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This commit is contained in:
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.gitignore
vendored
1
.gitignore
vendored
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*~
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*.ps
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*.gen.png
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*.log
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*.aux
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@@ -1,9 +1,12 @@
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SRC=../macros cover forward abenteuer report minigame feedback ausblick imprint
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SRC=../macros cover forward patrons massenschlachten lostprocedures fifty report grenzland feedback ausblick imprint
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all: Grenzland4.pdf
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Grenzland4.pdf: ${SRC} Makefile
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groff -ms -mde -e -t -p -Tpdf -Kutf8 -dpaper=a5 -P -pA5 ${SRC} > $@
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Grenzland4.ps: ${SRC} Makefile
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groff -ms -mde -e -t -p -Tps -Kutf8 -U -dpaper=a5 -P -pA5 ${SRC} > $@
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Grenzland4.pdf: Grenzland4.ps
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ps2pdf $< $@
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clean:
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rm -f *~
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@@ -2,10 +2,10 @@
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.H1
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Save the Date!
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.ad l
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.MONT September
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.DATE "28.09.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
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.MONT Oktober
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.DATE "11.10.2024" "Grenzland-Kampagne, Start in die 8. Spielzeit" "19:00 bis 23:00, am echten und ersten Grenzland Gaming Table"
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.DATE "17.10. - 20.10.2024" "Cauldron" "Schloss Hohenroda" "https://cauldron.pesa-nexus.de/"
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.DATE "25.10.2024" "Grenzland-Kampagne, Bonus-Session" "19:00 bis 23:00"
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.MONT November
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.DATE "15.11.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
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.MONT Dezember
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@@ -1,8 +1,15 @@
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.TL "4" "Domain Games" "Sept 2024"
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.CI "50 Jahre D&D" "1" "Editorial"
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.CI "Referenz 74" "x" "Referenz für das Originalspiel"
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.CI "Feedback" "x"
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.CI "Save the Date!" "x"
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.CI "Ausblick" "x"
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.CI "Impressum" "x"
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.CI "50 Jahre D&D" "2" "Editorial"
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.CI "Spielen als Fraktionsspieler" "3" "Belchion schreibt über Baroniespiele"
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.CI "Massengefechte" "5" "Eine Regelergänzung von Alex"
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.CI "Verlorene Prozeduren" "10" "Kampagnen-Regeln die in so manchem Retroklon fehlen"
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.CI "Die Grenzland-Kampagne im Jahr 990" "12" "Eine Übersichtskarte"
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.CI "Dungeons & Dragons at Fifty" "14" "Peter rants about modern day D&D"
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.CI "Schafskopf" "16" "Über ein Spiel am 27. Januar 2024"
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.CI "Grenzland, 7. Spielzeit" "18" "Kampagnenrückblick"
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||||
.CI "Hausregeln" "20" "Regel hin und her für die Grenzland-Kampagne"
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.CI "In eigener Sache" "22"
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.CI "Save the Date!" "24"
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.CI "Ausblick" "25"
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||||
.CI "Impressum" "25"
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.TF
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97
issue04/echtzeit
Normal file
97
issue04/echtzeit
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
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.H1
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Echtzeit
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||||
.de gary
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.IP \fIGary:\fR 6
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..
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.de alex
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.IP \fIalex:\fR
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..
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.de lkh
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.IP \fIlkh:\fR
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..
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.PP
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\fIZwei Spielleiter aus dem 21. Jahrhundert sitzen am frühen Nachmittag
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in einer Taverne am Ufer des großen Nyr Dyv. Ein Herr mit Hawaii-Hemd
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kommt herein, setzt sich dazu, lauscht, und beginnt bedächtig eine Pfeife
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||||
zu schmauchen ...\fR
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||||
.gary
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||||
Mir ist aufgefallen, dass in letzter Zeit, in bestimmten Kreisen
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||||
viel über das Spiel in Echtzeit, oder in 1:1-Zeit debattiert wird.
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||||
Das freut mich natürlich sehr, aber was denkt Ihr ist der Vorteil vom
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||||
Spiel in Echtzeit?
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||||
.lkh
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||||
Ich denke das Spiel in Echtzeit gibt den Entwicklungen in einer
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||||
Kampagne eine natürliche Struktur. Die Ereignisse fühlen sich in
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||||
gewisser Weise echter an. Wenn eine Spielerin sagt, ihr Charakter
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||||
ginge auf eine zweiwöchige Reise, und die Ankunft wird dann erst
|
||||
echte zwei Wochen später ausgespielt, begleitet die Fantasie des
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||||
reisenden Charakters die Spielerin für die nächsten zwei Wochen. Ich
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||||
glaube, dass das sehr zur Immersion beitragen kann.
|
||||
.alex
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||||
Wenn man mit einem offenen Tisch spielt, wenn es mehr als eine
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||||
Spielleitung gibt, wenn die Spielerinnen und Spieler langfristige
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||||
Pläne haben, dann bietet es sich an, das Spiel in Echtzeit zu führen.
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||||
.gary
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||||
Könnt Ihr das genauer erklären?
|
||||
.lkh
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Angenommen ein Charakter möchte eine Seereise antreten, hat aber
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kein Schiff und keine Crew. Möglicherweise hat er noch nicht einmal
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||||
genug Geld um Schiff und Crew zu bezahlen. In der laufenden
|
||||
Spielsitzung könnte vielleicht noch ausgespielt werden, wie
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||||
er ein reparaturbedürftiges Schiff findet. Er handelt einen Preis
|
||||
für die Reparatur aus, und gibt diese
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||||
in Auftrag. Voraussichtlich wird sein Schiff in vier Wochen reisefertig
|
||||
sein. Der Spieler
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||||
erklärt, dass sein Charakter sich in diesen vier Wochen bemüht,
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||||
eine Crew zusammen zu trommeln und vielleicht auch noch etwas Geld zu
|
||||
verdienen, um alles bezahlen zu können. Man könnte das alles abstrakt
|
||||
abhandeln, aber wenn es in Echtzeit ausgespielt wird, ergeben sich ein
|
||||
paar interessante Optionen: die Zwischenzeit wird zu einem interessanten
|
||||
Aktionsraum: vielleicht unternimmt der Charakter noch einen Exkursion
|
||||
in einen Dungeon um schnell ausreichend Geld heran zu schaffen, um seine
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||||
Expedition zu bezahlen. Außerdem hat der Spieler jetzt reichlich Zeit,
|
||||
um seine Crew auszugestalten, und die Spielleitung hat mehrere
|
||||
Wochen Zeit um Bewegnungen für die Seereise vorzubereiten. Das macht das
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||||
Spiel immersiv und dynamisch.
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||||
.alex
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||||
In all diesen Fällen kann es vorkommen, dass die Spielfiguren
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||||
beschäftigt sind und trotzdem ein Spiel angesagt ist. Man kann dies
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sehr einfach regeln und sagen, das wird alles ignoriert. So verpasst
|
||||
man aber das Gefühl, dass Reisen, Feldzüge, Genesung, die Erforschung
|
||||
von neuen Sprüchen oder das Erschaffen von magischen Gegenständen Zeit
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||||
brauchen.
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.IP
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||||
Wenn diese langen Zeitspannen Teil vom Spiel sein sollen, gibt es zwei
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||||
Möglichkeiten: Man führt einen Kalender für die Spielwelt oder man
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spielt in Echtzeit.
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.gary
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||||
Hm ... ein Kalender ... aber das ist noch ein zusätzliches Spielelement,
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||||
oder?
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.alex
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Ein Kalender für die Spielwelt bietet neue Namen für Wochentage und
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||||
Monate und neue Jahreszahlen. Das kann immersiv sein, ist aber auch
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||||
mühsam, wenn man Termine eintragen muss. Werden Zeitspannen
|
||||
eingetragen, sind alle am Tisch versucht, einen Zeitsprung zu machen,
|
||||
damit keine Spielfigur aussetzen muss. Damit ist das Verstreichen der
|
||||
Zeit Makulatur und kann weg.
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||||
.gary
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||||
Das hört sich nach viel Arbeit für nichts an ...
|
||||
.alex
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||||
Das Spiel in der Echtzeit erlaubt es, einen normalen Kalender für die
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||||
Ereignisse und Zeitspannen in der Spielwelt zu verwenden. Die
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Kommunikation ist einfacher, weil die Wochentage und Monate die
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gleichen Namen haben, und die Daten im Spiel mit den Daten in der
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||||
realen Welt übereinstimmen. Und zu guter Letzt ist die Versuchung
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||||
klein, Ausnahmen zu machen. Macht man Ausnahmen, verschieben sich die
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Kalender und alles wird komplizierter.
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.gary
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||||
Das hört sich wirklich kompliziert an. Außerdem, was ist, wenn meine
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||||
Spielfigur laut Kalender gerade noch woanders ist, oder durch irgendeine
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Aktivität gebunden ist?
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.alex
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Wenn ein Spielabend angesagt ist und Spielfiguren gemäss Kalender
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anderweitig beschäftigt sind, werden weitere Spielfiguren erschaffen
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||||
und ins Spiel gebracht.
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||||
.gary
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Und das ist ein Vorteil? Kannst Du mir dafür ein Beispiel geben?
