wird das
kleine Ruderboot von unten angehoben. Kurz danach greifen gewaltige
Tentakeln von beiden Seiten nach den Charakteren: der Kraken ist
gekommen um sie zu holen!
.H2
Das Schiff
.PP
Entweder könnte das Schiff der Piraten in der tiefen Abenddämmerung in
einer Bucht der Insel angetroffen werden. Dann besteht die Möglichkeit
es zu entern, oder die Charaktere werden als Gefangene an Bord
genommen. Oder, falls es den Charakteren gelingt den
Piratenunterschlupf unter ihre Kontrolle zu bringen, oder sich
irgendwie aus diesem ins Freie zu schleichen, könnte das Schiff am
Anleger des Piratenlagers anlegen. Nun könnten die Charaktere
sich ebenfalls heimlich auf das Schiff begeben, oder eben als
Gefangene an Bord gebracht werden.
.PP
Natürlich gibt es auf dem Schiff einen imposanten, mächtigen
Piratenkapitän mit schwarzem, rauchendem Bart. Außerdem rund
15 Piraten mit Säbeln, Enterhaken, Holzbeinen und allem was dazu
gehört. Der Schiffsjunge Samuel mit seinem Papagei könnte den
Charakteren ein Verbündeter werden, denn er ist noch nicht lange
hier, und weiß noch gut, wie er gegen seinen Willen an Bord
geschleppt wurde.
.PP
Abschließend sollten die Begegnungen auf dem Schiff in eine der
folgenden zwei Möglichkeiten münden:
.BU
Die Charaktere enden erneut als Gefangene der Piraten. Nun gibt es
keine Gnade mehr. Sie werden über die Planke geschickt: in die Arme
des Kraken ...
.IP
In front of the door there are some conspicuous holes in the walls
hinting quite obviously at a
.B "spear trap" .
.H2
The Pirates Hideout
.IP 8
.B "Empty Attic"
This room is empty, both doors open according to the usual rules.
.IP 9
.B "Pirates Bedroom"
Here is where the pirates sleep. 30% of the time a drowsy pirate sleeps
here. There are some woolen blankets and two usable rucksacks here.
.IP 10
.B "The Mess"
This is the main room of the pirate hideout. The building is stands at
top of a small beach, partly build into the cliffs. There's jungle all
around the beach.
.IP
There are always two pirates present plus the cook. On the walls there
are various and sundry sabres, spears and three crossbows.
.IP
The simple landing pier is where the pirate ship will be docked 20% of
the time. There are 10 Pirates aboard. If the ship is here, it will
leave in 6 hours and return in two days.
.IP 11
.B "Storage Room"
here are various pieces of wood, large coils of rope and a few boxes with
iron spikes and nails.
.H2
oder
.BU
Den Charakteren gelingt es, das Schiff unter ihre Kontrolle zu
bringen. Dann wird sich nach 1 - 3 Tagen auf See der Himmel unheimlich
verdunkeln. Der Rumpf und die Takelage des Schiffes beginnt bedenklich
zu knarren, und plötzlich schießen aus der Tiefe die riesigen Fangarme
des Kraken, der das ganze Schiff mit sich in die Tiefe reißt. Doch
Glück im Unglück: als die Charaktere zu sich kommen, liegen sie bei
sonnigem Wetter, nur mit völlig durchnässter Kleidung am weißen
Sandstrand einer unbekannten Insel ...
\[em] \fIlkh\fR
.1C
.SH
The Caves
.H2
Die Höhlen
.LP
\X'pdf: pdfpic img/caves.pdf -L 12.8c
.bp
.2C
.IP 12
.B "Pool Slide"
.B1
The crawlway from the fourth prison cell leads to a natural tunnel that
slopes downward for about 70 feet in a southerly direction. The floor is
very slippery. At the end of the slope is a large irregular shaped water
filled cave, about 40 x 50 feet large. Characters who fall and slip down
the slope plunge into the water which is cold and salty. Some 3 to 6 feet
above the water surface is a domed cave ceiling. There are two exits
.B2
.sp 18c

