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Verlorene Prozeduren
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Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
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\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in einem
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alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
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Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter
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Anderem folgendes deutlich:
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Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist
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eine Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche
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Zeit, diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar
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Attribute aus, gehe die Charakterentwicklung
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durch, und überlege, welchen Auftrag dieser Charakter
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meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der Zwischenzeit - einmal
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am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch andere Zufallsbegegnung gibt.
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Daraus entstehen
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kleine Mini-Szenarien, die ich in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit
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schnell durchspielen kann. Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
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Je nach Reaktionswurf könnte
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es eine kleine taktische Situation sein, vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber,
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den ich auf Karopapier skizziere.
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Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
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Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ... und
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schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen Überraschung
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wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt, und es
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gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
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Das Echtzeitspiel erzeugt eine seltsame Verbindung zu meinem fiktiven Charakter.
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Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor wie mein
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fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR unternimmt, bevor er am
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nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
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All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne Spielleitung
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spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr gut integriert
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sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von selbst am
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Laufen halten.
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Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original
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\fIDungeons & Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie stehen
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da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und wenn man
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sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D ist, wie
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das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches verstanden wird.
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In gewisser Weise möchte ich sagen: durch das Solo-Spiel von \fIClassic
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Traveller\fR habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
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Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
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zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und natürlich auch
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Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu Spannungen führen,
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daraus könnte die nächste interessante Situation für Spielercharaktere werden, und
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so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu spielen der Bedarf für "Module"
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oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch nichts vorher aus den Fingern
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saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der Anwendung der Regeln.
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Viele von uns haben D&D durch
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vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone kennen gelernt. Das Problem dabei?
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Diese Varianten fokussieren häufig nur auf das Dungeon-Spiel. Wenn es um
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Überlandreisen geht, werden vielleicht noch Begegnungstabellen angegeben, und
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es wird auf die Spielleitung oder vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber
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Regeln die alles mit einander verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren
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und manifestieren fehlen oder sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
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Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
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kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl
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fehlen:
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1. Bewegungsrate
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2. Verirren
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3. Abweichungen vom Kurs
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4. Begegnungswahrscheinlichkeit
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5. Begegnungen
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6. Anzahl angetroffener Kreaturen
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7. Antreffen eines Lagers
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8. Überraschung
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9. Begegnungsentfernung
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Grenzlandkarte 1
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Grenzlandkarte 2
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