Ausgabe 4 fast fertig
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
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.H1
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Verlorene Prozeduren
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Kampagnen-Prozeduren
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Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
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\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in
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@@ -12,7 +12,7 @@ Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche Zeit,
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diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar Attribute aus,
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gehe die Charakterentwicklung durch, und überlege, welchen Auftrag dieser
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Charakter meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der
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Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch
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Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es noch
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andere Zufallsbegegnung gibt. Daraus entstehen kleine Mini-Szenarien, die ich
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in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit schnell durchspielen kann.
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Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
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@@ -42,14 +42,12 @@ stehen da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und
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wenn man sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D
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ist, wie das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches
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verstanden wird. In gewisser Weise möchte ich sagen:
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.PLS
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durch das Solo-Spiel mit Classic
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Traveller habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
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.PLE
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.PP
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Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
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zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und
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natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu
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natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beieinander, wird das sicher zu
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Spannungen führen, daraus könnte die nächste interessante Situation für
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Spielercharaktere werden, und so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu
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spielen der Bedarf für "Module" oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch
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@@ -61,7 +59,7 @@ kennen gelernt. Das Problem dabei? Diese Varianten fokussieren häufig nur auf
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das Dungeon-Spiel. Wenn es um Überlandreisen geht, werden vielleicht noch
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Begegnungstabellen angegeben, und es wird auf die Spielleitung oder
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vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber Regeln die alles mit einander
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verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren fehlen oder
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verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren, fehlen, oder
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sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
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.PP
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Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
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@@ -97,8 +95,10 @@ ccss.
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6" 1 Hexfeld in 3 Tagen
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.TE
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.PP
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Bei Reisen durch Wälder, Hügel oder Sümpfe reduziert sich die
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Geschwindigkeit um 1 Hexfeld, bei Reisen im Gebirge um 2 Hexfelder.
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Reittiere, Wagen oder Fuhrwerke können die Reisegeschwindigkeit bei
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unkomplizierten Gelände verdoppeln, sobald das Geländer jedoch
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schwierig wird, werden sie das Fortkommen eher behindern, wenn nicht
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gar unmöglich machen.
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.PP
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Zur See können ca. 60 Meilen oder 10 Hexfelder in 24 Stunden zurück
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gelegt werden. Wenn es genauer sein soll, kann hier ein spezialisiertes
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@@ -113,6 +113,7 @@ lbcb
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lc.
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Gelände Wahrscheinlichkeit
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Straßen, Flüsse 1:10
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zur See 1:8
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Offenes Gelände, Hügel 1:6
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Wälder, Wüste, Sümpfe 2:6
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Gebirge 2:6
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@@ -196,7 +197,7 @@ der 70er Jahre herrschte noch der Geist der
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.I "War Games"
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aus denen diese Spiele hervor gegangen waren. Dementsprechend hat man nicht
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kleine Grüppchen von Gegnern angetroffen (passend für 3 bis 6 Abenteurer),
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sondern nicht selten Armeen von Kombatanten, Herden von Tieren und ganze
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sondern nicht selten Armeen von Kombattanten, Herden von Tieren und ganze
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Siedlungen von Menschen und Menschenähnlichen:
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.TS
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center;
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@@ -253,6 +254,9 @@ Außerdem sind
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.I Lager
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natürlich interessant, weil sie vermutlich der Ort sind, an dem Schätze
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gehortet werden. Hier sollte Dein Regelwerk etwas passendes hergeben.
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Während ich oben gesagt hatte, dass man bei dieser Art zu spielen
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eigentlich keine "Module" braucht, hier wäre der Platz an dem man
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diese "einklinken" könnte.
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.PP
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Macht man sich klar, wie die Regeln 4, 6 und 7 zusammenspielen, wird deutlich
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wie unterschiedlich die verschiedenen Geländearten sind. Und das ist wichtig,
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@@ -284,7 +288,7 @@ gegenüber stehen, und in etwa der Hälfte der Fälle wird mehr als eine normale
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Bewegungsdistanz pro Runde (120 Meter) zwischen den Einheiten liegen. Das
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eröffnet Raum für taktische Überlegungen!
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.PP
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Bei Überraschung liegt die Distanz bei und 10 - 30 Metern. Was für das
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Bei Überraschung liegt die Distanz bei 10 - 30 Metern. Was für das
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praktische Spiel bedeutet, dass die Gegner schon in Nahkampfdistanz sind,
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wenn sie wahrgenommen werden.
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.H2
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@@ -332,7 +336,7 @@ Spielleitung.
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.PP
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Größere Gruppen von Menschen sind in der Regel militärisch
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organisiert. Humanoide meistens auch, wenn auch mit deutlich
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flacherer Hierarchiestruktur. Auch die eigenen Truppen
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flacherer Hierarchie. Auch die eigenen Truppen
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sollten nach den folgenden Regeln aufgestellt werden:
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.BU
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Etwa 10 Kämpfer bilden eine \fIGruppe\fR, die von einem \fIFeldwebel\fR
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@@ -362,7 +366,7 @@ Kompanie von Untoten und Ghulen befehligt.
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12. Militärische Ausrüstung
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.PP
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Züge und Gruppen (siehe 7.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
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Züge und Gruppen (siehe 11.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
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was Rüstung, Bewaffnung und ggf. Reittiere angeht. Typischerweise wird eine
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Kompanie aus ähnlichen und ungefähr gleichstarken Gruppen, bestehend aus
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Fußvolk (Light Foot, Bogenschützen, Heavy Foot, Armored Foot) und Reitern
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@@ -411,7 +415,7 @@ Tritt die Einheit gegen einen einzelnen ggf. hochstufigen
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Gegner oder ein größeres Monster an, sollte sie in ihre einzelnen
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Einheiten aufgelöst werden. Aus einer Figur mit 50 Trefferpunkten
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werden also nun 10 Einheiten, die jeweils 5 Trefferpunkte haben,
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und wieder 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
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und wieder jeweils 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
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durch 10 Figuren dargestellt: also Figurenmaßstab 1:1.
