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Grenzland-Zine/issue04/lostprocedures

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Verlorene Prozeduren
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Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in einem
alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter
Anderem folgendes deutlich:
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Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist
eine Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche
Zeit, diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar
Attribute aus, gehe die Charakterentwicklung
durch, und überlege, welchen Auftrag dieser Charakter
meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der Zwischenzeit - einmal
am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch andere Zufallsbegegnung gibt.
Daraus entstehen
kleine Mini-Szenarien, die ich in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit
schnell durchspielen kann. Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
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Je nach Reaktionswurf könnte
es eine kleine taktische Situation sein, vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber,
den ich auf Karopapier skizziere.
Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ... und
schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen Überraschung
wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt, und es
gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
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Das Echtzeitspiel erzeugt eine seltsame Verbindung zu meinem fiktiven Charakter.
Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor wie mein
fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR unternimmt, bevor er am
nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
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All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne Spielleitung
spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr gut integriert
sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von selbst am
Laufen halten.
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Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original
\fIDungeons & Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie stehen
da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und wenn man
sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D ist, wie
das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches verstanden wird.
In gewisser Weise möchte ich sagen: durch das Solo-Spiel von \fIClassic
Traveller\fR habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
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Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und natürlich auch
Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu Spannungen führen,
daraus könnte die nächste interessante Situation für Spielercharaktere werden, und
so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu spielen der Bedarf für "Module"
oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch nichts vorher aus den Fingern
saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der Anwendung der Regeln.
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Viele von uns haben D&D durch
vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone kennen gelernt. Das Problem dabei?
Diese Varianten fokussieren häufig nur auf das Dungeon-Spiel. Wenn es um
Überlandreisen geht, werden vielleicht noch Begegnungstabellen angegeben, und
es wird auf die Spielleitung oder vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber
Regeln die alles mit einander verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren
und manifestieren fehlen oder sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
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Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl
fehlen:
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1. Bewegungsrate
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2. Verirren
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3. Abweichungen vom Kurs
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4. Begegnungswahrscheinlichkeit
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5. Begegnungen
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6. Anzahl angetroffener Kreaturen
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7. Antreffen eines Lagers
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8. Überraschung
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9. Begegnungsentfernung
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Grenzlandkarte 1
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Grenzlandkarte 2
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