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@@ -90,6 +90,10 @@ Später in der 4. Spielzeit begab man sich auf eine Reise in das
zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen
würde Daro aus dem Himmel zu heben.
\bigmap{Grenzland-praeapo.gen.png}
\bigmap{Grenzland-postapo.gen.png}
Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den
Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der
Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie
@@ -103,10 +107,6 @@ Später in der 4. Spielzeit begab man sich auf eine Reise in das
gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
des alten Grenzlandes berichten.
\bigmap{Grenzland-praeapo.gen.png}
\bigmap{Grenzland-postapo.gen.png}
\subsection{Nach dem Kataklysmus}
Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
@@ -140,7 +140,7 @@ Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich
nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
worden sein.
\section{Ein harter Marsch}
\by{Oliver}
@@ -288,184 +288,46 @@ Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
den höheren Wert behalten.
\subsection{Inselcharaktere}
\smallmap{warrior.png}
Charaktere von den Inseln sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer
und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die
Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
\section{Im alten Grenzland}
Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
Die überlebenden Charaktere Samo, Liskolf und Fardir haben mit
einigen anderen Standhaften im geschützten Südwesten einer
Bergkette ein provisorisches Lager eingerichtet. Die Jagdgründe
hier sind passabel und es bleibt abends lange hell.
\begin{itemize}
\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
fangen.
Gelegentlich ziehen kleine Caravanen von Menschen, Halbmenschen
oder Humanoiden durch, mit denen Jagdbeute gegen Waren und
Informationen getauscht werden können.
\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
zu behalten.
\bigmap{Grenzland-Startarea.gen.png}
\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
nicht über Bord zu gehen.
Das Epizentrum der Katastrophe liegt nur etwa 18 Meilen weit
entfernt im Osten. Hier entlud sich vor nun fast zwei Jahren die
gewaltige magische Explosion, die den Mond Maro zum bersten
brachte, und eben hier sind auch mehrere Fragmente des Mondes
nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden
Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch
aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal
Hommlet war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal die
Festung war, hat sich ein Bergsee gebildet, der jedoch nur
wenige Wochen im Sommer auftaut. Im Süwesten des Lagers liegt
eine graue, endlose Eiswüste.
\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
ertrinken.
\end{itemize}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
1d20 & weiblich & männlich & Familien \\
1 & Pati & Enele & Papani \\
2 & Siona & Sailo & Fuga\\
3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
4 & Teporah & Iosua & Leoso\\
5 & Lelei & Isaia & Esera\\
6 & Miriama & Laki & Pelesa\\
7 & Sali & Tapu & Asiata\\
8 & Lea & Ualese & Leniu\\
9 & Arieta & Ofo & Enesi\\
10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\
11 & Kaila & Iakopo & Latu\\
12 & Alea & Omeri & Kuresa\\
13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
14 & Lele & Ulasi & Niko\\
15 & Tiana & Afu & Fuima\\
16 & Malea & Atini & Lasite\\
17 & Ana & Mataio & Alovili\\
18 & Aperila & Natano & Savali\\
19 & Etena & Levi & Nanai\\
20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1W10 & Ausrüstung \\
1 &
Ein Dolch, ein Rucksack, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\
2 &
Ein Dolch, ein Papagei, ein Fernrohr, normale Kleidung (RK 9, BW
12")\\
3 &
Ein Stab, ein Hund, eine Kiste mit Bootsbauwerkzeug, normale
Kleidung (RK 9, BW 12") \\
4 &
Eine Schleuder, eine Lederrüstung, ein Tragegestell mit 50 Fuß
Seil und zwei kleinen Säcken (RK 7, BW 12") \\
5 &
\\
6 &
\\
7 &
\\
8 &
\\
9 &
\\
10 &
\\
\end{tabularx}
Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Wurfknüppel & 2\\
Holzschild & 10\\
Kupferdolch &30\\
Bumerang &20\\
Kurzbogen &20\\
20 Pfeile &10\\
Kampfstab &10\\
Leder RK 7 & 15\\
Knochenrüstung RK 6 &25\\
Schuppenpanzer RK 5 &35\\
Tragegestell &10\\
Lederbeutel &10\\
Fackel & 5\\
Zunderkästchen &20\\
Seil 50' &20\\
Phiole Gift &30\\
Huhn &10\\
Hund & 30\\
Papagei &50\\
Affe &30\\
Esel &50\\
Schlange & 80\\
Einbaum &50\\
Ausleger-Kanu &400\\
Hochseefloß &10.000\\
\end{tabularx}
Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
einzusetzen.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
15+ & 4 in 6 \\
8-14 & 1 in 6 \\
7- & 1 in 20 \\
\end{tabularx}
Die \textbf{Knochenrüstung} hat Ähnlichkeit mit einem römischen
Bänderpanzer, allerdings sind die einzelnen Lamellen aus Knochen
gefertigt.
