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Laurens Kils-Hütten
2024-08-09 15:11:06 +02:00
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.gitignore vendored
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*~
*.ps
*.gen.png
*.log
*.aux

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@@ -1,9 +1,12 @@
SRC=../macros cover forward abenteuer report minigame feedback ausblick imprint
SRC=../macros cover forward patrons massenschlachten lostprocedures fifty report grenzland feedback ausblick imprint
all: Grenzland4.pdf
Grenzland4.pdf: ${SRC} Makefile
groff -ms -mde -e -t -p -Tpdf -Kutf8 -dpaper=a5 -P -pA5 ${SRC} > $@
Grenzland4.ps: ${SRC} Makefile
groff -ms -mde -e -t -p -Tps -Kutf8 -U -dpaper=a5 -P -pA5 ${SRC} > $@
Grenzland4.pdf: Grenzland4.ps
ps2pdf $< $@
clean:
rm -f *~

View File

@@ -2,10 +2,10 @@
.H1
Save the Date!
.ad l
.MONT September
.DATE "28.09.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
.MONT Oktober
.DATE "11.10.2024" "Grenzland-Kampagne, Start in die 8. Spielzeit" "19:00 bis 23:00, am echten und ersten Grenzland Gaming Table"
.DATE "17.10. - 20.10.2024" "Cauldron" "Schloss Hohenroda" "https://cauldron.pesa-nexus.de/"
.DATE "25.10.2024" "Grenzland-Kampagne, Bonus-Session" "19:00 bis 23:00"
.MONT November
.DATE "15.11.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
.MONT Dezember

View File

@@ -1,8 +1,15 @@
.TL "4" "Domain Games" "Sept 2024"
.CI "50 Jahre D&D" "1" "Editorial"
.CI "Referenz 74" "x" "Referenz für das Originalspiel"
.CI "Feedback" "x"
.CI "Save the Date!" "x"
.CI "Ausblick" "x"
.CI "Impressum" "x"
.CI "50 Jahre D&D" "2" "Editorial"
.CI "Spielen als Fraktionsspieler" "3" "Belchion schreibt über Baroniespiele"
.CI "Massengefechte" "5" "Eine Regelergänzung von Alex"
.CI "Verlorene Prozeduren" "10" "Kampagnen-Regeln die in so manchem Retroklon fehlen"
.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "12" "Eine Übersichtskarte"
.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "14" "Peter rants about modern day D&D"
.CI "Schafskopf" "16" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "18" "Kampagnenrückblick"
.CI "Hausregeln" "20" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
.CI "In eigener Sache" "22"
.CI "Save the Date!" "24"
.CI "Ausblick" "25"
.CI "Impressum" "25"
.TF

97
issue04/echtzeit Normal file
View File

@@ -0,0 +1,97 @@
.H1
Echtzeit
.de gary
.IP \fIGary:\fR 6
..
.de alex
.IP \fIalex:\fR
..
.de lkh
.IP \fIlkh:\fR
..
.PP
\fIZwei Spielleiter aus dem 21. Jahrhundert sitzen am frühen Nachmittag
in einer Taverne am Ufer des großen Nyr Dyv. Ein Herr mit Hawaii-Hemd
kommt herein, setzt sich dazu, lauscht, und beginnt bedächtig eine Pfeife
zu schmauchen ...\fR
.gary
Mir ist aufgefallen, dass in letzter Zeit, in bestimmten Kreisen
viel über das Spiel in Echtzeit, oder in 1:1-Zeit debattiert wird.
Das freut mich natürlich sehr, aber was denkt Ihr ist der Vorteil vom
Spiel in Echtzeit?
.lkh
Ich denke das Spiel in Echtzeit gibt den Entwicklungen in einer
Kampagne eine natürliche Struktur. Die Ereignisse fühlen sich in
gewisser Weise echter an. Wenn eine Spielerin sagt, ihr Charakter
ginge auf eine zweiwöchige Reise, und die Ankunft wird dann erst
echte zwei Wochen später ausgespielt, begleitet die Fantasie des
reisenden Charakters die Spielerin für die nächsten zwei Wochen. Ich
glaube, dass das sehr zur Immersion beitragen kann.
.alex
Wenn man mit einem offenen Tisch spielt, wenn es mehr als eine
Spielleitung gibt, wenn die Spielerinnen und Spieler langfristige
Pläne haben, dann bietet es sich an, das Spiel in Echtzeit zu führen.
.gary
Könnt Ihr das genauer erklären?
.lkh
Angenommen ein Charakter möchte eine Seereise antreten, hat aber
kein Schiff und keine Crew. Möglicherweise hat er noch nicht einmal
genug Geld um Schiff und Crew zu bezahlen. In der laufenden
Spielsitzung könnte vielleicht noch ausgespielt werden, wie
er ein reparaturbedürftiges Schiff findet. Er handelt einen Preis
für die Reparatur aus, und gibt diese
in Auftrag. Voraussichtlich wird sein Schiff in vier Wochen reisefertig
sein. Der Spieler
erklärt, dass sein Charakter sich in diesen vier Wochen bemüht,
eine Crew zusammen zu trommeln und vielleicht auch noch etwas Geld zu
verdienen, um alles bezahlen zu können. Man könnte das alles abstrakt
abhandeln, aber wenn es in Echtzeit ausgespielt wird, ergeben sich ein
paar interessante Optionen: die Zwischenzeit wird zu einem interessanten
Aktionsraum: vielleicht unternimmt der Charakter noch einen Exkursion
in einen Dungeon um schnell ausreichend Geld heran zu schaffen, um seine
Expedition zu bezahlen. Außerdem hat der Spieler jetzt reichlich Zeit,
um seine Crew auszugestalten, und die Spielleitung hat mehrere
Wochen Zeit um Bewegnungen für die Seereise vorzubereiten. Das macht das
Spiel immersiv und dynamisch.
.alex
In all diesen Fällen kann es vorkommen, dass die Spielfiguren
beschäftigt sind und trotzdem ein Spiel angesagt ist. Man kann dies
sehr einfach regeln und sagen, das wird alles ignoriert. So verpasst
man aber das Gefühl, dass Reisen, Feldzüge, Genesung, die Erforschung
von neuen Sprüchen oder das Erschaffen von magischen Gegenständen Zeit
brauchen.
.IP
Wenn diese langen Zeitspannen Teil vom Spiel sein sollen, gibt es zwei
Möglichkeiten: Man führt einen Kalender für die Spielwelt oder man
spielt in Echtzeit.
.gary
Hm ... ein Kalender ... aber das ist noch ein zusätzliches Spielelement,
oder?
.alex
Ein Kalender für die Spielwelt bietet neue Namen für Wochentage und
Monate und neue Jahreszahlen. Das kann immersiv sein, ist aber auch
mühsam, wenn man Termine eintragen muss. Werden Zeitspannen
eingetragen, sind alle am Tisch versucht, einen Zeitsprung zu machen,
damit keine Spielfigur aussetzen muss. Damit ist das Verstreichen der
Zeit Makulatur und kann weg.
.gary
Das hört sich nach viel Arbeit für nichts an ...
.alex
Das Spiel in der Echtzeit erlaubt es, einen normalen Kalender für die
Ereignisse und Zeitspannen in der Spielwelt zu verwenden. Die
Kommunikation ist einfacher, weil die Wochentage und Monate die
gleichen Namen haben, und die Daten im Spiel mit den Daten in der
realen Welt übereinstimmen. Und zu guter Letzt ist die Versuchung
klein, Ausnahmen zu machen. Macht man Ausnahmen, verschieben sich die
Kalender und alles wird komplizierter.
.gary
Das hört sich wirklich kompliziert an. Außerdem, was ist, wenn meine
Spielfigur laut Kalender gerade noch woanders ist, oder durch irgendeine
Aktivität gebunden ist?
.alex
Wenn ein Spielabend angesagt ist und Spielfiguren gemäss Kalender
anderweitig beschäftigt sind, werden weitere Spielfiguren erschaffen
und ins Spiel gebracht.
.gary
Und das ist ein Vorteil? Kannst Du mir dafür ein Beispiel geben?
.Au "Alex Schroeder"

