Ausgabe 4 fast fertig
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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SRC=../macros cover forward patrons massenschlachten lostprocedures echtzeit bigmap fifty report grenzland feedback ausblick imprint
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SRC=../macros cover forward patrons massenschlachten lostprocedures echtzeit fifty report grenzland feedback ausblick imprint notes
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all: Grenzland4.pdf
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@@ -8,5 +8,9 @@ Grenzland4.ps: ${SRC} Makefile
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Grenzland4.pdf: Grenzland4.ps
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ps2pdf $< $@
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Grenzland4-final.pdf: Grenzland4.pdf img/Grenzlandkarte1.pdf img/Grenzlandkarte2.pdf
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pdfjam Grenzland4.pdf 1-19 img/Grenzlandkarte1.pdf img/Grenzlandkarte2.pdf 1\
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Grenzland4.pdf 22- -o Grenzland4-final.pdf
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clean:
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rm -f *~
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@@ -1,5 +0,0 @@
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.H1
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Abenteuer
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.PP
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Hier kommt das Abenteuer hin ...
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.bp
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@@ -4,7 +4,7 @@ Save the Date!
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.ad l
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.MONT Oktober
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.DATE "11.10.2024" "Grenzland-Kampagne, Start in die 8. Spielzeit" "19:00 bis 23:00, am echten und ersten Grenzland Gaming Table"
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.DATE "17.10. - 20.10.2024" "Cauldron" "Schloss Hohenroda" "https://cauldron.pesa-nexus.de/"
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.DATE "17.10. - 20.10.2024" "Caulrdon OSR Euro Con" "Schloss Hohenroda" "https://cauldron.pesa-nexus.de/"
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.DATE "25.10.2024" "Grenzland-Kampagne, Bonus-Session" "19:00 bis 23:00"
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.MONT November
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.DATE "15.11.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
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@@ -20,13 +20,11 @@ Save the Date!
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.MONT April
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.DATE "14.04.2025" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
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.MONT Juni
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.DATE "13.06.2025 - 15.06.2025" "Nordcon" "" "https://nordcon.de"
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.DATE "13.06.2025 - 15.06.2025" "Nordcon" "Brüder Grimm Schule, Steinadlerweg 26, Hamburg" "https://nordcon.de"
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.PP
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Die übliche Zeit für die Grenzlandkampange ist \fBdritter Freitag in jedem Monat mit "R", 19:00 bis 23:00\fP.
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.PP
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Online-Spiele werden im Kanal \fC#next-games\fP auf dem Grenzland Discord-Server ausgeschrieben. Falls Du dort noch nie warst, folge diesem Link: \fChttps://discord.gg/PqH7xaK\fP
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.PP
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||||
Check out dates for online games on \fC#next-games\fP on our Discord Server. If you haven't been there yet, here's your invite: \fChttps://discord.gg/PqH7xaK\fP
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.ad b
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.H1
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||||
Ausblick
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@@ -35,7 +33,11 @@ Die nächste Ausgabe, Grenzland 5:
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.BI "Science Fantasy" ,
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ist für April 2025 geplant.
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.PP
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Beschreibung des nächsten Themas
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Tief in den Katakomben der Fantasy-Welt finden sich
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Überreste einer sternenreisenden Kultur?
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Das urwüchsige Land um Dich herum, ist in Wirklichkeit
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das Deck eines monumentalen Raumschiffs? High-Tech Caravanen in einer postapokalyptischen Wüste? Space-Goblins im Hyperraum? All das gehört zum großartigsten
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aller Genre-Crossovers!
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.PP
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Einsendeschluss für Grenzland 5 ist der 15. Februar 2025
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Vorbestellungen für die gedruckte Ausgabe bitte unter Angabe der
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@@ -1,16 +1,16 @@
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.TL "4" "Domain Games" "Sept 2024"
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.CI "50 Jahre D&D" "2" "Editorial"
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||||
.CI "Spielen als Fraktionsspieler" "3" "Belchion schreibt über Baroniespiele"
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.CI "Massengefechte" "5" "Eine Regelergänzung von Alex"
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.CI "Verlorene Prozeduren" "10" "Kampagnen-Regeln die in so manchem Retroklon fehlen"
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||||
.CI "Echtzeit" "13" "Ein Dialog"
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||||
.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "12" "Große Übersichtskarte"
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||||
.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "18" "Peter rants about modern day D&D"
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||||
.CI "Schafskopf" "20" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
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||||
.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "22" "Kampagnenrückblick"
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||||
.CI "Hausregeln" "24" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
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||||
.CI "In eigener Sache" "26"
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||||
.CI "Save the Date!" "28"
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||||
.CI "Ausblick" "29"
|
||||
.CI "Impressum" "29"
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||||
.CI "daring schemes" "1" "Editorial"
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||||
.CI "Spielen als Fraktionsspieler" "4" "Belchion schreibt über Baroniespiele"
|
||||
.CI "Massengefechte" "6" "Eine Regelergänzung von Alex"
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||||
.CI "Kampagnn-Prozeduren" "12" "Regeln die in so manchem Retroklon fehlen"
|
||||
.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "20" "Große Übersichtskarte"
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||||
.CI "Echtzeit" "24" "Ein Dialog"
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||||
.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "27" "Peter rants about modern day D&D"
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||||
.CI "Schafskopf" "29" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
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||||
.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "31" "Kampagnenrückblick"
|
||||
.CI "Hausregeln" "31" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
|
||||
.CI "In eigener Sache" "35"
|
||||
.CI "Save the Date!" "36"
|
||||
.CI "Ausblick" "37"
|
||||
.CI "Impressum" "37"
|
||||
.TF
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||||
|
||||
@@ -151,3 +151,4 @@ genaueste Festhalten des Zeitverlaufs nicht geben."
