Ausgabe 4 fast fertig

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Laurens Kils-Hütten
2024-09-21 20:44:28 +02:00
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@@ -1,4 +1,4 @@
SRC=../macros cover forward patrons massenschlachten lostprocedures echtzeit bigmap fifty report grenzland feedback ausblick imprint
SRC=../macros cover forward patrons massenschlachten lostprocedures echtzeit fifty report grenzland feedback ausblick imprint notes
all: Grenzland4.pdf
@@ -8,5 +8,9 @@ Grenzland4.ps: ${SRC} Makefile
Grenzland4.pdf: Grenzland4.ps
ps2pdf $< $@
Grenzland4-final.pdf: Grenzland4.pdf img/Grenzlandkarte1.pdf img/Grenzlandkarte2.pdf
pdfjam Grenzland4.pdf 1-19 img/Grenzlandkarte1.pdf img/Grenzlandkarte2.pdf 1\
Grenzland4.pdf 22- -o Grenzland4-final.pdf
clean:
rm -f *~

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@@ -1,5 +0,0 @@
.H1
Abenteuer
.PP
Hier kommt das Abenteuer hin ...
.bp

View File

@@ -4,7 +4,7 @@ Save the Date!
.ad l
.MONT Oktober
.DATE "11.10.2024" "Grenzland-Kampagne, Start in die 8. Spielzeit" "19:00 bis 23:00, am echten und ersten Grenzland Gaming Table"
.DATE "17.10. - 20.10.2024" "Cauldron" "Schloss Hohenroda" "https://cauldron.pesa-nexus.de/"
.DATE "17.10. - 20.10.2024" "Caulrdon OSR Euro Con" "Schloss Hohenroda" "https://cauldron.pesa-nexus.de/"
.DATE "25.10.2024" "Grenzland-Kampagne, Bonus-Session" "19:00 bis 23:00"
.MONT November
.DATE "15.11.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
@@ -20,13 +20,11 @@ Save the Date!
.MONT April
.DATE "14.04.2025" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
.MONT Juni
.DATE "13.06.2025 - 15.06.2025" "Nordcon" "" "https://nordcon.de"
.DATE "13.06.2025 - 15.06.2025" "Nordcon" "Brüder Grimm Schule, Steinadlerweg 26, Hamburg" "https://nordcon.de"
.PP
Die übliche Zeit für die Grenzlandkampange ist \fBdritter Freitag in jedem Monat mit "R", 19:00 bis 23:00\fP.
.PP
Online-Spiele werden im Kanal \fC#next-games\fP auf dem Grenzland Discord-Server ausgeschrieben. Falls Du dort noch nie warst, folge diesem Link: \fChttps://discord.gg/PqH7xaK\fP
.PP
Check out dates for online games on \fC#next-games\fP on our Discord Server. If you haven't been there yet, here's your invite: \fChttps://discord.gg/PqH7xaK\fP
.ad b
.H1
Ausblick
@@ -35,7 +33,11 @@ Die nächste Ausgabe, Grenzland 5:
.BI "Science Fantasy" ,
ist für April 2025 geplant.
.PP
Beschreibung des nächsten Themas
Tief in den Katakomben der Fantasy-Welt finden sich
Überreste einer sternenreisenden Kultur?
Das urwüchsige Land um Dich herum, ist in Wirklichkeit
das Deck eines monumentalen Raumschiffs? High-Tech Caravanen in einer postapokalyptischen Wüste? Space-Goblins im Hyperraum? All das gehört zum großartigsten
aller Genre-Crossovers!
.PP
Einsendeschluss für Grenzland 5 ist der 15. Februar 2025
Vorbestellungen für die gedruckte Ausgabe bitte unter Angabe der