Auf einem \textbf{Tragegestell} können bis zu drei Lederbeutel
verzurrt werden. Ein \textbf{Lederbeutel} fasst 20 Pfund oder 200
Münzen an Gewicht.
\textbf{Papageien} können trainiert werden einfache Worte und Sätze
zu sprechen. \textbf{Affen} können kleine Kunststückchen beigebracht
werden, und sie können als ``Taschendiebe'' für kleine Gegenstände
abgerichtet werden.
\textbf{Schlangen} werden als magische Tiere verehrt, können von
``Straßenkünstlern'' als Attraktionen genutzt werden, und mit
ausreichender Übung kann das Gift der Schlange ``gemolken'' werden.
Ein \textbf{Einbaum} trägt zwei Personen und Gepäck. Als Ziel im
Fernkampf wird ein Einbaum mit einem Wurf gegen RK 5 getroffen. Das
kleine Boot hat 10 Punkte Schadenstoleranz bis es untergeht. Ein
Einbaum kann mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Es
dauert eine Woche einen Einbaum selbst zu bauen.
Das \textbf{Auslegerkanu} ist ein schnelles, mit einem schmalen
Hauptrumpf und einem stabilisierenden Ausleger versehenes Segelboot.
Es trägt sechs Personen, kann bei gutem Wind mit einer
Geschwindigkeit von 24" gesegelt werden, und hat eine
Schadenstoleranz von 20 Punkten bis es unter geht. Als Fernkampfziel
kann der Rumpf des Auslegerkanus mit einem Wurf gegen RK 7 getroffen
werden, das Segel zerreißt mit einem Treffer gegen RK 5. Ohne Segel
kann das Auslegerkanu immer noch mit einer Geschwindigkeit von 9"
gepaddelt werden. Es dauert 4 Wochen ein Auslegerkanu selbst zu
bauen.
Das \textbf{Hochseefloß} ist ein rund 20 Meter lange Konstruktion
aus leichten Holzstämmen, die gesegelt werden kann. So können weite
Reisen über das Meer unternommen werden. Das Floß kann bis zu
20 Personen mit schwerem Gepäck tragen, und hat vor dem Wind eine
Reisegeschwindigkeit von 9" bzw. 45 Meilen am Tag. Als Fernkampfziel
wird ein Hochseefloß mit einem Wurf gegen RK 9 getroffen. Das Floß
selbst hat eine Schadenstoleranz von 50 Punkten, bevor es
auseinander bricht. Die Segel zerreißen nach Erleiden von 15
Schadenspunkten. Ohne Segel kann das Floß nur mit großer Mühe mit
einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Zehn Personen
benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja,
wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten
der alten Zivilisation zu suchen?
\subsection{Festlandcharaktere}
\begin{tcolorbox}
Die postapokalyptische, graue Eiswüste des alten Grenzlandes hat
keine Infrastruktur, keine Geschäfte, keine Magierakademien und
keine geistlichen Zentren. Gelegentlich trifft man auf andere
keine geistlichen Zentren.
\end{tcolorbox}
Gelegentlich trifft man auf andere
Überlebende, mit denen Informationen, Waren und Wertgegenstände
ausgetauscht werden können.
@@ -741,71 +603,75 @@ Tate
Torethil
Xena
\begin{tcolorbox}
Charaktere starten mit 1W10 Goldmünzen, einem Rucksack, einer
Bettrolle aus Fell und Wolldecke, sieben Rationen einschließlich
Trinkwasser, sowie einigen zufällig zusammen gesammelten
Trinkwasser.