View File

@@ -1,6 +1,3 @@
.H1
Feedback
.2C
.1C
.H1
In eigener Sache

76
issue04/fifty Normal file
View File

@@ -0,0 +1,76 @@
.1C
.H1
Dungeons and Dragons At Fifty
.2C
.PP
There's so much one could write about when thinking of D&D at 50. A whole
bunch of it would be severely political and no doubt offensive to this crowd
or the other. Some of it could be deeply reflective of all the broken dreams
that mean DMs have been responsible for. There could be a brutal slamming of
rules that never worked, fiery debates on why exactly multi-classed elves
can or cannot cast spells in plate, you name it.
.PP
But in the end, this whole D&D thing is not at all about rules, railroads, or
racism; it's not about classes, capitalism, or criticals; and it's definitely
not about markets, mass-appeal, or money.
It's about having a good time with a bunch of friends, whether they be lifelong
personal friends or the decidedly-digital-decidedly-dungeonesque variety.
Well, that's what it is to me anyway, no doubt it's many of the other things to
others.
.LP
.ce
\[3d]
.PP
Now that I've created the impression that it's impossible to say anything
technical about D&D, I shall of course do that anyway. I simply have nothing
else to say about having fun with friends, it's self-explanatory to me. So I
will instead point out one incredibly bizarre thing about D&D: We keep calling
the darn thing D&D no matter what the actual game is! Just compare the Three
Little Brown Books with whatever monstrosity WotC (thrice curse their name!)
is trying to put out this year. What do those games have in common?
.PP
There are player characters and those have levels and six primary attributes.
And hit points. As levels go up, player characters become better at certain
things. And they gain hit points. There are classes. Some player characters
can cast spells. Every now and then players roll dice, in combat for example.
And ... that's about it!
.PP
Seems to me that those two versions of D&D have about as much in common as
any version of D&D has in common with ... any other roleplaying game in which
player characters have levels and hit points and classes and some of them cast
spells. So why are they both called D&D? On the one hand it's probably only
about who "owns" that "property" called "D&D" because whoever that is, guess
what, they call their game D&D. Of course they are! On the other hand, despite
the fact that the 1974 and the 2024 versions have very little in common, it's
true that one can still recognize the 2024 version as some kind of D&D, and I
mean regardless of the name on the front. "Roll for initiative!"
.PP
Does that mean anything? Anything more than having a good time with a bunch of
your friends? I don't know! Personally, I'd much rather play the 1974 version
or the 1979 version or the 1981 version than any of the later ones. But I can
see myself playing the 2024 version if I had to. Maybe there's only one DM at
the senior home I am destined for, and maybe she will only have the 2024
version. Well fine, count me in! And what do you mean the dragon is dead
already?
.LP
.ce
\[3d]
.PP
Alright, let's get down to it, what's wrong with newer D&D iterations? I'll try
to be concise. Wrong experience point progression (not exponential!) or no
experience point progression whatsoever (pure DM fiat!). Ascending armor class.
Saving throws based on attributes. Death saves! Too many hit points and way too
much short-rest/long-rest healing; no player character ever dies, not ever.
Dragonborn paladins; actually, Dragonborn anything, period. Too many
spell-casting classes. Two many? Sorry, bad inside joke. Fireballs that don't
set your party on fire. Critical hits. Inspiration (yet more DM fiat!). I'll
stop now.
.PP
There's one thing, and one thing only, that deserves a little bit of praise
though: advantage/disadvantage. Replacing long lists of modifiers with a die
mechanic? Respect! Well played!
.PP
.Au phf
.KF
.PDFPIC img/alrik.pdf
.KE