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.H2
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@@ -425,8 +429,18 @@ Monat an Unterhaltskosten ausgeben. Passend zu ihrem Lebensstil
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und ihrem sozialen Rang. Traditionell bietet sich hier an,
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Goldmünzen in Höhe von 1% der Erfahrungspunkte einer Figur
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zu veranschlagen. Damit ist Kost, Logis, Reparaturen und ähnliches
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abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durch
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gespielt wird.
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abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durchgespielt wird.
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(Fortsetung auf Seite 22)
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.bp
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.1C
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.H1
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Grenzlandkarte 1
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.bp
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.H1
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Grenzlandkarte 2
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.PP
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.bp
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.PP
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Gefolgsleute anzuheuern erfordert grundsätzlich ein Angebot
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von 100 Goldmünzen, welches von der Spielleitung angepasst
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@@ -438,12 +452,80 @@ Mietlinge, Söldner und Spezialisten zu finden, kostet
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100 - 600 Goldmünzen und dauert eine Woche. Hierbei können
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so viele Personen eingestellt werden, wie sich der
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Spielercharakter leisten kann. Es gelten die üblichen Preislisten
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für Montagslohn und Ausrüstung.
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für Monatslohn und Ausrüstung.
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.PP
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Einen einzelnen Barmann zu bestechen kostet 1-10 Goldmünzen,
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eine Kneipentour durch die einschlägigen Tavernen am Ort
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kostet 10 - 60 Goldmünzen. Hierbei können mehr oder wenig
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glaubhafte Gerüchte aufgeschnappt werden.
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.PP
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Folgende Angaben können als Orientierung für die monatlichen
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Kosten von angeheuerten Einheiten dienen:
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.TS
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center;
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lblblblb
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l l l l.
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Einheit Münzen Einheit Münzen
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Leichte Infanterie 1 Schwere Infanterie 2
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Bogenschützen 3 Armbrustschützen 4
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Leichte Kavalerie 4 Langbogenschützen 6
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Schwere Kavallerie 8 Kämpfer(NSC) 10
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Hero (Stufe 4 NSC) 100
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.TE
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.PP
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Je nach Setting und Gesinnung kommen auch Humanoide oder gar Monster als
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Einheiten in Frage. Die Kosten werden dann, insbesondere wenn dadurch besondere
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Eigenschaften ins Spiel kommen, nach Ermessen der Spielleitung abweichen.
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.PP
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Die genannten Kosten pro Monat können für inszenierte Kämpfe auch als Punkte
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für die Zusammenstellung von Truppen interpretiert werden. In einem "300
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Punkte-Spiel" könnte eine Seite z.B. 80 leichte Infanterie, 20 Bogenschützen 10
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Leichte Reiter, zwei NSC-Kämpfer, und einen Stufe 4 Kämpfer als Anführer ins
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Feld führen.
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.H2
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15. Kampagnenereignisse
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.PP
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In \fIDave Arneson's The First Fantasy Campaign\fP wird über sogenannte
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\fIChance Cards\fP berichtet, und es wird als Beispiel eine
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W100-Tabelle an Ereignissen gegeben.
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Die Idee ist einfach: einmal im Monat wird ein neues Ereignis
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festgestellt, ob als gezogene Karte oder Würfelergebnis einer
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Tabelle.
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Bei diesen Ereignissen handelt es sich um Dinge, die großen Einfluss
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auf eine Kampagnenwelt haben: Naturereignisse, große Wanderungen
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von Tierherden, Bevölkerungsgruppen oder das auf den Plan treten,
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außergewöhnlicher Persönlichkeiten. Wenn Du eine solche Tabelle
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zusammenstellst, achte auf den Maßstab: raus gezoomt,
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kampagnenweit, kontinentweit.
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.PP
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Hier ein paar konkretere Beispiele:
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.IP 1-5 8
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Ein hochstufiger Charakter mit mehreren 100 Mann Gefolgschaft erscheint.
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.IP 6-10
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30-300 Gnome tauchen auf.
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.IP 11-15
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Ein Erdbeben erschüttert das Land, jedes relevante Gebäude hat eine
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30% Chance einzustürzen.
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.IP 16-20
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Eine Seuche verbreitet sich.
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.IP 21-25
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"Wikinger" greifen an!
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.IP 26-30
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2-8 große Handelsschiffe erreichen die Küste
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.IP 31-35
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Dürre für 1-6 Monate
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.IP 36-40
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Dauerregen für 1-6 Monate
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.IP 41-45
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1-4 uralte Drachen tauchen auf. Sind es mehrere versuchen sie die
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Menschen in ihren Konflikt hinein zu ziehen.
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.PP
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Und so weiter und so fort. Diese Tabelle ist ein guter Ort für offenes
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\fIWorld Building\fP. Auch Kombinationen von Ereignissen sind möglich,
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und da in der Tabelle ja noch reichlich Platz ist, können Eregnisse
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die in der Kampagne erspielt wurden, ihren Weg zurück in die Tabelle finden,
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und zukünftige Kampagnenereignisse beeinflussen.
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.ce
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\[3d]
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.PP
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Reference in New Issue
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