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Grenzland-Zine/issue03/abenteuer
2024-04-21 10:11:38 +02:00

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14 KiB
Plaintext

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.bp
.1C
.H1
Eingekerkert!
.PP
Eine Hand voll mehr oder weniger rechtschaffener Seeleute erwacht
geschunden, hungrig und durstig in dunklen Einzelzellen eines
moderigen Kerkers. Langsam kehrt die Erinnerung
wieder: ... ja, da waren Piraten ... und es riecht eigenartig, nach
Fisch und nach Ziegen ...
.KF
.H2
1W6 Gründe eingekerkert zu sein
.IP 1
Ihr sollt versklavt werden.
.IP 2
Es wurde ein lukratives Lösegeld auf Euch ausgesetzt.
.IP 3
Ihr kennt ein Geheimnis; der Piratenhauptmann wüsste es gerne.
.IP 4
Die Piraten werden sich an Euch rächen, sie überlegen noch wie ... damit ihr langsam sterbt.
.IP 5
Lebend seid Ihr mehr wert als tot. Eine Piratencrew
braucht immer Verstärkung, falls Ihr Euch bewährt.
.IP 6
Ihr sollt dem Kraken geopfert werden.
.KE
.H2
Beginn des Abenteuers
.PP
Die Charaktere erwachen jeder in einer getrennten Zelle. Die Zellen
sind dunkel und muffig die Wände aus feuchtem, grobem Mauerwerk. Es
riecht nach Meer, und seltsamerweise ist da auch eindeutig ein
ranziger Ziegengeruch in der Luft. Niemand hat etwas anderes bei sich,
als zerlumpte, durchfeuchtete Kleidung. Die Charaktere befinden sich
.B "auf einer Insel" ,
aber das wissen sie wahrscheinlich noch nicht.
.LP
\X'pdf: pdfpic img/marooned.pdf -C 8.5c 0 12.8c
.sp 4c
.KF
.H2
Szenenübersicht
.LP
\X'pdf: pdfpic img/pointcrawl.pdf -C 10c 0 12.8c
.sp 20c
.KE
.H2
Das Piratenlager
.KF
\X'pdf: pdfpic img/dungeon.pdf -L 12.8c
.sp 13c
.KE
.2C
.H2
Vier dunkle Zellen
.PP
Falls es den Abenteurern nicht gelingt sich in z.B. drei Tagen zu
befreien, kommen plötzlich viele Piraten mit Fackeln herein, holen die
Gefangenen aus ihren Zellen, und nehmen sie mit auf das Schiff. Dann
geht es gleich dort weiter.
.H3 "Zelle 1"
Diese Zelle liegt am weitesten westlich, sie ist am hellsten, denn
gegenüber der Zelle sitzt, im Licht einer Fackel
auf einem niedrigen Holzschemel ein
schnarchender, in Ziegenfell und einen Kettenpanzer gekleideter
Wächter (siehe auch 5). An seinem Gürtel hängt ein großer Schlüsselbund.
Hinter ihm ist eine verschlossene Holztür.
.PP
Natürlich kann mit dem Wächter gesprochen und verhandelt werden. Oder
es kann versucht werden ihn irgendwie dazu zu bringen, eine der
Zellentüren zu öffnen.
.H3 "Zelle 2"
Diese Zelle ist dunkel und feucht. Das Schnarchen des Wächters ist
gut zu hören.
.PP
Im Dreck unter der Pritsche lässt sich ein rostiger Dolch
finden.
.H3 "Zelle 3"
Diese Zelle ist auf den ersten Blick nicht anders als die ersten
zwei. Die obere Türangel ist jedoch lose. Mit moderatem
Krafteinsatz kann die Tür aufgebrochen werden.
.H3 "Zelle 4"
Diese Zelle ist sehr dunkel. Nur sehr leise ist hier das
Schnarchen des Orks zu hören.
.PP
In der nordöstlichen Ecke des
Raums sind ein paar Mauersteine verdächtig lose. Werden diese
weiter gelockert und aus der Wand genommen, findet sich dahinter
ein Kriechgang. Moderige, nach Seetang riechende Luft kommt einem
entgegen. Der Gang führt in das Höhlensystem (siehe 12).
.PP
Leises Flüstern zwischen Zelle 3 und 4 kann vorne bei der Wache
nicht mehr wahrgenommen werden. Leise Gespräche bei Zelle 1 wären
aber auch hier nicht zu hören.
.H3 "5. Wache mit Kettehemd und Axt"
Hier sitzt ein einfältiger, glatzköpfiger Wächter mit dickem Wanst.