216
issue04/grenzland Normal file
View File

@@ -0,0 +1,216 @@
.H1
Grenzland, 7. Spielzeit
.2C
.PP
Die hinter uns liegende siebte Spielzeit der Grenzland-Kampagne kommt mir
unendlich lang vor. Wahrscheinlich liegt es daran, dass es neben den normalen
Sessions drei Convention-Spiele und ein Spiel anlässlich des
Gratisrollenspieltags gab. Außerdem ging es ja nach den zehn Sessions zwischen
Oktober und April noch mit
.I "Play by Post"
Spiel weiter.
.H2
Die Kampagne in Zahlen
.PP
Nachdem die Kampagne am 08.04.2016 mit dem Modul
.I "B2 - Die Festung im Grenzland"
begann, haben wir inzwischen sieben Spielzeiten und 79 Sessions hinter uns. Am
Anfang habe ich die Sessions nicht so genau gezählt, aber ich denke, wir können
die Zählung mit ausreichender Genauigkeit so fortsetzen. 79 Sessions entspricht
rund 316 Stunden Spielzeit. Über die Jahre haben 37 Spieler·innen an der
Kampagne teilgenommen, zwölf im Rahmen von Conventions, sechs waren jeweils nur
für ein Spiel bei den regulären Sessions dabei, und ebenfalls sechs beteiligen
sich aktuell aktiv als Spieler.
.H2
Die Wiederentdeckung von Hommlet
.PP
Samo (Magic-User, Level 6) und seine Gefährten Roman Wercho, ..., ... haben das
nach dem Mondfall vor zwei Jahren verschüttete Hommlet entdeckt. Nach Kämpfen
gegen Echsenmenschen, Yetis und einen Riesigen Eiswurm können Sie diverse
Schätze und nicht zuletzt das Zauberbuch des berühmten
.I Burné
(siehe Modul
.I "T1 - The Village of Hommlet" )
bergen. Anschließend machen Sie sich auf, um das unwirtliche, immer noch unter
einer dicken Schnee- und Geröllschicht versunkene Land in westlicher Richtung
zu verlassen. Nach langer Wanderung erreichen Sie das kleine Örtchen Mundstein,
welches erstaunlicherweise von Mondfall und dem daraus folgenden Kataklysmus
kaum betroffen zu sein scheint. Westlich von Mundstein, dort wo einmal der
Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord. Im Sumpf südlich von Mundstein
findet sich der Eingang in endlos scheinende Katakomben, und Höhlen, der
.I "Graumoor Dungeon" .
.H2
Graumoor Dungeon
.PP
Es folgen mehrere Expeditionen in die Höhlen bei denen Schätze und Stufen
errungen werden. Der elfische Zauberkundige
.I Sinta
gesellt sich hinzu und verleiht den Unternehmungen mit einer 20 Mann starken
Söldnertruppe erheblich mehr Effektivität.
.H2
Die Südlichen Inseln
.PP
Auf den südlichen Inseln findet eine Expedition nach Galtei statt. Dort
herrschen die Schlangen-Menschen, welche die Insel am Ende der 6. Spielzeit
überfallen hatten. Eine zweite Expedition von Bendai auf das kleine, schroffe
.I Eiland
führt zur Endeckung des Turms von Magier Wendrick ...
.H2
Blaufahr
.PP
Von Blaufahr aus gibt es eine Expedition zur
.I "Schwebenden Insel der Eisengeister" ...
Auf dem Rückweg trifft die Abenteurergruppe auf Sareniten, die sich später
in Blaufahr niederlassen und der dortigen BEvölkerung mit Seelsorge und
Heilzaubern zur Seite stehen.
.PP
Liskolf (Magic-User, Level 4) wandert alleine entlang der Südküste des
Kontinents nach Westen. Er trifft auf den kleinen Ort Zuflucht, der offenbar
von einer Werwolf-Seuche heimgesucht wird. Später trifft Liskolf
auf eine thyatische Söldner, die nach der Katastrophe und dem Untergang
des mächtigen thyatischen Imperiums heimatlos geworden sind. Sie haben es
auf Blaufahr abgesehen. Liskolf erreicht Blaufahr am .... wo es ein
Wiedersehen mit seinem alten Weggefährten Samo gibt.
.PP
Am Ende vereinteln Samo, Sinta, Roman Wercho und Liskolf die Belagerung
der thyatischen Söldner auf Blaufahr und können schließlich selbst das
Magische Triumvirat gründen um Blaufahr fortan zu regieren. Gronde Retorius,
der Anführer der thyatischen Söldner gerät dabei in Gefangenschaft, wird aber
später frei gelassen.
.PP
Doch kaum haben die drei Zauberkundigen die Amtsgeschäfte übernommen beginnen
die Probleme. Es hört auf zu Regnen, eine gnadenlose Dürre beginnt alles zu
beherrschen ...
.H1
Hausregeln
.PP
Grundsätzlich verwendet die Kampagne seit Jahren die Originalversion
von Dungeons & Dragons in der Ausgabe von 1974 als Regelwerk. Ende der
6. Spielzeit waren wir auf die damals neu erschienene deutsche Ausgabe
von Swords & Wizardry gewechselt. Im Endeffekt bedeutet das, dass wir
seit dem alle Supplemente für OD&D frei geschaltet haben.
.PP
Verwirrend fand ich
den Versuch mit aufsteigender Rüstungsklasse zu spielen, so dass ich
inzwischen wieder dazu übergegangen bin, die traditionelle Rüstungsklasse
zu benutzen. Auch den Einheitsrettungswurf von Swords & Wizardry finde
ich nach vorübergehender Begeisterung für die Vereinfachung nicht optimal.
Der Universalwurf von 14 für einen Stufe 1 Kämpfer ist eben doch 10%
schwerer zu schaffen, als ein Rettungswurf gegen Todesstrahlen, der im
Originalregelwerk mit einer 12 geschafft wird. Entweder man fängt an mit
Modifikatoren zu jonglieren, oder man besinnt sich eben doch auf das
Original. Womit wir beim Punkt wären:
.BU
Die drei
braunen Heftchen von 1974 sind unser
.B Basisregelwerk
und alle
Supplemente sind grundsätzlich in Kraft. Swords & Wizardry kann gerne
als Referenzwerk für die Spieler·innen genutzt werden, doch insbesondere
was die Zahlen (Angriffstabellen, Einkaufslisten etc) angeht hat
OD&D vorrang.
.BU
Wir bleiben bei d8 basierten
.B Trefferwürfeln.
.BU es gilt
.B "variabler Waffenschaden"
und auch den Attributsmodifikatoren aus Supplement I Greyhawk. Falls Tiberius
also jemals von der Ebene des Feuers befreit wird, darf er also weiterhin seine
phänomenale Stärke von 18/97 behalten.
.BU
Außerdem gelten künftig \fBalle Klassen\fR die
in OD&D, den Supplementen und im Stratgic Review beschrieben sind. Also auch
Mönche, Assassine (Supplement II, Blackmoor), Druiden (Suppplement III,
Eldritch Wizardry), Ranger (Strategic Review, Vol. I, No. 2, Sommer 1975),
Illusionisten (Strategic Review, Vol I, No 4, Winter 1975) und Barden
(Strategic Review, Vol II, No 1, Februar 1976).
.BU
Ob sich der Ebenenbruch zur
Neuzeit irgendwann noch einmal öffnet, und erneut
.B Punks
in die Fantasy Welt geraten, wird wohl nur ein
.I Wunsch
entscheiden können.
.BU
.B Söldner ,
Mietlinge und Spezialisten anzuwerben dauert
.B "eine Woche"
und kostet
.B "100-600 Goldmünzen"
(OD&D Vol III, The Underworld and Wilderness Adventures, Seite 23).
.BU
.B Gerüchte
kosten zwischen
.B "1-10 Goldmünzen"
um einen einzelnen Barmann zu bestechen und
.B "10-60 Goldmünzen"
wenn mehrere Tavernen abgeklappert werden sollen. Logischerweise wird die
zweite Methode grundsätzlich erfolgreicher sein. (ebenfalls OD&D Vol III,
Seite 23).
.BU
Unterhalt für jeden Spielercharakter der noch nicht die Namensstufe erreicht
hat (das sind im Moment alle):
.B "1% der Erfahrungspunkten in Gold pro Monat" .
Für einen Charakter mit 40.000 Erfahrungspunkten wären das also 400 GM
im Monat (OD&D Vol III, Seite 24).
.BU
.B "Anwerben von Gefolgsleuten"
erfordert grundsätzlich eine Einmalzahlung von
.B "100 Goldmünzen"
sowie ein Übereinkommen über die Aufteilung gemeinsam gefundener Schätze.
Zwerge verlangen in der Regel mehr als 100 Goldmünzen, und Zauberkundige
und Elfen erwarten
.B "einen magischen Gegenstand"
zum Einstand. Der Erfolg der Verhandlung hängt dann natürlich noch
von einem Reaktionswurf ab (OD&D, Vol I, Men & Magic, Seite 12).
.BU
Intelligente Monster
.I "gleicher Gesinnung"
können zu vergleichbaren Konditionen engagiert werden.
.BU
Unintelligente Monster, oder solche deren Gesinnung nicht passend ist,
können durch
.I "Unterwerfung"
oder durch
.I "Bezauberung"
(Charm Person, Charm Monster) in Dienst genommen werden. Siehe Vol I für
die Zaubersprüche und Vol II, Monsters & Treasure, Seite 12 für die
Unterwerfung von Drachen. Insbesondere
.I "Charm Person"
ist geeignet um Charaktere höherer Stufen unter Spielerkontrolle gelangen
zu lassen.
.BU
.B "Negative Hitpoints"
Dieses ist eine Hausregel die Gary Gygax zugeschrieben wird. Charaktere,
die durch einen Treffer auf 0 oder maximal ihre Stufe in negativen
Trefferpunkten gebracht werden, sind nur bewußtlos und können durch
erste Hilfe-Maßnahmen gerettet werden. Das bindet natürlich Resourcen. Als
Beispiel könnte ein Stufe 5 Charakter bis zu -5 Trefferpunkte haben und
könnte noch überleben, wenn ihm geholfen wird.
.BU
Kleriker ab Stufe 7 verstorbene Charaktere
.B wiederbeleben .
Allerdings nur in
einem engen Zeitfenster nach dem Versterben des Charakters:
Stufe 7: 1 Tag, Stufe 8: 4 Tage, Stufe 9: 8 Tage, Stufe 10: 12 Tage usw.
Der Charakter muss einen konstitutionsabhängigen Rettungswurf überstehen,
um die Strapatze der Wiederbelebung zu verkraften. Es dauert anschließend
noch zwei Wochen, bis der Charakter wieder Einsatzbereit ist.
.BU
.B Reinkarnation
ist etwas sehr anderes, als Wiederbelebung. Dieser Zauber kann von
einigen Zauberkundigen ab Stufe 12 gewirkt werden. Er ist unabhängig von
der Dauer, die der betroffene Charakter schon tot ist. Es wird auch kein Teil
des Verstorbenen oder gar der ganze Leichnam benötigt, da es ja nur um die
Seele des Verstorbenen geht. Das Wesen, in welchem die Seele des Verstorbenen
ins Leben zurück kehrt, wird zufällig ermittelt, und hängt von der
.B Gesinnung
ab. Für rechtschaffene Charaktere ist es z.B. möglich als Hippogreif
reinkarniert zu werden, für neutrale als Dryade und für chaotische
als Troll. Also Augen auf bei der Gesinnungswahl! Da ein reinkarnierter
Charakter nicht als Neugeborenes ins Spiel zurück kehrt sondern im besten
Abenteureralter, sollte der Effekt des Zauberspruchs vielleicht so
verstanden werden: durch die Magie ermittelt der Zauberkundige in welchem
Wesen der betreffende Charakter reinkarniert wurde, und er bewirkt, dass
die Fügung den bereits ins Leben zurück gekehrten Charakter seinen früheren
Gefährten zuführt, und dass diese ihn wieder erkennen.