|
||||
.gary
|
||||
Das hätte ich nicht besser sagen können.
|
||||
.Au "alex und lkh"
|
||||
.ad b
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||||
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||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
.1C
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||||
.H1
|
||||
In eigener Sache
|
||||
.2C
|
||||
.PP
|
||||
Mit dem vorangegangenen Heft Nummer 3
|
||||
.I "Bad Things happen at Sea"
|
||||
@@ -53,4 +52,4 @@ Nicht ganz schlimm, immerhin kam das Geld ja am Ende einem
|
||||
guten Zweck zu, aber auch nicht so, dass ich das gerne ein weiteres Mal
|
||||
so machen würde. Denn die Rechnung bei Heft 2 sah ja in Wirklichkeit
|
||||
auch nicht wesentlich anders aus.
|
||||
.PDFPIC "img/FreeAds_60x90.pdf"
|
||||
.Au lkh
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,4 @@
|
||||
.PP
|
||||
.H1
|
||||
Dungeons and Dragons At Fifty
|
||||
.2C
|
||||
|
||||
164
issue04/forward
164
issue04/forward
@@ -1,7 +1,161 @@
|
||||
.H1
|
||||
50 Jahre D&D
|
||||
.2C
|
||||
.ft BMBI
|
||||
.ps 22
|
||||
.vs 26
|
||||
.nf
|
||||
"daring
|
||||
schemes"
|
||||
.fi
|
||||
.ad b
|
||||
.PP
|
||||
Hier kommt das Editorial hin ...
|
||||
Das Titelthema zu dieser Ausgabe,
|
||||
.I "Domain Games"
|
||||
hat uns einer unserer Leser vorgeschlagen.
|
||||
Ich setze das hier an die allererste Stelle, weil genau das für mich
|
||||
Ziel und Lebenszweck eines Fanzines ist. Aus
|
||||
.I Feedback
|
||||
und
|
||||
.I "User Input"
|
||||
neuen Inhalt generieren. Ein zeitverzögerter, mit Bedacht geführter
|
||||
Dialog. Dass ein solcher auch kritisch sein kann,
|
||||
werden wir gleich noch sehen, aber erst sollten wir einen Blick auf den
|
||||
Inhalt werfen:
|
||||
.PP
|
||||
.I belchion
|
||||
startet mit einem Artikel über seine Erfahrungen als Fraktionsspieler
|
||||
in einer politischen Kampagne, und stellt Vorteile und Probleme
|
||||
dieses Spielsstils heraus.
|
||||
.I alex
|
||||
befasst sich eingehend mit Massengefechten, und offeriert
|
||||
eine entsprechende Regelerweiterung.
|
||||
Im anschließenden Artikel bemühe ich mich, die für offenes
|
||||
Kampagnenspiel sinnvollen Regeln heraus zu stellen, die
|
||||
vielleicht so eine Art Bindeglied zwischen
|
||||
\fIWar GamefP (Konfliktsimulation), und Rollenspiel darstellen.
|
||||
In einer Unterhaltung zu einer seltsamen Zeit an einem
|
||||
seltsamen Ort besprechen wir das Thema "Spielen in
|
||||
Echtzeit". Ein wichtiges Thema, Ihr wisst schon ...
|
||||
(YOU CAN'T HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF ...)
|
||||
.PSPIC "img/dicecamp.eps"
|
||||
.PP
|
||||
Haben wir damit das Ziel über
|
||||
.I "Domain Games"
|
||||
zu schreiben erreicht? Reicht das aus, um Neueinsteigern
|
||||
eine Perspektive auf das Fraktionsspiel zu eröffnen? Ich bin
|
||||
mir nicht sicher, denn
|
||||
es findet sich hier keine klare Anleitung, kein Kochrezept.
|
||||
Wir müssen uns
|
||||
eingestehen, dass wir - obwohl zum Teil Rollenspieler seit
|
||||
Jahrzehnten - selbst nur wenig Erfahrung mit den wirklich
|
||||
hohen Spielsstufen haben.
|
||||
Aber vielleicht zählt die Perspektive.
