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.H1
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Massengefechte
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.PP
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Massengefechte bieten eine interessante Abwechslung, genauso wie
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Spielabende, wo man die Monsterseite spielt oder wo man als Däumlinge
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unterwegs ist und dergleichen mehr.
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.PP
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Um ein Massengefecht vorzubereiten, gilt es auf der Karte
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potentielle Freunde und Feinde zu verteilen, jeweils mit mindestens
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einer Person, mit der sich interagieren lässt. Die Feinde bauen den
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Druck auf, der von den Spielerinnen und Spielern gelöst werden muss.
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Schon bald machen sich die verschieden Parteien in Gerüchten,
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Zufallsbegegnungen und Horten bemerkbar.
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.PP
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Typischerweise könnte man so das Problem mit einer Infiltration lösen:
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Die Gruppe muss die wichtigen Bösewichte in Festungen und
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unterirdischen Anlagen finden und ausschalten. Man könnte das Problem
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auch mit Diplomatie lösen: Die Gruppe muss Verhandlungen führen,
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Geschenke überbringen und möglicherweise Tribut zahlen, um den Krieg
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abzuwenden.
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.KF
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.PDFPIC img/Murten.pdf
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.LP
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Die Schlacht bei Murten, Seite 265, aus Stumpf, Johannes: Gemeiner
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loblicher Eydgnoschafft Stetten, Landen und Völckeren Chronick
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wirdiger Thaaten Beschreybung : hierinn wirt auch die Gelegenheit der
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gantzen Europe, jtem ein kurtzvergriffne Chronica Germaniae oder
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Teütschlands, in sonders aber ein fleyssige Histori [...]. Getruckt
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Zürych in der Eydgnoschafft : bey Christoffel Froschouer, 1548.
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Zentralbibliothek Zürich., AW 40: 1-2
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.LP
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\fChttps://doi.org/10.3931/e-rara-5076\fR / Public Domain Mark
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.sp 2
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.KE
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.PP
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Eine Massenschlacht bahnt sich an, sobald klar ist, dass nicht jedes
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Problem mit Diplomatie, Infiltration und Mord gelöst werden kann. Es
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dauert einfach zu lange. Die Gegenseite ist mit ihren Vorbereitungen
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schnell und effizient, ihre Dungeons und Festungen sind zu stark, ihre
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Fallen zu gefährlich, ihre Zauber zu mächtig, ihre Ansprüche zu hoch.
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Den Bösewichten kann man nur auf dem offenen Schlachtfeld die Stirn
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bieten.
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.PP
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Um die Idee der Massenschlacht nach und nach einzuführen, gibt es bei
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Begegnungen mit potentiellen Freunden Hinweise auf den Expansionswille
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der Gegenseite und auf den mangelnden Kooperationswillen neutraler
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Parteien. Daraus ergeben sich diplomatische Missionen, um den
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Zusammenhalt der eigenen Seite zu stärken. Zudem fallen der Gruppe bei
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unabhängigen Abenteuern Pläne und Hinweise in die Hände, die den
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Expansionswillen belegen. Auf der eigenen Seite hat es Machthaber,
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denen man diese Hinweise überbringen kann, was dann zu
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Spionagemissionen führt. Auf diesen Missionen findet die Gruppe Belege
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für die Grösse und die Organisation der Gegenseite und es wird klar,
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dass die eigene Gegenseite ebenfalls organisiert werden muss.
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.PP
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Ab diesem Moment sind die Weichen auf Krieg gestellt. Idealerweise
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gibt es nun einen Zeitplan, der so aufgebaut ist, dass man in der
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verbleibenden Zeit einen Teil der neutralen Parteien zu Verbündeten
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machen kann. Damit ist die Gruppe gezwungen, Entscheidungen zu fällen.
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Wen will man auf der eigenen Seite? Wer läuft Gefahr, zur Gegenseite
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überzulaufen? Wer ist besonders wertvoll?
