Textanordnung aufgeräumt, doodles ergänzt, Inselkarte
mit Ortsnamen
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474
Grenzland1.tex
474
Grenzland1.tex
@@ -90,6 +90,10 @@ Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
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zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen
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würde Daro aus dem Himmel zu heben.
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\bigmap{Grenzland-praeapo.gen.png}
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\bigmap{Grenzland-postapo.gen.png}
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Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den
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Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der
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Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie
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@@ -103,10 +107,6 @@ Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
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gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
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des alten Grenzlandes berichten.
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\bigmap{Grenzland-praeapo.gen.png}
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\bigmap{Grenzland-postapo.gen.png}
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\subsection{Nach dem Kataklysmus}
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Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
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@@ -140,7 +140,7 @@ Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich
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nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
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östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
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worden sein.
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\section{Ein harter Marsch}
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\by{Oliver}
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@@ -288,184 +288,46 @@ Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
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Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
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den höheren Wert behalten.
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\subsection{Inselcharaktere}
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\smallmap{warrior.png}
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Charaktere von den Inseln sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer
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und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die
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Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
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\section{Im alten Grenzland}
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Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
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Die überlebenden Charaktere Samo, Liskolf und Fardir haben mit
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einigen anderen Standhaften im geschützten Südwesten einer
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Bergkette ein provisorisches Lager eingerichtet. Die Jagdgründe
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hier sind passabel und es bleibt abends lange hell.
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\begin{itemize}
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\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
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fangen.
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Gelegentlich ziehen kleine Caravanen von Menschen, Halbmenschen
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oder Humanoiden durch, mit denen Jagdbeute gegen Waren und
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Informationen getauscht werden können.
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\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
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zu behalten.
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\bigmap{Grenzland-Startarea.gen.png}
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||||
\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
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nicht über Bord zu gehen.
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Das Epizentrum der Katastrophe liegt nur etwa 18 Meilen weit
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entfernt im Osten. Hier entlud sich vor nun fast zwei Jahren die
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||||
gewaltige magische Explosion, die den Mond Maro zum bersten
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brachte, und eben hier sind auch mehrere Fragmente des Mondes
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||||
nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden
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||||
Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch
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aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal
|
||||
Hommlet war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal die
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||||
Festung war, hat sich ein Bergsee gebildet, der jedoch nur
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wenige Wochen im Sommer auftaut. Im Süwesten des Lagers liegt
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eine graue, endlose Eiswüste.
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||||
\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
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ertrinken.
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\end{itemize}
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
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||||
1d20 & weiblich & männlich & Familien \\
|
||||
1 & Pati & Enele & Papani \\
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||||
2 & Siona & Sailo & Fuga\\
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3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
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4 & Teporah & Iosua & Leoso\\
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5 & Lelei & Isaia & Esera\\
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6 & Miriama & Laki & Pelesa\\
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7 & Sali & Tapu & Asiata\\
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8 & Lea & Ualese & Leniu\\
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||||
9 & Arieta & Ofo & Enesi\\
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10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\
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11 & Kaila & Iakopo & Latu\\
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12 & Alea & Omeri & Kuresa\\
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||||
13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
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||||
14 & Lele & Ulasi & Niko\\
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15 & Tiana & Afu & Fuima\\
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||||
16 & Malea & Atini & Lasite\\
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17 & Ana & Mataio & Alovili\\
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||||
18 & Aperila & Natano & Savali\\
|
||||
19 & Etena & Levi & Nanai\\
|
||||
20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
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||||
\end{tabularx}
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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||||
1W10 & Ausrüstung \\
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1 &
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||||
Ein Dolch, ein Rucksack, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\
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||||
2 &
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Ein Dolch, ein Papagei, ein Fernrohr, normale Kleidung (RK 9, BW
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||||
12")\\
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||||
3 &
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||||
Ein Stab, ein Hund, eine Kiste mit Bootsbauwerkzeug, normale
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||||
Kleidung (RK 9, BW 12") \\
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||||
4 &
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||||
Eine Schleuder, eine Lederrüstung, ein Tragegestell mit 50 Fuß
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||||
Seil und zwei kleinen Säcken (RK 7, BW 12") \\
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||||
5 &
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||||
\\
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||||
6 &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
7 &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
8 &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
9 &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
10 &
|
||||
\\
|
||||
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||||
\end{tabularx}
|
||||
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||||
Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
|
||||
Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
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||||
aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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||||
Wurfknüppel & 2\\
|
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Holzschild & 10\\
|
||||
Kupferdolch &30\\
|
||||
Bumerang &20\\
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||||
Kurzbogen &20\\
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||||
20 Pfeile &10\\
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||||
Kampfstab &10\\
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||||
Leder RK 7 & 15\\
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||||
Knochenrüstung RK 6 &25\\
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||||
Schuppenpanzer RK 5 &35\\
|
||||
Tragegestell &10\\
|
||||
Lederbeutel &10\\
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||||
Fackel & 5\\
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||||
Zunderkästchen &20\\
|
||||
Seil 50' &20\\
|
||||
Phiole Gift &30\\
|
||||
Huhn &10\\
|
||||
Hund & 30\\
|
||||
Papagei &50\\
|
||||
Affe &30\\
|
||||
Esel &50\\
|
||||
Schlange & 80\\
|
||||
Einbaum &50\\
|
||||
Ausleger-Kanu &400\\
|
||||
Hochseefloß &10.000\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
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||||
Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
|
||||
Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
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eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
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||||
Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
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||||
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
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beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
|
||||
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
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einzusetzen.