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||||
.Au "Alex Schroeder"
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@@ -1,6 +1,3 @@
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.H1
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||||
Feedback
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.2C
|
||||
.1C
|
||||
.H1
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||||
In eigener Sache
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||||
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||||
76
issue04/fifty
Normal file
76
issue04/fifty
Normal file
@@ -0,0 +1,76 @@
|
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.1C
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||||
.H1
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||||
Dungeons and Dragons At Fifty
|
||||
.2C
|
||||
.PP
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||||
There's so much one could write about when thinking of D&D at 50. A whole
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||||
bunch of it would be severely political and no doubt offensive to this crowd
|
||||
or the other. Some of it could be deeply reflective of all the broken dreams
|
||||
that mean DMs have been responsible for. There could be a brutal slamming of
|
||||
rules that never worked, fiery debates on why exactly multi-classed elves
|
||||
can or cannot cast spells in plate, you name it.
|
||||
.PP
|
||||
But in the end, this whole D&D thing is not at all about rules, railroads, or
|
||||
racism; it's not about classes, capitalism, or criticals; and it's definitely
|
||||
not about markets, mass-appeal, or money.
|
||||
It's about having a good time with a bunch of friends, whether they be lifelong
|
||||
personal friends or the decidedly-digital-decidedly-dungeonesque variety.
|
||||
Well, that's what it is to me anyway, no doubt it's many of the other things to
|
||||
others.
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||||
.LP
|
||||
.ce
|
||||
\[3d]
|
||||
.PP
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||||
Now that I've created the impression that it's impossible to say anything
|
||||
technical about D&D, I shall of course do that anyway. I simply have nothing
|
||||
else to say about having fun with friends, it's self-explanatory to me. So I
|
||||
will instead point out one incredibly bizarre thing about D&D: We keep calling
|
||||
the darn thing D&D no matter what the actual game is! Just compare the Three
|
||||
Little Brown Books with whatever monstrosity WotC (thrice curse their name!)
|
||||
is trying to put out this year. What do those games have in common?
|
||||
.PP
|
||||
There are player characters and those have levels and six primary attributes.
|
||||
And hit points. As levels go up, player characters become better at certain
|
||||
things. And they gain hit points. There are classes. Some player characters
|
||||
can cast spells. Every now and then players roll dice, in combat for example.
|
||||
And ... that's about it!
|
||||
.PP
|
||||
Seems to me that those two versions of D&D have about as much in common as
|
||||
any version of D&D has in common with ... any other roleplaying game in which
|
||||
player characters have levels and hit points and classes and some of them cast
|
||||
spells. So why are they both called D&D? On the one hand it's probably only
|
||||
about who "owns" that "property" called "D&D" because whoever that is, guess
|
||||
what, they call their game D&D. Of course they are! On the other hand, despite
|
||||
the fact that the 1974 and the 2024 versions have very little in common, it's
|
||||
true that one can still recognize the 2024 version as some kind of D&D, and I
|
||||
mean regardless of the name on the front. "Roll for initiative!"
|
||||
.PP
|
||||
Does that mean anything? Anything more than having a good time with a bunch of
|
||||
your friends? I don't know! Personally, I'd much rather play the 1974 version
|
||||
or the 1979 version or the 1981 version than any of the later ones. But I can
|
||||
see myself playing the 2024 version if I had to. Maybe there's only one DM at
|
||||
the senior home I am destined for, and maybe she will only have the 2024
|
||||
version. Well fine, count me in! And what do you mean the dragon is dead
|
||||
already?
|
||||
.LP
|
||||
.ce
|
||||
\[3d]
|
||||
.PP
|
||||
Alright, let's get down to it, what's wrong with newer D&D iterations? I'll try
|
||||
to be concise. Wrong experience point progression (not exponential!) or no
|
||||
experience point progression whatsoever (pure DM fiat!). Ascending armor class.
|
||||
Saving throws based on attributes. Death saves! Too many hit points and way too
|
||||
much short-rest/long-rest healing; no player character ever dies, not ever.
|
||||
Dragonborn paladins; actually, Dragonborn anything, period. Too many
|
||||
spell-casting classes. Two many? Sorry, bad inside joke. Fireballs that don't
|
||||
set your party on fire. Critical hits. Inspiration (yet more DM fiat!). I'll
|
||||
stop now.
|
||||
.PP
|
||||
There's one thing, and one thing only, that deserves a little bit of praise
|
||||
though: advantage/disadvantage. Replacing long lists of modifiers with a die
|
||||
mechanic? Respect! Well played!
|
||||
.PP
|
||||
.Au phf
|
||||
.KF
|
||||
.PDFPIC img/alrik.pdf
|
||||
.KE
|
||||
216
issue04/grenzland
Normal file
216
issue04/grenzland
Normal file
@@ -0,0 +1,216 @@
|
||||
.H1
|
||||
Grenzland, 7. Spielzeit
|
||||
.2C
|
||||
.PP
|
||||
Die hinter uns liegende siebte Spielzeit der Grenzland-Kampagne kommt mir
|
||||
unendlich lang vor. Wahrscheinlich liegt es daran, dass es neben den normalen
|
||||
Sessions drei Convention-Spiele und ein Spiel anlässlich des
|
||||
Gratisrollenspieltags gab. Außerdem ging es ja nach den zehn Sessions zwischen
|
||||
Oktober und April noch mit
|
||||
.I "Play by Post"
|
||||
Spiel weiter.
|
||||
.H2
|
||||
Die Kampagne in Zahlen
|
||||
.PP
|
||||
Nachdem die Kampagne am 08.04.2016 mit dem Modul
|
||||
.I "B2 - Die Festung im Grenzland"
|
||||
begann, haben wir inzwischen sieben Spielzeiten und 79 Sessions hinter uns. Am
|
||||
Anfang habe ich die Sessions nicht so genau gezählt, aber ich denke, wir können
|
||||
die Zählung mit ausreichender Genauigkeit so fortsetzen. 79 Sessions entspricht
|
||||
rund 316 Stunden Spielzeit. Über die Jahre haben 37 Spieler·innen an der
|
||||
Kampagne teilgenommen, zwölf im Rahmen von Conventions, sechs waren jeweils nur
|
||||
für ein Spiel bei den regulären Sessions dabei, und ebenfalls sechs beteiligen
|
||||
sich aktuell aktiv als Spieler.
|
||||
.H2
|
||||
Die Wiederentdeckung von Hommlet
|
||||
.PP
|
||||
Samo (Magic-User, Level 6) und seine Gefährten Roman Wercho, ..., ... haben das
|
||||
nach dem Mondfall vor zwei Jahren verschüttete Hommlet entdeckt. Nach Kämpfen
|
||||
gegen Echsenmenschen, Yetis und einen Riesigen Eiswurm können Sie diverse
|
||||
Schätze und nicht zuletzt das Zauberbuch des berühmten
|
||||
.I Burné
|
||||
(siehe Modul
|
||||
.I "T1 - The Village of Hommlet" )
|
||||
bergen. Anschließend machen Sie sich auf, um das unwirtliche, immer noch unter
|
||||
einer dicken Schnee- und Geröllschicht versunkene Land in westlicher Richtung
|
||||
zu verlassen. Nach langer Wanderung erreichen Sie das kleine Örtchen Mundstein,
|
||||
welches erstaunlicherweise von Mondfall und dem daraus folgenden Kataklysmus
|
||||
kaum betroffen zu sein scheint. Westlich von Mundstein, dort wo einmal der
|
||||
Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord. Im Sumpf südlich von Mundstein
|
||||
findet sich der Eingang in endlos scheinende Katakomben, und Höhlen, der
|
||||
.I "Graumoor Dungeon" .
|
||||
.H2
|
||||
Graumoor Dungeon
|
||||
.PP
|
||||
Es folgen mehrere Expeditionen in die Höhlen bei denen Schätze und Stufen
|
||||
errungen werden. Der elfische Zauberkundige
|
||||
.I Sinta
|
||||
gesellt sich hinzu und verleiht den Unternehmungen mit einer 20 Mann starken
|
||||
Söldnertruppe erheblich mehr Effektivität.
|
||||
.H2
|
||||
Die Südlichen Inseln
|
||||
.PP
|
||||
Auf den südlichen Inseln findet eine Expedition nach Galtei statt. Dort
|
||||
herrschen die Schlangen-Menschen, welche die Insel am Ende der 6. Spielzeit
|
||||
überfallen hatten. Eine zweite Expedition von Bendai auf das kleine, schroffe
|
||||
.I Eiland
|
||||
führt zur Endeckung des Turms von Magier Wendrick ...
|
||||
.H2
|
||||
Blaufahr
|
||||
.PP
|
||||
Von Blaufahr aus gibt es eine Expedition zur
|
||||
.I "Schwebenden Insel der Eisengeister" ...
|
||||
Auf dem Rückweg trifft die Abenteurergruppe auf Sareniten, die sich später
|
||||
in Blaufahr niederlassen und der dortigen BEvölkerung mit Seelsorge und
|
||||
Heilzaubern zur Seite stehen.
