fast fertig, oder?
This commit is contained in:
@@ -2,124 +2,338 @@
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.bp
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.1C
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.H1
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Jailed!
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Eingekerkert!
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.PP
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This is a pirate themed escape dungeon. The player characters wake up,
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each in an individual cell just with normal clothes one. Obviously they
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have been captured by pirates and are held prisoners. It's designed for
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four player characters. The GM should assign, which character starts in
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which prison cell. If there are more than four characters, double
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occupancy would be an option. It was originally written with classic D&D
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in mind, but then play tested with GURPS 3rd Edition. I reproduce it
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here system agnostic. It's all not that complicated.
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Eine Hand voll mehr oder weniger rechtschaffener Seeleute erwacht
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geschunden, hungrig und durstig in dunklen Einzelzellen eines
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moderigen Kerkers. Langsam kehrt die Erinnerung
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wieder: ... ja, da waren Piraten ... und es riecht eigenartig, nach
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Fisch und nach Ziegen ...
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.KF
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.H2
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1W6 Gründe eingekerkert zu sein
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.IP 1
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Ihr sollt versklavt werden.
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.IP 2
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Es wurde ein lukratives Lösegeld auf Euch ausgesetzt.
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.IP 3
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Ihr kennt ein Geheimnis; der Piratenhauptmann wüsste es gerne.
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.IP 4
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Die Piraten werden sich an Euch rächen, sie überlegen noch wie ... damit ihr langsam sterbt.
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.IP 5
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Lebend seid Ihr mehr wert als tot. Eine Piratencrew
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braucht immer Verstärkung, falls Ihr Euch bewährt.
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.IP 6
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Ihr sollt dem Kraken geopfert werden.
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.KE
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.H2
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Beginn des Abenteuers
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.PP
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Die Charaktere erwachen jeder in einer getrennten Zelle. Die Zellen
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sind dunkel und muffig die Wände aus feuchtem, groben Mauerwerk. Es
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riecht nach Meer, und seltsamerweise ist da auch eindeutig ein
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ranziger Ziegengeruch in der Luft. Niemand hat etwas anderes bei sich,
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als zerlumpte, durchfeuchtete Kleidung. Die Charaktere befinden sich
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.B "auf einer Insel" ,
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aber das wissen sie wahrscheinlich noch nicht.
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.LP
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\X'pdf: pdfpic img/marooned.pdf -C 8.5c 0 12.8c
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.sp 4c
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.KF
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.H2
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Szenenübersicht
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.LP
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\X'pdf: pdfpic img/pointcrawl.pdf -C 10c 0 12.8c
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.sp 20c
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.KE
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.H2
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Das Piratenlager
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.KF
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\X'pdf: pdfpic img/dungeon.pdf -L 12.8c
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.bp
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.sp 13c
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.KE
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.2C
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.H2
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The Prison Cells
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.IP 1
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A dark and dank prison cell. Nothing special here, no loose stones
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or anything.
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The door is made from wood and has a small barred opening, through which
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the player character who's incarcerated here can
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.B "see the guards and talk to them" .
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.IP 2
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Another simple jail call. When the guards talk, they can still be
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overheard clearly from here. In the dirt under the simple wooden
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bed a
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.B "rusty dagger"
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can be found.
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.IP 3
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This cell seems to be just the same as the first, however when the
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character closely examines the door they find that the upper hinge is
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quite loose. This
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.B "door could be broken open"
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with some moderate force.
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.IP 4
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This is the darkest cell. In northeastern corner of the wall are some
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conspicuously loose stones. Careful removal of the stones will reveal
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a low
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.B "crawlspace that leads to a natural cave system" .
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.IP 5
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An
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.B "orcish guard" ,
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armed with an axe and clad in chainmail always sits
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here to have an eye on the prisoners. Though 30% of the time he
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is asleep and snores loudly.
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.IP 6
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Quarter of the orcish guards. There's some roughly made wooden
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furniture, two beds, some stale, greasy
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.B provisions ,
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rope, some
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.B torches ,
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flint and steel. 30% of the time a second orcish
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guard sleeps here. He's got a rusty sabre, and leather armor.