Je nach System und Setting könnte es sich um einen Ork
oder auch einen sehr grobschlächtigen Menschen handeln.
Er ist mit einer Axt bewaffnet und trägt
Kettenrüstung. Die meiste Zeit (66%) schläft er und schnarcht
laut.
.PP
Wenn er wach ist pöbelt und kommandiert er ständig herum, benimmt
sich unbeherrscht und ungehobelt. Eigentlich möchte er nur hier
raus. Es könnte ja sein, dass jemand auf die Idee kommt, ihm ein
besseres Schicksal und ein paar Goldmünzen zu bieten.
.H3 "6. Das Quartier der Wächter"
Dieser Raum ist mit zwei schlichten Schemeln, zwei Pritschen und
einem Tisch möbliert. In einigen Krügen lagert ranzige Verpflegung, daneben
finden sich hier einige Fackeln, Seil, Feuerstahl und Zunder. Mit 33% Wahrscheinlichkeit
hält sich hier ein zweiter, schlafender Wächter auf. Er hat einen rostigen
Säbel und trägt Lederrüstung.
.PP
Der zweite Wächter ist sadistisch und geizig. Er spricht leise und ist
schwer zu durchschauen. Er sucht nach Gelegenheiten, seinem Kollegen zu
beweisen, dass er der bessere Wächter ist.
.H2
Die ungewisse Kreuzung
.PP
Biegen die Charaktere nach rechts/Süden ab, zur Schatzkammer, die eine
Sackgasse ist, oder nach links/Norden in Richtung des Piratenlagers?
.PP
Der Gang in Richtung Schatzkammer liegt in völliger Dunkelheit und
führt nach einer Rechtskurve eine steile Treppe hinunter. Aus dieser
Richtung sind keine Geräusche zu hören, und kein Lichtschein
wahrzunehmen.
.PP
In dem Gang nach Norden ist etwa 10 Meter weit entfernt eine Treppe nach
oben zu erkennen. Die Wände oberhalb der Treppe reflektieren schwaches
flackerndes Licht, und mit einer Probe auf Lauschen ist aus dieser
Richtung leises Stimmengemurmel zu hören.
.H3 Piraten!
Sobald die Charaktere die mit * markierte Stelle passieren, kommen zwei
Piraten von oben den Gang hinunter. Sie sind mit Entermessern bewaffnet.
Käme es zu einem lautstarken
Handgemenge, würden nach 3 Runden weitere 3 Piraten hinzukommen. Je nach
Regelsystem kann hier eine Probe auf
.I Schleichen ,
.I Verstohlenheit
oder ähnliches angebracht sein.
.H2
7. Die Schatzkammer
.PP
Ein paar Schritt vor der verschlossenen, und mit Eisenbändern
verstärkten Tür der Schatzkammer befindet sich sichtbar
ein dünner Stolperdraht
über dem Boden. Wird er ausgelöst, schießen vier Armbrustbolzen aus
kleinen Löchern in der Wand. Die Falle kann rollenspielerisch oder mit
einer passenden Würfelprobe einfach entschärft werden.
.PP
Entsprechendes gilt für die Tür, es sei denn der Schlüssel, der sich im
Piratenlager befindet, wurde bereits gefunden. Dann kann die Tür einfach
aufgeschlossen werden.
.PP
Lautstarke Versuche bergen natürlich das Risiko Wachen oder Piraten
anzulocken.
.PP
In der Schatzkammer finden sich:
.BU
zwei Fässer Rum, jeweils 1 Gallone, die Fässer wiegen jeweils 7 kg
.BU
eine Schatulle mit 150 Golddukaten und einem prächtigen Siegelring. Letzterer
könnte einem bekannten Adeligen gehören.
.BU
An der Wand hängen drei Säbel, zwei kleine Schilde und eine
Main-Gauche, zu jeweils 10% haben Waffen und Schilde magische Eigenschaften.
.H2
Das Piratenlager
.PP
Im Schlafraum,
.B "Raum 9" ,
liegen diverse Decken und Strohsäcke herum, und zwischen
zwei Ecken sind Hängematten gespannt. In einer der Hängematten
schnarcht ein dicker Pirat. Er trägt eine Lederrüstung und kämpft mit
einem Säbel.
.PP
Im Aufenthaltsraum,
.B "Raum 10" ,
steht ein schwerer grob gearbeiteter Holztisch mit
10 Stühlen. Auf dem Tisch stehen einige Schüsseln mit Essensresten. An
den Wänden hängen 3 Musketen, sowie 1 Rapier und 2 Säbel. In mehreren
Holzkisten die an den Wänden stehen, ist Schießpulver und Munition
für insgesamt 30 Schuss gelagert.