|
||||
.PP
|
||||
Liskolf (Magic-User, Level 4) wandert alleine entlang der Südküste des
|
||||
Kontinents nach Westen. Er trifft auf den kleinen Ort Zuflucht, der offenbar
|
||||
von einer Werwolf-Seuche heimgesucht wird. Später trifft Liskolf
|
||||
auf eine thyatische Söldner, die nach der Katastrophe und dem Untergang
|
||||
des mächtigen thyatischen Imperiums heimatlos geworden sind. Sie haben es
|
||||
auf Blaufahr abgesehen. Liskolf erreicht Blaufahr am .... wo es ein
|
||||
Wiedersehen mit seinem alten Weggefährten Samo gibt.
|
||||
.PP
|
||||
Am Ende vereinteln Samo, Sinta, Roman Wercho und Liskolf die Belagerung
|
||||
der thyatischen Söldner auf Blaufahr und können schließlich selbst das
|
||||
Magische Triumvirat gründen um Blaufahr fortan zu regieren. Gronde Retorius,
|
||||
der Anführer der thyatischen Söldner gerät dabei in Gefangenschaft, wird aber
|
||||
später frei gelassen.
|
||||
.PP
|
||||
Doch kaum haben die drei Zauberkundigen die Amtsgeschäfte übernommen beginnen
|
||||
die Probleme. Es hört auf zu Regnen, eine gnadenlose Dürre beginnt alles zu
|
||||
beherrschen ...
|
||||
.H1
|
||||
Hausregeln
|
||||
.PP
|
||||
Grundsätzlich verwendet die Kampagne seit Jahren die Originalversion
|
||||
von Dungeons & Dragons in der Ausgabe von 1974 als Regelwerk. Ende der
|
||||
6. Spielzeit waren wir auf die damals neu erschienene deutsche Ausgabe
|
||||
von Swords & Wizardry gewechselt. Im Endeffekt bedeutet das, dass wir
|
||||
seit dem alle Supplemente für OD&D frei geschaltet haben.
|
||||
.PP
|
||||
Verwirrend fand ich
|
||||
den Versuch mit aufsteigender Rüstungsklasse zu spielen, so dass ich
|
||||
inzwischen wieder dazu übergegangen bin, die traditionelle Rüstungsklasse
|
||||
zu benutzen. Auch den Einheitsrettungswurf von Swords & Wizardry finde
|
||||
ich nach vorübergehender Begeisterung für die Vereinfachung nicht optimal.
|
||||
Der Universalwurf von 14 für einen Stufe 1 Kämpfer ist eben doch 10%
|
||||
schwerer zu schaffen, als ein Rettungswurf gegen Todesstrahlen, der im
|
||||
Originalregelwerk mit einer 12 geschafft wird. Entweder man fängt an mit
|
||||
Modifikatoren zu jonglieren, oder man besinnt sich eben doch auf das
|
||||
Original. Womit wir beim Punkt wären:
|
||||
.BU
|
||||
Die drei
|
||||
braunen Heftchen von 1974 sind unser
|
||||
.B Basisregelwerk
|
||||
und alle
|
||||
Supplemente sind grundsätzlich in Kraft. Swords & Wizardry kann gerne
|
||||
als Referenzwerk für die Spieler·innen genutzt werden, doch insbesondere
|
||||
was die Zahlen (Angriffstabellen, Einkaufslisten etc) angeht hat
|
||||
OD&D vorrang.
|
||||
.BU
|
||||
Wir bleiben bei d8 basierten
|
||||
.B Trefferwürfeln.
|
||||
.BU es gilt
|
||||
.B "variabler Waffenschaden"
|
||||
und auch den Attributsmodifikatoren aus Supplement I Greyhawk. Falls Tiberius
|
||||
also jemals von der Ebene des Feuers befreit wird, darf er also weiterhin seine
|
||||
phänomenale Stärke von 18/97 behalten.
|
||||
.BU
|
||||
Außerdem gelten künftig \fBalle Klassen\fR die
|
||||
in OD&D, den Supplementen und im Stratgic Review beschrieben sind. Also auch
|
||||
Mönche, Assassine (Supplement II, Blackmoor), Druiden (Suppplement III,
|
||||
Eldritch Wizardry), Ranger (Strategic Review, Vol. I, No. 2, Sommer 1975),
|
||||
Illusionisten (Strategic Review, Vol I, No 4, Winter 1975) und Barden
|
||||
(Strategic Review, Vol II, No 1, Februar 1976).
|
||||
.BU
|
||||
Ob sich der Ebenenbruch zur
|
||||
Neuzeit irgendwann noch einmal öffnet, und erneut
|
||||
.B Punks
|
||||
in die Fantasy Welt geraten, wird wohl nur ein
|
||||
.I Wunsch
|
||||
entscheiden können.
|
||||
.BU
|
||||
.B Söldner ,
|
||||
Mietlinge und Spezialisten anzuwerben dauert
|
||||
.B "eine Woche"
|
||||
und kostet
|
||||
.B "100-600 Goldmünzen"
|
||||
(OD&D Vol III, The Underworld and Wilderness Adventures, Seite 23).
|
||||
.BU
|
||||
.B Gerüchte
|
||||
kosten zwischen
|
||||
.B "1-10 Goldmünzen"
|
||||
um einen einzelnen Barmann zu bestechen und
|
||||
.B "10-60 Goldmünzen"
|
||||
wenn mehrere Tavernen abgeklappert werden sollen. Logischerweise wird die
|
||||
zweite Methode grundsätzlich erfolgreicher sein. (ebenfalls OD&D Vol III,
|
||||
Seite 23).
|
||||
.BU
|
||||
Unterhalt für jeden Spielercharakter der noch nicht die Namensstufe erreicht
|
||||
hat (das sind im Moment alle):
|
||||
.B "1% der Erfahrungspunkten in Gold pro Monat" .
|
||||
Für einen Charakter mit 40.000 Erfahrungspunkten wären das also 400 GM
|
||||
im Monat (OD&D Vol III, Seite 24).
|
||||
.BU
|
||||
.B "Anwerben von Gefolgsleuten"
|
||||
erfordert grundsätzlich eine Einmalzahlung von
|
||||
.B "100 Goldmünzen"
|
||||
sowie ein Übereinkommen über die Aufteilung gemeinsam gefundener Schätze.
|
||||
Zwerge verlangen in der Regel mehr als 100 Goldmünzen, und Zauberkundige
|
||||
und Elfen erwarten
|
||||
.B "einen magischen Gegenstand"
|
||||
zum Einstand. Der Erfolg der Verhandlung hängt dann natürlich noch
|
||||
von einem Reaktionswurf ab (OD&D, Vol I, Men & Magic, Seite 12).
|
||||
.BU
|
||||
Intelligente Monster
|
||||
.I "gleicher Gesinnung"
|
||||
können zu vergleichbaren Konditionen engagiert werden.
|
||||
.BU
|
||||
Unintelligente Monster, oder solche deren Gesinnung nicht passend ist,
|
||||
können durch
|
||||
.I "Unterwerfung"
|
||||
oder durch
|
||||
.I "Bezauberung"
|
||||
(Charm Person, Charm Monster) in Dienst genommen werden. Siehe Vol I für
|
||||
die Zaubersprüche und Vol II, Monsters & Treasure, Seite 12 für die
|
||||
Unterwerfung von Drachen. Insbesondere
|
||||
.I "Charm Person"
|
||||
ist geeignet um Charaktere höherer Stufen unter Spielerkontrolle gelangen
|
||||
zu lassen.
|
||||
.BU
|
||||
.B "Negative Hitpoints"
|
||||
Dieses ist eine Hausregel die Gary Gygax zugeschrieben wird. Charaktere,
|
||||
die durch einen Treffer auf 0 oder maximal ihre Stufe in negativen
|
||||
Trefferpunkten gebracht werden, sind nur bewußtlos und können durch
|
||||
erste Hilfe-Maßnahmen gerettet werden. Das bindet natürlich Resourcen. Als
|
||||
Beispiel könnte ein Stufe 5 Charakter bis zu -5 Trefferpunkte haben und
|
||||
könnte noch überleben, wenn ihm geholfen wird.
|
||||
.BU
|
||||
Kleriker ab Stufe 7 verstorbene Charaktere
|
||||
.B wiederbeleben .
|
||||
Allerdings nur in
|
||||
einem engen Zeitfenster nach dem Versterben des Charakters:
|
||||
Stufe 7: 1 Tag, Stufe 8: 4 Tage, Stufe 9: 8 Tage, Stufe 10: 12 Tage usw.
|
||||
Der Charakter muss einen konstitutionsabhängigen Rettungswurf überstehen,
|
||||
um die Strapatze der Wiederbelebung zu verkraften. Es dauert anschließend
|
||||
noch zwei Wochen, bis der Charakter wieder Einsatzbereit ist.