View File

@@ -21,33 +21,16 @@ Voraussichtliche Termine der Grenzlandkampagne für 2025: 10.01., 21.02., 21.03.
.H1
Ausblick
.PP
In vielen Magazinen werden in dieser Rubrik die Inhalte der kommenden Ausgabe
mitgeteilt. Im Grenzland ist das etwas anders, hier stehen
.I mögliche
Themen
für die nächste Ausgabe.
Die nächste Ausgabe, Grenzland 4:
.BI "Domain Games" ,
ist für September 2024 geplant.
.PP
Wenn Dir eins der Themen anspricht, Du dazu einen Artikel, ein Abenteuer oder
ein Minigame schreiben möchtest, oder Du vielleicht auch eine Zeichnung oder
ein Bild passend zum Thema beisteuern möchtest, dann schreib mich an.
Es soll um Baronie-Spiele und
.I "War Games"
gehen, und wie man Echtzeit-Kampagnen mit multiplen Spielergruppen aufbaut und organisiert.
Außerdem müssen wir natürlich in diesem Jahr noch 50 Jahre D&D abfeiern.
.PP
So bald zu einem Thema mindestens ein Artikel vorhanden ist, und es ein Minigame
und ein kleines Abenteuer bereit liegen wird die nächste Ausgabe gemacht.
.SH
Themen:
.IP - 3
Story Questions
.IP - 3
War Games
.IP - 3
Conventions
.IP - 3
Podcasts
.IP - 3
Spielfilme
.IP - 3
Serien
.IP - 3
Comics
.IP - 3
Miniaturen
Einsendeschluss für Grenzland 4 ist der 15. August 2024.
Vorbestellungen für die gedruckte Ausgabe bitte unter Angabe der
Postanschrift bis zum 31. August 2024 mitteilen. Danach wird der Druck
in Auftrag gegeben.

View File

@@ -88,7 +88,8 @@ on for a few hundred years, but ultimately most disappear into the waves.
.I "natural lifespan"
\[mu]
.I "level of Anointed" ).
.PP
.LP
\X'pdf: pdfpic img/EvilWhale.pdf -C 4.3c 0 6.3c
.1C
.TS
center;
@@ -98,9 +99,9 @@ lrccccccc.
Saving Throws
Level XP HD THAC0 D W P B S
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15
2 2000 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15
3 4000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15
4 8000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15
2 2,000 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15
3 4,000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15
4 8,000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15
5 16,000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
6 30,000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
7 60,000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
@@ -132,6 +133,8 @@ is an ancient, near-ruined city of the elder adherents of the god, and there
they are matched against other Anointed ones until they either die a
sacrifice, or gain the right to challenge the god himself. What happens if
they kill the god is not quite clear. It might be this already has happened.
.sp 0
\X'pdf: pdfpic img/Junk.pdf -C 6.3c 0 6.3c
.KS
.H2
Traits of Form (1d8)
@@ -176,8 +179,11 @@ Challenge other Anointed
.IP 10. 5
Challenge higher level Anointed
.KE
.PP
.LP
.ne 999
\X'pdf: pdfpic img/FuneralShip.pdf -C 6.3c 0 6.3c
.sp 10c
.PP
Note: I recently have come to reevaluate NPC classes as a useful concept. My
main idea is to see them as the equivalent for specific monsters, but in
social settings. The idea of the Anointed is similar to the presentation of

View File

@@ -23,13 +23,14 @@ No. 3 Worse Things Happen at Sea Apr 2024
\fB\\$1\fP\\$2
\fI\\$3\fP
..
.CI "Editorial" "1"
.CI "The Crown of Neptune" "3" "A One-Page Dungeon for High-Level Characters"
.CI "The Anointed of Abyssal Slaughter" "7" "An NPC Class"
.CI "Schiffbruch" "11" "Ein Spielbericht aus der Grenzlandkampagne"
.CI "Salt'n'Tar" "13" "Rules for sailed movement on the tabletop"
.CI "Eingekerkert" "23" "Ein Piratenabenteuer für Stufe 1-3"
.CI "Save the Date!" "28"
.CI "Ausblick" "29"
.CI "Zine-Kultur" "1" "Editorial"
.CI "The Crown of Neptune" "4" "A One-Page Dungeon for High-Level Characters"
.CI "The Anointed of Abyssal Slaughter" "8" "An NPC Class"
.CI "Schiffbruch" "12" "Ein Spielbericht aus der Grenzlandkampagne"
.CI "Salt'n'Tar" "14" "Rules for sailed movement on the tabletop"
.CI "Eingekerkert" "24" "Ein system-agnostisches Piratenabenteuer"
.CI "Save the Date!" "33"
.CI "Ausblick" "33"
.CI "Impressum" "34"
.fi
.ad b