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issue04/img/alrik.eps Normal file

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View File

@@ -5,7 +5,9 @@ Impressum
.ad l
Beiträge in dieser Ausgabe von:
.DS
Alex Schröder (alex) \[em] @kensanata@tabletop.social
Laurens Kils-Hütten (lkh) \[em] @wandererbill@tabletop.social
Belchion (belchion) \[em] @belchion@rollenspiel.social
.DE
Auflage: 50 Stück,
.I Grenzland

102
issue04/lostprocedures Normal file
View File

@@ -0,0 +1,102 @@
.H1
Verlorene Prozeduren
.2C
.PP
Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in einem
alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter
Anderem folgendes deutlich:
.PP
Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist
eine Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche
Zeit, diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar
Attribute aus, gehe die Charakterentwicklung
durch, und überlege, welchen Auftrag dieser Charakter
meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der Zwischenzeit - einmal
am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch andere Zufallsbegegnung gibt.
Daraus entstehen
kleine Mini-Szenarien, die ich in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit
schnell durchspielen kann. Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
.PP
Je nach Reaktionswurf könnte
es eine kleine taktische Situation sein, vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber,
den ich auf Karopapier skizziere.
Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ... und
schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen Überraschung
wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt, und es
gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
.PP
Das Echtzeitspiel erzeugt eine seltsame Verbindung zu meinem fiktiven Charakter.
Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor wie mein
fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR unternimmt, bevor er am
nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
.PP
All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne Spielleitung
spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr gut integriert
sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von selbst am
Laufen halten.
.PP
Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original
\fIDungeons & Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie stehen
da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und wenn man
sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D ist, wie
das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches verstanden wird.
In gewisser Weise möchte ich sagen: durch das Solo-Spiel von \fIClassic
Traveller\fR habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
.PP
Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und natürlich auch
Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu Spannungen führen,
daraus könnte die nächste interessante Situation für Spielercharaktere werden, und
so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu spielen der Bedarf für "Module"
oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch nichts vorher aus den Fingern
saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der Anwendung der Regeln.
.PP
Viele von uns haben D&D durch
vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone kennen gelernt. Das Problem dabei?
Diese Varianten fokussieren häufig nur auf das Dungeon-Spiel. Wenn es um
Überlandreisen geht, werden vielleicht noch Begegnungstabellen angegeben, und
es wird auf die Spielleitung oder vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber
Regeln die alles mit einander verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren
und manifestieren fehlen oder sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
.PP
Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl
fehlen:
.H2
1. Bewegungsrate
.H2
2. Verirren
.H2
3. Abweichungen vom Kurs
.H2
4. Begegnungswahrscheinlichkeit
.H2
5. Begegnungen
.H2
6. Anzahl angetroffener Kreaturen
.H2
7. Antreffen eines Lagers
.H2
8. Überraschung
.H2
9. Begegnungsentfernung
.Au lkh
.1C
.H1
Grenzlandkarte 1
.bp
.H1
Grenzlandkarte 2
.bp