|
||||
.BU
|
||||
.B Reinkarnation
|
||||
ist etwas sehr anderes, als Wiederbelebung. Dieser Zauber kann von
|
||||
einigen Zauberkundigen ab Stufe 12 gewirkt werden. Er ist unabhängig von
|
||||
der Dauer, die der betroffene Charakter schon tot ist. Es wird auch kein Teil
|
||||
des Verstorbenen oder gar der ganze Leichnam benötigt, da es ja nur um die
|
||||
Seele des Verstorbenen geht. Das Wesen, in welchem die Seele des Verstorbenen
|
||||
ins Leben zurück kehrt, wird zufällig ermittelt, und hängt von der
|
||||
.B Gesinnung
|
||||
ab. Für rechtschaffene Charaktere ist es z.B. möglich als Hippogreif
|
||||
reinkarniert zu werden, für neutrale als Dryade und für chaotische
|
||||
als Troll. Also Augen auf bei der Gesinnungswahl! Da ein reinkarnierter
|
||||
Charakter nicht als Neugeborenes ins Spiel zurück kehrt sondern im besten
|
||||
Abenteureralter, sollte der Effekt des Zauberspruchs vielleicht so
|
||||
verstanden werden: durch die Magie ermittelt der Zauberkundige in welchem
|
||||
Wesen der betreffende Charakter reinkarniert wurde, und er bewirkt, dass
|
||||
die Fügung den bereits ins Leben zurück gekehrten Charakter seinen früheren
|
||||
Gefährten zuführt, und dass diese ihn wieder erkennen.
|
||||
6509
issue04/img/Grenzlandkarte1.eps
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6509
issue04/img/Grenzlandkarte1.eps
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132828
issue04/img/Murten.eps
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issue04/img/Werbung_01_2.jpg
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2876
issue04/img/alrik.eps
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issue04/img/party.eps
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29604
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BIN
issue04/img/party.jpg
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BIN
issue04/img/party.jpg
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After Width: | Height: | Size: 1.4 MiB |
8686
issue04/img/rottluff.eps
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8686
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issue04/img/rottluff.jpg
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BIN
issue04/img/rottluff.jpg
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Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 415 KiB |
@@ -5,7 +5,9 @@ Impressum
|
||||
.ad l
|
||||
Beiträge in dieser Ausgabe von:
|
||||
.DS
|
||||
Alex Schröder (alex) \[em] @kensanata@tabletop.social
|
||||
Laurens Kils-Hütten (lkh) \[em] @wandererbill@tabletop.social
|
||||
Belchion (belchion) \[em] @belchion@rollenspiel.social
|
||||
.DE
|
||||
Auflage: 50 Stück,
|
||||
.I Grenzland
|
||||
|
||||
102
issue04/lostprocedures
Normal file
102
issue04/lostprocedures
Normal file
@@ -0,0 +1,102 @@
|
||||
.H1
|
||||
Verlorene Prozeduren
|
||||
.2C
|
||||
.PP
|
||||
Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
|
||||
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in einem
|
||||
alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
|
||||
Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter
|
||||
Anderem folgendes deutlich:
|
||||
.PP
|
||||
Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist
|
||||
eine Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche
|
||||
Zeit, diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar
|
||||
Attribute aus, gehe die Charakterentwicklung
|
||||
durch, und überlege, welchen Auftrag dieser Charakter
|
||||
meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der Zwischenzeit - einmal
|
||||
am Tag - würfele ich, ob es in der Zwischenzeit noch andere Zufallsbegegnung gibt.
|
||||
Daraus entstehen
|
||||
kleine Mini-Szenarien, die ich in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit
|
||||
schnell durchspielen kann. Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
|
||||
.PP
|
||||
Je nach Reaktionswurf könnte
|
||||
es eine kleine taktische Situation sein, vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber,
|
||||
den ich auf Karopapier skizziere.
|
||||
Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
|
||||
Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ... und
|
||||
schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen Überraschung
|
||||
wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt, und es
|
||||
gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
|
||||
.PP
|
||||
Das Echtzeitspiel erzeugt eine seltsame Verbindung zu meinem fiktiven Charakter.
|
||||
Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor wie mein
|
||||
fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR unternimmt, bevor er am
|
||||
nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
|
||||
.PP
|
||||
All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne Spielleitung
|
||||
spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr gut integriert
|
||||
sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von selbst am
|
||||
Laufen halten.
|
||||
.PP
|
||||
Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original
|
||||
\fIDungeons & Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie stehen
|
||||
da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und wenn man
|
||||
sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D ist, wie
|
||||
das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches verstanden wird.
|
||||
In gewisser Weise möchte ich sagen: durch das Solo-Spiel von \fIClassic
|
||||
Traveller\fR habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
|
||||
.PP
|
||||
Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
|
||||
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und natürlich auch
|
||||
Dungeons. Liegen letztere dicht beeinander wird das sicher zu Spannungen führen,
|
||||
daraus könnte die nächste interessante Situation für Spielercharaktere werden, und
|
||||
so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu spielen der Bedarf für "Module"
|
||||
oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch nichts vorher aus den Fingern
|
||||
saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der Anwendung der Regeln.
|
||||
.PP
|
||||
Viele von uns haben D&D durch
|
||||
vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone kennen gelernt. Das Problem dabei?
|
||||
Diese Varianten fokussieren häufig nur auf das Dungeon-Spiel. Wenn es um
|
||||
Überlandreisen geht, werden vielleicht noch Begegnungstabellen angegeben, und
|
||||
es wird auf die Spielleitung oder vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber
|
||||
Regeln die alles mit einander verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren
|
||||
und manifestieren fehlen oder sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
|
||||
.PP
|
||||
Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
|
||||
kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl
|
||||
fehlen:
|
||||
.H2
|
||||
1. Bewegungsrate
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
2. Verirren
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
3. Abweichungen vom Kurs
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
4. Begegnungswahrscheinlichkeit
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
5. Begegnungen
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
6. Anzahl angetroffener Kreaturen
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
7. Antreffen eines Lagers
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
8. Überraschung
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
9. Begegnungsentfernung
|
||||
.Au lkh
|
||||
|
||||
.1C
|
||||
.H1
|
||||
Grenzlandkarte 1
|
||||
.bp
|
||||
.H1
|
||||
Grenzlandkarte 2
|
||||
.bp
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@
|
||||
.\".sp 3
|
||||
.1C
|
||||
.ne 10
|
||||
.ft NB
|
||||
.ft BMB
|
||||
.ps 22
|
||||
.vs 26
|
||||
.ce 2
|
||||
|
||||
293
issue04/massenschlachten
Normal file
293
issue04/massenschlachten
Normal file
@@ -0,0 +1,293 @@
|
||||
.H1
|
||||
Massengefechte
|
||||
.PP
|
||||
Massengefechte bieten eine interessante Abwechslung, genauso wie
|
||||
Spielabende, wo man die Monsterseite spielt oder wo man als Däumlinge
|
||||
unterwegs ist und dergleichen mehr.
|
||||
.PP
|
||||
Um ein Massengefecht vorzubereiten, gilt es auf der Karte
|
||||
potentielle Freunde und Feinde zu verteilen, jeweils mit mindestens
|
||||
einer Person, mit der sich interagieren lässt. Die Feinde bauen den
|
||||
Druck auf, der von den Spielerinnen und Spielern gelöst werden muss.
|
||||
Schon bald machen sich die verschieden Parteien in Gerüchten,
|
||||
Zufallsbegegnungen und Horten bemerkbar.
|
||||
.PP
|
||||
Typischerweise könnte man so das Problem mit einer Infiltration lösen:
|
||||
Die Gruppe muss die wichtigen Bösewichte in Festungen und
|
||||
unterirdischen Anlagen finden und ausschalten. Man könnte das Problem
|
||||
auch mit Diplomatie lösen: Die Gruppe muss Verhandlungen führen,
|
||||
Geschenke überbringen und möglicherweise Tribut zahlen, um den Krieg
|
||||
abzuwenden.
|
||||
.KF
|
||||
.PDFPIC img/Murten.pdf
|
||||
.LP
|
||||
Die Schlacht bei Murten, Seite 265, aus Stumpf, Johannes: Gemeiner
|
||||
loblicher Eydgnoschafft Stetten, Landen und Völckeren Chronick
|
||||
wirdiger Thaaten Beschreybung : hierinn wirt auch die Gelegenheit der
|
||||
gantzen Europe, jtem ein kurtzvergriffne Chronica Germaniae oder
|
||||
Teütschlands, in sonders aber ein fleyssige Histori [...]. Getruckt
|
||||
Zürych in der Eydgnoschafft : bey Christoffel Froschouer, 1548.
|
||||
Zentralbibliothek Zürich., AW 40: 1-2
|
||||
.LP
|
||||
\fChttps://doi.org/10.3931/e-rara-5076\fR / Public Domain Mark
|
||||
.sp 2
|
||||
.KE
|
||||
.PP
|
||||
Eine Massenschlacht bahnt sich an, sobald klar ist, dass nicht jedes
|
||||
Problem mit Diplomatie, Infiltration und Mord gelöst werden kann. Es
|
||||
dauert einfach zu lange. Die Gegenseite ist mit ihren Vorbereitungen
|
||||
schnell und effizient, ihre Dungeons und Festungen sind zu stark, ihre
|
||||
Fallen zu gefährlich, ihre Zauber zu mächtig, ihre Ansprüche zu hoch.
|
||||
Den Bösewichten kann man nur auf dem offenen Schlachtfeld die Stirn
|
||||
bieten.