\end{tcolorbox}
Außerdem besitzen sie einige zufällig zusammen gesammelte
Habseeligkeiten:
\end{multicols}
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
1 &
keine (RK 9) &
keine (RK~9) &
- &
6 Fackeln &
ein Sonnenstein \\
2 &
keine (RK 9) &
keine (RK~9) &
Knüppel &
10' Stab &
Spruchrolle mit einem
zufälligen Zauberkundigen-Spruch\\
3 &
keine (RK 9) &
keine (RK~9) &
Axt &
Zunderkasten mit 6 Fackeln &
Spruchrolle Schutz vor Bösem \\
4 &
keine (RK 9) &
keine (RK~9) &
Streitkolben &
ein hölzernes Symbol des Sonnengottes \textbf{Ra} &
Schutzring \\
5 &
keine (RK 9) &
keine (RK~9) &
Speer &
&
\\
6 &
Schild (RK 8) &
Schild (RK~8) &
Kurzbogen und 20 Pfeile &
&
\\
7 &
Leder (RK 7) &
Leder (RK~7) &
Schwert &
&
\\
8 &
Leder und Schild (RK 6) &
Leder und Schild (RK~6) &
Armbrust und 20 Bolzen &
&
\\
9 &
Kettenrüstung (RK 5) &
Kettenrüstung (RK~5) &
Schwert &
&
\\
10 &
Kettenrüstung und Schild (RK 4) &
Kettenrüstung und Schild (RK~4) &
Schwert, Langbogen und 20 Pfeile &
&
\\
@@ -817,40 +683,224 @@ Habseeligkeiten:
Ein \textbf{Sonnenstein} ermöglicht einem, auch bei bedecktem
Himmel den Stand der Sonne festzustellen.
\section{Ausgangssituationen}
\subsection{Im alten Grenzland}
\smallmap{sword.png}
Die überlebenden Charaktere Samo, Liskolf und Fardir haben mit
einigen anderen Standhaften im geschützten Südwesten einer
Bergkette ein provisorisches Lager eingerichtet. Die Jagdgründe
hier sind passabel und es bleibt abends lange hell.
\section{Die südlichen Inseln}
Gelegentlich ziehen kleine Caravanen von Menschen, Halbmenschen
oder Humanoiden durch, mit denen Jagdbeute gegen Waren und
Informationen getauscht werden können.
\bigmap{Grenzland-Startarea.gen.png}
Das Epizentrum der Katastrophe liegt nur etwa 18 Meilen weit
entfernt im Osten. Hier entlud sich vor nun fast zwei Jahren die
gewaltige magische Explosion, die den Mond Maro zum bersten
brachte, und eben hier sind auch mehrere Fragmente des Mondes
nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden
Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch
aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal
Hommlet war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal die
Festung war, hat sich ein Bergsee gebildet, der jedoch nur
wenige Wochen im Sommer auftaut. Im Süwesten des Lagers liegt
eine graue, endlose Eiswüste.
Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja,
wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten
der alten Zivilisation zu suchen?
\subsection{In der Inselwelt}
\bigmap{Inseln-Startarea.gen.png}
\subsection{Inselcharaktere}
Charaktere von den Inseln sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer
und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die
Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
1d20 & weiblich & männlich & Familien \\
1 & Pati & Enele & Papani \\
2 & Siona & Sailo & Fuga\\
3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
4 & Teporah & Iosua & Leoso\\
5 & Lelei & Isaia & Esera\\
6 & Miriama & Laki & Pelesa\\
7 & Sali & Tapu & Asiata\\
8 & Lea & Ualese & Leniu\\
9 & Arieta & Ofo & Enesi\\
10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\
11 & Kaila & Iakopo & Latu\\
12 & Alea & Omeri & Kuresa\\
13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
14 & Lele & Ulasi & Niko\\
15 & Tiana & Afu & Fuima\\
16 & Malea & Atini & Lasite\\
17 & Ana & Mataio & Alovili\\
18 & Aperila & Natano & Savali\\
19 & Etena & Levi & Nanai\\
20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
\end{tabularx}
Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
\begin{itemize}
\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
fangen.
\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
zu behalten.
\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
nicht über Bord zu gehen.
\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
ertrinken.