.PP
Am Tisch sitzen zwei Piraten und der Koch:
.PP
Der Koch hat ein rotes Gesicht, einen Backenbart, er ist fett und
leichtgläubig. Im Notfall wird er sein gutes altes Küchenbeil zur
Verteidigung nutzen.
.PP
Die beiden Piraten tragen Lederrüstung und kämpfen mit Degen.
.PP
Aus Raum 10 führt eine Tür (der Eingang des Piratenlagers) auf einen
kleinen Strand mit einem langen hölzernen Landesteg. Hier liegt mit 33%
Wahrscheinlichkeit ein Piratenschiff mit 15 weiteren Piraten. Ist das
Schiff da, bricht es nach sechs Stunden auf, und kehrt zwei Tage später zurück.
.PP
Im Kontor,
.B "Raum 11" ,
steht ein Holzsekretär, in dessen Schubladen mit etwas Mühe
der Schlüssel zur Schatzkammer entdeckt werden kann. In einer Ecke
des Raums liegt eine große Rolle kräftigen Hanfseils, und in einem Regal
liegt ein große Schachtel mit Eisennägeln und ein Hammer.
.H3 "12. Die Krabbenhöhle"
.PP
Der Boden dieser natürlichen Tropfsteinhöhle wird von einem flachen
Teich eiskalten Wassers eingenommen. In dem Teich lauert ein Schwarm
von Krabben, die offenbar hungrig sind, und sich über jegliche
Lebewesen her machen (alternativ könnte hier auch eine einzelne Riesenkrabbe
lauern).
.H3 "13. Das Grab des alten"
.H3 "Piraten"
.PP
Eine große Höhle, mit sandigem Boden. Es riecht nach Meer und
Verwesung. Aus östlicher Richtung ist gleichmäßiges Rauschen von
Wasser zu hören. Überall gibt es Felsvorsprünge und Nischen. Auf der
Westseite und auf der Ostseite hat die Höhle jeweils einen Ausgang,
und auf der Südseite zwei. Ansonsten wimmelt es in der Höhle von
Fledermäusen.
.PP
In einer Nische im Norden der Höhle sitzt ein Skelett in verschimmelter
Kleidung eines See-Offiziers. Wird das Skelett aus seiner Position
entfernt und unter dem Skelett gesucht, kann hier eine vergrabene
Kiste mit einem Schatz von rund 200 Golddukaten, einem goldenen Kelch,
und drei mit Edelsteinen besetzten Schmuckstücken gefunden werden. Der
gesamte Schatz mag gut und gerne 500 Goldukaten wert sein.
.PP
Das Bergen des Schatzes wird allerdings die ruhelose Seele des alten
Piraten verärgern: Das Skelett erwacht plötzlich zu unnatürlichem Leben,
und kämpft beidhändig mit Entermessern die es unter der modrigen Kleidung
hervor zieht. Der alte Pirat hat ähnliche Kampfeigenschaften wie ein
Gruftschrecken. Er ist zäh, macht zwei Angriffe pro Runde, die bei
erfolgreichen Treffern zu einem Entzug von Lebensenergie (z.B. Stärke und
Konstitution oder Stufen) führen.
.H3 "14. Sackgasse"
.PP
Nach einem Abstieg durch den etwa 20 - 30 Meter langen,
gewundenen Gang wird eine niedrige Höhle erreicht. Sie wird zum
größten Teil von einem Gewässer eingenommen, in dem hier und da
Bewegung von aal-artigen Fischen zu erkennen ist. Am Boden des
Gewässers ist etwas Funkelndes zu erkennen. Es handelt sich um 30
lose am Grund des Gewässers liegende Goldmünzen. Bei den Fischen
handelt es sich um Riesenneunaugen, die jeden Schwimmer angreifen,
sich bei erfolgreichen Treffern festsaugen und beginnen dem Opfer
Runde für Runde Blut zu entziehen.
.H3 "15 Die geheime Bucht"
.PP
Nachdem die Charaktere einen kleinen Wasserfall, der in diesem natürlichen
Höhlengang niedergeht durchschreiten, erreichen sie eine von senkrechten
schroffen Felswänden begrenzte kleine Sandbucht. Hier liegt den Strand hoch
gezogen ein intaktes kleines Ruderboot. Leider ist das Boot gerade groß genug
um die Charaktere mit dem Nötigsten zu tragen.