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
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||||
Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
|
||||
15+ & 4 in 6 \\
|
||||
8-14 & 1 in 6 \\
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||||
7- & 1 in 20 \\
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||||
\end{tabularx}
|
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||||
Die \textbf{Knochenrüstung} hat Ähnlichkeit mit einem römischen
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||||
Bänderpanzer, allerdings sind die einzelnen Lamellen aus Knochen
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gefertigt.
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||||
Auf einem \textbf{Tragegestell} können bis zu drei Lederbeutel
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verzurrt werden. Ein \textbf{Lederbeutel} fasst 20 Pfund oder 200
|
||||
Münzen an Gewicht.
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||||
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||||
\textbf{Papageien} können trainiert werden einfache Worte und Sätze
|
||||
zu sprechen. \textbf{Affen} können kleine Kunststückchen beigebracht
|
||||
werden, und sie können als ``Taschendiebe'' für kleine Gegenstände
|
||||
abgerichtet werden.
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||||
|
||||
\textbf{Schlangen} werden als magische Tiere verehrt, können von
|
||||
``Straßenkünstlern'' als Attraktionen genutzt werden, und mit
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||||
ausreichender Übung kann das Gift der Schlange ``gemolken'' werden.
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||||
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||||
Ein \textbf{Einbaum} trägt zwei Personen und Gepäck. Als Ziel im
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||||
Fernkampf wird ein Einbaum mit einem Wurf gegen RK 5 getroffen. Das
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kleine Boot hat 10 Punkte Schadenstoleranz bis es untergeht. Ein
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||||
Einbaum kann mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Es
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||||
dauert eine Woche einen Einbaum selbst zu bauen.
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||||
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||||
Das \textbf{Auslegerkanu} ist ein schnelles, mit einem schmalen
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||||
Hauptrumpf und einem stabilisierenden Ausleger versehenes Segelboot.
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||||
Es trägt sechs Personen, kann bei gutem Wind mit einer
|
||||
Geschwindigkeit von 24" gesegelt werden, und hat eine
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||||
Schadenstoleranz von 20 Punkten bis es unter geht. Als Fernkampfziel
|
||||
kann der Rumpf des Auslegerkanus mit einem Wurf gegen RK 7 getroffen
|
||||
werden, das Segel zerreißt mit einem Treffer gegen RK 5. Ohne Segel
|
||||
kann das Auslegerkanu immer noch mit einer Geschwindigkeit von 9"
|
||||
gepaddelt werden. Es dauert 4 Wochen ein Auslegerkanu selbst zu
|
||||
bauen.
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||||
Das \textbf{Hochseefloß} ist ein rund 20 Meter lange Konstruktion
|
||||
aus leichten Holzstämmen, die gesegelt werden kann. So können weite
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||||
Reisen über das Meer unternommen werden. Das Floß kann bis zu
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||||
20 Personen mit schwerem Gepäck tragen, und hat vor dem Wind eine
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||||
Reisegeschwindigkeit von 9" bzw. 45 Meilen am Tag. Als Fernkampfziel
|
||||
wird ein Hochseefloß mit einem Wurf gegen RK 9 getroffen. Das Floß
|
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selbst hat eine Schadenstoleranz von 50 Punkten, bevor es
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||||
auseinander bricht. Die Segel zerreißen nach Erleiden von 15
|
||||
Schadenspunkten. Ohne Segel kann das Floß nur mit großer Mühe mit
|
||||
einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Zehn Personen
|
||||
benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
|
||||
Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja,
|
||||
wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten
|
||||
der alten Zivilisation zu suchen?