View File

@@ -1,16 +1,16 @@
.TL "4" "Domain Games" "Sept 2024"
.CI "50 Jahre D&D" "2" "Editorial"
.CI "Spielen als Fraktionsspieler" "3" "Belchion schreibt über Baroniespiele"
.CI "Massengefechte" "5" "Eine Regelergänzung von Alex"
.CI "Verlorene Prozeduren" "10" "Kampagnen-Regeln die in so manchem Retroklon fehlen"
.CI "Echtzeit" "13" "Ein Dialog"
.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "12" "Große Übersichtskarte"
.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "18" "Peter rants about modern day D&D"
.CI "Schafskopf" "20" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "22" "Kampagnenrückblick"
.CI "Hausregeln" "24" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
.CI "In eigener Sache" "26"
.CI "Save the Date!" "28"
.CI "Ausblick" "29"
.CI "Impressum" "29"
.CI "daring schemes" "1" "Editorial"
.CI "Spielen als Fraktionsspieler" "4" "Belchion schreibt über Baroniespiele"
.CI "Massengefechte" "6" "Eine Regelergänzung von Alex"
.CI "Kampagnn-Prozeduren" "12" "Regeln die in so manchem Retroklon fehlen"
.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "20" "Große Übersichtskarte"
.CI "Echtzeit" "24" "Ein Dialog"
.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "27" "Peter rants about modern day D&D"
.CI "Schafskopf" "29" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "31" "Kampagnenrückblick"
.CI "Hausregeln" "31" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
.CI "In eigener Sache" "35"
.CI "Save the Date!" "36"
.CI "Ausblick" "37"
.CI "Impressum" "37"
.TF

View File

@@ -151,3 +151,4 @@ genaueste Festhalten des Zeitverlaufs nicht geben."
.gary
Das hätte ich nicht besser sagen können.
.Au "alex und lkh"
.ad b

View File

@@ -1,7 +1,6 @@
.1C
.H1
In eigener Sache
.2C
.PP
Mit dem vorangegangenen Heft Nummer 3
.I "Bad Things happen at Sea"
@@ -53,4 +52,4 @@ Nicht ganz schlimm, immerhin kam das Geld ja am Ende einem
guten Zweck zu, aber auch nicht so, dass ich das gerne ein weiteres Mal
so machen würde. Denn die Rechnung bei Heft 2 sah ja in Wirklichkeit
auch nicht wesentlich anders aus.
.PDFPIC "img/FreeAds_60x90.pdf"
.Au lkh

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
.PP
.H1
Dungeons and Dragons At Fifty
.2C