Sollten die Charaktere versuchen auch ihre ggf. gefundenen Schätze mitzunehmen,
wird das Boot offensichtlich überladen sein, und bald vollschlagen und sinken.
Der Kraken wartet schon ...
.PP
Die Bucht kann durch den Tunnel unter dem Wasserfall verlassen werden,
mit dem Boot über das Meer, oder über einen steilen Kletterpfad, der nach
kurzer Suche im Gestrüpp gefunden werden kann.
.PP
Allerdings sind die ersten zehn Meter des Weges sehr steil. Ohne ein
Seil oder ähnliche Sicherung kann man hier leicht stürzen und sich
verletzen.
.H2
Ziegen!
.PP
Oben auf der Insel leben zwischen Felsen und Dornengestrüpp
zahlreiche Ziegen. Die Tiere sind schreckhaft und reagieren unruhig
auf Störungen. Sollten mehrere Tiere gleichzeitig die Flucht ergreifen
oder lautstark Meckern, könnte dies die Aufmerksamkeit der Piraten
auf die Spielercharaktere lenken. Das Piratenlager ist nicht weit weg.
.H2
Die dunkle See
.PP
Falls die Charaktere sich entscheiden, die Bucht mit dem Ruderboot zu
verlassen, werden sie einige Zeit durch mäßigen Seegang an der Küste
der Insel entlang rudern. Schließlich, in der späten Abenddämmerung
entdecken sie dann ein Schiff welches nahe der Insel vor Anker liegt. Es handelt sich
um das Schiff der Piraten.
.PP
Mutige Charaktere werden vielleicht auf die Idee kommen dass Schiff
zu entern.
.PP
Falls die Charaktere das Schiff nicht entern wollen, gibt es zwei
Möglichkeiten. Sind sie nahe am Schiff (1-3) werden sie gesichtet.
Die Piraten lassen schnell drei Boote zu Wasser und nehmen die
Verfolgung auf. Sind sie fern vom Schiff (4-6), wird
ihnen die dunkle See zum Verhängnis werden, denn plötzlich wird das
kleine Ruderboot von unten angehoben. Kurz danach greifen gewaltige
Tentakeln von beiden Seiten nach den Charakteren: der Kraken ist
gekommen um sie zu holen!
.H2
Das Schiff
.PP
Entweder könnte das Schiff der Piraten in der tiefen Abenddämmerung in
einer Bucht der Insel angetroffen werden. Dann besteht die Möglichkeit
es zu entern, oder die Charaktere werden als Gefangene an Bord
genommen. Oder, falls es den Charakteren gelingt den
Piratenunterschlupf unter ihre Kontrolle zu bringen, oder sich
irgendwie aus diesem ins Freie zu schleichen, könnte das Schiff am
Anleger des Piratenlagers anlegen. Nun könnten die Charaktere
sich ebenfalls heimlich auf das Schiff begeben, oder eben als
Gefangene an Bord gebracht werden.
.PP
Natürlich gibt es auf dem Schiff einen imposanten, mächtigen
Piratenkapitän mit schwarzem, rauchendem Bart. Außerdem rund
15 Piraten mit Säbeln, Enterhaken, Holzbeinen und allem was dazu
gehört. Der Schiffsjunge Samuel mit seinem Papagei könnte den
Charakteren ein Verbündeter werden, denn er ist noch nicht lange
hier, und weiß noch gut, wie er gegen seinen Willen an Bord
geschleppt wurde.
.PP
Abschließend sollten die Begegnungen auf dem Schiff in eine der
folgenden zwei Möglichkeiten münden:
.BU
Die Charaktere enden erneut als Gefangene der Piraten. Nun gibt es
keine Gnade mehr. Sie werden über die Planke geschickt: in die Arme
des Kraken ...
.IP
oder
.BU
Den Charakteren gelingt es, das Schiff unter ihre Kontrolle zu
bringen. Dann wird sich nach 1 - 3 Tagen auf See der Himmel unheimlich
verdunkeln. Der Rumpf und die Takelage des Schiffes beginnt bedenklich
zu knarren, und plötzlich schießen aus der Tiefe die riesigen Fangarme
des Kraken, der das ganze Schiff mit sich in die Tiefe reißt. Doch
Glück im Unglück: als die Charaktere zu sich kommen, liegen sie bei
sonnigem Wetter, nur mit völlig durchnässter Kleidung am weißen
Sandstrand einer unbekannten Insel ...
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.H2
Die Höhlen
.LP
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