|
||||
|
||||
\subsection{Festlandcharaktere}
|
||||
|
||||
\begin{tcolorbox}
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||||
Die postapokalyptische, graue Eiswüste des alten Grenzlandes hat
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||||
keine Infrastruktur, keine Geschäfte, keine Magierakademien und
|
||||
keine geistlichen Zentren. Gelegentlich trifft man auf andere
|
||||
keine geistlichen Zentren.
|
||||
\end{tcolorbox}
|
||||
|
||||
Gelegentlich trifft man auf andere
|
||||
Überlebende, mit denen Informationen, Waren und Wertgegenstände
|
||||
ausgetauscht werden können.
|
||||
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||||
@@ -741,71 +603,75 @@ Tate
|
||||
Torethil
|
||||
Xena
|
||||
|
||||
\begin{tcolorbox}
|
||||
Charaktere starten mit 1W10 Goldmünzen, einem Rucksack, einer
|
||||
Bettrolle aus Fell und Wolldecke, sieben Rationen einschließlich
|
||||
Trinkwasser, sowie einigen zufällig zusammen gesammelten
|
||||
Trinkwasser.
|
||||
\end{tcolorbox}
|
||||
|
||||
Außerdem besitzen sie einige zufällig zusammen gesammelte
|
||||
Habseeligkeiten:
|
||||
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||||
\end{multicols}
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
|
||||
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
|
||||
1 &
|
||||
keine (RK 9) &
|
||||
keine (RK~9) &
|
||||
- &
|
||||
6 Fackeln &
|
||||
ein Sonnenstein \\
|
||||
|
||||
2 &
|
||||
keine (RK 9) &
|
||||
keine (RK~9) &
|
||||
Knüppel &
|
||||
10' Stab &
|
||||
Spruchrolle mit einem
|
||||
zufälligen Zauberkundigen-Spruch\\
|
||||
|
||||
3 &
|
||||
keine (RK 9) &
|
||||
keine (RK~9) &
|
||||
Axt &
|
||||
Zunderkasten mit 6 Fackeln &
|
||||
Spruchrolle Schutz vor Bösem \\
|
||||
|
||||
4 &
|
||||
keine (RK 9) &
|
||||
keine (RK~9) &
|
||||
Streitkolben &
|
||||
ein hölzernes Symbol des Sonnengottes \textbf{Ra} &
|
||||
Schutzring \\
|
||||
|
||||
5 &
|
||||
keine (RK 9) &
|
||||
keine (RK~9) &
|
||||
Speer &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
6 &
|
||||
Schild (RK 8) &
|
||||
Schild (RK~8) &
|
||||
Kurzbogen und 20 Pfeile &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
7 &
|
||||
Leder (RK 7) &
|
||||
Leder (RK~7) &
|
||||
Schwert &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
8 &
|
||||
Leder und Schild (RK 6) &
|
||||
Leder und Schild (RK~6) &
|
||||
Armbrust und 20 Bolzen &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
9 &
|
||||
Kettenrüstung (RK 5) &
|
||||
Kettenrüstung (RK~5) &
|
||||
Schwert &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
10 &
|
||||
Kettenrüstung und Schild (RK 4) &
|
||||
Kettenrüstung und Schild (RK~4) &
|
||||
Schwert, Langbogen und 20 Pfeile &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
@@ -817,40 +683,224 @@ Habseeligkeiten:
|
||||
Ein \textbf{Sonnenstein} ermöglicht einem, auch bei bedecktem
|
||||
Himmel den Stand der Sonne festzustellen.
|
||||
|
||||
\section{Ausgangssituationen}
|
||||
\subsection{Im alten Grenzland}
|
||||
\smallmap{sword.png}
|
||||
|
||||
Die überlebenden Charaktere Samo, Liskolf und Fardir haben mit
|
||||
einigen anderen Standhaften im geschützten Südwesten einer
|
||||
Bergkette ein provisorisches Lager eingerichtet. Die Jagdgründe
|
||||
hier sind passabel und es bleibt abends lange hell.