View File

@@ -1,7 +1,161 @@
.H1
50 Jahre D&D
.2C
.ft BMBI
.ps 22
.vs 26
.nf
"daring
schemes"
.fi
.ad b
.PP
Hier kommt das Editorial hin ...
Das Titelthema zu dieser Ausgabe,
.I "Domain Games"
hat uns einer unserer Leser vorgeschlagen.
Ich setze das hier an die allererste Stelle, weil genau das für mich
Ziel und Lebenszweck eines Fanzines ist. Aus
.I Feedback
und
.I "User Input"
neuen Inhalt generieren. Ein zeitverzögerter, mit Bedacht geführter
Dialog. Dass ein solcher auch kritisch sein kann,
werden wir gleich noch sehen, aber erst sollten wir einen Blick auf den
Inhalt werfen:
.PP
.I belchion
startet mit einem Artikel über seine Erfahrungen als Fraktionsspieler
in einer politischen Kampagne, und stellt Vorteile und Probleme
dieses Spielsstils heraus.
.I alex
befasst sich eingehend mit Massengefechten, und offeriert
eine entsprechende Regelerweiterung.
Im anschließenden Artikel bemühe ich mich, die für offenes
Kampagnenspiel sinnvollen Regeln heraus zu stellen, die
vielleicht so eine Art Bindeglied zwischen
\fIWar GamefP (Konfliktsimulation), und Rollenspiel darstellen.
In einer Unterhaltung zu einer seltsamen Zeit an einem
seltsamen Ort besprechen wir das Thema "Spielen in
Echtzeit". Ein wichtiges Thema, Ihr wisst schon ...
(YOU CAN'T HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF ...)
.PSPIC "img/dicecamp.eps"
.PP
Haben wir damit das Ziel über
.I "Domain Games"
zu schreiben erreicht? Reicht das aus, um Neueinsteigern
eine Perspektive auf das Fraktionsspiel zu eröffnen? Ich bin
mir nicht sicher, denn
es findet sich hier keine klare Anleitung, kein Kochrezept.
Wir müssen uns
eingestehen, dass wir - obwohl zum Teil Rollenspieler seit
Jahrzehnten - selbst nur wenig Erfahrung mit den wirklich
hohen Spielsstufen haben.
Aber vielleicht zählt die Perspektive.
.I "Gabor Lux"
schreibt: "The best players are able to view this broad horizon
and eventually conquer it. They set long-term goals for their
characters [...]"\**,
.FS
.I "Victory or Death" ,
Gabor Lux, Fight On! #15
.FE
und im 1981er Classic Traveller ist zu lesen: "travellers must boldly plan
and execute daring schemes for the acquisition of wealth and power."\**
.FS
.I "Traveller, Book 3, Worlds and Adventures" ,
Marc W. Miller, 1981, Game Designers Workshop
.FE
Es macht für mich einen großen
Unterschied, ob sich das Spiel in einem
einzelnen Dungeon-Abenteuer erschöpft,
oder ob man von vorne herein im großen Maßstab
der Kampagne
denkt und spielt\**.
.FS
.I "Spielt das Domain Game auch auf niedrigen Stufen!"
Wanderer Bill's Journal,
.nf
https://betola.de/wandererbill/deutsch/
spielt-das-domain-game-auch-auf-
niedrigen-stufen/
.fi
.FE
Wenn es uns gelungen ist, zumindest die Gedanken und die
Experimentierfreude mit dieser größeren Perspektive
anzuregen, dann haben wir das Ziel vielleicht nicht völlig verfehlt.
.PP
Aber dann ist da ja auch noch das zweite Thema dieser
Ausgabe: 50 Jahre D&D!
.I phf
schreibt uns, was seit 1974 aus D&D geworden ist.
Anschließend folgt ein Spielbericht von meinem persönlichen
Jubliläumsspiel, welches wir genau am 27. Januar 2024
spielten.
.PP
Abschließend geht es um den aktuellen Stand der Grenzland-
Kampagne, und wie immer zum Start einer neuen Spielzeit,
gibt es ein paar Anmerkungen zu den Regeln.
.PP
Jetzt kommen wir, wie versprochen, nochmal zum Thema Dialog,
denn ein besonderes Feedback, welches wir für die letzte
Ausgabe bekommen haben, war eine Rezension von \fIJonas Richter\fR\**:
.FS
https://buecher.pnpde.social/
.nf
user/JonasJRichter/review/14160/
s/grenzland-fahrt-zur-see
.fi
.FE
wohlwollend, aufrichtig, und mit
berechtigter Kritik an der richtigen Stelle. Dafür gilt Jonas
unser aufrichtiger Dank.
.PP
Durch den Artikel wurde mir aber
auch ein Umstand klar, den unser Rezensent wahrscheinlich gar nicht
im Visier hatte: Das Grenzland Fanzine wird
als \fIProdukt\fR wahrgenommen. Auch im Wettbewerb, zu dem wir
die letzte Ausgabe erneut eingeschickt hatten, geht es um
Bewertung eines Rollenspielproduktes,
so wie ein Modul, Abenteuer oder Regelwerk es auch sein
könnte. Und als solches muss es sich dann natürlich
auch einer Rezension stellen.
.PP
Tatsächlich sind viele Fanzines ja auch Produkte, in genau
diesem Sinne. Sie benutzen gewissermaßen nur das Format
eines Fanzines, sind aber in Wirklichkeit Module,
Regelerweiterungen, oder Ähnliches.
.PP
Hier ist für mich etwas schräg, verdreht. In meiner Vorstellung
geht es bei einem klassischen Fanzine nicht darum, dass
es ein Produkt ist, sondern dass es ein \fIMedium\fR ist.
Eine Plattform wäre mir deutlich zu hochtrabend, aber
den Sinn trifft der Ausdruck ganz gut. Eine Plattform
wird (in der Regel) nicht rezensiert, sondern ist
der Ort an dem sich Rezensionen über andere Produkte
finden.
.I Wir
sollten hier Produkte von Rollenspielverlagen rezensieren.
Nicht - in gewisser Weise - umgekehrt.
.PP
So dankbar ich dem Team von
.I "System Matters"
bin, denn ohne den Wettbewerb würde es das Grenzland
Fanzine nicht geben, frage ich, ob es nicht an der Zeit
ist, sich
vom Fanzine Wettbewerb zu emanzipieren.
Es gibt dafür auch noch einen wesentlich schlichteren Grund,
der sich in meinem Artikel
.I "In eigener Sache"
findet.
.PP
Was ist also mein
.I "daring scheme"
für die Zukunft dieses Fanzines? Ich werde versuchen mich
weiter zurück zu nehmen, und versuchen die Funktion des
Mediums in den Vordergrund zu stellen. Bleibt zu hoffen,
dass sich dann auch genug Artikel finden. Das Thema der
nächsten Ausgabe ist übrigens
.I "Science Fantasy" .
Einsendeschluss für Beiträge ist der
15. Februar 2025. Ein bisschen Zeit ist also noch. Ich bin
jetzt schon gespannt!
.Au "lkh"
.\" keep an empty page for now
.bp