View File

@@ -1,44 +1,111 @@
.\" vim: filetype=groff nu relativenumber
.H1
Editorial
Zine-Kultur
.sp -.6c
.2C
.PP
Hurra, die dritte Ausgabe des Grenzland ist da. Kürzlich schickte mir
Hurra, die dritte Ausgabe des Grenzland ist da. Das Thema:
Seefahrt, Piraten, Schiffbruch, Kraken! Aber bevor ich auf den Inhalt
eingehe, muss ich ein paar Worte zum Thema Zine-Kultur los werden.
.PP
Kürzlich schickte mir
.I phf
zwei Rollenspielmagazine aus den 80ern, und ich war gleich begeistert von dem alten Zeugs. Natürlich spielt Nostalgie eine Rolle. Besonders interessant fand ich die Leserbriefe und die Inserate. Leserbriefe in denen die Magazine selbst, aber auch das Zeitgeschehen kommentiert wurde, zum Teil mit überraschender, und erfrischender Deutlichkeit im Diskurs, ohne dabei unfreundlich zu werden. Inserate von Rollenspielläden, Händlern von Literatur, Spielzubehör, Miniaturen und die Ankündigungen der kommenden Konvente, mitsamt Kontaktadressen.
zwei Rollenspielmagazine aus den 80ern, und ich war gleich begeistert
von dem alten Zeugs. Natürlich spielt Nostalgie eine Rolle. Aber
abgesehen von den alten Spielen und den old-schooligen Illustrationen
war da noch was anderes faszinierendes: Leserbriefe und Inserate.
.PP
Ganz klar, damals fand die Szene in diesen Magazinen statt.
Leserbriefe in denen die Magazine selbst, aber auch das Zeitgeschehen
kommentiert wurde, zum Teil mit überraschender, und erfrischender
Deutlichkeit im Diskurs, ohne dabei unfreundlich zu werden.
.PP
Ich kann und will das Rad der Zeit nicht zurück drehen, aber ich liebe diese Zine-Kultur, die ja viel langsamer ist, als unsere heutigen netzwerkbasierten Foren. Wer weiß, vielleicht kann man ein bisschen davon wieder aufleben lassen. Und das
Inserate
von Rollenspielläden, Händlern von Literatur, Spielzubehör, Miniaturen
und die Ankündigungen der anstehenden Konvente, mitsamt Kontaktadressen.
.PP
Ganz klar: damals fand die Szene in diesen Magazinen statt.
.PP
Können wir das bitte auch wieder haben?!
Ich kann und will das Rad der Zeit natürlich nicht zurück drehen, aber
ich liebe einfach diese Zine-Kultur. Einerseits ist sie viel langsamer
als unsere heutigen netzwerkbasierten Foren.
Andererseits hinterlässt sie diese phantastischen Artefakte, die auch
noch nach Jahrzehnten da sind, und wieder zu Anknüpfungspunkten für
neue kreative Entwicklungen werden könnten.
.PP
Wer weiß, vielleicht kann man ja ein
bisschen davon wieder aufleben lassen. Und vielleicht könnte das
.I Grenzland
könnte eine Keimzelle für so eine Kultur sein.
einen Beitrag dazu leisten.
.B "Das wär doch so großartig!"
.PP
Für diese und die küftigen Ausgaben schwebt mir ein Format mit folgenden Rubriken vor:
.H3 Titelthema
Mindestens ein Artikel der Ausgabe befasst sich mit dem
Titelthema. Im Falle dieser Ausgabe also mit dem Thema Immersion.
.H3 Minigame
Dieses Zine beschäftigt sich mit Rollenspielen und verwandten
Themen. Keine Ausgabe wäre vollständig ohne ein paar Regeln zum
Spielen. Dabei könnte es sich um einen kleines Rollenspielsystem
wie z.B. einen übersichtlichen Retroklon oder auch um
ein Subsystem handeln, wie zum Beispiel mein in dieser Ausgabe
angebotenes
.I Salt'n'Tar .
.H3 Abenteuer
Selbst erklärend handelt es sich hierbei um ein kleines
Abenteuer. Zum Beispiel einen One-Page-Dungeon oder die
Beschreibung eines einzelnen Hexfeldes.
.H3 Feedback