View File

@@ -20,7 +20,7 @@
.\".sp 3
.1C
.ne 10
.ft NB
.ft BMB
.ps 22
.vs 26
.ce 2

293
issue04/massenschlachten Normal file
View File

@@ -0,0 +1,293 @@
.H1
Massengefechte
.PP
Massengefechte bieten eine interessante Abwechslung, genauso wie
Spielabende, wo man die Monsterseite spielt oder wo man als Däumlinge
unterwegs ist und dergleichen mehr.
.PP
Um ein Massengefecht vorzubereiten, gilt es auf der Karte
potentielle Freunde und Feinde zu verteilen, jeweils mit mindestens
einer Person, mit der sich interagieren lässt. Die Feinde bauen den
Druck auf, der von den Spielerinnen und Spielern gelöst werden muss.
Schon bald machen sich die verschieden Parteien in Gerüchten,
Zufallsbegegnungen und Horten bemerkbar.
.PP
Typischerweise könnte man so das Problem mit einer Infiltration lösen:
Die Gruppe muss die wichtigen Bösewichte in Festungen und
unterirdischen Anlagen finden und ausschalten. Man könnte das Problem
auch mit Diplomatie lösen: Die Gruppe muss Verhandlungen führen,
Geschenke überbringen und möglicherweise Tribut zahlen, um den Krieg
abzuwenden.
.KF
.PDFPIC img/Murten.pdf
.LP
Die Schlacht bei Murten, Seite 265, aus Stumpf, Johannes: Gemeiner
loblicher Eydgnoschafft Stetten, Landen und Völckeren Chronick
wirdiger Thaaten Beschreybung : hierinn wirt auch die Gelegenheit der
gantzen Europe, jtem ein kurtzvergriffne Chronica Germaniae oder
Teütschlands, in sonders aber ein fleyssige Histori [...]. Getruckt
Zürych in der Eydgnoschafft : bey Christoffel Froschouer, 1548.
Zentralbibliothek Zürich., AW 40: 1-2
.LP
\fChttps://doi.org/10.3931/e-rara-5076\fR / Public Domain Mark
.sp 2
.KE
.PP
Eine Massenschlacht bahnt sich an, sobald klar ist, dass nicht jedes
Problem mit Diplomatie, Infiltration und Mord gelöst werden kann. Es
dauert einfach zu lange. Die Gegenseite ist mit ihren Vorbereitungen
schnell und effizient, ihre Dungeons und Festungen sind zu stark, ihre
Fallen zu gefährlich, ihre Zauber zu mächtig, ihre Ansprüche zu hoch.
Den Bösewichten kann man nur auf dem offenen Schlachtfeld die Stirn
bieten.
.PP
Um die Idee der Massenschlacht nach und nach einzuführen, gibt es bei
Begegnungen mit potentiellen Freunden Hinweise auf den Expansionswille
der Gegenseite und auf den mangelnden Kooperationswillen neutraler
Parteien. Daraus ergeben sich diplomatische Missionen, um den
Zusammenhalt der eigenen Seite zu stärken. Zudem fallen der Gruppe bei
unabhängigen Abenteuern Pläne und Hinweise in die Hände, die den
Expansionswillen belegen. Auf der eigenen Seite hat es Machthaber,
denen man diese Hinweise überbringen kann, was dann zu
Spionagemissionen führt. Auf diesen Missionen findet die Gruppe Belege
für die Grösse und die Organisation der Gegenseite und es wird klar,
dass die eigene Gegenseite ebenfalls organisiert werden muss.
.PP
Ab diesem Moment sind die Weichen auf Krieg gestellt. Idealerweise
gibt es nun einen Zeitplan, der so aufgebaut ist, dass man in der
verbleibenden Zeit einen Teil der neutralen Parteien zu Verbündeten
machen kann. Damit ist die Gruppe gezwungen, Entscheidungen zu fällen.
Wen will man auf der eigenen Seite? Wer läuft Gefahr, zur Gegenseite
überzulaufen? Wer ist besonders wertvoll?
.PP
Den Zeitdruck wird der Spielerschaft klar kommuniziert. Wird mit einem
1:1 Kalender gespielt, vergeht zwischen wöchentlichen Spielabenden
auch ein Woche in der Spielwelt, in der die Gegenseite sich
vorbereiten kann. Es lohnt sich nicht, dies zu simulieren. Ist die
Zeit abgelaufen, fallen der Gegenseite alle verbleibenden neutralen
Parteien zu. Es wird davon ausgegangen, dass die Gegenseite bei allen
neutralen Parteien Agenten hat, welche die Partei in ihrem Sinne zu
beeinflussen versucht. Das Neutralisieren oder Umkehren solcher
Agenten ist Teil der Herausforderung.
.PP
Die Anzahl Parteien muss zum Zeitplan passen. Wenn wir von 12 Parteien
ausgehen und drei Spielabende pro Partei für unsere Runde ein
entspanntes Abenteuer sind, dann braucht es 18 Spielabende, um die
Hälfte der Parteien (6×3) auf die eigene Seite zu ziehen. Wenn die
Gruppe in der gleichen Zeit mehr Freunde gewinnt, soll das ihr Vorteil
sein. Die Spielleitung muss für jede der 12 Parteien ungefähr drei
Spielabende Unterhaltung vorbereiten: Anreise, Begegnungen, Gespräche,
Probleme beseitigen oder sonstige Gefallen leisten, und so weiter.
.PP
Die Parteien können und sollen untereinander unbekannte Loyalitäten
und Rivalitäten haben, welche die Spielerinnen und Spieler erst
entdecken und möglicherweise entschärfen oder ausnützen können.
.H2
Die Konfliktparteien
.PP
In der folgenden Liste hat es 12 Parteien und Gorga von den
Dunkelklauenechsen ist der Hauptgegner.
.IP \[bu]
.B Gorgas
ist der Anführer der Dunkelklauenechsen und lässt Eier des eigenen
Stammes in Drachenblut einweichen, damit daraus Superkrieger
entstehen.
.IP \[bu]
.B Matacabra
ist die Anführerin der Schwarzflussechsen, die von den
Dunkelklauenechsen unterdrückt werden.
.IP \[bu]
.B Edelbauch
ist Anführerin der Goldaugenkobolde. Diese wurden von Gorgas
angeheuert, um die Belagerungsmaschinen zu bauen, um die Burg vom
Blausee zu schleifen.
.IP \[bu]
.B Purdefel
der Weise ist Burgherr von Blausee und Anführer der Menschen. Damit
ist es auch Schutzherr der Holzfäller und Goldsucher.
.IP \[bu]
.B Berta
ist die Anführerin der Gnomenbande, welche das Holzfällerlager von
Ledinan kontrolliert.
.IP \[bu]
.B Barzidom
ist Anführer der Ogermagier, welche in der Ruine des Odin Tempels ihr
Unwesen treibt.
.IP \[bu]
.B Quinn
ist der König der fliegenden Affen, welcher in der Ruine des
Wassertempels herrscht.
.IP \[bu]
.B Sanael
ist Anführer der letzten Elfen im Wald. Sie beschäftigen sich mit der
Greifenzucht.
.IP \[bu]
.B Apanal
ist der Flussdrache des gleichnamigen Flusses, der durch den Wald
fliesst. Er meint, dass alle Schätze im Wald Teil seines Schatzes