|
||||
.I "Gabor Lux"
|
||||
schreibt: "The best players are able to view this broad horizon
|
||||
and eventually conquer it. They set long-term goals for their
|
||||
characters [...]"\**,
|
||||
.FS
|
||||
.I "Victory or Death" ,
|
||||
Gabor Lux, Fight On! #15
|
||||
.FE
|
||||
und im 1981er Classic Traveller ist zu lesen: "travellers must boldly plan
|
||||
and execute daring schemes for the acquisition of wealth and power."\**
|
||||
.FS
|
||||
.I "Traveller, Book 3, Worlds and Adventures" ,
|
||||
Marc W. Miller, 1981, Game Designers Workshop
|
||||
.FE
|
||||
Es macht für mich einen großen
|
||||
Unterschied, ob sich das Spiel in einem
|
||||
einzelnen Dungeon-Abenteuer erschöpft,
|
||||
oder ob man von vorne herein im großen Maßstab
|
||||
der Kampagne
|
||||
denkt und spielt\**.
|
||||
.FS
|
||||
.I "Spielt das Domain Game auch auf niedrigen Stufen!"
|
||||
Wanderer Bill's Journal,
|
||||
.nf
|
||||
https://betola.de/wandererbill/deutsch/
|
||||
spielt-das-domain-game-auch-auf-
|
||||
niedrigen-stufen/
|
||||
.fi
|
||||
.FE
|
||||
Wenn es uns gelungen ist, zumindest die Gedanken und die
|
||||
Experimentierfreude mit dieser größeren Perspektive
|
||||
anzuregen, dann haben wir das Ziel vielleicht nicht völlig verfehlt.
|
||||
.PP
|
||||
Aber dann ist da ja auch noch das zweite Thema dieser
|
||||
Ausgabe: 50 Jahre D&D!
|
||||
.I phf
|
||||
schreibt uns, was seit 1974 aus D&D geworden ist.
|
||||
Anschließend folgt ein Spielbericht von meinem persönlichen
|
||||
Jubliläumsspiel, welches wir genau am 27. Januar 2024
|
||||
spielten.
|
||||
.PP
|
||||
Abschließend geht es um den aktuellen Stand der Grenzland-
|
||||
Kampagne, und wie immer zum Start einer neuen Spielzeit,
|
||||
gibt es ein paar Anmerkungen zu den Regeln.
|
||||
.PP
|
||||
Jetzt kommen wir, wie versprochen, nochmal zum Thema Dialog,
|
||||
denn ein besonderes Feedback, welches wir für die letzte
|
||||
Ausgabe bekommen haben, war eine Rezension von \fIJonas Richter\fR\**:
|
||||
.FS
|
||||
https://buecher.pnpde.social/
|
||||
.nf
|
||||
user/JonasJRichter/review/14160/
|
||||
s/grenzland-fahrt-zur-see
|
||||
.fi
|
||||
.FE
|
||||
wohlwollend, aufrichtig, und mit
|
||||
berechtigter Kritik an der richtigen Stelle. Dafür gilt Jonas
|
||||
unser aufrichtiger Dank.
|
||||
.PP
|
||||
Durch den Artikel wurde mir aber
|
||||
auch ein Umstand klar, den unser Rezensent wahrscheinlich gar nicht
|
||||
im Visier hatte: Das Grenzland Fanzine wird
|
||||
als \fIProdukt\fR wahrgenommen. Auch im Wettbewerb, zu dem wir
|
||||
die letzte Ausgabe erneut eingeschickt hatten, geht es um
|
||||
Bewertung eines Rollenspielproduktes,
|
||||
so wie ein Modul, Abenteuer oder Regelwerk es auch sein
|
||||
könnte. Und als solches muss es sich dann natürlich
|
||||
auch einer Rezension stellen.
|
||||
.PP
|
||||
Tatsächlich sind viele Fanzines ja auch Produkte, in genau
|
||||
diesem Sinne. Sie benutzen gewissermaßen nur das Format
|
||||
eines Fanzines, sind aber in Wirklichkeit Module,
|
||||
Regelerweiterungen, oder Ähnliches.
|
||||
.PP
|
||||
Hier ist für mich etwas schräg, verdreht. In meiner Vorstellung
|
||||
geht es bei einem klassischen Fanzine nicht darum, dass
|
||||
es ein Produkt ist, sondern dass es ein \fIMedium\fR ist.
|
||||
Eine Plattform wäre mir deutlich zu hochtrabend, aber
|
||||
den Sinn trifft der Ausdruck ganz gut. Eine Plattform
|
||||
wird (in der Regel) nicht rezensiert, sondern ist
|
||||
der Ort an dem sich Rezensionen über andere Produkte
|
||||
finden.
|
||||
.I Wir
|
||||
sollten hier Produkte von Rollenspielverlagen rezensieren.
|
||||
Nicht - in gewisser Weise - umgekehrt.
|
||||
.PP
|
||||
So dankbar ich dem Team von
|
||||
.I "System Matters"
|
||||
bin, denn ohne den Wettbewerb würde es das Grenzland
|
||||
Fanzine nicht geben, frage ich, ob es nicht an der Zeit
|
||||
ist, sich
|
||||
vom Fanzine Wettbewerb zu emanzipieren.