Hey, ich meine das ernst, oben habe ich doch schon geschrieben "besonders interessant fand ich die Leserbriefe und Inserate". Wenn Dich ein Thema beschäftigt, wenn Du mit etwas nicht einverstanden bist, oder gerne Deinen Standpunkt einbringen würdest, hier wäre Platz dafür! Und auch ein kurzes "Grenzland find ich gut" oder so, würde ich abdrucken. Großartig wären auch Themenvorschläge für künftige Ausgaben. Die würde ich dann gleich in der folgenden Rubrik der nächsten Ausgabe listen.
.H3 Ausblick
Dieser Abschnitt ist wichtig für das Fortbestehen des Grenzlandes. Denn hier liste ich mögliche Themen für künftige Ausgaben auf. Wenn Du zu einem Thema einen Beitrag schreiben willst, ein passende Illustration beisteuern möchtest, oder Dir dazu ein Minigame oder ein Abenteuer einfällt, dann wäre es hier sehr willkommen. Denn sobald jeweils
.I "ein Themenbeitrag" ,
.I "ein Abenteuer" ,
und
.I "ein Minigame"
zusammen getragen ist, gibt es eine neue Ausgabe.
Aber was haben wir in dieser Ausgabe?
.PP
Das Grenzland lebt von der Kreativität seiner Bewohner!
.Au "lkh"
Da ist erstmal
.I "Alex Schröders"
One Page Dungeon
.I "The Crown of Neptune"
(Seite 3).
O.k., es erstreckt sich hier über mehrere Seiten, aber die Vorlage
passte wirklich auf eine DIN A4-Seite. Ich könnte mir gut vorstellen,
dieses Szenario ans Ende einer langen Seereise zu setzen. Vielleicht
im Anschluss an mein eigenes Abenteuer
.I "Eingekerkert"
(Seite 23),
falls die Charaktere dem Kraken tatsächlich entkommen.
.PP
.I "Kyonshi"
beschwert uns eine echt coole NPC Klasse. Sehr stimmungsvoll, wie ich finde.
Falls in einem meiner nächsten Spiele ein Piratenkapitän mit
rauchendem Bart vorkommt, könnte es gut sein, dass es sich um einen
.I "Anointed of Abyssal Slaughter"
(Seite 7) handelt. O.k., das war gespoilert.
.PP
Natürlich muss auch ein bisschen aus der eigentlichen
Grenzland-Kampagne erzählt werden. Die Geschichte mit den
Drachenschildkröten passte da hervorragend zum Titelthema
.I "Schiffbruch " "auf Seite 11)." (
.PP
Schließlich ist da
.I "Salt'n'Tar"
ein Regelsystem mit dem ich versuche die Seefahrt auf den Spieltisch
zu holen. Es ist von einem alten Spiel abgeleitet, bei dem man
Regatta-Yachten spielt, die gegeneinander antreten. Als Segler kann
ich sagen, dass ich es immer wieder ganz erstaunlich finde, wie sehr
sich dieses einfache Spiel nach echtem Segeln anfühlt. Ich wäre sehr
gespannt auf jedes Feedback, was ich zu Salt'n'Tar bekomme, womit wir
beim dritten Thema für dieses Vorwort wären:
.PP
Für künftige Ausgaben plane ich eine grob wiederkehrende Struktur:
passend zu einem Titelthema sollte mindestens ein Abenteuer dabei
sein, ein Minigame oder einfach ein paar interessante Spielregeln, die
Teil eines komplexeren Spiels sein könnten, ein Bericht aus der
Grenzland-Kampagne, eine Rubrik mit Terminen und Hinweisen, sowie die
Ankündigung für die kommende Ausgabe mit Einsendeschluss für Beiträge
und Bestellungen.
.PP
Genau diese Rubriken findet Ihr in dieser Ausgabe. Nur ein wichtiger
Abschnitt fehlt noch (mangels Inhalt), nämlich das
.B Feedback !
.PP
Also, wenn Euch was gut gefällt, oder gerade nicht, oder ihr ein Thema
für eine der kommenden Ausgaben vorschlagen wollt, und Ihr
allgemein das Gefühl habt, dass Euer Senf einfach
dazu gehört: schreibt es auf, steckt es
in einen Umschlag und sagt der Post, sie soll es ins
.ne 999
.I Grenzland
bringen (Email oder so wäre natürlich
auch o.k., aber nicht so stimmungsvoll).
.PP
Und wenn Ihr merken sollten, dass eine Postkarte nicht reicht, dann
schreibt einen Artikel!
Das Grenzland lebt von der Kreativität seiner Bewohner!
.PP
Aber da sind wir ja auch schon ganz gut ;-)
.PP
In diesem Sinne, beste Grüße und viel Spaß!
\[em] \fIlkh\fR
.po -3.5c
\X'pdf: pdfpic img/FightingSeamonster.pdf -L 7c