sind.
.IP \[bu]
.B Kaia
ist die ehemalige Zwerging der Steinherzfestung. Sie und alle anderen
Familienoberhäupter sind einem Kettenteufel verfallen.
.IP \[bu]
.B Treibniz
ist Priester des Orcus Tempels und ein böser Geselle, aber er kann
Tote wieder zum Leben erwecken und Zombies kontrollieren.
.IP \[bu]
.B Purbok
ist Anführer der Goblinjäger von Grezneck. Die Hälfte seiner Leute ist
wird im letzten Moment zu Treibniz überlaufen, der den Goblins ewiges
Leben verspricht.
.SH
Langsame Eskalation
.PP
Erst nach und nach erfahren die Spieler, dass sich etwas zusammenbraut.
.IP \[bu]
Die Holzfäller berichten, dass die Schwarzflussechsen kaum mehr
gesichtet werden.
.IP \[bu]
Die fliegenden Affen berichten, dass es Echsen auf Riesenlibellen
gibt, welche den Luftraum unsicher machen.
.IP \[bu]
Im Freya Tempel wird berichtet, dass der Kreislauf des Lebens
korrumpiert wird.
.IP \[bu]
Bei einer Bande Kobolden wird ein Brief des Gorgas an Edelbauch
gefunden, wo ihr ein lukratives Angebot gemacht wird.
.IP \[bu]
Die Goblinjäger berichten, dass das Schwert
.I Sumpffeuer
gefunden worden ist. Es wurden den Abenteurern allerdings von Gorgas
Echsenkriegern abgenommen.
.IP \[bu]
Eine geflohene Schwarzflussechse berichtet, dass neuerdings alle Eier
den Schergen des Gorgas abgegeben werden müssen.
.IP \[bu]
Die Holzfäller berichten, dass der Fluss nach Essig und Schwefel
riecht, denn der Drache sei von Zorn erfüllt.
.IP \[bu]
Der Burgherr von Blausee sucht nach tapferen Recken, welche den
Einfällen der Schwarzflussechsen ein Ende bereiten.
.IP \[bu]
Bei Kämpfen mit den Schwarzflussechsen zeigt sich, dass diese extrem
stark und gefährlich sind.
.PP
Bei jeder Begegnung gibt es weitere Hinweise darauf, die zeigen, dass
etwas in Bewegung ist.
.PP
Bei den jeweiligen Abenteuern, wo Spielerinnen und Spieler Verbündete
gewinnen können, sollte schnell klar sein, unter welchen Umständen
diese mitkämpfen würden und wie stark die Einheiten dann wären (siehe
unten). Hier sollte mit offenen Karten gespielt werden, damit die
Gruppe den Versuch auch schnell abbrechen kann, wenn es die Zeit nicht
wert scheint.
.PP
Die entsprechenden Abenteuer müssen natürlich von der Spielleitung
noch zusammengestellt werden. Diese würden den Rahmen des Artikels
leider sprengen.
.SH
Die Einheiten
.PP
Beide Seiten werden in Einheiten mit gleichen Werten eingeteilt.
Anführer werden von ihren Einheiten unterstützt.
.IP \[bu]
.B Gorgas
TW 7 RK 3 mit Sumpffeuer (RW vs. Gift oder Tod) BW 6 mit 100
.B Dunkelklauenechsen
TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9
und 50
.B Superechsen
TW 4+1 RK 5 BW 6 ML 11
.IP \[bu]
.B Matacabra
TW 5 RK 5 BW 6 mit Zaubersprüchen Nebelwand (keine Fernwaffen) und
Angst (alle Gegner mussen einen RW vs. Sprüche oder Flucht) und 30
Schwarzflussechsen TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9
.IP \[bu]
.B Edelbauch
und 40 Kobolde TW 1-1 RK 7 BW 6 ML 7 wobei je 4 ein Katapult (3 TW) bedienen
.IP \[bu]
.B Purdefel
TW 5 RK 2 BW 6 und 50 Soldaten TW 1 RK 4 BW 6 inkl. Armbrüste
.IP \[bu]
.B Berta
TW 3 RK 7 BW 6 mit Zaubersprüchen Schlaf (2W8 Gegner) und Farbspray
(1W8 Gegner) und 20 Messerstechergnome TW 1 RK 7 BW 6 ML 7 und 6
Riesenwiesel TW 2 RK 8 BW 15 ML 6
.IP \[bu]
.B Barzidom
mit 5 weiteren Ogermagiern mit Zaubersprüchen Fliegen, Unsichtbarkeit
und Nebel (keine Fernwaffen) und 20 Oger, all TW 4+1 RK 5 BW 9 ML 8
.IP \[bu]
.B Quinn
TW 5 RK 9 BW 12 mit 20 fliegenden Affen TW 2 RK 9 BW 12 ML 6, alle
fliegend, mit einmaligem Bombardement aus der Luft (3 TW)
.IP \[bu]
.B Sanael
mit 20 Elfen TW 1+1 RK 5 BW 9 ML 8 alle mit Unsichtbarkeit und Fernangriff
und 10 Greifen TW 7 RK 7 BW 30 ML 8
.IP \[bu]
.B Apanal
mit Zauberspruch Schlaf (2W8 Gegner) und Drachenodem (Blitze) nach belieben
TW 9 RK 2 BW 24
.IP \[bu]
.B Kaia
und 50 Zwerge TW 1 RK 4 BW 6 ML 9
.IP \[bu]
.B Treibniz
TW 7 RK 2 BW 6 mit Zauberspruch Flammenschlag (5 TW) und 20 Zombies TW
1 RK 8 BW 6
.IP \[bu]
.B Purbok
TW 3 RK 6 BW 6 und 30 Goblinjäger TW 1-1 RK 6 BW 6
.PP
.SH
Die Regeln
.PP
Massenschlachten gibt es pro TW einen Angriff mit dem W20. Jeder
Treffer verursacht 1 TW Schaden, multipliziert mit dem Gewicht der
Einheit.
.TS
center;
cbcbcbcb
c c c c .
Anzahl Gewicht Anzahl Gewicht
25 ×3 4180 ×7
610 ×4 81160 ×8
1120 ×5 161320 ×9
2140 ×6 320640 ×10
.TE
.PP
Sind mehrere Einheiten am gleichen Ort, bestimmt die Verteidigung,
welche Einheit getroffen wird. Über Verletzte wird nicht Buch geführt:
Wer die Runde überlebt, bleibt ungeschwächt. Zaubersprüche werden
passend geregelt.
.PP
Matacabra und ihre 30 Echsen und die 50 Superechsen von Gorgas nähern
sich im Schutz von magischem Nebel dem Lager von Barzidom, den 5
Ogermagiern und den 20 Ogern. Die Gegner können im Nebel nichts
erkennen und so kommt es zum Nahkampf.
.PP
Die Oger schützen die Ogermagier. Matacabra würfelt 5W20 und trifft
für 1 TW Schaden (Gewicht für 1). Die Echsen würfeln 2W20 und
verfehlen. Die Superechsen würfeln eine 4W20 und treffen für 1 TW×7
Schaden (Gewicht für 50). Da die Oger TW 4+1 haben, bedeuten 8 TW, dass
2 Oger erschlagen wurden.
.PP
Die Echsen nehmen den Gegenschlag auf sich. Die 5 Ogermagier würfeln
4W20 und treffen für 2 TW×3 Schaden (Gewicht für 5). Die Oger würfeln
4W20 und treffen für 2 TW×5 Schaden (Gewicht für 20). Da die Echsen TW
2+1 haben, bedeuten 16 TW, dass 8 Schwarzflussechsen erschlagen
wurden.
.PP
Die Oger und die Schwarzflussechsen müssen einen Moralwurf bestehen
oder sie brechen und werden handlungsunfähig. Solange sie das Feld
nicht verlassen haben, können Anführer mit einer eigenen Aktion
sammeln. Die anwesenden Einheiten dürfen dann einen erneuten Moralwurf
machen.
.PP
Werden gebrochene Einheiten noch einmal getroffen, fliehen sie vom
Feld. Gegner im Nahkampf dürfen noch einmal mit +2 angreifen.
.Au alex