|
||||
Es gibt dafür auch noch einen wesentlich schlichteren Grund,
|
||||
der sich in meinem Artikel
|
||||
.I "In eigener Sache"
|
||||
findet.
|
||||
.PP
|
||||
Was ist also mein
|
||||
.I "daring scheme"
|
||||
für die Zukunft dieses Fanzines? Ich werde versuchen mich
|
||||
weiter zurück zu nehmen, und versuchen die Funktion des
|
||||
Mediums in den Vordergrund zu stellen. Bleibt zu hoffen,
|
||||
dass sich dann auch genug Artikel finden. Das Thema der
|
||||
nächsten Ausgabe ist übrigens
|
||||
.I "Science Fantasy" .
|
||||
Einsendeschluss für Beiträge ist der
|
||||
15. Februar 2025. Ein bisschen Zeit ist also noch. Ich bin
|
||||
jetzt schon gespannt!
|
||||
.Au "lkh"
|
||||
.\" keep an empty page for now
|
||||
.bp
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -110,24 +110,39 @@ braunen Heftchen von 1974 sind unser
|
||||
.B Basisregelwerk
|
||||
und alle
|
||||
Supplemente sind grundsätzlich in Kraft. Swords & Wizardry kann gerne
|
||||
als Referenzwerk für die Spieler·innen genutzt werden, doch insbesondere
|
||||
was die Zahlen (Angriffstabellen, Einkaufslisten etc) angeht hat
|
||||
OD&D vorrang.
|
||||
als Referenzwerk für die Spieler·innen genutzt werden, doch bezüglich
|
||||
der Zahlen (Angriffstabellen, Einkaufslisten etc) hat OD&D vorrang.
|
||||
.BU
|
||||
Wir bleiben bei d8 basierten
|
||||
.B Trefferwürfeln.
|
||||
.BU es gilt
|
||||
.B "variabler Waffenschaden"
|
||||
und auch den Attributsmodifikatoren aus Supplement I Greyhawk. Falls Tiberius
|
||||
und den Attributsmodifikatoren aus Supplement I Greyhawk. Falls Tiberius
|
||||
also jemals von der Ebene des Feuers befreit wird, darf er also weiterhin seine
|
||||
phänomenale Stärke von 18/97 behalten.
|
||||
.BU
|
||||
Außerdem gelten künftig \fBalle Klassen\fR die
|
||||
Es gelten \fBalle Klassen\fR die
|
||||
in OD&D, den Supplementen und im Stratgic Review beschrieben sind. Also auch
|
||||
Mönche, Assassine (Supplement II, Blackmoor), Druiden (Suppplement III,
|
||||
Eldritch Wizardry), Ranger (Strategic Review, Vol. I, No. 2, Sommer 1975),
|
||||
Illusionisten (Strategic Review, Vol I, No 4, Winter 1975) und Barden
|
||||
(Strategic Review, Vol II, No 1, Februar 1976).
|
||||
Mönche, Assassine\**,
|
||||
.FS
|
||||
OD&D, Supplement II, Blackmoor
|
||||
.FE
|
||||
Druiden\**,
|
||||
.FS
|
||||
OD&D, Suppplement III, Eldritch Wizardry
|
||||
.FE
|
||||
Ranger\**,
|
||||
.FS
|
||||
Strategic Review, Vol. I, No. 2, Sommer 1975
|
||||
.FE
|
||||
Illusionisten\**,
|
||||
.FS
|
||||
Strategic Review, Vol I, No 4, Winter 1975
|
||||
.FE
|
||||
und Barden\**.
|
||||
.FS
|
||||
Strategic Review, Vol II, No 1, Februar 1976
|
||||
.FE
|
||||
.BU
|
||||
Ob sich der Ebenenbruch zur
|
||||
Neuzeit irgendwann noch einmal öffnet, und erneut
|
||||
@@ -140,8 +155,10 @@ entscheiden können.
|
||||
Mietlinge und Spezialisten anzuwerben dauert
|
||||
.B "eine Woche"
|
||||
und kostet
|
||||
.B "100-600 Goldmünzen"
|
||||
(OD&D Vol III, The Underworld and Wilderness Adventures, Seite 23).
|
||||
.B "100-600 Goldmünzen"\**.
|
||||
.FS
|
||||
OD&D Vol III, The Underworld and Wilderness Adventures, Seite 23
|
||||
.FE
|
||||
.BU
|
||||
.B Gerüchte
|
||||
kosten zwischen
|
||||
@@ -149,24 +166,29 @@ kosten zwischen
|
||||
um einen einzelnen Barmann zu bestechen und
|
||||
.B "10-60 Goldmünzen"
|
||||
wenn mehrere Tavernen abgeklappert werden sollen. Logischerweise wird die
|
||||
zweite Methode grundsätzlich erfolgreicher sein. (ebenfalls OD&D Vol III,
|
||||
Seite 23).