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Vier dunkle Zellen
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.PP
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Falls es den Abenteurern nicht gelingt sich in z.B. drei Tagen zu
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befreien, kommen plötzlich viele Piraten mit Fackeln herein, holen die
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Gefangenen aus ihren Zellen, und nehmen sie mit auf das Schiff. Dann
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geht es gleich dort weiter.
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.H3 "Zelle 1"
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Diese Zelle liegt am weitesten westlich, sie ist am hellsten, denn
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gegenüber der Zelle sitzt, im Licht einer Fackel
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auf einem niedrigen Holzschemel ein
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schnarchender, in Ziegenfell und einen Kettenpanzer gekleideter
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Wächter (siehe auch 5). An seinem Gürtel hängt ein großer Schlüsselbund.
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Hinter ihm ist eine verschlossene Holztür.
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.PP
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Natürlich kann mit den Wächtern gesprochen und verhandelt werden. Oder
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es kann versucht werden sie irgendwie dazu zu bringen, eine der
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Zellentüren zu öffnen.
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.H3 "Zelle 2"
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Diese Zelle ist dunkel und feucht. Das Schnarchen des Wächters ist
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gut zu hören.
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.PP
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Im Dreck unter der Pritsche lässt sich ein rostiger Dolch
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finden.
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.H3 "Zelle 3"
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Diese Zelle ist auf den ersten Blick nicht anders als die ersten
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zwei. Die Angeln der Tür sind jedoch lose. Mit moderatem
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Krafteinsatz kann die Tür aufgebrochen werden.
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.H3 "Zelle 4"
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Diese Zelle ist sehr dunkel. Nur sehr leise ist hier das
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Schnarchen des Orks zu hören.
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.PP
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In der nordöstlichen Ecke des
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Raums sind ein paar Mauersteine verdächtig lose. Werden diese
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weiter gelockert und aus der Wand genommen, findet sich dahinter
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ein Kriechgang. Moderige, nach Seetang riechende Luft kommt einem
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entgegen. Der Gang führt in das Höhlensystem (siehe 12).
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.PP
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Leises Flüstern zwischen Zelle 3 und 4 kann vorne bei der Wache
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nicht mehr wahrgenommen werden. Leise Gespräche bei Zelle 1 wären
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aber auch hier nicht zu hören.
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.H3 "5. Wache mit Kettehemd und Axt"
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Hier sitzt ein einfältiger, glatzköpfiger Wächter mit dickem Wanst.
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||||
Je nach System und Setting könnte es sich um einen Ork
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oder auch einen sehr grobschlächtigen Menschen handeln.
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Er ist mit einer Axt bewaffnet und trägt
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Kettenrüstung. Die meiste Zeit (66%) schläft er und schnarcht
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||||
laut.
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.PP
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Wenn er wach ist pöbelt und kommandiert er ständig herum, benimmt
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sich unbeherrscht und ungehobelt. Eigentlich möchte er nur hier
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||||
raus. Es könnte ja sein, dass jemand auf die Idee kommt, ihm ein
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||||
besseres Schicksal und ein paar Goldmünzen zu bieten.
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.H3 "6. Das Quartier der Wächter"
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Dieser Raum ist mit zwei schlichten Schemeln, zwei Pritschen und
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||||
einem Tisch möbliert. In einigen Krügen lagert ranzige Verpflegung, daneben
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finden sich hier einige Fackeln, Seil, Feuerstahl und Zunder. Mit 30% Wahrscheinlichkeit
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||||
hält sich hier ein zweiter, schlafender Wächter auf. Er hat einen rostigen
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||||
Säbel und trägt Lederrüstung.
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.PP
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Der zweite Wächter ist sadistisch und geizig. Er spricht leise und ist
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||||
schwer zu durchschauen. Er sucht nach Gelegenheiten, seinem Kollegen zu
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||||
beweisen, dass er der bessere Wächter ist.
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.H2
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The Hallway
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.IP *
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Everytime the character arrive at the marked part of the hallway
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roll the encounter die: 1 in 6, the characters hear
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noises from somewhere up the stairs: a
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door opening and closing, and then footsteps. Moments later
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.B "1d3 Pirates"
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and one orcisch guard come down the corridor.