View File

@@ -110,24 +110,39 @@ braunen Heftchen von 1974 sind unser
.B Basisregelwerk
und alle
Supplemente sind grundsätzlich in Kraft. Swords & Wizardry kann gerne
als Referenzwerk für die Spieler·innen genutzt werden, doch insbesondere
was die Zahlen (Angriffstabellen, Einkaufslisten etc) angeht hat
OD&D vorrang.
als Referenzwerk für die Spieler·innen genutzt werden, doch bezüglich
der Zahlen (Angriffstabellen, Einkaufslisten etc) hat OD&D vorrang.
.BU
Wir bleiben bei d8 basierten
.B Trefferwürfeln.
.BU es gilt
.B "variabler Waffenschaden"
und auch den Attributsmodifikatoren aus Supplement I Greyhawk. Falls Tiberius
und den Attributsmodifikatoren aus Supplement I Greyhawk. Falls Tiberius
also jemals von der Ebene des Feuers befreit wird, darf er also weiterhin seine
phänomenale Stärke von 18/97 behalten.
.BU
Außerdem gelten künftig \fBalle Klassen\fR die
Es gelten \fBalle Klassen\fR die
in OD&D, den Supplementen und im Stratgic Review beschrieben sind. Also auch
Mönche, Assassine (Supplement II, Blackmoor), Druiden (Suppplement III,
Eldritch Wizardry), Ranger (Strategic Review, Vol. I, No. 2, Sommer 1975),
Illusionisten (Strategic Review, Vol I, No 4, Winter 1975) und Barden
(Strategic Review, Vol II, No 1, Februar 1976).
Mönche, Assassine\**,
.FS
OD&D, Supplement II, Blackmoor
.FE
Druiden\**,
.FS
OD&D, Suppplement III, Eldritch Wizardry
.FE
Ranger\**,
.FS
Strategic Review, Vol. I, No. 2, Sommer 1975
.FE
Illusionisten\**,
.FS
Strategic Review, Vol I, No 4, Winter 1975
.FE
und Barden\**.
.FS
Strategic Review, Vol II, No 1, Februar 1976
.FE
.BU
Ob sich der Ebenenbruch zur
Neuzeit irgendwann noch einmal öffnet, und erneut
@@ -140,8 +155,10 @@ entscheiden können.
Mietlinge und Spezialisten anzuwerben dauert
.B "eine Woche"
und kostet
.B "100-600 Goldmünzen"
(OD&D Vol III, The Underworld and Wilderness Adventures, Seite 23).
.B "100-600 Goldmünzen"\**.
.FS
OD&D Vol III, The Underworld and Wilderness Adventures, Seite 23
.FE
.BU
.B Gerüchte
kosten zwischen
@@ -149,24 +166,29 @@ kosten zwischen
um einen einzelnen Barmann zu bestechen und
.B "10-60 Goldmünzen"
wenn mehrere Tavernen abgeklappert werden sollen. Logischerweise wird die
zweite Methode grundsätzlich erfolgreicher sein. (ebenfalls OD&D Vol III,
Seite 23).
zweite Methode grundsätzlich erfolgreicher sein\**.
.FS
ebenfalls OD&D Vol III, Seite 23
.FE
.BU
Unterhalt für jeden Spielercharakter der noch nicht die Namensstufe erreicht
hat (das sind im Moment alle):
.B "1% der Erfahrungspunkten in Gold pro Monat" .
Für einen Charakter mit 40.000 Erfahrungspunkten wären das also 400 GM
im Monat (OD&D Vol III, Seite 24).
im Monat\**.
.FS
OD&D Vol III, Seite 24
.FE
.BU
.B "Anwerben von Gefolgsleuten"
erfordert grundsätzlich eine Einmalzahlung von
erfordert grundsätzlich eine Einmalzahlung.
.B "100 Goldmünzen"
sowie ein Übereinkommen über die Aufteilung gemeinsam gefundener Schätze.
Zwerge verlangen in der Regel mehr als 100 Goldmünzen, und Zauberkundige
und Elfen erwarten
.B "einen magischen Gegenstand"
zum Einstand. Der Erfolg der Verhandlung hängt dann natürlich noch
von einem Reaktionswurf ab (OD&D, Vol I, Men & Magic, Seite 12).
gelten als Richtwert.
Der Erfolg der Verhandlung hängt natürlich noch
von einem Reaktionswurf ab\**.
.FS
OD&D, Vol I, Men & Magic, Seite 12
.FE
.BU
Intelligente Monster
.I "gleicher Gesinnung"
@@ -177,9 +199,13 @@ können durch
.I "Unterwerfung"
oder durch
.I "Bezauberung"
(Charm Person, Charm Monster) in Dienst genommen werden. Siehe Vol I für
(Charm Person, Charm Monster) in Dienst genommen werden\**.
.FS
Siehe Vol I für
die Zaubersprüche und Vol II, Monsters & Treasure, Seite 12 für die
Unterwerfung von Drachen. Insbesondere
Unterwerfung von Drachen.
.FE
Insbesondere
.I "Charm Person"
ist geeignet um Charaktere höherer Stufen unter Spielerkontrolle gelangen
zu lassen.
@@ -218,3 +244,4 @@ verstanden werden: durch die Magie ermittelt der Zauberkundige in welchem
Wesen der betreffende Charakter reinkarniert wurde, und er bewirkt, dass
die Fügung den bereits ins Leben zurück gekehrten Charakter seinen früheren
Gefährten zuführt, und dass diese ihn wieder erkennen.
.Au lkh