|
||||
zweite Methode grundsätzlich erfolgreicher sein\**.
|
||||
.FS
|
||||
ebenfalls OD&D Vol III, Seite 23
|
||||
.FE
|
||||
.BU
|
||||
Unterhalt für jeden Spielercharakter der noch nicht die Namensstufe erreicht
|
||||
hat (das sind im Moment alle):
|
||||
.B "1% der Erfahrungspunkten in Gold pro Monat" .
|
||||
Für einen Charakter mit 40.000 Erfahrungspunkten wären das also 400 GM
|
||||
im Monat (OD&D Vol III, Seite 24).
|
||||
im Monat\**.
|
||||
.FS
|
||||
OD&D Vol III, Seite 24
|
||||
.FE
|
||||
.BU
|
||||
.B "Anwerben von Gefolgsleuten"
|
||||
erfordert grundsätzlich eine Einmalzahlung von
|
||||
erfordert grundsätzlich eine Einmalzahlung.
|
||||
.B "100 Goldmünzen"
|
||||
sowie ein Übereinkommen über die Aufteilung gemeinsam gefundener Schätze.
|
||||
Zwerge verlangen in der Regel mehr als 100 Goldmünzen, und Zauberkundige
|
||||
und Elfen erwarten
|
||||
.B "einen magischen Gegenstand"
|
||||
zum Einstand. Der Erfolg der Verhandlung hängt dann natürlich noch
|
||||
von einem Reaktionswurf ab (OD&D, Vol I, Men & Magic, Seite 12).
|
||||
gelten als Richtwert.
|
||||
Der Erfolg der Verhandlung hängt natürlich noch
|
||||
von einem Reaktionswurf ab\**.
|
||||
.FS
|
||||
OD&D, Vol I, Men & Magic, Seite 12
|
||||
.FE
|
||||
.BU
|
||||
Intelligente Monster
|
||||
.I "gleicher Gesinnung"
|
||||
@@ -177,9 +199,13 @@ können durch
|
||||
.I "Unterwerfung"
|
||||
oder durch
|
||||
.I "Bezauberung"
|
||||
(Charm Person, Charm Monster) in Dienst genommen werden. Siehe Vol I für
|
||||
(Charm Person, Charm Monster) in Dienst genommen werden\**.
|
||||
.FS
|
||||
Siehe Vol I für
|
||||
die Zaubersprüche und Vol II, Monsters & Treasure, Seite 12 für die
|
||||
Unterwerfung von Drachen. Insbesondere
|
||||
Unterwerfung von Drachen.
|
||||
.FE
|
||||
Insbesondere
|
||||
.I "Charm Person"
|
||||
ist geeignet um Charaktere höherer Stufen unter Spielerkontrolle gelangen
|
||||
zu lassen.
|
||||
@@ -218,3 +244,4 @@ verstanden werden: durch die Magie ermittelt der Zauberkundige in welchem
|
||||
Wesen der betreffende Charakter reinkarniert wurde, und er bewirkt, dass
|
||||
die Fügung den bereits ins Leben zurück gekehrten Charakter seinen früheren
|
||||
Gefährten zuführt, und dass diese ihn wieder erkennen.
|
||||
.Au lkh
|
||||
|
||||
30363
issue04/img/dicecamp.eps
Normal file
30363
issue04/img/dicecamp.eps
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -6,18 +6,18 @@ Impressum
|
||||
Beiträge in dieser Ausgabe von:
|
||||
.DS
|
||||
Alex Schröder (alex) \[em] @kensanata@tabletop.social
|
||||
Laurens Kils-Hütten (lkh) \[em] @wandererbill@tabletop.social
|
||||
Belchion (belchion) \[em] @belchion@rollenspiel.social
|
||||
Laurens Kils-Hütten (lkh) \[em] @wandererbill@tabletop.social
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||||
Peter H. Fröhlich (phf) \[em] @phf@tabletop.social
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.DE
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Auflage: 50 Stück,
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Auflage: 30 Stück,
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.I Grenzland
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wird editiert und herausgegeben von Laurens Kils-Hütten (lkh).
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Erscheinungsweise unregelmäßig. Geplant sind zwei Ausgaben im Jahr.
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Alle Illustrationen sind gemeinfrei.
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Die übrigen Inhalte stehen, sofern nicht anders angegeben,
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unter der Creative Commons Lizenz
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Sofern nicht anders angegeben sind alle Illustrationen gemeinfrei,
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und die Texte stehen unter der Creative Commons Lizenz
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CC BY-SA 4.0
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.br
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\fChttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/\fR
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@@ -34,7 +34,7 @@ Das Grenzland als PDF ist kostenlos erhältlich auf:
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\fChttps://lkh.sdf-eu.org/grenzland\fR
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.br
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Gedruckte Exemplare gibt es nach Vorbestellung zum Selbstkostenpreis.
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Bitte die Fristen auf Seite xx beachten.
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Bitte die Fristen auf Seite 36 beachten.