\end{itemize}
\end{multicols}
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
1 &
keine (RK~9) &
Dolch &
5 SM &
ein Haifisch-Zahn an einer Lederschnur \\
2 &
keine (RK~9) &
Dolch &
Fernrohr, 2 SM &
ein Papagei \\
3 &
keine (RK~9) &
Axt &
Bootsbauwerkzeug, 3 SM &
ein Hund \\
4 &
Lederrüstung (RK~7) &
Dolch und Schleuder &
Tragegestell mit 50 Fuß Seil und zwei kleinen Säcken, 5 SM &
ein hölzernes Symbol des Gottes \textbf{xyz} \\
5 &
keine (RK~9) &
Speer &
Einbaum, 2 SM &
\\
6 &
Holzschild (RK~8) &
Dolch und Kurzbogen mit 20 Pfeilen &
10 SM &
\\
7 &
Leder (RK~7) &
Kampfstab &
15 SM &
\\
8 &
Leder und Schild (RK~6) &
Kampfstab &
4 Fackeln und ein Zunderkästchen, 3 SM &
\\
9 &
Knochenrüstung (RK~6) &
Dolch und Bumerang &
ein paar Heilkräuter, Knoblauch und Wolfsbann &
eine alte Karte des nördlichen Kontinents \\
10 &
Knochenrüstung und Schild (RK~5) &
Dolch, Kurzbogen und 20 Pfeile &
Ausleger-Kanu &
ein Affe \\
\end{tabularx}
\begin{multicols}{2}
Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Wurfknüppel & 2\\
Holzschild & 10\\
Kupferdolch &30\\
Speer &10\\
Bumerang &20\\
Kurzbogen &20\\
20 Pfeile &10\\
Kampfstab &20\\
Leder RK 7 & 30\\
Knochenrüstung RK 6 &40\\
Schuppenpanzer RK 5 &50\\
Tragegestell &10\\
Lederbeutel &10\\
Fackel & 5\\
Zunderkästchen &20\\
Seil 50' &20\\
Phiole Gift &30\\
Huhn &10\\
Hund & 30\\
Papagei &50\\
Affe &30\\
Esel &50\\
Schlange & 80\\
Einbaum &50\\
Ausleger-Kanu &400\\
Hochseefloß &10.000\\
\end{tabularx}
Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
einzusetzen.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
15+ & 4 in 6 \\
8-14 & 1 in 6 \\
7- & 1 in 20 \\
\end{tabularx}
Die \textbf{Knochenrüstung} hat Ähnlichkeit mit einem römischen
Bänderpanzer, allerdings sind die einzelnen Lamellen aus Knochen
gefertigt.
Auf einem \textbf{Tragegestell} können bis zu drei Lederbeutel
verzurrt werden. Ein \textbf{Lederbeutel} fasst 20 Pfund oder 200
Münzen an Gewicht.
\textbf{Papageien} können trainiert werden einfache Worte und Sätze
zu sprechen. \textbf{Affen} können kleine Kunststückchen beigebracht
werden, und sie können als ``Taschendiebe'' für kleine Gegenstände
abgerichtet werden.
\textbf{Schlangen} werden als magische Tiere verehrt, können von
``Straßenkünstlern'' als Attraktionen genutzt werden, und mit
ausreichender Übung kann das Gift der Schlange ``gemolken'' werden.
Ein \textbf{Einbaum} trägt zwei Personen und Gepäck. Als Ziel im
Fernkampf wird ein Einbaum mit einem Wurf gegen RK 5 getroffen. Das
kleine Boot hat 10 Punkte Schadenstoleranz bis es untergeht. Ein
Einbaum kann mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Es
dauert eine Woche einen Einbaum selbst zu bauen.
Das \textbf{Auslegerkanu} ist ein schnelles, mit einem schmalen
Hauptrumpf und einem stabilisierenden Ausleger versehenes Segelboot.
Es trägt sechs Personen, kann bei gutem Wind mit einer
Geschwindigkeit von 24" gesegelt werden, und hat eine
Schadenstoleranz von 20 Punkten bis es unter geht. Als Fernkampfziel
kann der Rumpf des Auslegerkanus mit einem Wurf gegen RK 7 getroffen
werden, das Segel zerreißt mit einem Treffer gegen RK 5. Ohne Segel
kann das Auslegerkanu immer noch mit einer Geschwindigkeit von 9"
gepaddelt werden. Es dauert 4 Wochen ein Auslegerkanu selbst zu
bauen.
Das \textbf{Hochseefloß} ist ein rund 20 Meter lange Konstruktion
aus leichten Holzstämmen, die gesegelt werden kann. So können weite
Reisen über das Meer unternommen werden. Das Floß kann bis zu
20 Personen mit schwerem Gepäck tragen, und hat vor dem Wind eine
Reisegeschwindigkeit von 9" bzw. 45 Meilen am Tag. Als Fernkampfziel
wird ein Hochseefloß mit einem Wurf gegen RK 9 getroffen. Das Floß
selbst hat eine Schadenstoleranz von 50 Punkten, bevor es
auseinander bricht. Die Segel zerreißen nach Erleiden von 15
Schadenspunkten. Ohne Segel kann das Floß nur mit großer Mühe mit
einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Zehn Personen
benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
\section{Regeln}
Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das

View File

@@ -8,7 +8,7 @@
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@@ -697,24 +704,110 @@
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id="tspan5096-9-6-5">Bendai</tspan></text><path
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