BIN
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issue03/img/Bilander.png Normal file

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@@ -5,8 +5,8 @@ all: ${PDF}
%.pdf: %.svg
convert $< $@
%.pdf: %.dot
dot -Tpdf $< > $@
%.png: %.dot
dot -Tpng $< > $@
%.pdf: %.jpg
convert $< $@
@@ -14,5 +14,5 @@ all: ${PDF}
%.pdf: %.png
convert $< $@
clean:
realclean:
rm -fv *.pdf

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@@ -4310,19 +4310,24 @@ svg.blue #help { fill: #01b0f1; }
<text
xml:space="preserve"
style="font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;font-stretch:normal;font-size:10px;line-height:1;font-family:'Liberation Sans';-inkscape-font-specification:'Liberation Sans';text-decoration-color:#000000;letter-spacing:0px;word-spacing:0px;fill:#000000;fill-rule:evenodd;stroke:none;stroke-width:7.55906;stroke-linecap:round"
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id="text1"><tspan
sodipodi:role="line"
id="tspan1"
x="583.91644"
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style="font-size:13.3333px;line-height:1;text-align:start;text-anchor:start">continues </tspan><tspan
sodipodi:role="line"
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x="572.0993"
y="444.0412"
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style="font-size:13.3333px;line-height:1;text-align:start;text-anchor:start">to caves</tspan></text>
style="font-size:13.3333px;line-height:1;text-align:start;text-anchor:start">Hier geht es</tspan><tspan
sodipodi:role="line"
x="572.0993"
y="457.37451"
style="font-size:13.3333px;line-height:1;text-align:start;text-anchor:start"
id="tspan4">in Richtung </tspan><tspan
sodipodi:role="line"
x="572.0993"
y="470.70779"
style="font-size:13.3333px;line-height:1;text-align:start;text-anchor:start"
id="tspan5">Höhlen</tspan></text>
<path
style="fill:none;fill-rule:evenodd;stroke:#000000;stroke-width:2.26772;stroke-linecap:round;stroke-dasharray:none"
d="m 242.60726,359.63559 c -4.54089,6.53298 -10.79164,0.38839 -16.23342,-1.69467 -6.40291,-2.11897 -13.859,-3.86737 -20.35465,-1.93974 -7.98243,6.33581 -19.17173,4.47754 -27.57344,9.75638 -3.53077,4.93573 -7.35577,10.02954 -9.16156,15.95632 -0.29995,5.04975 -0.44556,11.29572 3.60051,14.9669 3.34625,5.9945 9.54786,12.94387 5.68851,20.32403 -3.57133,7.6172 -9.58996,13.68366 -15.11475,19.86676 -4.75576,4.54416 -10.26426,8.65822 -14.82861,14.03487 -7.3569,1.29322 -12.53802,7.03738 -14.45118,14.05149 -1.38601,6.66761 -3.4505,13.2705 -4.85208,19.98351 0.0232,1.66131 -1.11416,5.37188 0.7991,5.07636"
@@ -4369,13 +4374,13 @@ svg.blue #help { fill: #01b0f1; }
sodipodi:role="line"
x="229.32536"
y="256.72635"
id="tspan2-6"
style="font-size:13.3333px;line-height:1;text-align:start;text-anchor:start">Small Beach, </tspan><tspan
style="font-size:13.3333px;line-height:1;text-align:start;text-anchor:start"
id="tspan6">Kleiner Strand</tspan><tspan
sodipodi:role="line"
x="229.32536"
y="270.05966"
style="font-size:13.3333px;line-height:1;text-align:start;text-anchor:start"
id="tspan6">landing pier</tspan></text>
id="tspan3">mit Landebrücke</tspan></text>
</g>
</g>
</svg>