View File

@@ -1,296 +0,0 @@
.\" vim: filetype=groff
.H1
Men & Magic
.H2
Attribute:
.IP
Stärke
.IP
Intelligenz
.IP
Weisheit
.IP
Konstitution
.IP
Geschicklichkeit
.IP
Charisma
.IP
Loyalität (nur NPC)
.PP
Die sechs Standard-Attribute (ST, IN, WE, GE, KO, CH) werden jeweils mit
3W6 in Reihe ausgewürfelt. Wert von zwischen 9 und 12 gelten als
durchschnittlich. Über- bzw. unterdurchschnittliche Werte haben folgende
Auswirkungen:
.TS
center,tab(@);
lili
ll.
Wert@Auswirkung
Primärattribut 15+@10% Bonus auf
@Erfahrungspunkte (XP)
Primärattribut 13-14@5% Bonus auf XP
Primärattribut 7-8@10% Malus auf XP
Primärattribut 6-@20% Malus auf XP
KO 15+@+1 auf Trefferpunkte
KO 6-@-1 auf Trefferpunkte
GE 13+@+1 auf Fernkampf-
@angriffe
GE 8-@-1 auf Fernkampf-
@angriffe
.TE
.H2
Charakterklassen
.H3 Kämpfer
.IP Primärattribut
Stärke (ST)
.IP Ausrüstung
Jede Art von Waffe, einschließlich magischer Waffen, jede Art von Rüstung.
.IP Stufen
.TS
center;
lilici
llc.
Stufe XP Trefferpunkte
1 0 1W6+1
2 2000 2W6
3 4000 3W6
.TE
.H3 Zauberkundige
.IP Primärattribut
Intelligenz (IN)
.IP Ausrüstung
Keine Rüstung, nur Dolch, Kampfstab,
Zauberbücher, große Auswahl an magischen
Gegenständen, die in der Regel gefunden
werden müssen.
.IP Stufen
.TS
center;
lilici
llc.
Stufe XP Trefferpunkte
1 0 1W6
2 2500 1W6+1
3 5000 2W6
.TE
.H3 Kleriker
.IP Primärattribut
Weisheit (WE)
.IP Ausrüstung
Jede Art von Rüstung, nur Stumpfe Waffen (Knüppel, Streitkolben, Hämmer,
Kampfstab, Schleuder), heiliges Symbol, bestimmte magische Gegenstände.
Kleriker-Sprüche ab Stufe 2.
.IP Stufen
.TS
center;
lilici
llc.
Stufe XP Trefferpunkte
1 0 1W6
2 1500 2W6
3 3000 3W6
.TE
.H2
Trefferpunkte (Hit Points)
.PP
Trefferpunkte zeigen an, wie viel Schaden ein Charakter aushalten kann. Sie
werden standardmäßig mit 1W6 ausgewürfelt, betragen jedoch mindestens 3 Punkte.
Kämpfer der ersten Stufe erhalten abweichend 1W6+1 Trefferpunkte.
.H2
Rüstungsklassen
.PP
.ce
.TS
center;
lici
lc.
Rüstung RK
keine 9
nur Schild 8
Waffenrock, Lederrüstung 7
Brünne, Leder und Schild 6
Kettenrüstung 5
Kette und Schild 4
Plattenrüstung 3
Platte und Schild 2
.TE
.H2
Angriffswürfe
.PP
Das W6 basierte Standard-System.
.TS
center;
lcisssss
licicicicicici
lcccccc.
Verteidiger
Angreifer LF HF AF LC MC HC
Light Foot 1:1 1:2 1:3 1:2 1:3 1:4
Heavy Foot 1:1+1 1:1 1:2 1:2 1:3 1:4
Armored Foot 1:1+2 1:1+1 1:1 1:1 1:2 1:3
Light Cavalry 2:1+1 2:1 1:1 1:1 1:2 1:3
Medium Cavalry 2:1+2 2:1+1 2:1 1:1+1 1:1 1:2
Heavy Cavalry 4:1+1 3:1+1 2:1+1 2:1+1 1:1+1 1:1
.TE
.PP
1:1 = 1 Würfel pro Figur, 1:2 = 1 Würfel pro zwei Figuren usw.
Jede gewürfelte 6 ist ein Treffer. Boni verbessern die Trefferchance: +1 = Treffer bei 5 und 6, +2 = Treffer bei 4, 5 und 6.
.H3 "Abstrakter Fernkamp"
.PP
.TS
center;
cicicisciscis
cicicicicicicici
cccccccc.
Anzahl Ziel: Ungerüstet Leichte Rüstg. Schwere Rüstg.
Schützen W6 1-2 3-6 1-3 4-6 1-4 5-6
1-2 0 1 0 0 0 0
3-4 1 2 0 1 0 0
4 1 2 0 1 0 1
5-6 2 3 2 2 0 1
7-8 3 4 2 3 0 1
9-10 4 5 3 3 1 2
.T&
cclssscc.
11 1 2
12 Größere Gruppen aufteilen. 1 2
13-16 Zum Beispiel 2 x 8 statt 2 3
17-20 statt 16 Schützen. 3 3
.TE
.H3 "Man to Man"
(2W6)
.TS
center;
lcisssssss
licicicicicicicicici
lcccccccc.
Rüstungsklasse (absteigend)
Waffenklasse 9 8 7 6 5 4 3 2
1. Dolch 6 7 8 8 9 10 12 12
1. Axt 7 7 8 9 10 10 11 12
3. Streitkolben 8 8 8 9 8 8 7 8
4. Schwert 7 8 8 9 8 9 10 11
5. Streitaxt 8 8 8 8 7 7 9 10
6. Morgenstern 6 6 7 7 6 7 8 8
7. Flegel 7 7 7 7 6 7 6 7
8. Speer 8 8 9 9 10 10 11 12
9. Helebarde 8 8 8 7 6 6 7 8
10. Zweihänder 6 6 6 6 5 5 6 7
11. Lanze 5 5 5 5 6 7 8 9
12. Pike 8 8 8 8 8 8 9 10
.TE
.H3 "Man to Man Fernkampf"
(2W6)
.TS
center;
ccisssssss
licicicicicicicicici
cisssssssss.
Rüstungsklasse (absteigend)
Reichweite 9 8 7 6 5 4 3 2
Kurzbogen (RoF 2:1)
.T&
cccccccccc.
5" 6 6 6 7 8 9 11 12
10" 7 7 7 8 9 10 12 x
15" 8 8 8 9 10 11 x x
.T&
cisssssssss
cccccccccc.
Leichte Armbrust (RoF 1:2)
6" 5 5 5 6 8 10 11 12
12" 6 7 7 7 9 10 12 x
18" 7 8 8 9 10 x x x
.T&
cisssssssss
cccccccccc.
Langbogen (RoF 2:1)
7" 5 5 5 5 6 8 9 10
14" 6 6 6 6 7 8 10 12
21" 7 7 7 8 9 10 x x
.T&
cisssssssss
cccccccccc.
Kompositbogen (RoF 2:1)
8" 5 5 5 5 6 8 9 10
16" 6 6 6 7 8 10 12 x
24" 7 7 7 8 10 11 x x
.T&
cisssssssss
cccccccccc.
Schwere Armbrust (RoF 1:3)
8" 4 4 4 5 6 7 8 10
16" 5 6 6 7 8 9 10 11
24" 6 7 7 8 9 10 11 12
.TE
.PP
RoF = Feuerrate (Rate of Fire), also Angriffe pro Runde. Bögen können zweimal pro Runde schießen, vorausgesetzt, dass der Schütze sich nicht bewegt, und einmal pro Runde, solange der Schütze sich nicht mehr als seine halbe Bewegungsweite bewegt. Leichte Armbrüste brauchen eine Runde zum Nachladen, schießen also jede zweite Runde. Schwere Armbrüste brauchen zwei Runden zum Nachladen. Entsprechend können sie nur einmal in drei Runden abgefeuert werden.
.H3 "Fantastisches Duell"
(2W6)
.TS
center,tab(|);
ccisssssssss
cicicicicicicicicicici
ccccccccccc.
Angreifer|Verteidiger (HD)
(HD)| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9|10|11|12
3 | 7| 8| 9| 9|10|10|11|11|12|12
4 | 7| 7| 8| 9| 9|10|10|11|11|12
5 | 6| 7| 7| 8| 9| 9|10|10|11|12
6 | 6| 6| 7| 7| 8| 9|10|10|11|11
7 | 5| 6| 6| 7| 7| 8| 8| 9|10|11
8 | 5| 5| 6| 6| 7| 8| 8| 9|10|10
9 | 4| 5| 5| 6| 6| 7| 8| 9| 9|10
10 | 4| 4| 5| 5| 6| 6| 7| 8| 9| 9
11 | 3| 4| 4| 5| 5| 6| 7| 7| 8| 9
12 | 3| 3| 4| 4| 5| 5| 6| 7| 8| 8
.TE
.PP
Wird der Zielwert übertroffen, wird der Gegner besiegt, oder
es wird Schaden (1W6) verursacht. Wird der Wert genau erreicht,
muss der Gegner eine Bewegungsweite zurück weichen. Unterhalb des
Zielwertes hat der Angriff keinen Effekt. Heroes, Superheroes und
Wizards, können sich ohne Schaden aus dem Kampf lösen, wenn der
Gegner
.I "keinen Effekt"
verursacht.
.H3 "Alternatives System"
W20 basiert.
.TS
center,tab(@);
cissssssssss
licccccccccc.
Rüstungsklasse (RK)
@9@8@7@6@5@4@3@2@1@0
1W20:@10@11@12@13@14@15@16@17@18@19
.TE
.H2
Schadenspunkte (Damage)
.PP
Schadenspunkte bezeichnen den Schaden, der Gegenern durch einen erfolgreichen
Angriff zugefügt wird. Sie reduzieren die Trefferpunkte des Gegners.
Waffen machen allgemein
.B 1W6
Punkte Schaden. Je nach
Situation kann dieser Wert modifiziert werden - Spielleiterentscheidung.
.H2
Rettungswürfe
.PP
Es gibt Situationen, in denen nur noch Glück helfen kann. Rettungswürfe werden immer mit
.B 1W20
gewürfelt. Es gelten folgende Kategorien:
.ce
.TS
center;
licicici.
Kategorie Kämpfer Kleriker Zauberkundige
.T&
lccc.
Gift und Todesstrahlen 12 11 13
Verwandlung und Lähmung 13 12 14
Versteinerung 14 14 13
Drachenodem 15 16 16
Zaubersprüche und -stäbe 16 15 15
.TE