|
||||
.PP
|
||||
Um die Idee der Massenschlacht nach und nach einzuführen, gibt es bei
|
||||
Begegnungen mit potentiellen Freunden Hinweise auf den Expansionswille
|
||||
der Gegenseite und auf den mangelnden Kooperationswillen neutraler
|
||||
Parteien. Daraus ergeben sich diplomatische Missionen, um den
|
||||
Zusammenhalt der eigenen Seite zu stärken. Zudem fallen der Gruppe bei
|
||||
unabhängigen Abenteuern Pläne und Hinweise in die Hände, die den
|
||||
Expansionswillen belegen. Auf der eigenen Seite hat es Machthaber,
|
||||
denen man diese Hinweise überbringen kann, was dann zu
|
||||
Spionagemissionen führt. Auf diesen Missionen findet die Gruppe Belege
|
||||
für die Grösse und die Organisation der Gegenseite und es wird klar,
|
||||
dass die eigene Gegenseite ebenfalls organisiert werden muss.
|
||||
.PP
|
||||
Ab diesem Moment sind die Weichen auf Krieg gestellt. Idealerweise
|
||||
gibt es nun einen Zeitplan, der so aufgebaut ist, dass man in der
|
||||
verbleibenden Zeit einen Teil der neutralen Parteien zu Verbündeten
|
||||
machen kann. Damit ist die Gruppe gezwungen, Entscheidungen zu fällen.
|
||||
Wen will man auf der eigenen Seite? Wer läuft Gefahr, zur Gegenseite
|
||||
überzulaufen? Wer ist besonders wertvoll?
|
||||
.PP
|
||||
Den Zeitdruck wird der Spielerschaft klar kommuniziert. Wird mit einem
|
||||
1:1 Kalender gespielt, vergeht zwischen wöchentlichen Spielabenden
|
||||
auch ein Woche in der Spielwelt, in der die Gegenseite sich
|
||||
vorbereiten kann. Es lohnt sich nicht, dies zu simulieren. Ist die
|
||||
Zeit abgelaufen, fallen der Gegenseite alle verbleibenden neutralen
|
||||
Parteien zu. Es wird davon ausgegangen, dass die Gegenseite bei allen
|
||||
neutralen Parteien Agenten hat, welche die Partei in ihrem Sinne zu
|
||||
beeinflussen versucht. Das Neutralisieren oder Umkehren solcher
|
||||
Agenten ist Teil der Herausforderung.
|
||||
.PP
|
||||
Die Anzahl Parteien muss zum Zeitplan passen. Wenn wir von 12 Parteien
|
||||
ausgehen und drei Spielabende pro Partei für unsere Runde ein
|
||||
entspanntes Abenteuer sind, dann braucht es 18 Spielabende, um die
|
||||
Hälfte der Parteien (6×3) auf die eigene Seite zu ziehen. Wenn die
|
||||
Gruppe in der gleichen Zeit mehr Freunde gewinnt, soll das ihr Vorteil
|
||||
sein. Die Spielleitung muss für jede der 12 Parteien ungefähr drei
|
||||
Spielabende Unterhaltung vorbereiten: Anreise, Begegnungen, Gespräche,
|
||||
Probleme beseitigen oder sonstige Gefallen leisten, und so weiter.
|
||||
.PP
|
||||
Die Parteien können und sollen untereinander unbekannte Loyalitäten
|
||||
und Rivalitäten haben, welche die Spielerinnen und Spieler erst
|
||||
entdecken und möglicherweise entschärfen oder ausnützen können.
|
||||
.H2
|
||||
Die Konfliktparteien
|
||||
.PP
|
||||
In der folgenden Liste hat es 12 Parteien und Gorga von den
|
||||
Dunkelklauenechsen ist der Hauptgegner.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Gorgas
|
||||
ist der Anführer der Dunkelklauenechsen und lässt Eier des eigenen
|
||||
Stammes in Drachenblut einweichen, damit daraus Superkrieger
|
||||
entstehen.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Matacabra
|
||||
ist die Anführerin der Schwarzflussechsen, die von den
|
||||
Dunkelklauenechsen unterdrückt werden.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Edelbauch
|
||||
ist Anführerin der Goldaugenkobolde. Diese wurden von Gorgas
|
||||
angeheuert, um die Belagerungsmaschinen zu bauen, um die Burg vom
|
||||
Blausee zu schleifen.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Purdefel
|
||||
der Weise ist Burgherr von Blausee und Anführer der Menschen. Damit
|
||||
ist es auch Schutzherr der Holzfäller und Goldsucher.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Berta
|
||||
ist die Anführerin der Gnomenbande, welche das Holzfällerlager von
|
||||
Ledinan kontrolliert.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Barzidom
|
||||
ist Anführer der Ogermagier, welche in der Ruine des Odin Tempels ihr
|
||||
Unwesen treibt.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Quinn
|
||||
ist der König der fliegenden Affen, welcher in der Ruine des
|
||||
Wassertempels herrscht.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Sanael
|
||||
ist Anführer der letzten Elfen im Wald. Sie beschäftigen sich mit der
|
||||
Greifenzucht.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Apanal
|
||||
ist der Flussdrache des gleichnamigen Flusses, der durch den Wald
|
||||
fliesst. Er meint, dass alle Schätze im Wald Teil seines Schatzes
|
||||
sind.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Kaia
|
||||
ist die ehemalige Zwerging der Steinherzfestung. Sie und alle anderen
|
||||
Familienoberhäupter sind einem Kettenteufel verfallen.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Treibniz
|
||||
ist Priester des Orcus Tempels und ein böser Geselle, aber er kann
|
||||
Tote wieder zum Leben erwecken und Zombies kontrollieren.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Purbok
|
||||
ist Anführer der Goblinjäger von Grezneck. Die Hälfte seiner Leute ist
|
||||
wird im letzten Moment zu Treibniz überlaufen, der den Goblins ewiges
|
||||
Leben verspricht.
|
||||
.SH
|
||||
Langsame Eskalation
|
||||
.PP
|
||||
Erst nach und nach erfahren die Spieler, dass sich etwas zusammenbraut.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
Die Holzfäller berichten, dass die Schwarzflussechsen kaum mehr
|
||||
gesichtet werden.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
Die fliegenden Affen berichten, dass es Echsen auf Riesenlibellen
|
||||
gibt, welche den Luftraum unsicher machen.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
Im Freya Tempel wird berichtet, dass der Kreislauf des Lebens
|
||||
korrumpiert wird.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
Bei einer Bande Kobolden wird ein Brief des Gorgas an Edelbauch
|
||||
gefunden, wo ihr ein lukratives Angebot gemacht wird.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
Die Goblinjäger berichten, dass das Schwert
|
||||
.I Sumpffeuer
|
||||
gefunden worden ist. Es wurden den Abenteurern allerdings von Gorgas
|
||||
Echsenkriegern abgenommen.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
Eine geflohene Schwarzflussechse berichtet, dass neuerdings alle Eier
|
||||
den Schergen des Gorgas abgegeben werden müssen.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
Die Holzfäller berichten, dass der Fluss nach Essig und Schwefel
|
||||
riecht, denn der Drache sei von Zorn erfüllt.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
Der Burgherr von Blausee sucht nach tapferen Recken, welche den
|
||||
Einfällen der Schwarzflussechsen ein Ende bereiten.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
Bei Kämpfen mit den Schwarzflussechsen zeigt sich, dass diese extrem
|
||||
stark und gefährlich sind.
|
||||
.PP
|
||||
Bei jeder Begegnung gibt es weitere Hinweise darauf, die zeigen, dass
|
||||
etwas in Bewegung ist.
|
||||
.PP
|
||||
Bei den jeweiligen Abenteuern, wo Spielerinnen und Spieler Verbündete
|
||||
gewinnen können, sollte schnell klar sein, unter welchen Umständen
|
||||
diese mitkämpfen würden und wie stark die Einheiten dann wären (siehe
|
||||
unten). Hier sollte mit offenen Karten gespielt werden, damit die
|
||||
Gruppe den Versuch auch schnell abbrechen kann, wenn es die Zeit nicht
|
||||
wert scheint.
|
||||
.PP
|
||||
Die entsprechenden Abenteuer müssen natürlich von der Spielleitung
|
||||
noch zusammengestellt werden. Diese würden den Rahmen des Artikels
|
||||
leider sprengen.
|
||||
.SH
|
||||
Die Einheiten
|
||||
.PP
|
||||
Beide Seiten werden in Einheiten mit gleichen Werten eingeteilt.
|
||||
Anführer werden von ihren Einheiten unterstützt.