Before

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After

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issue03/img/marooned.jpg Normal file

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issue03/img/marooned.pdf Normal file

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@@ -5,7 +5,7 @@ digraph pointcrawl {
d [label="Piraten!"];
e [label="Das Piratenlager"];
f [label="Das Schiff"];
g [label="Eine Höhle,\n ein Schwarm"];
g [label="Die Krabbenhöhle"];
h [label="Das Grab des\n alten Piraten"];
i [label="Die geheime\nBucht"];
j [label="Ziegen!"];

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issue03/img/pointcrawl.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 87 KiB

57
issue03/imprint Normal file
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@@ -0,0 +1,57 @@
.\" vim: filetype=groff nu relativenumber
.H1
Impressum
.LP
.ad l
Beiträge in dieser Ausgabe von:
.DS
alex \[em] @kensanata@tabletop.social
kyonshi \[em] @kyonshi@dice.camp
lkh \[em] @wandererbill@tabletop.social
.DE
.I Grenzland
wird editiert und herausgegeben von Laurens Kils-Hütten (lkh).
Erscheinungsweise unregelmäßig. Geplant sind zwei Ausgaben im Jahr.
Alle Illustrationen mit Ausnahme von
.I "The Crown of Neptune" ,
sind gemeinfrei.
Die übrigen Inhalte stehen, sofern nicht anders angegeben,
unter der Creative Commons Lizenz
CC BY-SA 4.0
.br
\fChttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/\fR
Außerdem ist
.I Grenzland
ein Open Source Projekt. Du
findest die Quelldateien unter
.br
\fChttps://github.com/lskh/Grenzland-Zine\fR
Das Grenzland als PDF ist kostenlos erhältlich auf:
.br
\fChttps://lkh.sdf-eu.org/grenzland\fR
.br
Gedruckte Exemplare gibt es nach Vorbestellung zum Selbstkostenpreis.
Bitte die Fristen auf Seite 32 beachten.
Für jeden Beitrag der abgedruckt wird (Text, Illustration, was auch
immer) gibt es zwei kostenlose gedruckte Beleg-Exemplare. Außerdem
gerne Tausch gegen andere Fanzines!
Du hast einen Rollenspielladen? Veröffentlichst selbst ein Fanzine? Du
willst Werbung für Deinen eigenen
.I "Open Table"
machen, oder auf interessante Termine hinweisen?
Inserate sind bis auf weiteres kostenlos!
Zuschriften gerne an: \fCgrenzland@betola.de\fR,
oder
.DS
Grenzland
c/o Laurens Kils-Hütten
Planckstr. 8
22765 Hamburg
.DE

View File

@@ -1,11 +1,13 @@
.\" vim: filetype=groff
.nr PORPHANS 2
.nr HORPHANS 2
.nr PO 1c
.nr LL 12.8c
.nr HM 1c
.nr FM 2.5c
.nr PS 11
.nr VS 11
.nr PI 1c
.nr PI 5n
.OH ''''
.EH ''''
.OF '''%'

