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Laurens Kils-Hütten
2024-09-21 20:44:28 +02:00
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@@ -1,5 +1,5 @@
.H1
Verlorene Prozeduren
Kampagnen-Prozeduren
.PP
Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in
@@ -12,7 +12,7 @@ Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche Zeit,
diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar Attribute aus,
gehe die Charakterentwicklung durch, und überlege, welchen Auftrag dieser
Charakter meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der
Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch
Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es noch
andere Zufallsbegegnung gibt. Daraus entstehen kleine Mini-Szenarien, die ich
in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit schnell durchspielen kann.
Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
@@ -42,14 +42,12 @@ stehen da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und
wenn man sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D
ist, wie das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches
verstanden wird. In gewisser Weise möchte ich sagen:
.PLS
durch das Solo-Spiel mit Classic
Traveller habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
.PLE
.PP
Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und
natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu
natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beieinander, wird das sicher zu
Spannungen führen, daraus könnte die nächste interessante Situation für
Spielercharaktere werden, und so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu
spielen der Bedarf für "Module" oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch
@@ -61,7 +59,7 @@ kennen gelernt. Das Problem dabei? Diese Varianten fokussieren häufig nur auf
das Dungeon-Spiel. Wenn es um Überlandreisen geht, werden vielleicht noch
Begegnungstabellen angegeben, und es wird auf die Spielleitung oder
vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber Regeln die alles mit einander
verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren fehlen oder
verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren, fehlen, oder
sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
.PP
Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
@@ -97,8 +95,10 @@ ccss.
6" 1 Hexfeld in 3 Tagen
.TE
.PP
Bei Reisen durch Wälder, Hügel oder Sümpfe reduziert sich die
Geschwindigkeit um 1 Hexfeld, bei Reisen im Gebirge um 2 Hexfelder.
Reittiere, Wagen oder Fuhrwerke können die Reisegeschwindigkeit bei
unkomplizierten Gelände verdoppeln, sobald das Geländer jedoch
schwierig wird, werden sie das Fortkommen eher behindern, wenn nicht
gar unmöglich machen.
.PP
Zur See können ca. 60 Meilen oder 10 Hexfelder in 24 Stunden zurück
gelegt werden. Wenn es genauer sein soll, kann hier ein spezialisiertes
@@ -113,6 +113,7 @@ lbcb
lc.
Gelände Wahrscheinlichkeit
Straßen, Flüsse 1:10
zur See 1:8
Offenes Gelände, Hügel 1:6
Wälder, Wüste, Sümpfe 2:6
Gebirge 2:6
@@ -196,7 +197,7 @@ der 70er Jahre herrschte noch der Geist der
.I "War Games"
aus denen diese Spiele hervor gegangen waren. Dementsprechend hat man nicht
kleine Grüppchen von Gegnern angetroffen (passend für 3 bis 6 Abenteurer),
sondern nicht selten Armeen von Kombatanten, Herden von Tieren und ganze
sondern nicht selten Armeen von Kombattanten, Herden von Tieren und ganze
Siedlungen von Menschen und Menschenähnlichen:
.TS
center;
@@ -253,6 +254,9 @@ Außerdem sind
.I Lager
natürlich interessant, weil sie vermutlich der Ort sind, an dem Schätze
gehortet werden. Hier sollte Dein Regelwerk etwas passendes hergeben.
Während ich oben gesagt hatte, dass man bei dieser Art zu spielen
eigentlich keine "Module" braucht, hier wäre der Platz an dem man
diese "einklinken" könnte.
.PP
Macht man sich klar, wie die Regeln 4, 6 und 7 zusammenspielen, wird deutlich
wie unterschiedlich die verschiedenen Geländearten sind. Und das ist wichtig,
@@ -284,7 +288,7 @@ gegenüber stehen, und in etwa der Hälfte der Fälle wird mehr als eine normale
Bewegungsdistanz pro Runde (120 Meter) zwischen den Einheiten liegen. Das
eröffnet Raum für taktische Überlegungen!
.PP
Bei Überraschung liegt die Distanz bei und 10 - 30 Metern. Was für das
Bei Überraschung liegt die Distanz bei 10 - 30 Metern. Was für das
praktische Spiel bedeutet, dass die Gegner schon in Nahkampfdistanz sind,
wenn sie wahrgenommen werden.
.H2
@@ -332,7 +336,7 @@ Spielleitung.
.PP
Größere Gruppen von Menschen sind in der Regel militärisch
organisiert. Humanoide meistens auch, wenn auch mit deutlich
flacherer Hierarchiestruktur. Auch die eigenen Truppen
flacherer Hierarchie. Auch die eigenen Truppen
sollten nach den folgenden Regeln aufgestellt werden:
.BU
Etwa 10 Kämpfer bilden eine \fIGruppe\fR, die von einem \fIFeldwebel\fR
@@ -362,7 +366,7 @@ Kompanie von Untoten und Ghulen befehligt.