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Für jeden Beitrag der abgedruckt wird (Text, Illustration, was auch
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immer) gibt es zwei kostenlose gedruckte Beleg-Exemplare. Außerdem
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@@ -1,5 +1,5 @@
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.H1
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Verlorene Prozeduren
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Kampagnen-Prozeduren
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.PP
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Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
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\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in
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@@ -12,7 +12,7 @@ Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche Zeit,
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diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar Attribute aus,
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gehe die Charakterentwicklung durch, und überlege, welchen Auftrag dieser
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Charakter meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der
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Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch
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Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es noch
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andere Zufallsbegegnung gibt. Daraus entstehen kleine Mini-Szenarien, die ich
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in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit schnell durchspielen kann.
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Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
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@@ -42,14 +42,12 @@ stehen da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und
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wenn man sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D
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ist, wie das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches
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verstanden wird. In gewisser Weise möchte ich sagen:
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.PLS
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durch das Solo-Spiel mit Classic
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Traveller habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
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.PLE
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.PP
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Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
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zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und
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natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu
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natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beieinander, wird das sicher zu
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Spannungen führen, daraus könnte die nächste interessante Situation für
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Spielercharaktere werden, und so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu
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spielen der Bedarf für "Module" oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch
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@@ -61,7 +59,7 @@ kennen gelernt. Das Problem dabei? Diese Varianten fokussieren häufig nur auf
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das Dungeon-Spiel. Wenn es um Überlandreisen geht, werden vielleicht noch
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Begegnungstabellen angegeben, und es wird auf die Spielleitung oder
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vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber Regeln die alles mit einander
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verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren fehlen oder
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verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren, fehlen, oder
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sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
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.PP
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Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
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@@ -97,8 +95,10 @@ ccss.
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6" 1 Hexfeld in 3 Tagen
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.TE
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.PP
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Bei Reisen durch Wälder, Hügel oder Sümpfe reduziert sich die
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Geschwindigkeit um 1 Hexfeld, bei Reisen im Gebirge um 2 Hexfelder.
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Reittiere, Wagen oder Fuhrwerke können die Reisegeschwindigkeit bei
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unkomplizierten Gelände verdoppeln, sobald das Geländer jedoch
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schwierig wird, werden sie das Fortkommen eher behindern, wenn nicht
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gar unmöglich machen.
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.PP
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Zur See können ca. 60 Meilen oder 10 Hexfelder in 24 Stunden zurück
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gelegt werden. Wenn es genauer sein soll, kann hier ein spezialisiertes
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@@ -113,6 +113,7 @@ lbcb
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lc.
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Gelände Wahrscheinlichkeit
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Straßen, Flüsse 1:10
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zur See 1:8
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Offenes Gelände, Hügel 1:6
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Wälder, Wüste, Sümpfe 2:6
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Gebirge 2:6
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@@ -196,7 +197,7 @@ der 70er Jahre herrschte noch der Geist der
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.I "War Games"
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aus denen diese Spiele hervor gegangen waren. Dementsprechend hat man nicht
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kleine Grüppchen von Gegnern angetroffen (passend für 3 bis 6 Abenteurer),
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sondern nicht selten Armeen von Kombatanten, Herden von Tieren und ganze
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sondern nicht selten Armeen von Kombattanten, Herden von Tieren und ganze
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Siedlungen von Menschen und Menschenähnlichen:
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.TS
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center;
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@@ -253,6 +254,9 @@ Außerdem sind
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.I Lager
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natürlich interessant, weil sie vermutlich der Ort sind, an dem Schätze
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gehortet werden. Hier sollte Dein Regelwerk etwas passendes hergeben.
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Während ich oben gesagt hatte, dass man bei dieser Art zu spielen
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eigentlich keine "Module" braucht, hier wäre der Platz an dem man
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diese "einklinken" könnte.
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.PP
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Macht man sich klar, wie die Regeln 4, 6 und 7 zusammenspielen, wird deutlich
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wie unterschiedlich die verschiedenen Geländearten sind. Und das ist wichtig,
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@@ -284,7 +288,7 @@ gegenüber stehen, und in etwa der Hälfte der Fälle wird mehr als eine normale
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Bewegungsdistanz pro Runde (120 Meter) zwischen den Einheiten liegen. Das
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eröffnet Raum für taktische Überlegungen!
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.PP
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Bei Überraschung liegt die Distanz bei und 10 - 30 Metern. Was für das
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Bei Überraschung liegt die Distanz bei 10 - 30 Metern. Was für das
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praktische Spiel bedeutet, dass die Gegner schon in Nahkampfdistanz sind,
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wenn sie wahrgenommen werden.
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.H2
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@@ -332,7 +336,7 @@ Spielleitung.