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.IP 7
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.B "The Treasure Room"
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||||
Here's where the pirates keep their treasure. In any case, there's
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more than the PCs could possibly carry. Look at
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.B "treasure type E"
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for ideas. Notably there are
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.B "two swords and two shields"
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in the hoard.
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Each of which have a 10% chance of being magical.
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Die ungewisse Kreuzung
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.PP
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Biegen die Charaktere nach rechts/Süden ab, zur Schatzkammer, die eine
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Sackgasse ist, oder nach links/Norden in Richtung des Piratenlagers?
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.PP
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Der Gang in Richtung Schatzkammer liegt in völliger Dunkelheit und
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führt nach einer Rechtskurve eine steile Treppe hinunter. Aus dieser
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||||
Richtung sind keine Geräusche zu hören, und kein Lichtschein
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||||
wahrzunehmen.
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.PP
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In dem Gang nach Norden ist etwa 10 Meter weit entfernt eine Treppe nach
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oben zu erkennen. Die Wände oberhalb der Treppe reflektieren schwaches
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flackerndes Licht, und mit einer Probe auf Lauschen ist aus dieser
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||||
Richtung leises Stimmengemurmel zu hören.
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.H3 Piraten!
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Sobald die Charaktere die mit * markierte Stelle passieren, kommen zwei
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Piraten von oben den Gang hinunter. Sie sind mit Entermessern bewaffnet.
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Käme es zu einem lautstarken
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Handgemenge, würden nach 3 Runden weitere 3 Piraten hinzukommen. Je nach
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Regelsystem kann hier eine Probe auf
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.I Schleichen ,
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.I Verstohlenheit
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||||
oder ähnliches angebracht sein.
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.H2
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7. Die Schatzkammer
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.PP
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Ein paar Schritt vor der verschlossenen, und mit Eisenbändern
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verstärkten Tür der Schatzkammer befindet sich sichtbar
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ein dünner Stolperdraht
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über dem Boden. Wird er ausgelöst, schießen vier Armbrustbolzen aus
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||||
kleinen Löchern in der Wand. Die Falle kann rollenspielerisch oder mit
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||||
einer passenden Würfelprobe einfach entschärft werden.
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||||
.PP
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||||
Das gleiche gilt für die Tür. Es sei denn der Schlüssel, der sich im
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||||
Piratenlager befindet, wurde bereits gefunden. Dann kann die Tür einfach
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||||
aufgeschlossen werden.
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.PP
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Lautstarke Versuche bergen natürlich das Risiko Wachen oder Piraten
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||||
anzulocken.
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.PP
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||||
In der Schatzkammer finden sich:
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.BU
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zwei Fässer Rum, jeweils 1 Gallone, die Fässer wiegen jeweils 7 kg
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||||
.BU
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eine Schatulle mit 150 Golddukaten und einem prächtigen Siegelring. Letzterer
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||||
könnte einem bekannten Adeligen gehören.
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||||
.BU
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||||
An der Wand hängen drei Säbel, zwei kleine Schilde und eine
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||||
Main-Gauche, zu jeweils 10% haben Waffen und Schilde magische Eigenschaften.
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.H2
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Das Piratenlager
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.PP
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Im Schlafraum,
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.B "Raum 9" ,
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liegen diverse Decken und Strohsäcke herum, und zwischen
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zwei Ecken sind Hängematten gespannt. In einer der Hängematten
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schnarcht ein dicker Pirat. Er trägt eine Lederrüstung und kämpft mit
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||||
einem Säbel.
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||||
.PP
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Im Aufenthaltsraum,
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||||
.B "Raum 10" ,
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steht ein schwerer grob gearbeiteter Holztisch mit
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||||
10 Stühlen. Auf dem Tisch stehen einige Schüsseln mit Essensresten. An
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||||
den Wänden hängen 3 Musketen, sowie 1 Rapier und 2 Säbel. In mehreren
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||||
Holzkisten die an den Wänden stehen, ist Schießpulver und Munition
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||||
für insgesamt 30 Schuss gelagert.