30363
issue04/img/dicecamp.eps Normal file

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@@ -6,18 +6,18 @@ Impressum
Beiträge in dieser Ausgabe von:
.DS
Alex Schröder (alex) \[em] @kensanata@tabletop.social
Laurens Kils-Hütten (lkh) \[em] @wandererbill@tabletop.social
Belchion (belchion) \[em] @belchion@rollenspiel.social
Laurens Kils-Hütten (lkh) \[em] @wandererbill@tabletop.social
Peter H. Fröhlich (phf) \[em] @phf@tabletop.social
.DE
Auflage: 50 Stück,
Auflage: 30 Stück,
.I Grenzland
wird editiert und herausgegeben von Laurens Kils-Hütten (lkh).
Erscheinungsweise unregelmäßig. Geplant sind zwei Ausgaben im Jahr.
Alle Illustrationen sind gemeinfrei.
Die übrigen Inhalte stehen, sofern nicht anders angegeben,
unter der Creative Commons Lizenz
Sofern nicht anders angegeben sind alle Illustrationen gemeinfrei,
und die Texte stehen unter der Creative Commons Lizenz
CC BY-SA 4.0
.br
\fChttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/\fR
@@ -34,7 +34,7 @@ Das Grenzland als PDF ist kostenlos erhältlich auf:
\fChttps://lkh.sdf-eu.org/grenzland\fR
.br
Gedruckte Exemplare gibt es nach Vorbestellung zum Selbstkostenpreis.
Bitte die Fristen auf Seite xx beachten.
Bitte die Fristen auf Seite 36 beachten.
Für jeden Beitrag der abgedruckt wird (Text, Illustration, was auch
immer) gibt es zwei kostenlose gedruckte Beleg-Exemplare. Außerdem