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.PP
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Den Zeitdruck wird der Spielerschaft klar kommuniziert. Wird mit einem
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1:1 Kalender gespielt, vergeht zwischen wöchentlichen Spielabenden
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auch ein Woche in der Spielwelt, in der die Gegenseite sich
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vorbereiten kann. Es lohnt sich nicht, dies zu simulieren. Ist die
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Zeit abgelaufen, fallen der Gegenseite alle verbleibenden neutralen
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Parteien zu. Es wird davon ausgegangen, dass die Gegenseite bei allen
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neutralen Parteien Agenten hat, welche die Partei in ihrem Sinne zu
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beeinflussen versucht. Das Neutralisieren oder Umkehren solcher
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Agenten ist Teil der Herausforderung.
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.PP
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Die Anzahl Parteien muss zum Zeitplan passen. Wenn wir von 12 Parteien
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ausgehen und drei Spielabende pro Partei für unsere Runde ein
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entspanntes Abenteuer sind, dann braucht es 18 Spielabende, um die
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Hälfte der Parteien (6×3) auf die eigene Seite zu ziehen. Wenn die
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Gruppe in der gleichen Zeit mehr Freunde gewinnt, soll das ihr Vorteil
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sein. Die Spielleitung muss für jede der 12 Parteien ungefähr drei
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Spielabende Unterhaltung vorbereiten: Anreise, Begegnungen, Gespräche,
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Probleme beseitigen oder sonstige Gefallen leisten, und so weiter.
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.PP
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Die Parteien können und sollen untereinander unbekannte Loyalitäten
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und Rivalitäten haben, welche die Spielerinnen und Spieler erst
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entdecken und möglicherweise entschärfen oder ausnützen können.
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.H2
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Die Konfliktparteien
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.PP
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In der folgenden Liste hat es 12 Parteien und Gorga von den
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Dunkelklauenechsen ist der Hauptgegner.
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.IP \[bu]
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.B Gorgas
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ist der Anführer der Dunkelklauenechsen und lässt Eier des eigenen
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Stammes in Drachenblut einweichen, damit daraus Superkrieger
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entstehen.
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.IP \[bu]
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.B Matacabra
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ist die Anführerin der Schwarzflussechsen, die von den
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Dunkelklauenechsen unterdrückt werden.
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.IP \[bu]
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.B Edelbauch
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ist Anführerin der Goldaugenkobolde. Diese wurden von Gorgas
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angeheuert, um die Belagerungsmaschinen zu bauen, um die Burg vom
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Blausee zu schleifen.
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.IP \[bu]
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.B Purdefel
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der Weise ist Burgherr von Blausee und Anführer der Menschen. Damit
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ist es auch Schutzherr der Holzfäller und Goldsucher.
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.IP \[bu]
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.B Berta
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ist die Anführerin der Gnomenbande, welche das Holzfällerlager von
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Ledinan kontrolliert.
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.IP \[bu]
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.B Barzidom
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ist Anführer der Ogermagier, welche in der Ruine des Odin Tempels ihr
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Unwesen treibt.
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.IP \[bu]
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.B Quinn
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ist der König der fliegenden Affen, welcher in der Ruine des
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Wassertempels herrscht.
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.IP \[bu]
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.B Sanael
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ist Anführer der letzten Elfen im Wald. Sie beschäftigen sich mit der
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Greifenzucht.
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.IP \[bu]
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.B Apanal
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ist der Flussdrache des gleichnamigen Flusses, der durch den Wald
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fliesst. Er meint, dass alle Schätze im Wald Teil seines Schatzes
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sind.
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.IP \[bu]
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.B Kaia
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ist die ehemalige Zwerging der Steinherzfestung. Sie und alle anderen
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Familienoberhäupter sind einem Kettenteufel verfallen.
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.IP \[bu]
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.B Treibniz
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ist Priester des Orcus Tempels und ein böser Geselle, aber er kann
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Tote wieder zum Leben erwecken und Zombies kontrollieren.
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.IP \[bu]
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.B Purbok
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ist Anführer der Goblinjäger von Grezneck. Die Hälfte seiner Leute ist
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wird im letzten Moment zu Treibniz überlaufen, der den Goblins ewiges
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Leben verspricht.