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.PP
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Am Tisch sitzen zwei Piraten und der Koch:
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.PP
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Der Koch hat ein rotes Gesicht, einen Backenbart, er ist fett und
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leichtgläubig. Im Notfall wird er sein gutes altes Küchenbeil zur
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Verteidigung nutzen.
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.PP
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Die beiden Piraten tragen Lederrüstung und kämpfen mit Degen.
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.PP
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Aus Raum 10 führt eine Tür (der Eingang des Piratenlagers) auf einen
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kleinen Strand mit einem langen hölzernen Landesteg. Hier liegt mit 33%
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Wahrscheinlichkeit ein Piratenschiff mit 15 weiteren Piraten. Ist das
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||||
Schiff da, bricht es nach sechs Stunden auf, und kehrt zwei Tage später zurück.
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.PP
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||||
Im Kontor,
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.B "Raum 11" ,
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steht ein Holzsekretär, in dessen Schubladen mit etwas Mühe
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der Schlüssel zur Schatzkammer entdeckt werden kann. In einer Ecke
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des Raums liegt eine große Rolle kräftigen Hanfseils, und in einem Regal
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||||
liegt ein große Schachtel mit Eisennägeln und ein Hammer.
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||||
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.H3 "12. Die Krabbenhöhle"
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.PP
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Der Boden dieser natürlichen Tropfsteinhöhle wird von einem flachen
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Teich eiskalten Wassers eingenommen. In dem Teich lauert ein Schwarm
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von Krabben, die offenbar hungrig sind, und sich über jegliche
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Lebewesen her machen (alternativ könnte hier auch eine einzelne Riesenkrabbe
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lauern).
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.H3 "13. Das Grab des alten"
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.H3 "Piraten"
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.PP
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Eine große Höhle, mit sandigem Boden. Es riecht nach Meer und
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Verwesung. Aus östlicher Richtung ist gleichmäßiges Rauschen von
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Wasser zu hören. Überall gibt es Felsvorsprünge und Nischen. Auf der
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Westseite und auf der Ostseite hat die Höhle jeweils einen Ausgang,
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||||
und auf der Südseite zwei. Ansonsten wimmelt es in der Höhle von
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||||
Fledermäusen.
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.PP
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In einer Nische im Norden der Höhle sitzt ein Skelett in verschimmelter
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||||
Kleidung eines See-Offiziers. Wird das Skelett aus seiner Position
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||||
entfernt und unter dem Skelett gesucht, kann hier eine vergrabene
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||||
Kiste mit einem Schatz von rund 200 Golddukaten, einem goldenen Kelch,
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||||
und drei mit Edelsteinen besetzten Schmuckstücken gefunden werden. Der
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||||
gesamte Schatz mag gut und gerne 500 Goldukaten wert sein.
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||||
.PP
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||||
Das Bergen des Schatzes wird allerdings die ruhelose Seele des alten
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||||
Piraten verärgern: Das Skelett erwacht plötzlich zu unnatürlichem Leben,
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||||
und kämpft beidhändig mit Entermessern die es unter der modrigen Kleidung
|
||||
hervor zieht. Der alte Pirat hat ähnliche Kampfeigenschaften wie ein
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||||
Gruftschrecken. Er ist zäh, macht zwei Angriffe pro Runde, die bei
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||||
erfolgreichen Treffern zu einem Entzug von Lebensenergie (z.B. Stärke und
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||||
Konstitution oder Stufen) führen.
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||||
.H3 "14. Sackgasse"
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||||
.PP
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||||
Nach einem Abstieg durch den etwa 20 - 30 Meter langen,
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||||
gewundenen Gang wird eine niedrige Höhle erreicht. Sie wird zum
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||||
größten Teil von einem Gewässer eingenommen, in dem hier und da
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||||
Bewegung von aal-artigen Fischen zu erkennen ist. Am Boden des
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||||
Gewässers ist etwas Funkelndes zu erkennen. Es handelt sich um 30
|
||||
lose am Grund des Gewässers liegende Goldmünzen. Bei den Fischen
|
||||
handelt es sich um Riesenneunaugen, die jeden Schwimmer angreifen,
|
||||
sich bei erfolgreichen Treffern festsaugen und beginnen dem Opfer
|
||||
Runde für Runde Blut zu entziehen.