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
.H1
Verlorene Prozeduren
Kampagnen-Prozeduren
.PP
Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in
@@ -12,7 +12,7 @@ Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche Zeit,
diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar Attribute aus,
gehe die Charakterentwicklung durch, und überlege, welchen Auftrag dieser
Charakter meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der
Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch
Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es noch
andere Zufallsbegegnung gibt. Daraus entstehen kleine Mini-Szenarien, die ich
in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit schnell durchspielen kann.
Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
@@ -42,14 +42,12 @@ stehen da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und
wenn man sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D
ist, wie das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches
verstanden wird. In gewisser Weise möchte ich sagen:
.PLS
durch das Solo-Spiel mit Classic
Traveller habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
.PLE
.PP
Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und
natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu
natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beieinander, wird das sicher zu
Spannungen führen, daraus könnte die nächste interessante Situation für
Spielercharaktere werden, und so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu
spielen der Bedarf für "Module" oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch
@@ -61,7 +59,7 @@ kennen gelernt. Das Problem dabei? Diese Varianten fokussieren häufig nur auf
das Dungeon-Spiel. Wenn es um Überlandreisen geht, werden vielleicht noch
Begegnungstabellen angegeben, und es wird auf die Spielleitung oder
vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber Regeln die alles mit einander
verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren fehlen oder
verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren, fehlen, oder
sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
.PP
Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
@@ -97,8 +95,10 @@ ccss.
6" 1 Hexfeld in 3 Tagen
.TE
.PP
Bei Reisen durch Wälder, Hügel oder Sümpfe reduziert sich die
Geschwindigkeit um 1 Hexfeld, bei Reisen im Gebirge um 2 Hexfelder.
Reittiere, Wagen oder Fuhrwerke können die Reisegeschwindigkeit bei
unkomplizierten Gelände verdoppeln, sobald das Geländer jedoch
schwierig wird, werden sie das Fortkommen eher behindern, wenn nicht
gar unmöglich machen.
.PP
Zur See können ca. 60 Meilen oder 10 Hexfelder in 24 Stunden zurück
gelegt werden. Wenn es genauer sein soll, kann hier ein spezialisiertes
@@ -113,6 +113,7 @@ lbcb
lc.
Gelände Wahrscheinlichkeit
Straßen, Flüsse 1:10
zur See 1:8
Offenes Gelände, Hügel 1:6
Wälder, Wüste, Sümpfe 2:6
Gebirge 2:6
@@ -196,7 +197,7 @@ der 70er Jahre herrschte noch der Geist der
.I "War Games"
aus denen diese Spiele hervor gegangen waren. Dementsprechend hat man nicht
kleine Grüppchen von Gegnern angetroffen (passend für 3 bis 6 Abenteurer),
sondern nicht selten Armeen von Kombatanten, Herden von Tieren und ganze
sondern nicht selten Armeen von Kombattanten, Herden von Tieren und ganze
Siedlungen von Menschen und Menschenähnlichen:
.TS
center;
@@ -253,6 +254,9 @@ Außerdem sind
.I Lager
natürlich interessant, weil sie vermutlich der Ort sind, an dem Schätze
gehortet werden. Hier sollte Dein Regelwerk etwas passendes hergeben.
Während ich oben gesagt hatte, dass man bei dieser Art zu spielen
eigentlich keine "Module" braucht, hier wäre der Platz an dem man
diese "einklinken" könnte.
.PP
Macht man sich klar, wie die Regeln 4, 6 und 7 zusammenspielen, wird deutlich
wie unterschiedlich die verschiedenen Geländearten sind. Und das ist wichtig,
@@ -284,7 +288,7 @@ gegenüber stehen, und in etwa der Hälfte der Fälle wird mehr als eine normale
Bewegungsdistanz pro Runde (120 Meter) zwischen den Einheiten liegen. Das
eröffnet Raum für taktische Überlegungen!
.PP
Bei Überraschung liegt die Distanz bei und 10 - 30 Metern. Was für das
Bei Überraschung liegt die Distanz bei 10 - 30 Metern. Was für das
praktische Spiel bedeutet, dass die Gegner schon in Nahkampfdistanz sind,
wenn sie wahrgenommen werden.
.H2
@@ -332,7 +336,7 @@ Spielleitung.
.PP
Größere Gruppen von Menschen sind in der Regel militärisch
organisiert. Humanoide meistens auch, wenn auch mit deutlich
flacherer Hierarchiestruktur. Auch die eigenen Truppen
flacherer Hierarchie. Auch die eigenen Truppen
sollten nach den folgenden Regeln aufgestellt werden:
.BU