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.PP
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Größere Gruppen von Menschen sind in der Regel militärisch
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organisiert. Humanoide meistens auch, wenn auch mit deutlich
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flacherer Hierarchiestruktur. Auch die eigenen Truppen
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flacherer Hierarchie. Auch die eigenen Truppen
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sollten nach den folgenden Regeln aufgestellt werden:
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.BU
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Etwa 10 Kämpfer bilden eine \fIGruppe\fR, die von einem \fIFeldwebel\fR
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@@ -362,7 +366,7 @@ Kompanie von Untoten und Ghulen befehligt.
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.H2
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12. Militärische Ausrüstung
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.PP
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Züge und Gruppen (siehe 7.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
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Züge und Gruppen (siehe 11.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
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was Rüstung, Bewaffnung und ggf. Reittiere angeht. Typischerweise wird eine
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Kompanie aus ähnlichen und ungefähr gleichstarken Gruppen, bestehend aus
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Fußvolk (Light Foot, Bogenschützen, Heavy Foot, Armored Foot) und Reitern
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@@ -411,7 +415,7 @@ Tritt die Einheit gegen einen einzelnen ggf. hochstufigen
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Gegner oder ein größeres Monster an, sollte sie in ihre einzelnen
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Einheiten aufgelöst werden. Aus einer Figur mit 50 Trefferpunkten
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werden also nun 10 Einheiten, die jeweils 5 Trefferpunkte haben,
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und wieder 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
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und wieder jeweils 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
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durch 10 Figuren dargestellt: also Figurenmaßstab 1:1.
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.H2
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@@ -425,8 +429,18 @@ Monat an Unterhaltskosten ausgeben. Passend zu ihrem Lebensstil
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und ihrem sozialen Rang. Traditionell bietet sich hier an,
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Goldmünzen in Höhe von 1% der Erfahrungspunkte einer Figur
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zu veranschlagen. Damit ist Kost, Logis, Reparaturen und ähnliches
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abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durch
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gespielt wird.
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abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durchgespielt wird.
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(Fortsetung auf Seite 22)
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.bp
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.1C
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.H1
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Grenzlandkarte 1
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.bp
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.H1
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Grenzlandkarte 2
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.PP
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.bp
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.PP
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Gefolgsleute anzuheuern erfordert grundsätzlich ein Angebot
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von 100 Goldmünzen, welches von der Spielleitung angepasst
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@@ -438,12 +452,80 @@ Mietlinge, Söldner und Spezialisten zu finden, kostet
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100 - 600 Goldmünzen und dauert eine Woche. Hierbei können
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so viele Personen eingestellt werden, wie sich der
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Spielercharakter leisten kann. Es gelten die üblichen Preislisten
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für Montagslohn und Ausrüstung.
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für Monatslohn und Ausrüstung.
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.PP
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Einen einzelnen Barmann zu bestechen kostet 1-10 Goldmünzen,
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eine Kneipentour durch die einschlägigen Tavernen am Ort
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kostet 10 - 60 Goldmünzen. Hierbei können mehr oder wenig
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glaubhafte Gerüchte aufgeschnappt werden.
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.PP
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Folgende Angaben können als Orientierung für die monatlichen
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Kosten von angeheuerten Einheiten dienen:
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.TS
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center;
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lblblblb
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l l l l.
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Einheit Münzen Einheit Münzen
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Leichte Infanterie 1 Schwere Infanterie 2
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Bogenschützen 3 Armbrustschützen 4
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Leichte Kavalerie 4 Langbogenschützen 6
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Schwere Kavallerie 8 Kämpfer(NSC) 10
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Hero (Stufe 4 NSC) 100
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.TE
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.PP
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Je nach Setting und Gesinnung kommen auch Humanoide oder gar Monster als
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Einheiten in Frage. Die Kosten werden dann, insbesondere wenn dadurch besondere
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Eigenschaften ins Spiel kommen, nach Ermessen der Spielleitung abweichen.
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.PP
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Die genannten Kosten pro Monat können für inszenierte Kämpfe auch als Punkte
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für die Zusammenstellung von Truppen interpretiert werden. In einem "300
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Punkte-Spiel" könnte eine Seite z.B. 80 leichte Infanterie, 20 Bogenschützen 10
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Leichte Reiter, zwei NSC-Kämpfer, und einen Stufe 4 Kämpfer als Anführer ins
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Feld führen.
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.H2
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15. Kampagnenereignisse
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.PP
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In \fIDave Arneson's The First Fantasy Campaign\fP wird über sogenannte
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\fIChance Cards\fP berichtet, und es wird als Beispiel eine
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W100-Tabelle an Ereignissen gegeben.
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Die Idee ist einfach: einmal im Monat wird ein neues Ereignis
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festgestellt, ob als gezogene Karte oder Würfelergebnis einer
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Tabelle.
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Bei diesen Ereignissen handelt es sich um Dinge, die großen Einfluss
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auf eine Kampagnenwelt haben: Naturereignisse, große Wanderungen
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von Tierherden, Bevölkerungsgruppen oder das auf den Plan treten,
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außergewöhnlicher Persönlichkeiten. Wenn Du eine solche Tabelle
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zusammenstellst, achte auf den Maßstab: raus gezoomt,
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kampagnenweit, kontinentweit.