|
||||
\section{Die südlichen Inseln}
|
||||
|
||||
Gelegentlich ziehen kleine Caravanen von Menschen, Halbmenschen
|
||||
oder Humanoiden durch, mit denen Jagdbeute gegen Waren und
|
||||
Informationen getauscht werden können.
|
||||
|
||||
\bigmap{Grenzland-Startarea.gen.png}
|
||||
|
||||
Das Epizentrum der Katastrophe liegt nur etwa 18 Meilen weit
|
||||
entfernt im Osten. Hier entlud sich vor nun fast zwei Jahren die
|
||||
gewaltige magische Explosion, die den Mond Maro zum bersten
|
||||
brachte, und eben hier sind auch mehrere Fragmente des Mondes
|
||||
nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden
|
||||
Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch
|
||||
aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal
|
||||
Hommlet war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal die
|
||||
Festung war, hat sich ein Bergsee gebildet, der jedoch nur
|
||||
wenige Wochen im Sommer auftaut. Im Süwesten des Lagers liegt
|
||||
eine graue, endlose Eiswüste.
|
||||
|
||||
Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja,
|
||||
wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten
|
||||
der alten Zivilisation zu suchen?
|
||||
|
||||
\subsection{In der Inselwelt}
|
||||
|
||||
\bigmap{Inseln-Startarea.gen.png}
|
||||
|
||||
\subsection{Inselcharaktere}
|
||||
|
||||
Charaktere von den Inseln sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer
|
||||
und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die
|
||||
Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
|
||||
1d20 & weiblich & männlich & Familien \\
|
||||
1 & Pati & Enele & Papani \\
|
||||
2 & Siona & Sailo & Fuga\\
|
||||
3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
|
||||
4 & Teporah & Iosua & Leoso\\
|
||||
5 & Lelei & Isaia & Esera\\
|
||||
6 & Miriama & Laki & Pelesa\\
|
||||
7 & Sali & Tapu & Asiata\\
|
||||
8 & Lea & Ualese & Leniu\\
|
||||
9 & Arieta & Ofo & Enesi\\
|
||||
10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\
|
||||
11 & Kaila & Iakopo & Latu\\
|
||||
12 & Alea & Omeri & Kuresa\\
|
||||
13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
|
||||
14 & Lele & Ulasi & Niko\\
|
||||
15 & Tiana & Afu & Fuima\\
|
||||
16 & Malea & Atini & Lasite\\
|
||||
17 & Ana & Mataio & Alovili\\
|
||||
18 & Aperila & Natano & Savali\\
|
||||
19 & Etena & Levi & Nanai\\
|
||||
20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
|
||||
fangen.
|
||||
|
||||
\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
|
||||
zu behalten.
|
||||
|
||||
\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
|
||||
nicht über Bord zu gehen.
|
||||
|
||||
\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
|
||||
ertrinken.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\end{multicols}
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
|
||||
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
|
||||
1 &
|
||||
keine (RK~9) &
|
||||
Dolch &
|
||||
5 SM &
|
||||
ein Haifisch-Zahn an einer Lederschnur \\
|
||||
|
||||
2 &
|
||||
keine (RK~9) &
|
||||
Dolch &
|
||||
Fernrohr, 2 SM &
|
||||
ein Papagei \\
|
||||
|
||||
3 &
|
||||
keine (RK~9) &
|
||||
Axt &
|
||||
Bootsbauwerkzeug, 3 SM &
|
||||
ein Hund \\
|
||||
|
||||
4 &
|
||||
Lederrüstung (RK~7) &
|
||||
Dolch und Schleuder &
|
||||
Tragegestell mit 50 Fuß Seil und zwei kleinen Säcken, 5 SM &
|
||||
ein hölzernes Symbol des Gottes \textbf{xyz} \\
|
||||
|
||||
5 &
|
||||
keine (RK~9) &
|
||||
Speer &
|
||||
Einbaum, 2 SM &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
6 &
|
||||
Holzschild (RK~8) &
|
||||
Dolch und Kurzbogen mit 20 Pfeilen &
|
||||
10 SM &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
7 &
|
||||
Leder (RK~7) &
|
||||
Kampfstab &
|
||||
15 SM &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
8 &
|
||||
Leder und Schild (RK~6) &
|
||||
Kampfstab &
|
||||
4 Fackeln und ein Zunderkästchen, 3 SM &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
9 &
|
||||
Knochenrüstung (RK~6) &
|
||||
Dolch und Bumerang &
|
||||
ein paar Heilkräuter, Knoblauch und Wolfsbann &
|
||||
eine alte Karte des nördlichen Kontinents \\
|
||||
|
||||
10 &
|
||||
Knochenrüstung und Schild (RK~5) &
|
||||
Dolch, Kurzbogen und 20 Pfeile &
|
||||
Ausleger-Kanu &
|
||||
ein Affe \\
|
||||
|
||||
\end{tabularx}
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\begin{multicols}{2}
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Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
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Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
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aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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Wurfknüppel & 2\\
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Holzschild & 10\\
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Kupferdolch &30\\
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Speer &10\\
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Bumerang &20\\
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Kurzbogen &20\\
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20 Pfeile &10\\
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Kampfstab &20\\
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Leder RK 7 & 30\\
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Knochenrüstung RK 6 &40\\
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Schuppenpanzer RK 5 &50\\
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Tragegestell &10\\
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Lederbeutel &10\\
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Fackel & 5\\
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Zunderkästchen &20\\
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Seil 50' &20\\
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Phiole Gift &30\\
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Huhn &10\\
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Hund & 30\\
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Papagei &50\\
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Affe &30\\
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Esel &50\\
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Schlange & 80\\
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Einbaum &50\\
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Ausleger-Kanu &400\\
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Hochseefloß &10.000\\
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Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
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Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
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eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
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Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
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bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
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beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
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wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
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einzusetzen.
