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Grenzland-Zine/issue02/Grenzland2.tex
2023-04-10 10:46:24 +02:00

544 lines
18 KiB
TeX

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\selectfont Grenzland \par}%
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Nummer 2, April 2023
\tableofcontents
\begin{multicols}{2}
\section{Vorwärts!}
Hier das Vorwort. Aber erst wenn alles andere fertig ist ...
\by{lkh}
\section{Was wird gespielt?}
Hier finden sich Infos und Beschreibungen zu den Spielen die aktuell
im Dunstkreis des Grenzlandes gespielt werden.
\subsection{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung}
Ein “offener Tisch” ist ein Organisationsform für Pen-\&-Paper-Rollenspiele.
Die Spielercharaktere befinden sich an einem “sicheren” Ort, meistens einer
zentralen Siedlung. Spielerinnen und Spieler können ihre Charaktere zu jedem
Spiel mitnehmen. Zu beachten ist nur, dass die Zeit genau gleich wie in der
Realität verstreicht: Wenn ein Charakter im Spiel eine Woche auf Reise ist,
oder sich erholen muss, dann steht der Charakter entsprechen lange nicht zur
Verfügung.
Die Spielerinnen und Spieler spielen in wechselnder Zusammensetzung. Wenn am
nächsten Termin ein Platz frei wird, kann eine andere Person mit ihrem eigenem
Charakter einspringen: die Gruppenmitglieder sind nicht fix und im Spiel
probieren wir das so zu handhaben, dass jeder Spielabend eine Expedition ist,
die wieder in einer sicheren Gegend endet, so dass es auch einigermassen
plausibel ist, wenn sich die Zusammensetzung der Gruppe ändert.
Viele der ``Montagsspiele'' auf dem Grenzland Server sind ein offener Tisch.
Ausserdem gibt es mehrere Spielleiterinnen und Spielleiter die jeweils für
eine eigene Gegend zuständig sind. Die Landkarte auf dem Cover zeigt die
gesamte Region dieser Kampagne. Alex leitet die Steinhölle (Stonehell) und die
Riesigen Riesen (die Region nördlich von Selina's Harbor, unserem Startdorf),
Peter leitet das Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze) und Frotz leitet die
Wurfmesserküste (The Flying Dagger Coast, die Region westlich von Selina's
Harbor). Alle verwenden den gleichen Pool an Spielercharakteren, das gleiche
Setting und (weitgehend) die gleichen Regeln.
Wir spielen aus Rücksicht auf Frühaufsteher und Familien normalerweise
Wochentags von 20:15 bis 22:00, deswegen muss alles recht zügig gehen. Da
bleibt wenig Zeit für Stimmungsspiel und Taschenlampenfallenlassen. Die
erfahrenen Spielerinnen und Spieler machen entsprechend etwas mehr Druck, da
sie genau wissen, dass wir nur wenig Zeit haben. Beispielsweise wird nicht
ausgespielt, wie in Selina's Harbor eingekauft wird und Spielercharaktere
machen nur selten absichtlich Dummheiten im Dungeon weil alle Früher oder
Später erfahren haben wie gefährlich so ein Dungeon ist. Nicht bis zur letzten
Sekunde zu warten um den Dungeon wieder zu verlassen gehört auch zum guten Ton,
schliesslich weiss niemand ob auf dem Weg nach draussen nicht doch noch ein
Monster auftaucht.
\textbf{Jeder ist herzlich eingeladen mitzuspielen!} Einfach dem Grenzland
Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
\by{alex,~phf}
\textbf{Titel:} Steinhölle (Stonehell Dungeon)
\textbf{Referee}: Alex
\textbf{Zahlen}: siehe Beschreibung
\textbf{Beschreibung}: Alex leitet den Stonehell Dungeon von
\textit{Michael Curtis}. Das ist ein Dungeon in zwei Büchern
über 10 Ebenen, jede Ebene besteht aus 4 Quadranten und jeder
Quadrant hat etwa 40 Räume. Zudem gibt es an der Oberfläche noch
zwei Quadranten mit einer alten Torhaus, ein paar Höhlen und
kleinen Komplexen. Auf den ersten Blick sieht die Oberfläche
sehr nach den “Caves of Chaos” (aus B2: Die Festung im
Grenzland\footnote{Die Chaoshöhlen sind so manchem Grenzländer
gut bekannt. Sie waren der Ausgangspunkt für die gleichnamige
Grenzland-Kampagne, die diesem Zine, und unserem Discord-Server
den Namen gaben (Anm. d. Red.)}) aus. Aktueller Stand: Die
Spielerinnen und Spieler haben die beiden Quadranten der
Oberfläche und drei Quadranten der ersten Ebene betreten.