|
||||
.H3 "15 Die geheime Bucht"
|
||||
.PP
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||||
Nachdem die Charaktere einen kleinen Wasserfall, der in diesem natürlichen
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||||
Höhlengang niedergeht durchschreiten, erreichen sie eine von senkrechten
|
||||
schroffen Felswänden begrenzte kleine Sandbucht. Hier liegt den Strand hoch
|
||||
gezogen ein intaktes kleines Ruderboot. Leider ist das Boot gerade groß genug
|
||||
um die Charaktere mit dem nötigsten zu tragen.
|
||||
Sollten die Charaktere versuchen auch ihre ggf. gefundenen Schätze mitzunehmen,
|
||||
wird das Boot offensichtlich überladen sein, und bald vollschlagen und sinken.
|
||||
Der Kraken wartet schon ...
|
||||
.PP
|
||||
Die Bucht kann durch den Tunnel unter dem Wasserfall verlassen werden,
|
||||
mit dem Boot über das Meer, oder über einen steilen Kletterpfad, der nach
|
||||
kurzer Suche im Gestrüpp gefunden werden kann.
|
||||
.PP
|
||||
Allerdings sind die ersten zehn Meter des Weges sehr steil. Ohne ein
|
||||
Seil oder ähnliche Sicherung kann man hier leicht stürzen und sich
|
||||
verletzen.
|
||||
.H2
|
||||
Ziegen!
|
||||
.PP
|
||||
Oben auf der Insel leben zwischen Felsen und Dornengestrüpp
|
||||
zahlreiche Ziegen. Die Tiere sind schreckhaft und reagieren unruhig
|
||||
auf Störungen. Sollten mehrere Tiere gleichzeitig die Flucht ergreifen
|
||||
oder lautstark Meckern, könnte dies die Aufmerksamkeit der Piraten
|
||||
auf die Spielercharaktere lenken. Das Piratenlager ist nicht weit weg.
|
||||
.H2
|
||||
Die dunkle See
|
||||
.PP
|
||||
Falls die Charaktere sich entscheiden, die Bucht mit dem Ruderboot zu
|
||||
verlassen, werden sie einige Zeit durch mäßigen Seegang an der Küste
|
||||
der Insel entlang rudern. Schließlich, in der späten Abenddämmerung
|
||||
entdecken sie dann ein Schiff in einer Bucht liegen. Es handelt sich
|
||||
um das Schiff der Piraten.
|
||||
.PP
|
||||
Mutige Charaktere werden vielleicht auf die Idee kommen dass Schiff
|
||||
zu entern.
|
||||
.PP
|
||||
Falls die Charaktere das Schiff nicht entern wollen, gibt es zwei
|
||||
Möglichkeiten. Sind sie nahe am Schiff (1-3) werden sie gesichtet.
|
||||
Die Piraten lassen schnell drei Boote zu Wasser und nehmen die
|
||||
Verfolgung auf. Sind sie fern vom Schiff (4-6), wird
|
||||
ihnen die dunkle See zum Verhängnis werden, denn plötzlich wird das
|
||||
kleine Ruderboot von unten angehoben. Kurz danach greifen gewaltige
|
||||
Tentakeln von beiden Seiten nach den Charakteren: der Kraken ist
|
||||
gekommen um sie zu holen!
|
||||
.H2
|
||||
Das Schiff
|
||||
.PP
|
||||
Entweder könnte das Schiff der Piraten in der tiefen Abenddämmerung in
|
||||
einer Bucht der Insel angetroffen werden. Dann besteht die Möglichkeit
|
||||
es zu entern, oder die Charaktere werden als Gefangene an Bord
|
||||
genommen. Oder, falls es den Charakteren gelingt den
|
||||
Piratenunterschlupf unter ihre Kontrolle zu bringen, oder sich
|
||||
irgendwie aus diesem ins Freie zu schleichen, könnte das Schiff am
|
||||
Anleger des Piratenlagers anlegen. Nun könnten die Charaktere
|
||||
sich ebenfalls heimlich auf das Schiff begeben, oder eben als
|
||||
Gefangene an Bord gebracht werden.