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.SH
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Langsame Eskalation
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.PP
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Erst nach und nach erfahren die Spieler, dass sich etwas zusammenbraut.
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.IP \[bu]
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Die Holzfäller berichten, dass die Schwarzflussechsen kaum mehr
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gesichtet werden.
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.IP \[bu]
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Die fliegenden Affen berichten, dass es Echsen auf Riesenlibellen
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gibt, welche den Luftraum unsicher machen.
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.IP \[bu]
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Im Freya Tempel wird berichtet, dass der Kreislauf des Lebens
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korrumpiert wird.
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.IP \[bu]
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Bei einer Bande Kobolden wird ein Brief des Gorgas an Edelbauch
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gefunden, wo ihr ein lukratives Angebot gemacht wird.
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.IP \[bu]
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Die Goblinjäger berichten, dass das Schwert
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.I Sumpffeuer
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gefunden worden ist. Es wurden den Abenteurern allerdings von Gorgas
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Echsenkriegern abgenommen.
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.IP \[bu]
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Eine geflohene Schwarzflussechse berichtet, dass neuerdings alle Eier
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den Schergen des Gorgas abgegeben werden müssen.
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.IP \[bu]
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Die Holzfäller berichten, dass der Fluss nach Essig und Schwefel
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riecht, denn der Drache sei von Zorn erfüllt.
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.IP \[bu]
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Der Burgherr von Blausee sucht nach tapferen Recken, welche den
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Einfällen der Schwarzflussechsen ein Ende bereiten.
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.IP \[bu]
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Bei Kämpfen mit den Schwarzflussechsen zeigt sich, dass diese extrem
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stark und gefährlich sind.
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.PP
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Bei jeder Begegnung gibt es weitere Hinweise darauf, die zeigen, dass
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etwas in Bewegung ist.
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.PP
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Bei den jeweiligen Abenteuern, wo Spielerinnen und Spieler Verbündete
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gewinnen können, sollte schnell klar sein, unter welchen Umständen
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diese mitkämpfen würden und wie stark die Einheiten dann wären (siehe
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unten). Hier sollte mit offenen Karten gespielt werden, damit die
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Gruppe den Versuch auch schnell abbrechen kann, wenn es die Zeit nicht
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wert scheint.
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.PP
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Die entsprechenden Abenteuer müssen natürlich von der Spielleitung
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noch zusammengestellt werden. Diese würden den Rahmen des Artikels
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leider sprengen.
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.SH
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Die Einheiten
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.PP
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Beide Seiten werden in Einheiten mit gleichen Werten eingeteilt.
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Anführer werden von ihren Einheiten unterstützt.
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.IP \[bu]
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.B Gorgas
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TW 7 RK 3 mit Sumpffeuer (RW vs. Gift oder Tod) BW 6 mit 100
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.B Dunkelklauenechsen
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TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9
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und 50
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.B Superechsen
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TW 4+1 RK 5 BW 6 ML 11
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.IP \[bu]
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.B Matacabra
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TW 5 RK 5 BW 6 mit Zaubersprüchen Nebelwand (keine Fernwaffen) und
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Angst (alle Gegner mussen einen RW vs. Sprüche oder Flucht) und 30
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Schwarzflussechsen TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9
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.IP \[bu]
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.B Edelbauch
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und 40 Kobolde TW 1-1 RK 7 BW 6 ML 7 wobei je 4 ein Katapult (3 TW) bedienen
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.IP \[bu]
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.B Purdefel
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TW 5 RK 2 BW 6 und 50 Soldaten TW 1 RK 4 BW 6 inkl. Armbrüste
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.IP \[bu]
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.B Berta
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TW 3 RK 7 BW 6 mit Zaubersprüchen Schlaf (2W8 Gegner) und Farbspray
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(1W8 Gegner) und 20 Messerstechergnome TW 1 RK 7 BW 6 ML 7 und 6