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
.\" vim: filetype=groff nu relativenumber
.1C
.H1
Salt'n'Tar
@@ -53,11 +54,11 @@ cbcb
cl.
1d6 & Wind Speed (WS)
1 & Wind Speed = 1 (light breeze)
2 & Wind Speed = 1
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze)
2 & Wind Speed = 2 (moderate breeze)
3 & Wind Speed = 2
4 & Wind Speed = 2
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze)
6 & Wind Speed = 3
5 & Wind Speed = 2
6 & Wind Speed = 3 (strong breeze)
.TE
.KE
.KS
@@ -67,10 +68,10 @@ Movement
Various ship types have different
.I "Speed Factors"
depending on their bearing toward the wind.
Each ships speed in tabletop inches is then derived by multiplying
Each ships speed in tabletop inches (Mv) is then derived by multiplying
Wind Speed (WS) and Speed Factor (SF):
.EQ
Mv = WS \[mu] BN
Mv = WS \[mu] SF
.EN
.KE
.KS
@@ -88,7 +89,7 @@ Bearings in the 6 point wind system:
.sp 5.2c
.KE
.PP
When moving ships may normally change direction by one point per turn.
When moving, ships may normally change direction by one point per turn.
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
(see below).
.H2
@@ -128,6 +129,12 @@ Beating & 2
Luffing & -1 (backwards)
.TE
.KE
.PP
At Wind Speed 0 or 1 (no wind or light breeze) Galleys and Longships may furl sails
and start rowing instead of sailing. Use Speed Factor for Quarter
Reaching as Movement Speed. It takes one round to furl sails and start
rowing. In the next round the rowing vessel may make half speed.
It takes two rounds to come to a full stop again.
.KS
.H3 "Viking Longship"
A fast square rigged sailer, one mast:
@@ -184,12 +191,15 @@ Beating & 3
Backing & -1 (backwards)
.TE
.KE
.sp 7
\X'pdf: pdfpic img/CoastalLandscape.pdf -C 12.8c 0 12.8c
.sp 4c
.KS
.H3 "Sailed Warship"
A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
least multiple catapults.
.sp -0.5c
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or
multiple catapults.
.sp 0
\X'pdf: pdfpic img/Carrack.pdf -C 9.5c 0 12.8c
.sp 13c
.TS
@@ -259,9 +269,13 @@ Playing the Game
One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
possible change in wind direction (see Wind Roll below).
.IP 2. 3
Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
Each side
.I may
roll a luck die (see Luck Roll below)
.IP 3. 3
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
Each vessel that has marked Strain
.I must
do a Strain Roll (see
below).
.IP 4. 3
Both sides move their full move according to the movement rules,
@@ -274,9 +288,13 @@ Next turn starts at 1.
.IP 1. 3
One player or the referee does the Wind Roll.
.IP 2. 3
Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
Each side
.I may
roll a Luck Roll.
.IP 3. 3
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
Each vessel that has marked Strain
.I must
do a Strain Roll.
.IP 4. 3
If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
now!
@@ -298,6 +316,7 @@ the combat system being used.
Next turn starts at 1.
.KE
.PP
.KS
.H3 "Maneuvers"
Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:
.DF "Reef:"
@@ -310,7 +329,7 @@ the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
game turns to light the anchor and set sail again.
.KE
.KS
.H3 "The Wind Roll"
A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
@@ -321,10 +340,10 @@ cbcb
cl.
1d6 & Effect
1 & Direction change clockwise
2 & Wind Speed = 1
3 & Wind Speed = 2
4 & Wind Speed = 2
5 & Wind Speed = 3
2 & Wind Speed = -1
3 & Wind Speed = no change
4 & Wind Speed = no change
5 & Wind Speed = +1
6 & Direction change counter clockwise
.TE
.KE
@@ -351,10 +370,13 @@ was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
two or more sides roll the same result:
.BU
Two or more rolls of a 1: ``Sails luff ...'' cause the wind to
reduce by 1 for \emph{everyone}.
reduce by 1 for
.I everyone .
.BU
Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 ...'' increases the
overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
overall windspeed by 1 for
.I everyone
(thus, those who rolled a
six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
didn't roll a 6).
.PP
@@ -368,7 +390,7 @@ some other kind of propulsion may be possible.
Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
Speed plus (!) Speed Factor for Running, but have to mark 1 Strain
every round.
.H3 "The Strain Roll"
The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
@@ -388,10 +410,12 @@ d6 + Strain & Effect
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns
.TE
.ta 12.8cR
.PP
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
downwind at Wind Speed.
.Au lkh
downwind at Wind Speed. \[em] \fIlkh\fR
.LP
\X'pdf: pdfpic img/GalleyAshore.pdf -C 10.5c 0 12.8c