Bleiben noch 37 Quadranten zu erforschen.
Bisher hat man Orks und Banditen bedroht, verprügelt und
ausgeraubt; sich mit Ghulen angelegt; einen Bär, einen Puma und
einen Riesengecko erschlagen, einen anderen Riesengecko
regelmässig gefüttert; ist an Schlangengift und Spinnengift
gestorben oder ist erstochen worden; hat Fallen entschärft,
Diebe bezaubert, grünen Schleim gefunden, ist Stufe gestiegen,
hat einen Hobgoblin Aussenposten übernommen und gesichert…
Die aktuelle Spielerzahl ist etwas schwer zubestimmen, da die
gleichen Spielercharaktere auf für Expeditionen ins
Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze), an die Wurfmesserküste und in
die Riesigen Riesen verwendet werden. Die Charaktere der
inaktiven Spielerinnen und Spieler werden wieder freigegeben, so
das sicher drei Spielerinnen und Spieler aus der Liste wieder
verschwunden sind. Im Moment stehen zwanzig aktive Spielerinnen
und Spieler mit mindestens einem Charakter auf der Liste. Hierzu
muss man allerdings sagen, dass manche zwar “aktiv” sind, weil sie in
den letzten Wochen mitgespielt haben, es für einige allerdings
auch ihr erstes und einziges Mal war.
\by{alex,~phf}
\textbf{Titel:} Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)
\textbf{Referee:} Peter
\textbf{Zahlen:} 30 Sessions (März 2022--April 2023),
insgesamt 16 Spieler,
3--5 Spieler regelmässig aktiv,
aktivster Spieler hat 19 Sessions,
aber 7 Spieler waren nur ein- oder zweimal dabei
\textbf{Beschreibung}: Peter leitet Barrowmaze von \textit{Greg Gillespie}.
Im Gegensatz zu den meisten Dungeons geht Barrowmaze nicht ``tiefer'' nach
unten sondern ``weiter'' nach Norden, Süden, und vor allem Osten. An der
Oberfläche sind Dutzende von Hügelgräbern und einige davon sind (mehr oder
weniger) mit den Katakomben des Barrowmaze verbunden. Ja, da hats viele
Untote. Auch Ungeziefer und Riesenfrösche und so weiter, aber eben auch
viele Untote. Und da die Regeln nach denen wir spielen keine Kleriker
vorsehen\dots{}
Peter hat das erste Barrowmaze Buch und keine der weiteren. Aber das ist
nicht wirklich ein Problem weil die Spieler bis jetzt in 30 Sessions noch
nicht einmal 20\% des Dungeons erforscht haben. Ausserdem hat Peter an
vielen Stellen neue Sachen eingebaut: Zusätzliche Gräber und mystriöse
Steine und Bäume an der Oberfläche, neue Räume und Querverbindungen in
den Katakomben, etc. Zitat Peter: ``Die Bücher sind zu teuer und einfach
nicht gut genug. Ich hab' hier schon soviele Sachen ausbessern müssen die
\textit{Greg} verpatzt hat, da nehm ich das Gerüst und mach' den Rest
lieber selbst\dots{}''
Die Spieler haben bis jetzt leider keine der organisierten Factions des
Barrowmaze gefunden. Gerüchte gibt es viele, Beweise leider nicht. Es gab
\emph{eine} Session in der \emph{ein} Spieler ein seltsames Labor entdeckt
hatte \dots{} aber in der Session darauf war das teilweise zerstörte Labor
schon nicht mehr zu finden. Fast wie in den X-Files? Und dabei ist es so
gut wie sicher dass viele der im Barrowmaze operierenden Kultisten selbst
in Selina's Harbor wohnen\dots{}
\by{phf}
\section{Mini-Game: Salt'n'Tar}
These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the
1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the
original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given
in tabletop inches (``).
\subsection{Initial Wind strength and
direction}
On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of
wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 =
South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest,
on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are
aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South,
5 = Southwest, 6 = Northwest,
or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast,
3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West
Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8.