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Riesenwiesel TW 2 RK 8 BW 15 ML 6
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.IP \[bu]
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.B Barzidom
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mit 5 weiteren Ogermagiern mit Zaubersprüchen Fliegen, Unsichtbarkeit
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und Nebel (keine Fernwaffen) und 20 Oger, all TW 4+1 RK 5 BW 9 ML 8
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.IP \[bu]
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.B Quinn
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TW 5 RK 9 BW 12 mit 20 fliegenden Affen TW 2 RK 9 BW 12 ML 6, alle
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fliegend, mit einmaligem Bombardement aus der Luft (3 TW)
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.IP \[bu]
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.B Sanael
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mit 20 Elfen TW 1+1 RK 5 BW 9 ML 8 alle mit Unsichtbarkeit und Fernangriff
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und 10 Greifen TW 7 RK 7 BW 30 ML 8
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.IP \[bu]
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.B Apanal
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mit Zauberspruch Schlaf (2W8 Gegner) und Drachenodem (Blitze) nach belieben
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TW 9 RK 2 BW 24
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.IP \[bu]
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.B Kaia
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und 50 Zwerge TW 1 RK 4 BW 6 ML 9
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.IP \[bu]
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.B Treibniz
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TW 7 RK 2 BW 6 mit Zauberspruch Flammenschlag (5 TW) und 20 Zombies TW
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1 RK 8 BW 6
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.IP \[bu]
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.B Purbok
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TW 3 RK 6 BW 6 und 30 Goblinjäger TW 1-1 RK 6 BW 6
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.PP
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.SH
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Die Regeln
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.PP
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Massenschlachten gibt es pro TW einen Angriff mit dem W20. Jeder
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Treffer verursacht 1 TW Schaden, multipliziert mit dem Gewicht der
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Einheit.
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.TS
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center;
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cbcbcbcb
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c c c c .
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Anzahl Gewicht Anzahl Gewicht
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2–5 ×3 41–80 ×7
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6–10 ×4 81–160 ×8
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11–20 ×5 161–320 ×9
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21–40 ×6 320–640 ×10
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.TE
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.PP
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Sind mehrere Einheiten am gleichen Ort, bestimmt die Verteidigung,
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welche Einheit getroffen wird. Über Verletzte wird nicht Buch geführt:
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Wer die Runde überlebt, bleibt ungeschwächt. Zaubersprüche werden
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passend geregelt.
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.PP
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Matacabra und ihre 30 Echsen und die 50 Superechsen von Gorgas nähern
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sich im Schutz von magischem Nebel dem Lager von Barzidom, den 5
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Ogermagiern und den 20 Ogern. Die Gegner können im Nebel nichts
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erkennen und so kommt es zum Nahkampf.
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.PP
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Die Oger schützen die Ogermagier. Matacabra würfelt 5W20 und trifft
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für 1 TW Schaden (Gewicht für 1). Die Echsen würfeln 2W20 und
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verfehlen. Die Superechsen würfeln eine 4W20 und treffen für 1 TW×7
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Schaden (Gewicht für 50). Da die Oger TW 4+1 haben, bedeuten 8 TW, dass
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2 Oger erschlagen wurden.
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.PP
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Die Echsen nehmen den Gegenschlag auf sich. Die 5 Ogermagier würfeln
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4W20 und treffen für 2 TW×3 Schaden (Gewicht für 5). Die Oger würfeln
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4W20 und treffen für 2 TW×5 Schaden (Gewicht für 20). Da die Echsen TW
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2+1 haben, bedeuten 16 TW, dass 8 Schwarzflussechsen erschlagen
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wurden.
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.PP
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Die Oger und die Schwarzflussechsen müssen einen Moralwurf bestehen
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oder sie brechen und werden handlungsunfähig. Solange sie das Feld
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nicht verlassen haben, können Anführer mit einer eigenen Aktion
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sammeln. Die anwesenden Einheiten dürfen dann einen erneuten Moralwurf
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machen.
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.PP
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Werden gebrochene Einheiten noch einmal getroffen, fliehen sie vom
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Feld. Gegner im Nahkampf dürfen noch einmal mit +2 angreifen.
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||
.Au alex
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