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
.\" vim: filetype=groff nu relativenumber
.H1
Schiffbruch
.sp -0.6c
@@ -82,3 +83,5 @@ die
Nachbarinsel! Den Leuten dort konnte man noch nie trauen. Alles Schlechte kommt
von Bendai!
.Au lkh
.LP
\X'pdf: pdfpic img/Bilander.pdf -C 5.3c 0 6.3c

View File

@@ -1,342 +0,0 @@
\section{Mini-Game: Salt'n'Tar}
These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the
1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the
original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given
in tabletop inches (``).
\subsection{Initial Wind strength and
direction}
On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of
wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 =
South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest,
on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are
aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South,
5 = Southwest, 6 = Northwest,
or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast,
3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West
Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8.
The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table:
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Wind Speed (WS) \\
1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\
6 & Wind Speed = 3 \\
\end{tabularx}
\subsection{Ship types}
\subsubsection{Large Galley}
A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
probably more then one lateen rigged mast:
\smallmap{img/Trireme.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Small Galley}
A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
lateen rigged mast.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 2 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Viking Longship}
A fast square rigged sailer, one mast:
\smallmap{img/Longship.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 11 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 9 \\
Beating & 4 \\
Backing & 2 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Large Merchant}
A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A
Hulk, Carrack or Caravel.
\smallmap{img/Galleon.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Small Merchant}
A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
Cog.
\smallmap{img/Cog.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Sailed Warship}
A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
least multiple catapults.
\smallmap{img/Carrack.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 11 \\
Quarter Reaching & 10 \\
Beating & 4 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Cutter}
A fore-n-aft rigged single masted boat.
\smallmap{img/Cutter.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 6 \\
Broad Reaching & 8 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 5 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Schooner}
A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have
square sails.
\smallmap{img/Schooner.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 11 \\
Beating & 8 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsection{Movement}
Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed
(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing
relative to the direction of the wind:
Bearings in the 8 point wind system:
\smallmap{img/movemnt8pt.png}
Bearings in the 6 point wind system:
\smallmap{img/movemnt6pt.png}
When moving ships may normally change direction by one point per turn.
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
(see below).
\subsubsection{Examples}
At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14''
per round.
At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and
make 18'' per round.
At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no
more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to
windward making 24''.
\subsection{Playing the Game}
\subsubsection{Game Turn when Racing and
Chasing}
\begin{enumerate}
\item
One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
possible change in wind direction (see Wind Roll below).
\item
Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
\item
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
below).
\item
Both sides move their full move according to the movement rules,
possibly changing direction by one point.
\item
Next turn starts at 1.
\end{enumerate}
\subsubsection{Game Turn in Naval Combat}
\begin{enumerate}
\item
One player or the referee does the Wind Roll.
\item
Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
\item
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
\item
If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
now!
\item
Both sides make their first half move, possibly changing direction by
one point. In case of initiative being used, sides move in reverse
order of initiative. The side with the highest initiative moves last.
\item
Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of
initiative.
\item
Both sides move the second half of their move in reverse initiative
order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a
second change of direction must mark 1 Strain!
\item
Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by
the combat system being used.
\item
Next turn starts at 1.
\end{enumerate}
Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:
\begin{itemize}
\item
Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails.
\item
Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed.
It takes two game turns to set sails again.
\item
Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
game turns to light the anchor and set sail again.
\end{itemize}
\subsubsection{The Wind Roll}
A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
strength.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Direction change clockwise \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 \\
6 & Direction change counter clockwise \\
\end{tabularx}
\subsubsection{The Luck Roll}
A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed,
then again, bad things happen at see \ldots{}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\
2 & no change \\
3 & no change \\
4 & no change \\
5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\
6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\
\end{tabularx}
Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die
was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
two or more sides roll the same result:
\begin{itemize}
\item
Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to
reduce by 1 for \emph{everyone}.
\item
Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the
overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
didn't roll a 6).
\end{itemize}
By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ =
Storm are possible. In case no other rules are provided for these
situations use these:
\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or
some other kind of propulsion may be possible.
\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
every round.
\subsubsection{The Strain Roll}
The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll
a d6 every turn and add their current Strain to the roll:
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
d6 + Strain & Effect \\
5- & no effect \ldots{} not yet! \\
6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\
7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\
8 & stays snap, mark 1 extra strain \\
9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\
10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\
\end{tabularx}
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
downwind at Wind Speed.
\by{lkh}