87
issue04/patrons Normal file
View File

@@ -0,0 +1,87 @@
.H1
Spielen als Fraktionsspieler
.2C
.H2
Theorie
.PP
Die Domänenverwaltung gehört zu den Spielweisen, die heute vor allem mit
der OSR verbunden wird. Im Rahmen des Baroniespiels prägte sie aber auch
das frühe DSA und dessen lebendiges Aventurien. Beim Spiel mit Fraktionsspielern
übernehmen die Fraktionsspieler einzelnen Organisationen oder Fraktionen
innerhalb der Welt, ohne Teil der eigentlichen Abenteuergruppe zu sein
(sie spielen also keine Einzelfiguren, die auf Abenteuer ausziehen).
.PP
Damit zeigt es auch gleich die Vorteile dieser Art von Spiel: Der SL ist
nicht mehr für die gesamte Welt verantwortlich, sondern überträgt einen
Teil der Verwaltung an Co-SL. Gerade beim Spiel in einer offenen Welt,
bei denen die Spielfiguren auch politisch Einfluss nehmen, entlastet das
den SL enorm. Fraktionsspieler können Schätze, Belohnungen und Aufträge in die
Welt einspeisen, die sich nicht einer gefühlten Geschichte oder Balance,
sondern den Interessen ihrer Organisation unterordnen.
.PP
Dazu kommt: Die Fraktionsspieler können ihre Fähigkeiten wesentlich skrupelloser
gegen die Gruppe einsetzen als ein SL, weil sie nicht Richter und Henker
in einer Person sind, sondern sich ihrerseits wieder den Entscheidungen
des SL beugen müssen.
.PP
Allerdings stellt das Spiel mit Fraktionsspielern auch neue Anforderungen an den
SL. Für die Fraktionsspieler sind politische Zusammenhänge wichtig, die
Abenteurern egal sein können. Sie brauchen daher andere Informationen.
Der SL muss zudem bereit sein, auf Kontrolle zu verzichten und den
Fraktionsspielern Macht und Kompetenzen übertragen.
.H2
Praxis
.PP
Ich spiele derzeit in einer Kampagne, in der es drei Interessengruppen
gibt: eine auswärtige imperiale Macht, eine einheimische Hegemonialmacht
und mehrere (untereinander zerstrittene) einheimische Kleinstaaten. Ich
spiele einen der Kleinstaaten.
.PP
Ein erstes großes Problem bestand darin, die Machtverteilung zu
verstehen. Wie stark sind die Kleinstaaten im Verhältnis untereinander?
Wie stark ist die Hegemonialmacht im Vergleich zu den Kleinstaaten?
Welche Machtmittel stehen der Hegemonialmacht zur Verfügung? Das Gleiche
zu den Expeditionstruppen der imperialen Macht.
.PP
Dieses Problem wurde dann sehr einfach gelöst: Der SL fügte den
Zufallsbegegnungen deren Fraktionszugehörigkeit hinzu und legte die
Kosten für deren Beeinflussung offen. So war es nun möglich, nicht nur
militärisch, sondern auch wirtschaftlich gegen die anderen Gruppe zu
handeln (sprich: bei Einsatz von Plünderern konnten die Plünderer mit
Tributzahlungen beschwichtigt anstatt bekämpft werden).
.PP
Das zweite große Problem war, dass der SL die Situation nur statisch
vorgestellt hat. Es gab keine Nachrichten über neue Aktionen, wenn die
Fraktionsspieler sie nicht aktiv angefordert oder verteilt haben. So konnte
einer der Kleinstaaten einen anderen (ohne eigenen Fraktionsspieler) fast
komplett zerstören, ohne dass die Nachbarn es mitgekriegt haben. Das
verhinderte natürlich jegliche Interaktion. Ich würde mir hier
regelmäßige Statusmitteilungen wünschen, damit wenigstens einmal pro
Runde (z.B. Monat oder Saison, je nach Geschwindigkeit des Spiels) die
wichtigsten Veränderungen allen Fraktionsspielern mitgeteilt werden. So können
die einzelnen Fraktionsspieler viel besser entscheiden, zu welchen Themen sie
über Spionage oder Botschaften vertiefte Informationen wünschen.
.PP
Einige Zeit lang gab es nur einen Fraktionsspieler, der zudem noch eine bisher
eher isolierten Gruppe übernommen hat. Dadurch hatte der SL zunächst
mehr Arbeit anstatt weniger, weil er quasi zwei unabhängige Spiele
gleichzeitig leiten musste, ohne die Änderungen des einen sinnvoll in
das andere integrieren zu können. Es wäre aus SL-Sicht daher sehr
sinnvoll, potenziellen Fraktionsspielern gezielt spielnahe Fraktionen
vorzustellen die Verknüpfung machte allen Beteiligten (Spielern, SL
und Fraktionsspielern) mehr Spaß.
.H2
Fazit
.PP
Die theoretischen Vorteile des Spiels mit Fraktionsspielern lassen sich in der
Praxis nur begrenzt erreichen. Gerade zu Beginn erfordern die Fraktionsspieler
massive Unterstützung durch den SL, um sich zu orientieren. Wenn sie
dann noch eine Fraktion übernehmen, die gerade nicht spielrelevant ist,
bedeutet das für den SL über mehrere Monate mehr Arbeit und für den
Fraktionsspieler das Gefühl, als fünftes Rad am Wagen mitzulaufen.
.PP
Der Einstieg in das Spiel mit Fraktionsspielern ist für den SL wie der Start
einer komplett neuen Kampagne und erfordert entsprechende Struktur. Wenn
man diese Struktur einmal aufgebaut hat, gibt sie aber tatsächlich
wichtige Anstöße für das Spiel in einer offenen Welt.
.Au belchion

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.1C
.H1
Spielreport
Schafskopf
.LP
.PDFPIC img/party.pdf
.2C
.PP
Platzhalter für einen Spielreport
.bp
An welchem Tage genau vor 50 Jahren Dungeons & Dragons veröffentlicht wurde
wird nach wie vor diskutiert, aber vieles spricht wohl dafür, dass es der
27. Januar 1974 war. Wie also sollte man den Jahrestag besser begehen, als
mit einem Spiel an genau diesem Datum. Ich hatte Lust mit Spieler·innen
zu spielen,
die sonst nicht bei unserer Kampagne dabei sind, und am liebsten mit solchen,
die noch nie zuvor D&D gespielt hatten.
.PP
Als Abenteuer für diesen One-Shot fand ich
.I "Will Doyle's"
.I "Quintessential Dungeon"
sehr passend, und als Regelwerk kamen natürlich die drei kleinen Hefte,
OD&D von 1974, zum Einsatz - ohne irgendwelche Supplemente oder Zusatzregeln.
.PP
Um nicht langatmig auf einzelne Spielzüge einzugehen: das Spiel lief gut und
unterhaltsam, mit dem üblichen Chaos, Bootsfahrten auf unterirdischen
Flüssen, und der Zubereitung von Pilzpfannen. Einmal hing einer der
Charakter an einem Seil aus einem Loch im Himmel heraus, und es wurde
Diskutiert, ob das süße Rostmonster jetzt als Haustier mitkommt, oder nicht.
.PP
Was für mich eine besondere Sternstunde war: die Charaktererschaffung!
Eine der Spielerinnen fragte, ob sie einen Handwerker spielen könnte,
mit Schafskopf. Ja, hm ... na klar, warum nicht.
Ich schlug vor, die Charakterklasse des Klerikers dafür einzusetzen.
Der Handwerker sollte auch einen Stab haben. Kein Problem für einen
Kleriker. Und Rüstung? Nein, braucht der nicht. Der hat einfach seine
Kluft an. O.k. also Rüstungsklasse 9.
.PP
Ein anderer Charakter wurde "Anjo" getauft, benannt nach der
.I Anjola
Limonade, die gerade auf dem Tisch stand. Im Bild ganz oben hat der Spieler
von Anjo hat nach
der Session die Charaktergruppe verewigt.
.PP
Nicht ganz einverstanden war die Spielerin von Rottluff, dem Zwerg in der
Plattenrüstung. Denn der echte Rottluff sieht so aus:
.PDFPIC img/rottluff.pdf

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macros
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