Etwa 10 Kämpfer bilden eine \fIGruppe\fR, die von einem \fIFeldwebel\fR
@@ -362,7 +366,7 @@ Kompanie von Untoten und Ghulen befehligt.
.H2
12. Militärische Ausrüstung
.PP
Züge und Gruppen (siehe 7.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
Züge und Gruppen (siehe 11.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
was Rüstung, Bewaffnung und ggf. Reittiere angeht. Typischerweise wird eine
Kompanie aus ähnlichen und ungefähr gleichstarken Gruppen, bestehend aus
Fußvolk (Light Foot, Bogenschützen, Heavy Foot, Armored Foot) und Reitern
@@ -411,7 +415,7 @@ Tritt die Einheit gegen einen einzelnen ggf. hochstufigen
Gegner oder ein größeres Monster an, sollte sie in ihre einzelnen
Einheiten aufgelöst werden. Aus einer Figur mit 50 Trefferpunkten
werden also nun 10 Einheiten, die jeweils 5 Trefferpunkte haben,
und wieder 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
und wieder jeweils 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
durch 10 Figuren dargestellt: also Figurenmaßstab 1:1.
.H2
@@ -425,8 +429,18 @@ Monat an Unterhaltskosten ausgeben. Passend zu ihrem Lebensstil
und ihrem sozialen Rang. Traditionell bietet sich hier an,
Goldmünzen in Höhe von 1% der Erfahrungspunkte einer Figur
zu veranschlagen. Damit ist Kost, Logis, Reparaturen und ähnliches
abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durch
gespielt wird.
abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durchgespielt wird.
(Fortsetung auf Seite 22)
.bp
.1C
.H1
Grenzlandkarte 1
.bp
.H1
Grenzlandkarte 2
.PP
.bp
.PP
Gefolgsleute anzuheuern erfordert grundsätzlich ein Angebot
von 100 Goldmünzen, welches von der Spielleitung angepasst
@@ -438,12 +452,80 @@ Mietlinge, Söldner und Spezialisten zu finden, kostet
100 - 600 Goldmünzen und dauert eine Woche. Hierbei können
so viele Personen eingestellt werden, wie sich der
Spielercharakter leisten kann. Es gelten die üblichen Preislisten
für Montagslohn und Ausrüstung.
für Monatslohn und Ausrüstung.
.PP
Einen einzelnen Barmann zu bestechen kostet 1-10 Goldmünzen,
eine Kneipentour durch die einschlägigen Tavernen am Ort
kostet 10 - 60 Goldmünzen. Hierbei können mehr oder wenig
glaubhafte Gerüchte aufgeschnappt werden.
.PP
Folgende Angaben können als Orientierung für die monatlichen
Kosten von angeheuerten Einheiten dienen:
.TS
center;
lblblblb
l l l l.
Einheit Münzen Einheit Münzen
Leichte Infanterie 1 Schwere Infanterie 2
Bogenschützen 3 Armbrustschützen 4
Leichte Kavalerie 4 Langbogenschützen 6
Schwere Kavallerie 8 Kämpfer(NSC) 10
Hero (Stufe 4 NSC) 100
.TE
.PP
Je nach Setting und Gesinnung kommen auch Humanoide oder gar Monster als
Einheiten in Frage. Die Kosten werden dann, insbesondere wenn dadurch besondere
Eigenschaften ins Spiel kommen, nach Ermessen der Spielleitung abweichen.
.PP
Die genannten Kosten pro Monat können für inszenierte Kämpfe auch als Punkte
für die Zusammenstellung von Truppen interpretiert werden. In einem "300
Punkte-Spiel" könnte eine Seite z.B. 80 leichte Infanterie, 20 Bogenschützen 10
Leichte Reiter, zwei NSC-Kämpfer, und einen Stufe 4 Kämpfer als Anführer ins
Feld führen.
.H2
15. Kampagnenereignisse
.PP
In \fIDave Arneson's The First Fantasy Campaign\fP wird über sogenannte
\fIChance Cards\fP berichtet, und es wird als Beispiel eine
W100-Tabelle an Ereignissen gegeben.
Die Idee ist einfach: einmal im Monat wird ein neues Ereignis
festgestellt, ob als gezogene Karte oder Würfelergebnis einer
Tabelle.
Bei diesen Ereignissen handelt es sich um Dinge, die großen Einfluss
auf eine Kampagnenwelt haben: Naturereignisse, große Wanderungen
von Tierherden, Bevölkerungsgruppen oder das auf den Plan treten,
außergewöhnlicher Persönlichkeiten. Wenn Du eine solche Tabelle
zusammenstellst, achte auf den Maßstab: raus gezoomt,
kampagnenweit, kontinentweit.
.PP
Hier ein paar konkretere Beispiele:
.IP 1-5 8
Ein hochstufiger Charakter mit mehreren 100 Mann Gefolgschaft erscheint.
.IP 6-10
30-300 Gnome tauchen auf.
.IP 11-15
Ein Erdbeben erschüttert das Land, jedes relevante Gebäude hat eine
30% Chance einzustürzen.
.IP 16-20
Eine Seuche verbreitet sich.
.IP 21-25
"Wikinger" greifen an!
.IP 26-30
2-8 große Handelsschiffe erreichen die Küste
.IP 31-35
Dürre für 1-6 Monate
.IP 36-40
Dauerregen für 1-6 Monate
.IP 41-45
1-4 uralte Drachen tauchen auf. Sind es mehrere versuchen sie die
Menschen in ihren Konflikt hinein zu ziehen.
.PP
Und so weiter und so fort. Diese Tabelle ist ein guter Ort für offenes
\fIWorld Building\fP. Auch Kombinationen von Ereignissen sind möglich,
und da in der Tabelle ja noch reichlich Platz ist, können Eregnisse
die in der Kampagne erspielt wurden, ihren Weg zurück in die Tabelle finden,
und zukünftige Kampagnenereignisse beeinflussen.
.ce
\[3d]
.PP