The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table:
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Wind Speed (WS) \\
1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\
6 & Wind Speed = 3 \\
\end{tabularx}
\subsection{Ship types}
\subsubsection{Large Galley}
A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
probably more then one lateen rigged mast:
\smallmap{img/Trireme.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Small Galley}
A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
lateen rigged mast.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 2 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Viking Longship}
A fast square rigged sailer, one mast:
\smallmap{img/Longship.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 11 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 9 \\
Beating & 4 \\
Backing & 2 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Large Merchant}
A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A
Hulk, Carrack or Caravel.
\smallmap{img/Galleon.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Small Merchant}
A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
Cog.
\smallmap{img/Cog.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Sailed Warship}
A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
least multiple catapults.
\smallmap{img/Carrack.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 11 \\
Quarter Reaching & 10 \\
Beating & 4 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Cutter}
A fore-n-aft rigged single masted boat.
\smallmap{img/Cutter.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 6 \\
Broad Reaching & 8 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 5 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Schooner}
A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have
square sails.
\smallmap{img/Schooner.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 11 \\
Beating & 8 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsection{Movement}
Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed
(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing
relative to the direction of the wind:
Bearings in the 8 point wind system:
\smallmap{img/movemnt8pt.png}
Bearings in the 6 point wind system:
\smallmap{img/movemnt6pt.png}
When moving ships may normally change direction by one point per turn.
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
(see below).
\subsubsection{Examples}
At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14''
per round.
At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and
make 18'' per round.
At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no
more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to
windward making 24''.
\subsection{Playing the Game}
\subsubsection{Game Turn when Racing and
Chasing}
\begin{enumerate}
\item
One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
possible change in wind direction (see Wind Roll below).
\item
Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
\item
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
below).
\item
Both sides move their full move according to the movement rules,
possibly changing direction by one point.
\item
Next turn starts at 1.
\end{enumerate}
\subsubsection{Game Turn in Naval Combat}
\begin{enumerate}
\item
One player or the referee does the Wind Roll.
\item
Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
\item
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
\item
If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
now!
\item
Both sides make their first half move, possibly changing direction by
one point. In case of initiative being used, sides move in reverse
order of initiative. The side with the highest initiative moves last.
\item
Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of
initiative.
\item
Both sides move the second half of their move in reverse initiative
order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a
second change of direction must mark 1 Strain!
\item
Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by
the combat system being used.
\item
Next turn starts at 1.
\end{enumerate}
Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:
\begin{itemize}
\item
Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails.
\item
Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed.
It takes two game turns to set sails again.
\item
Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
game turns to light the anchor and set sail again.
\end{itemize}
\subsubsection{The Wind Roll}
A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
strength.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Direction change clockwise \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 \\
6 & Direction change counter clockwise \\
\end{tabularx}
\subsubsection{The Luck Roll}
A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed,
then again, bad things happen at see \ldots{}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\
2 & no change \\
3 & no change \\
4 & no change \\
5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\
6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\
\end{tabularx}
Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die
was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
two or more sides roll the same result:
\begin{itemize}
\item
Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to
reduce by 1 for \emph{everyone}.
\item
Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the
overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
didn't roll a 6).
\end{itemize}
By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ =
Storm are possible. In case no other rules are provided for these
situations use these:
\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or
some other kind of propulsion may be possible.
\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
every round.
\subsubsection{The Strain Roll}
The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll
a d6 every turn and add their current Strain to the roll:
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
d6 + Strain & Effect \\
5- & no effect \ldots{} not yet! \\
6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\
7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\
8 & stays snap, mark 1 extra strain \\
9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\
10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\
\end{tabularx}
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
downwind at Wind Speed.
\by{lkh}
\end{multicols}
\input{halloween}
\input{sessionform}
\section{Impressum}
\textbf{Autoren}:
phf -- Peter H. Fröhlich, @phf@tabletop.social
alex -- Alex Schröder, @kensanata@tabletop.social
lkh -- Laurens Kils-Hütten, @wandererbill@tabletop.social
\textit{Grenzland} wird editiert und
herausgegeben von Laurens Kils-Hütten,
a.k.a. Wanderer Bill
email: wandererbill@betola.de, web: https://betola.de/wandererbill
Alle Inhalte stehen unter der Creative Commons Lizenz
Namensnennung -- Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0)\\
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Außerdem ist \textit{Grenzland} ein Open Source Projekt. Du
findest die Quelldateien unter
https://github.com/lskh/Grenzland-Zine
\includepdf{Backcover.pdf}
\end{document}