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
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Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
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15+ & 4 in 6 \\
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8-14 & 1 in 6 \\
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7- & 1 in 20 \\
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Die \textbf{Knochenrüstung} hat Ähnlichkeit mit einem römischen
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Bänderpanzer, allerdings sind die einzelnen Lamellen aus Knochen
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gefertigt.
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Auf einem \textbf{Tragegestell} können bis zu drei Lederbeutel
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verzurrt werden. Ein \textbf{Lederbeutel} fasst 20 Pfund oder 200
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Münzen an Gewicht.
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\textbf{Papageien} können trainiert werden einfache Worte und Sätze
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zu sprechen. \textbf{Affen} können kleine Kunststückchen beigebracht
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werden, und sie können als ``Taschendiebe'' für kleine Gegenstände
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abgerichtet werden.
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\textbf{Schlangen} werden als magische Tiere verehrt, können von
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``Straßenkünstlern'' als Attraktionen genutzt werden, und mit
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ausreichender Übung kann das Gift der Schlange ``gemolken'' werden.
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Ein \textbf{Einbaum} trägt zwei Personen und Gepäck. Als Ziel im
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Fernkampf wird ein Einbaum mit einem Wurf gegen RK 5 getroffen. Das
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kleine Boot hat 10 Punkte Schadenstoleranz bis es untergeht. Ein
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Einbaum kann mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Es
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dauert eine Woche einen Einbaum selbst zu bauen.
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Das \textbf{Auslegerkanu} ist ein schnelles, mit einem schmalen
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Hauptrumpf und einem stabilisierenden Ausleger versehenes Segelboot.
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Es trägt sechs Personen, kann bei gutem Wind mit einer
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Geschwindigkeit von 24" gesegelt werden, und hat eine
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Schadenstoleranz von 20 Punkten bis es unter geht. Als Fernkampfziel
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kann der Rumpf des Auslegerkanus mit einem Wurf gegen RK 7 getroffen
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werden, das Segel zerreißt mit einem Treffer gegen RK 5. Ohne Segel
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kann das Auslegerkanu immer noch mit einer Geschwindigkeit von 9"
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gepaddelt werden. Es dauert 4 Wochen ein Auslegerkanu selbst zu
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bauen.
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Das \textbf{Hochseefloß} ist ein rund 20 Meter lange Konstruktion
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aus leichten Holzstämmen, die gesegelt werden kann. So können weite
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Reisen über das Meer unternommen werden. Das Floß kann bis zu
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20 Personen mit schwerem Gepäck tragen, und hat vor dem Wind eine
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Reisegeschwindigkeit von 9" bzw. 45 Meilen am Tag. Als Fernkampfziel
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wird ein Hochseefloß mit einem Wurf gegen RK 9 getroffen. Das Floß
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selbst hat eine Schadenstoleranz von 50 Punkten, bevor es
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auseinander bricht. Die Segel zerreißen nach Erleiden von 15
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Schadenspunkten. Ohne Segel kann das Floß nur mit großer Mühe mit
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einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Zehn Personen
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benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
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\section{Regeln}
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Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das
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Reference in New Issue
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