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Gorgas
|
||||
TW 7 RK 3 mit Sumpffeuer (RW vs. Gift oder Tod) BW 6 mit 100
|
||||
.B Dunkelklauenechsen
|
||||
TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9
|
||||
und 50
|
||||
.B Superechsen
|
||||
TW 4+1 RK 5 BW 6 ML 11
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Matacabra
|
||||
TW 5 RK 5 BW 6 mit Zaubersprüchen Nebelwand (keine Fernwaffen) und
|
||||
Angst (alle Gegner mussen einen RW vs. Sprüche oder Flucht) und 30
|
||||
Schwarzflussechsen TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Edelbauch
|
||||
und 40 Kobolde TW 1-1 RK 7 BW 6 ML 7 wobei je 4 ein Katapult (3 TW) bedienen
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Purdefel
|
||||
TW 5 RK 2 BW 6 und 50 Soldaten TW 1 RK 4 BW 6 inkl. Armbrüste
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Berta
|
||||
TW 3 RK 7 BW 6 mit Zaubersprüchen Schlaf (2W8 Gegner) und Farbspray
|
||||
(1W8 Gegner) und 20 Messerstechergnome TW 1 RK 7 BW 6 ML 7 und 6
|
||||
Riesenwiesel TW 2 RK 8 BW 15 ML 6
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Barzidom
|
||||
mit 5 weiteren Ogermagiern mit Zaubersprüchen Fliegen, Unsichtbarkeit
|
||||
und Nebel (keine Fernwaffen) und 20 Oger, all TW 4+1 RK 5 BW 9 ML 8
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Quinn
|
||||
TW 5 RK 9 BW 12 mit 20 fliegenden Affen TW 2 RK 9 BW 12 ML 6, alle
|
||||
fliegend, mit einmaligem Bombardement aus der Luft (3 TW)
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Sanael
|
||||
mit 20 Elfen TW 1+1 RK 5 BW 9 ML 8 alle mit Unsichtbarkeit und Fernangriff
|
||||
und 10 Greifen TW 7 RK 7 BW 30 ML 8
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Apanal
|
||||
mit Zauberspruch Schlaf (2W8 Gegner) und Drachenodem (Blitze) nach belieben
|
||||
TW 9 RK 2 BW 24
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Kaia
|
||||
und 50 Zwerge TW 1 RK 4 BW 6 ML 9
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Treibniz
|
||||
TW 7 RK 2 BW 6 mit Zauberspruch Flammenschlag (5 TW) und 20 Zombies TW
|
||||
1 RK 8 BW 6
|
||||
.IP \[bu]
|
||||
.B Purbok
|
||||
TW 3 RK 6 BW 6 und 30 Goblinjäger TW 1-1 RK 6 BW 6
|
||||
.PP
|
||||
.SH
|
||||
Die Regeln
|
||||
.PP
|
||||
Massenschlachten gibt es pro TW einen Angriff mit dem W20. Jeder
|
||||
Treffer verursacht 1 TW Schaden, multipliziert mit dem Gewicht der
|
||||
Einheit.
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
cbcbcbcb
|
||||
c c c c .
|
||||
Anzahl Gewicht Anzahl Gewicht
|
||||
2–5 ×3 41–80 ×7
|
||||
6–10 ×4 81–160 ×8
|
||||
11–20 ×5 161–320 ×9
|
||||
21–40 ×6 320–640 ×10
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
Sind mehrere Einheiten am gleichen Ort, bestimmt die Verteidigung,
|
||||
welche Einheit getroffen wird. Über Verletzte wird nicht Buch geführt:
|
||||
Wer die Runde überlebt, bleibt ungeschwächt. Zaubersprüche werden
|
||||
passend geregelt.
|
||||
.PP
|
||||
Matacabra und ihre 30 Echsen und die 50 Superechsen von Gorgas nähern
|
||||
sich im Schutz von magischem Nebel dem Lager von Barzidom, den 5
|
||||
Ogermagiern und den 20 Ogern. Die Gegner können im Nebel nichts
|
||||
erkennen und so kommt es zum Nahkampf.
|
||||
.PP
|
||||
Die Oger schützen die Ogermagier. Matacabra würfelt 5W20 und trifft
|
||||
für 1 TW Schaden (Gewicht für 1). Die Echsen würfeln 2W20 und
|
||||
verfehlen. Die Superechsen würfeln eine 4W20 und treffen für 1 TW×7
|
||||
Schaden (Gewicht für 50). Da die Oger TW 4+1 haben, bedeuten 8 TW, dass
|
||||
2 Oger erschlagen wurden.
|
||||
.PP
|
||||
Die Echsen nehmen den Gegenschlag auf sich. Die 5 Ogermagier würfeln
|
||||
4W20 und treffen für 2 TW×3 Schaden (Gewicht für 5). Die Oger würfeln
|
||||
4W20 und treffen für 2 TW×5 Schaden (Gewicht für 20). Da die Echsen TW
|
||||
2+1 haben, bedeuten 16 TW, dass 8 Schwarzflussechsen erschlagen
|
||||
wurden.
|
||||
.PP
|
||||
Die Oger und die Schwarzflussechsen müssen einen Moralwurf bestehen
|
||||
oder sie brechen und werden handlungsunfähig. Solange sie das Feld
|
||||
nicht verlassen haben, können Anführer mit einer eigenen Aktion
|
||||
sammeln. Die anwesenden Einheiten dürfen dann einen erneuten Moralwurf
|
||||
machen.
|
||||
.PP
|
||||
Werden gebrochene Einheiten noch einmal getroffen, fliehen sie vom
|
||||
Feld. Gegner im Nahkampf dürfen noch einmal mit +2 angreifen.
|
||||
.Au alex
|
||||
|
||||
296
issue04/minigame
296
issue04/minigame
@@ -1,296 +0,0 @@
|
||||
.\" vim: filetype=groff
|
||||
.H1
|
||||
Men & Magic
|
||||
.H2
|
||||
Attribute:
|
||||
.IP
|
||||
Stärke
|
||||
.IP
|
||||
Intelligenz
|
||||
.IP
|
||||
Weisheit
|
||||
.IP
|
||||
Konstitution
|
||||
.IP
|
||||
Geschicklichkeit
|
||||
.IP
|
||||
Charisma
|
||||
.IP
|
||||
Loyalität (nur NPC)
|
||||
.PP
|
||||
Die sechs Standard-Attribute (ST, IN, WE, GE, KO, CH) werden jeweils mit
|
||||
3W6 in Reihe ausgewürfelt. Wert von zwischen 9 und 12 gelten als
|
||||
durchschnittlich. Über- bzw. unterdurchschnittliche Werte haben folgende
|
||||
Auswirkungen:
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(@);
|
||||
lili
|
||||
ll.
|
||||
Wert@Auswirkung
|
||||
Primärattribut 15+@10% Bonus auf
|
||||
@Erfahrungspunkte (XP)
|
||||
Primärattribut 13-14@5% Bonus auf XP
|
||||
Primärattribut 7-8@10% Malus auf XP
|
||||
Primärattribut 6-@20% Malus auf XP
|
||||
KO 15+@+1 auf Trefferpunkte
|
||||
KO 6-@-1 auf Trefferpunkte
|
||||
GE 13+@+1 auf Fernkampf-
|
||||
@angriffe
|
||||
GE 8-@-1 auf Fernkampf-
|
||||
@angriffe
|
||||
.TE
|
||||
.H2
|
||||
Charakterklassen
|
||||
.H3 Kämpfer
|
||||
.IP Primärattribut
|
||||
Stärke (ST)
|
||||
.IP Ausrüstung
|
||||
Jede Art von Waffe, einschließlich magischer Waffen, jede Art von Rüstung.
|
||||
.IP Stufen
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
lilici
|
||||
llc.
|
||||
Stufe XP Trefferpunkte
|
||||
1 0 1W6+1
|
||||
2 2000 2W6
|
||||
3 4000 3W6
|
||||
.TE
|
||||
.H3 Zauberkundige
|
||||
.IP Primärattribut
|
||||
Intelligenz (IN)
|
||||
.IP Ausrüstung
|
||||
Keine Rüstung, nur Dolch, Kampfstab,
|
||||
Zauberbücher, große Auswahl an magischen
|
||||
Gegenständen, die in der Regel gefunden
|
||||
werden müssen.
|
||||
.IP Stufen
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
lilici
|
||||
llc.
|
||||
Stufe XP Trefferpunkte
|
||||
1 0 1W6
|
||||
2 2500 1W6+1
|
||||
3 5000 2W6
|
||||
.TE
|
||||
.H3 Kleriker
|
||||
.IP Primärattribut
|
||||
Weisheit (WE)
|
||||
.IP Ausrüstung
|
||||
Jede Art von Rüstung, nur Stumpfe Waffen (Knüppel, Streitkolben, Hämmer,
|
||||
Kampfstab, Schleuder), heiliges Symbol, bestimmte magische Gegenstände.
|
||||
Kleriker-Sprüche ab Stufe 2.
|
||||
.IP Stufen
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
lilici
|
||||
llc.
|
||||
Stufe XP Trefferpunkte
|
||||
1 0 1W6
|
||||
2 1500 2W6
|
||||
3 3000 3W6
|
||||
.TE
|
||||
.H2
|
||||
Trefferpunkte (Hit Points)
|
||||
.PP
|
||||
Trefferpunkte zeigen an, wie viel Schaden ein Charakter aushalten kann. Sie
|
||||
werden standardmäßig mit 1W6 ausgewürfelt, betragen jedoch mindestens 3 Punkte.
|
||||
Kämpfer der ersten Stufe erhalten abweichend 1W6+1 Trefferpunkte.
|
||||
.H2
|
||||
Rüstungsklassen
|
||||
.PP
|
||||
.ce
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
lici
|
||||
lc.
|
||||
Rüstung RK
|
||||
keine 9
|
||||
nur Schild 8
|
||||
Waffenrock, Lederrüstung 7
|
||||
Brünne, Leder und Schild 6
|
||||
Kettenrüstung 5
|
||||
Kette und Schild 4
|
||||
Plattenrüstung 3
|
||||
Platte und Schild 2
|
||||
.TE
|
||||
.H2
|
||||
Angriffswürfe
|
||||
.PP
|
||||
Das W6 basierte Standard-System.