.H2
12. Militärische Ausrüstung
.PP
Züge und Gruppen (siehe 7.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
Züge und Gruppen (siehe 11.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
was Rüstung, Bewaffnung und ggf. Reittiere angeht. Typischerweise wird eine
Kompanie aus ähnlichen und ungefähr gleichstarken Gruppen, bestehend aus
Fußvolk (Light Foot, Bogenschützen, Heavy Foot, Armored Foot) und Reitern
@@ -411,7 +415,7 @@ Tritt die Einheit gegen einen einzelnen ggf. hochstufigen
Gegner oder ein größeres Monster an, sollte sie in ihre einzelnen
Einheiten aufgelöst werden. Aus einer Figur mit 50 Trefferpunkten
werden also nun 10 Einheiten, die jeweils 5 Trefferpunkte haben,
und wieder 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
und wieder jeweils 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
durch 10 Figuren dargestellt: also Figurenmaßstab 1:1.
.H2
@@ -425,8 +429,18 @@ Monat an Unterhaltskosten ausgeben. Passend zu ihrem Lebensstil
und ihrem sozialen Rang. Traditionell bietet sich hier an,
Goldmünzen in Höhe von 1% der Erfahrungspunkte einer Figur
zu veranschlagen. Damit ist Kost, Logis, Reparaturen und ähnliches
abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durch
gespielt wird.
abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durchgespielt wird.
(Fortsetung auf Seite 22)
.bp
.1C
.H1
Grenzlandkarte 1
.bp
.H1
Grenzlandkarte 2
.PP
.bp
.PP
Gefolgsleute anzuheuern erfordert grundsätzlich ein Angebot
von 100 Goldmünzen, welches von der Spielleitung angepasst
@@ -438,12 +452,80 @@ Mietlinge, Söldner und Spezialisten zu finden, kostet
100 - 600 Goldmünzen und dauert eine Woche. Hierbei können
so viele Personen eingestellt werden, wie sich der
Spielercharakter leisten kann. Es gelten die üblichen Preislisten
für Montagslohn und Ausrüstung.
für Monatslohn und Ausrüstung.
.PP
Einen einzelnen Barmann zu bestechen kostet 1-10 Goldmünzen,
eine Kneipentour durch die einschlägigen Tavernen am Ort
kostet 10 - 60 Goldmünzen. Hierbei können mehr oder wenig
glaubhafte Gerüchte aufgeschnappt werden.
.PP
Folgende Angaben können als Orientierung für die monatlichen
Kosten von angeheuerten Einheiten dienen:
.TS
center;
lblblblb
l l l l.
Einheit Münzen Einheit Münzen
Leichte Infanterie 1 Schwere Infanterie 2
Bogenschützen 3 Armbrustschützen 4
Leichte Kavalerie 4 Langbogenschützen 6
Schwere Kavallerie 8 Kämpfer(NSC) 10
Hero (Stufe 4 NSC) 100
.TE
.PP
Je nach Setting und Gesinnung kommen auch Humanoide oder gar Monster als
Einheiten in Frage. Die Kosten werden dann, insbesondere wenn dadurch besondere
Eigenschaften ins Spiel kommen, nach Ermessen der Spielleitung abweichen.
.PP
Die genannten Kosten pro Monat können für inszenierte Kämpfe auch als Punkte
für die Zusammenstellung von Truppen interpretiert werden. In einem "300
Punkte-Spiel" könnte eine Seite z.B. 80 leichte Infanterie, 20 Bogenschützen 10
Leichte Reiter, zwei NSC-Kämpfer, und einen Stufe 4 Kämpfer als Anführer ins
Feld führen.
.H2
15. Kampagnenereignisse
.PP
In \fIDave Arneson's The First Fantasy Campaign\fP wird über sogenannte
\fIChance Cards\fP berichtet, und es wird als Beispiel eine
W100-Tabelle an Ereignissen gegeben.
Die Idee ist einfach: einmal im Monat wird ein neues Ereignis
festgestellt, ob als gezogene Karte oder Würfelergebnis einer
Tabelle.
Bei diesen Ereignissen handelt es sich um Dinge, die großen Einfluss
auf eine Kampagnenwelt haben: Naturereignisse, große Wanderungen
von Tierherden, Bevölkerungsgruppen oder das auf den Plan treten,
außergewöhnlicher Persönlichkeiten. Wenn Du eine solche Tabelle
zusammenstellst, achte auf den Maßstab: raus gezoomt,
kampagnenweit, kontinentweit.
.PP
Hier ein paar konkretere Beispiele:
.IP 1-5 8
Ein hochstufiger Charakter mit mehreren 100 Mann Gefolgschaft erscheint.
.IP 6-10
30-300 Gnome tauchen auf.
.IP 11-15
Ein Erdbeben erschüttert das Land, jedes relevante Gebäude hat eine
30% Chance einzustürzen.
.IP 16-20
Eine Seuche verbreitet sich.
.IP 21-25
"Wikinger" greifen an!
.IP 26-30
2-8 große Handelsschiffe erreichen die Küste
.IP 31-35
Dürre für 1-6 Monate
.IP 36-40
Dauerregen für 1-6 Monate
.IP 41-45
1-4 uralte Drachen tauchen auf. Sind es mehrere versuchen sie die
Menschen in ihren Konflikt hinein zu ziehen.
.PP
Und so weiter und so fort. Diese Tabelle ist ein guter Ort für offenes
\fIWorld Building\fP. Auch Kombinationen von Ereignissen sind möglich,
und da in der Tabelle ja noch reichlich Platz ist, können Eregnisse
die in der Kampagne erspielt wurden, ihren Weg zurück in die Tabelle finden,
und zukünftige Kampagnenereignisse beeinflussen.
.ce
\[3d]
.PP