|
||||
.PP
|
||||
Natürlich gibt es auf dem Schiff einen imposanten, mächtigen
|
||||
Piratenkapitän mit schwarzem, rauchendem Bart. Außerdem rund
|
||||
15 Piraten mit Säbeln, Enterhaken, Holzbeinen und allem was dazu
|
||||
gehört. Der Schiffsjunge Samuel mit seinem Papagei könnte den
|
||||
Charakteren ein Verbündeter werden, denn er ist noch nicht lange
|
||||
hier, und weiß noch gut, wie er gegen seinen Willen an Bord
|
||||
geschleppt wurde.
|
||||
.PP
|
||||
Abschließend sollten die Begegnungen auf dem Schiff in eine der
|
||||
folgenden zwei Möglichkeiten münden:
|
||||
.BU
|
||||
Die Charaktere enden erneut als Gefangene der Piraten. Nun gibt es
|
||||
keine Gnade mehr. Sie werden über die Planke geschickt: in die Arme
|
||||
des Kraken ...
|
||||
.IP
|
||||
In front of the door there are some conspicuous holes in the walls
|
||||
hinting quite obviously at a
|
||||
.B "spear trap" .
|
||||
.H2
|
||||
The Pirates Hideout
|
||||
.IP 8
|
||||
.B "Empty Attic"
|
||||
This room is empty, both doors open according to the usual rules.
|
||||
.IP 9
|
||||
.B "Pirates Bedroom"
|
||||
Here is where the pirates sleep. 30% of the time a drowsy pirate sleeps
|
||||
here. There are some woolen blankets and two usable rucksacks here.
|
||||
.IP 10
|
||||
.B "The Mess"
|
||||
This is the main room of the pirate hideout. The building is stands at
|
||||
top of a small beach, partly build into the cliffs. There's jungle all
|
||||
around the beach.
|
||||
.IP
|
||||
There are always two pirates present plus the cook. On the walls there
|
||||
are various and sundry sabres, spears and three crossbows.
|
||||
.IP
|
||||
The simple landing pier is where the pirate ship will be docked 20% of
|
||||
the time. There are 10 Pirates aboard. If the ship is here, it will
|
||||
leave in 6 hours and return in two days.
|
||||
.IP 11
|
||||
.B "Storage Room"
|
||||
here are various pieces of wood, large coils of rope and a few boxes with
|
||||
iron spikes and nails.
|
||||
.H2
|
||||
oder
|
||||
.BU
|
||||
Den Charakteren gelingt es, das Schiff unter ihre Kontrolle zu
|
||||
bringen. Dann wird sich nach 1 - 3 Tagen auf See der Himmel unheimlich
|
||||
verdunkeln. Der Rumpf und die Takelage des Schiffes beginnt bedenklich
|
||||
zu knarren, und plötzlich schießen aus der Tiefe die riesigen Fangarme
|
||||
des Kraken, der das ganze Schiff mit sich in die Tiefe reißt. Doch
|
||||
Glück im Unglück: als die Charaktere zu sich kommen, liegen sie bei
|
||||
sonnigem Wetter, nur mit völlig durchnässter Kleidung am weißen
|
||||
Sandstrand einer unbekannten Insel ...
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\[em] \fIlkh\fR
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.1C
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.SH
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The Caves
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.H2
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Die Höhlen
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.LP
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\X'pdf: pdfpic img/caves.pdf -L 12.8c
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.bp
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.2C
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.IP 12
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.B "Pool Slide"
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.B1
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The crawlway from the fourth prison cell leads to a natural tunnel that
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slopes downward for about 70 feet in a southerly direction. The floor is
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very slippery. At the end of the slope is a large irregular shaped water
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filled cave, about 40 x 50 feet large. Characters who fall and slip down
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the slope plunge into the water which is cold and salty. Some 3 to 6 feet
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above the water surface is a domed cave ceiling. There are two exits
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.B2
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.sp 18c
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