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
lcisssss
|
||||
licicicicicici
|
||||
lcccccc.
|
||||
Verteidiger
|
||||
Angreifer LF HF AF LC MC HC
|
||||
Light Foot 1:1 1:2 1:3 1:2 1:3 1:4
|
||||
Heavy Foot 1:1+1 1:1 1:2 1:2 1:3 1:4
|
||||
Armored Foot 1:1+2 1:1+1 1:1 1:1 1:2 1:3
|
||||
Light Cavalry 2:1+1 2:1 1:1 1:1 1:2 1:3
|
||||
Medium Cavalry 2:1+2 2:1+1 2:1 1:1+1 1:1 1:2
|
||||
Heavy Cavalry 4:1+1 3:1+1 2:1+1 2:1+1 1:1+1 1:1
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
1:1 = 1 Würfel pro Figur, 1:2 = 1 Würfel pro zwei Figuren usw.
|
||||
Jede gewürfelte 6 ist ein Treffer. Boni verbessern die Trefferchance: +1 = Treffer bei 5 und 6, +2 = Treffer bei 4, 5 und 6.
|
||||
.H3 "Abstrakter Fernkamp"
|
||||
.PP
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
cicicisciscis
|
||||
cicicicicicicici
|
||||
cccccccc.
|
||||
Anzahl Ziel: Ungerüstet Leichte Rüstg. Schwere Rüstg.
|
||||
Schützen W6 1-2 3-6 1-3 4-6 1-4 5-6
|
||||
1-2 0 1 0 0 0 0
|
||||
3-4 1 2 0 1 0 0
|
||||
4 1 2 0 1 0 1
|
||||
5-6 2 3 2 2 0 1
|
||||
7-8 3 4 2 3 0 1
|
||||
9-10 4 5 3 3 1 2
|
||||
.T&
|
||||
cclssscc.
|
||||
11 1 2
|
||||
12 Größere Gruppen aufteilen. 1 2
|
||||
13-16 Zum Beispiel 2 x 8 statt 2 3
|
||||
17-20 statt 16 Schützen. 3 3
|
||||
.TE
|
||||
.H3 "Man to Man"
|
||||
(2W6)
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
lcisssssss
|
||||
licicicicicicicicici
|
||||
lcccccccc.
|
||||
Rüstungsklasse (absteigend)
|
||||
Waffenklasse 9 8 7 6 5 4 3 2
|
||||
1. Dolch 6 7 8 8 9 10 12 12
|
||||
1. Axt 7 7 8 9 10 10 11 12
|
||||
3. Streitkolben 8 8 8 9 8 8 7 8
|
||||
4. Schwert 7 8 8 9 8 9 10 11
|
||||
5. Streitaxt 8 8 8 8 7 7 9 10
|
||||
6. Morgenstern 6 6 7 7 6 7 8 8
|
||||
7. Flegel 7 7 7 7 6 7 6 7
|
||||
8. Speer 8 8 9 9 10 10 11 12
|
||||
9. Helebarde 8 8 8 7 6 6 7 8
|
||||
10. Zweihänder 6 6 6 6 5 5 6 7
|
||||
11. Lanze 5 5 5 5 6 7 8 9
|
||||
12. Pike 8 8 8 8 8 8 9 10
|
||||
.TE
|
||||
.H3 "Man to Man Fernkampf"
|
||||
(2W6)
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
ccisssssss
|
||||
licicicicicicicicici
|
||||
cisssssssss.
|
||||
Rüstungsklasse (absteigend)
|
||||
Reichweite 9 8 7 6 5 4 3 2
|
||||
Kurzbogen (RoF 2:1)
|
||||
.T&
|
||||
cccccccccc.
|
||||
5" 6 6 6 7 8 9 11 12
|
||||
10" 7 7 7 8 9 10 12 x
|
||||
15" 8 8 8 9 10 11 x x
|
||||
.T&
|
||||
cisssssssss
|
||||
cccccccccc.
|
||||
Leichte Armbrust (RoF 1:2)
|
||||
6" 5 5 5 6 8 10 11 12
|
||||
12" 6 7 7 7 9 10 12 x
|
||||
18" 7 8 8 9 10 x x x
|
||||
.T&
|
||||
cisssssssss
|
||||
cccccccccc.
|
||||
Langbogen (RoF 2:1)
|
||||
7" 5 5 5 5 6 8 9 10
|
||||
14" 6 6 6 6 7 8 10 12
|
||||
21" 7 7 7 8 9 10 x x
|
||||
.T&
|
||||
cisssssssss
|
||||
cccccccccc.
|
||||
Kompositbogen (RoF 2:1)
|
||||
8" 5 5 5 5 6 8 9 10
|
||||
16" 6 6 6 7 8 10 12 x
|
||||
24" 7 7 7 8 10 11 x x
|
||||
.T&
|
||||
cisssssssss
|
||||
cccccccccc.
|
||||
Schwere Armbrust (RoF 1:3)
|
||||
8" 4 4 4 5 6 7 8 10
|
||||
16" 5 6 6 7 8 9 10 11
|
||||
24" 6 7 7 8 9 10 11 12
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
RoF = Feuerrate (Rate of Fire), also Angriffe pro Runde. Bögen können zweimal pro Runde schießen, vorausgesetzt, dass der Schütze sich nicht bewegt, und einmal pro Runde, solange der Schütze sich nicht mehr als seine halbe Bewegungsweite bewegt. Leichte Armbrüste brauchen eine Runde zum Nachladen, schießen also jede zweite Runde. Schwere Armbrüste brauchen zwei Runden zum Nachladen. Entsprechend können sie nur einmal in drei Runden abgefeuert werden.
|
||||
.H3 "Fantastisches Duell"
|
||||
(2W6)
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(|);
|
||||
ccisssssssss
|
||||
cicicicicicicicicicici
|
||||
ccccccccccc.
|
||||
Angreifer|Verteidiger (HD)
|
||||
(HD)| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9|10|11|12
|
||||
3 | 7| 8| 9| 9|10|10|11|11|12|12
|
||||
4 | 7| 7| 8| 9| 9|10|10|11|11|12
|
||||
5 | 6| 7| 7| 8| 9| 9|10|10|11|12
|
||||
6 | 6| 6| 7| 7| 8| 9|10|10|11|11
|
||||
7 | 5| 6| 6| 7| 7| 8| 8| 9|10|11
|
||||
8 | 5| 5| 6| 6| 7| 8| 8| 9|10|10
|
||||
9 | 4| 5| 5| 6| 6| 7| 8| 9| 9|10
|
||||
10 | 4| 4| 5| 5| 6| 6| 7| 8| 9| 9
|
||||
11 | 3| 4| 4| 5| 5| 6| 7| 7| 8| 9
|
||||
12 | 3| 3| 4| 4| 5| 5| 6| 7| 8| 8
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
Wird der Zielwert übertroffen, wird der Gegner besiegt, oder
|
||||
es wird Schaden (1W6) verursacht. Wird der Wert genau erreicht,
|
||||
muss der Gegner eine Bewegungsweite zurück weichen. Unterhalb des
|
||||
Zielwertes hat der Angriff keinen Effekt. Heroes, Superheroes und
|
||||
Wizards, können sich ohne Schaden aus dem Kampf lösen, wenn der
|
||||
Gegner
|
||||
.I "keinen Effekt"
|
||||
verursacht.
|
||||
.H3 "Alternatives System"
|
||||
W20 basiert.
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(@);
|
||||
cissssssssss
|
||||
licccccccccc.
|
||||
Rüstungsklasse (RK)
|
||||
@9@8@7@6@5@4@3@2@1@0
|
||||
1W20:@10@11@12@13@14@15@16@17@18@19
|
||||
.TE
|
||||
.H2
|
||||
Schadenspunkte (Damage)
|
||||
.PP
|
||||
Schadenspunkte bezeichnen den Schaden, der Gegenern durch einen erfolgreichen
|
||||
Angriff zugefügt wird. Sie reduzieren die Trefferpunkte des Gegners.
|
||||
Waffen machen allgemein
|
||||
.B 1W6
|
||||
Punkte Schaden. Je nach
|
||||
Situation kann dieser Wert modifiziert werden - Spielleiterentscheidung.
|
||||
.H2
|
||||
Rettungswürfe
|
||||
.PP
|
||||
Es gibt Situationen, in denen nur noch Glück helfen kann. Rettungswürfe werden immer mit
|
||||
.B 1W20
|
||||
gewürfelt. Es gelten folgende Kategorien:
|
||||
.ce
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
licicici.
|
||||
Kategorie Kämpfer Kleriker Zauberkundige
|
||||
.T&
|
||||
lccc.