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.PP
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Hier ein paar konkretere Beispiele:
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.IP 1-5 8
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Ein hochstufiger Charakter mit mehreren 100 Mann Gefolgschaft erscheint.
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.IP 6-10
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30-300 Gnome tauchen auf.
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.IP 11-15
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||||
Ein Erdbeben erschüttert das Land, jedes relevante Gebäude hat eine
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||||
30% Chance einzustürzen.
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.IP 16-20
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||||
Eine Seuche verbreitet sich.
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.IP 21-25
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||||
"Wikinger" greifen an!
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||||
.IP 26-30
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||||
2-8 große Handelsschiffe erreichen die Küste
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.IP 31-35
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Dürre für 1-6 Monate
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.IP 36-40
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||||
Dauerregen für 1-6 Monate
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.IP 41-45
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1-4 uralte Drachen tauchen auf. Sind es mehrere versuchen sie die
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Menschen in ihren Konflikt hinein zu ziehen.
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.PP
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Und so weiter und so fort. Diese Tabelle ist ein guter Ort für offenes
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\fIWorld Building\fP. Auch Kombinationen von Ereignissen sind möglich,
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und da in der Tabelle ja noch reichlich Platz ist, können Eregnisse
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die in der Kampagne erspielt wurden, ihren Weg zurück in die Tabelle finden,
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||||
und zukünftige Kampagnenereignisse beeinflussen.
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.ce
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\[3d]
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.PP
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@@ -291,4 +291,5 @@ Werden gebrochene Einheiten noch einmal getroffen, fliehen sie vom
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Feld. Gegner im Nahkampf dürfen noch einmal mit +2 angreifen.
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||||
.Au alex
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||||
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||||
.sp 3
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||||
.PSPIC "img/planet-werbung.eps"
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||||
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||||
12
issue04/notes
Normal file
12
issue04/notes
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
.bp
|
||||
.H1
|
||||
Notes
|
||||
.PS
|
||||
line down 5.5i
|
||||
.PE
|
||||
.bp
|
||||
.H1
|
||||
Notes
|
||||
.PS
|
||||
line down 5.5i
|
||||
.PE
|
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@@ -17,27 +17,28 @@ Als Abenteuer für diesen One-Shot fand ich
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||||
sehr passend, und als Regelwerk kamen natürlich die drei kleinen Hefte,
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||||
OD&D von 1974, zum Einsatz - ohne irgendwelche Supplemente oder Zusatzregeln.
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.PP
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Um nicht langatmig auf einzelne Spielzüge einzugehen: das Spiel lief gut und
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||||
unterhaltsam, mit dem üblichen Chaos, Bootsfahrten auf unterirdischen
|
||||
Um nicht langatmig auf einzelne Spielzüge einzugehen: das Spiel entfaltete sich
|
||||
mit dem üblichen Chaos, Bootsfahrten auf unterirdischen
|
||||
Flüssen, und der Zubereitung von Pilzpfannen. Einmal hing einer der
|
||||
Charakter an einem Seil aus einem Loch im Himmel heraus, und es wurde
|
||||
Diskutiert, ob das süße Rostmonster jetzt als Haustier mitkommt, oder nicht.
|
||||
Charaktere an einem Seil aus einem Loch im Himmel heraus, und es wurde
|
||||
diskutiert, ob das süße Rostmonster jetzt als Haustier mitkommt, oder nicht.
|
||||
.PP
|
||||
Was für mich die eigentliche Sternstunde war: die Charaktererschaffung!
|
||||
Für mich die eigenltiche Sternstunde: die Charaktererschaffung!
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||||
Eine der Spielerinnen fragte, ob sie einen Handwerker spielen könnte,
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mit Schafskopf. Ja, hm ... na klar, warum nicht.
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||||
Ich schlug vor, die Charakterklasse des Klerikers dafür einzusetzen.
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Der Handwerker sollte auch einen Stab haben. Kein Problem für einen
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Kleriker. Und Rüstung? Aber der hat doch seine Handwerkerkluft!
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||||
Also Rüstungsklasse 9.
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.PP
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||||
Ein anderer Charakter wurde nach der gerade auf dem Tisch stehenden
|
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.I Anjola
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Limonade "Anjo" getauft. Im Bild ganz oben hat Anjo's Spieler
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die Charaktergruppe verewigt.
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.PP
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Nicht ganz einverstanden war die Spielerin von Rottluff, dem Zwerg in der
|
||||
Plattenrüstung. Denn der echte Rottluff sieht so aus:
|
||||
Nicht ganz einverstanden war die Spielerin von
|
||||
.I "Rottluff Meier" ,
|
||||
dem Zwerg in der
|
||||
Plattenrüstung. Denn der echte Rottluff Meier sieht natürlich nur so aus:
|
||||
.PDFPIC img/rottluff.pdf
|
||||
.PP
|
||||
Dieses großartige Spiel ...
|
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||||
Reference in New Issue
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