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@@ -291,4 +291,5 @@ Werden gebrochene Einheiten noch einmal getroffen, fliehen sie vom
Feld. Gegner im Nahkampf dürfen noch einmal mit +2 angreifen.
.Au alex
.sp 3
.PSPIC "img/planet-werbung.eps"

12
issue04/notes Normal file
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@@ -0,0 +1,12 @@
.bp
.H1
Notes
.PS
line down 5.5i
.PE
.bp
.H1
Notes
.PS
line down 5.5i
.PE

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@@ -17,27 +17,28 @@ Als Abenteuer für diesen One-Shot fand ich
sehr passend, und als Regelwerk kamen natürlich die drei kleinen Hefte,
OD&D von 1974, zum Einsatz - ohne irgendwelche Supplemente oder Zusatzregeln.
.PP
Um nicht langatmig auf einzelne Spielzüge einzugehen: das Spiel lief gut und
unterhaltsam, mit dem üblichen Chaos, Bootsfahrten auf unterirdischen
Um nicht langatmig auf einzelne Spielzüge einzugehen: das Spiel entfaltete sich
mit dem üblichen Chaos, Bootsfahrten auf unterirdischen
Flüssen, und der Zubereitung von Pilzpfannen. Einmal hing einer der
Charakter an einem Seil aus einem Loch im Himmel heraus, und es wurde
Diskutiert, ob das süße Rostmonster jetzt als Haustier mitkommt, oder nicht.
Charaktere an einem Seil aus einem Loch im Himmel heraus, und es wurde
diskutiert, ob das süße Rostmonster jetzt als Haustier mitkommt, oder nicht.
.PP
Was für mich die eigentliche Sternstunde war: die Charaktererschaffung!
Für mich die eigenltiche Sternstunde: die Charaktererschaffung!
Eine der Spielerinnen fragte, ob sie einen Handwerker spielen könnte,
mit Schafskopf. Ja, hm ... na klar, warum nicht.
Ich schlug vor, die Charakterklasse des Klerikers dafür einzusetzen.
Der Handwerker sollte auch einen Stab haben. Kein Problem für einen
Kleriker. Und Rüstung? Aber der hat doch seine Handwerkerkluft!
Also Rüstungsklasse 9.
.PP
Ein anderer Charakter wurde nach der gerade auf dem Tisch stehenden
.I Anjola
Limonade "Anjo" getauft. Im Bild ganz oben hat Anjo's Spieler
die Charaktergruppe verewigt.
.PP
Nicht ganz einverstanden war die Spielerin von Rottluff, dem Zwerg in der
Plattenrüstung. Denn der echte Rottluff sieht so aus:
Nicht ganz einverstanden war die Spielerin von
.I "Rottluff Meier" ,
dem Zwerg in der
Plattenrüstung. Denn der echte Rottluff Meier sieht natürlich nur so aus:
.PDFPIC img/rottluff.pdf
.PP
Dieses großartige Spiel ...