|
||||
Gift und Todesstrahlen 12 11 13
|
||||
Verwandlung und Lähmung 13 12 14
|
||||
Versteinerung 14 14 13
|
||||
Drachenodem 15 16 16
|
||||
Zaubersprüche und -stäbe 16 15 15
|
||||
.TE
|
||||
|
||||
87
issue04/patrons
Normal file
87
issue04/patrons
Normal file
@@ -0,0 +1,87 @@
|
||||
.H1
|
||||
Spielen als Fraktionsspieler
|
||||
.2C
|
||||
.H2
|
||||
Theorie
|
||||
.PP
|
||||
Die Domänenverwaltung gehört zu den Spielweisen, die heute vor allem mit
|
||||
der OSR verbunden wird. Im Rahmen des Baroniespiels prägte sie aber auch
|
||||
das frühe DSA und dessen lebendiges Aventurien. Beim Spiel mit Fraktionsspielern
|
||||
übernehmen die Fraktionsspieler einzelnen Organisationen oder Fraktionen
|
||||
innerhalb der Welt, ohne Teil der eigentlichen Abenteuergruppe zu sein
|
||||
(sie spielen also keine Einzelfiguren, die auf Abenteuer ausziehen).
|
||||
.PP
|
||||
Damit zeigt es auch gleich die Vorteile dieser Art von Spiel: Der SL ist
|
||||
nicht mehr für die gesamte Welt verantwortlich, sondern überträgt einen
|
||||
Teil der Verwaltung an Co-SL. Gerade beim Spiel in einer offenen Welt,
|
||||
bei denen die Spielfiguren auch politisch Einfluss nehmen, entlastet das
|
||||
den SL enorm. Fraktionsspieler können Schätze, Belohnungen und Aufträge in die
|
||||
Welt einspeisen, die sich nicht einer gefühlten Geschichte oder Balance,
|
||||
sondern den Interessen ihrer Organisation unterordnen.
|
||||
.PP
|
||||
Dazu kommt: Die Fraktionsspieler können ihre Fähigkeiten wesentlich skrupelloser
|
||||
gegen die Gruppe einsetzen als ein SL, weil sie nicht Richter und Henker
|
||||
in einer Person sind, sondern sich ihrerseits wieder den Entscheidungen
|
||||
des SL beugen müssen.
|
||||
.PP
|
||||
Allerdings stellt das Spiel mit Fraktionsspielern auch neue Anforderungen an den
|
||||
SL. Für die Fraktionsspieler sind politische Zusammenhänge wichtig, die
|
||||
Abenteurern egal sein können. Sie brauchen daher andere Informationen.
|
||||
Der SL muss zudem bereit sein, auf Kontrolle zu verzichten und den
|
||||
Fraktionsspielern Macht und Kompetenzen übertragen.
|
||||
.H2
|
||||
Praxis
|
||||
.PP
|
||||
Ich spiele derzeit in einer Kampagne, in der es drei Interessengruppen
|
||||
gibt: eine auswärtige imperiale Macht, eine einheimische Hegemonialmacht
|
||||
und mehrere (untereinander zerstrittene) einheimische Kleinstaaten. Ich
|
||||
spiele einen der Kleinstaaten.
|
||||
.PP
|
||||
Ein erstes großes Problem bestand darin, die Machtverteilung zu
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verstehen. Wie stark sind die Kleinstaaten im Verhältnis untereinander?
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Wie stark ist die Hegemonialmacht im Vergleich zu den Kleinstaaten?
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Welche Machtmittel stehen der Hegemonialmacht zur Verfügung? Das Gleiche
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zu den Expeditionstruppen der imperialen Macht.
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.PP
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Dieses Problem wurde dann sehr einfach gelöst: Der SL fügte den
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Zufallsbegegnungen deren Fraktionszugehörigkeit hinzu und legte die
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Kosten für deren Beeinflussung offen. So war es nun möglich, nicht nur
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militärisch, sondern auch wirtschaftlich gegen die anderen Gruppe zu
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handeln (sprich: bei Einsatz von Plünderern konnten die Plünderer mit
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Tributzahlungen beschwichtigt anstatt bekämpft werden).
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Das zweite große Problem war, dass der SL die Situation nur statisch
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vorgestellt hat. Es gab keine Nachrichten über neue Aktionen, wenn die
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Fraktionsspieler sie nicht aktiv angefordert oder verteilt haben. So konnte
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einer der Kleinstaaten einen anderen (ohne eigenen Fraktionsspieler) fast
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komplett zerstören, ohne dass die Nachbarn es mitgekriegt haben. Das
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verhinderte natürlich jegliche Interaktion. Ich würde mir hier
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regelmäßige Statusmitteilungen wünschen, damit wenigstens einmal pro
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Runde (z.B. Monat oder Saison, je nach Geschwindigkeit des Spiels) die
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wichtigsten Veränderungen allen Fraktionsspielern mitgeteilt werden. So können
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die einzelnen Fraktionsspieler viel besser entscheiden, zu welchen Themen sie
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über Spionage oder Botschaften vertiefte Informationen wünschen.
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.PP
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Einige Zeit lang gab es nur einen Fraktionsspieler, der zudem noch eine bisher
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eher isolierten Gruppe übernommen hat. Dadurch hatte der SL zunächst
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mehr Arbeit anstatt weniger, weil er quasi zwei unabhängige Spiele
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gleichzeitig leiten musste, ohne die Änderungen des einen sinnvoll in
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das andere integrieren zu können. Es wäre aus SL-Sicht daher sehr
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sinnvoll, potenziellen Fraktionsspielern gezielt spielnahe Fraktionen
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vorzustellen – die Verknüpfung machte allen Beteiligten (Spielern, SL
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und Fraktionsspielern) mehr Spaß.
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.H2
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Fazit
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Die theoretischen Vorteile des Spiels mit Fraktionsspielern lassen sich in der
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Praxis nur begrenzt erreichen. Gerade zu Beginn erfordern die Fraktionsspieler
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massive Unterstützung durch den SL, um sich zu orientieren. Wenn sie
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dann noch eine Fraktion übernehmen, die gerade nicht spielrelevant ist,
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bedeutet das für den SL über mehrere Monate mehr Arbeit und für den
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Fraktionsspieler das Gefühl, als fünftes Rad am Wagen mitzulaufen.
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.PP
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Der Einstieg in das Spiel mit Fraktionsspielern ist für den SL wie der Start
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einer komplett neuen Kampagne und erfordert entsprechende Struktur. Wenn
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man diese Struktur einmal aufgebaut hat, gibt sie aber tatsächlich
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wichtige Anstöße für das Spiel in einer offenen Welt.
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.Au belchion
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@@ -1,5 +1,44 @@
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.1C
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.H1
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Spielreport
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Schafskopf
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.LP
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.PDFPIC img/party.pdf
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.2C
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.PP
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Platzhalter für einen Spielreport
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.bp
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An welchem Tage genau vor 50 Jahren Dungeons & Dragons veröffentlicht wurde
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wird nach wie vor diskutiert, aber vieles spricht wohl dafür, dass es der
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27. Januar 1974 war. Wie also sollte man den Jahrestag besser begehen, als
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mit einem Spiel an genau diesem Datum. Ich hatte Lust mit Spieler·innen
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zu spielen,
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die sonst nicht bei unserer Kampagne dabei sind, und am liebsten mit solchen,
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die noch nie zuvor D&D gespielt hatten.
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.PP
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Als Abenteuer für diesen One-Shot fand ich
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.I "Will Doyle's"
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.I "Quintessential Dungeon"
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sehr passend, und als Regelwerk kamen natürlich die drei kleinen Hefte,
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OD&D von 1974, zum Einsatz - ohne irgendwelche Supplemente oder Zusatzregeln.
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Um nicht langatmig auf einzelne Spielzüge einzugehen: das Spiel lief gut und
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unterhaltsam, mit dem üblichen Chaos, Bootsfahrten auf unterirdischen
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Flüssen, und der Zubereitung von Pilzpfannen. Einmal hing einer der
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Charakter an einem Seil aus einem Loch im Himmel heraus, und es wurde
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Diskutiert, ob das süße Rostmonster jetzt als Haustier mitkommt, oder nicht.
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.PP
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Was für mich eine besondere Sternstunde war: die Charaktererschaffung!
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Eine der Spielerinnen fragte, ob sie einen Handwerker spielen könnte,
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mit Schafskopf. Ja, hm ... na klar, warum nicht.
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Ich schlug vor, die Charakterklasse des Klerikers dafür einzusetzen.
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Der Handwerker sollte auch einen Stab haben. Kein Problem für einen
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Kleriker. Und Rüstung? Nein, braucht der nicht. Der hat einfach seine
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Kluft an. O.k. also Rüstungsklasse 9.
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Ein anderer Charakter wurde "Anjo" getauft, benannt nach der
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.I Anjola
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Limonade, die gerade auf dem Tisch stand. Im Bild ganz oben hat der Spieler
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von Anjo hat nach
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der Session die Charaktergruppe verewigt.
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.PP
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Nicht ganz einverstanden war die Spielerin von Rottluff, dem Zwerg in der
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Plattenrüstung. Denn der echte Rottluff sieht so aus:
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.PDFPIC img/rottluff.pdf
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14
macros
14
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@@ -32,7 +32,7 @@
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.\" Major section header
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.\".sp 3
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.if \\nLL<18c .1C
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.if \\n(LL<18c .1C
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.ne 10
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.ps 22
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@@ -49,10 +49,16 @@
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Reference in New Issue
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