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Laurens Kils-Hütten
2024-04-21 10:11:38 +02:00
parent 519f8f8b62
commit e68260350d
8 changed files with 71 additions and 64 deletions

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@@ -58,44 +58,46 @@
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y="24.989214">Grenzland</tspan></text><text
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x="232.11911"
y="31.730124">Nummer 3, April 2024</tspan></text><text
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x="170.64462"
y="42.144554"
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y="32.259289"
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x="232.11911"
y="32.259289">Nummer 3, April 2024</tspan></text><text
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x="170.64462"
y="42.144554">Worse Things </tspan><tspan
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x="170.64462"
y="52.022324"
id="tspan6">happen at Sea ...</tspan></text><g
y="42.673721"
id="text5"><tspan
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id="tspan5"
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x="170.64462"
y="42.673721">Worse Things </tspan><tspan
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x="170.64462"
y="52.551491"
id="tspan6">happen at Sea ...</tspan></text></g><g
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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 3.1 MiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.1 MiB

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@@ -30,7 +30,7 @@ Ihr sollt dem Kraken geopfert werden.
Beginn des Abenteuers
.PP
Die Charaktere erwachen jeder in einer getrennten Zelle. Die Zellen
sind dunkel und muffig die Wände aus feuchtem, groben Mauerwerk. Es
sind dunkel und muffig die Wände aus feuchtem, grobem Mauerwerk. Es
riecht nach Meer, und seltsamerweise ist da auch eindeutig ein
ranziger Ziegengeruch in der Luft. Niemand hat etwas anderes bei sich,
als zerlumpte, durchfeuchtete Kleidung. Die Charaktere befinden sich
@@ -68,8 +68,8 @@ schnarchender, in Ziegenfell und einen Kettenpanzer gekleideter
Wächter (siehe auch 5). An seinem Gürtel hängt ein großer Schlüsselbund.
Hinter ihm ist eine verschlossene Holztür.
.PP
Natürlich kann mit den Wächtern gesprochen und verhandelt werden. Oder
es kann versucht werden sie irgendwie dazu zu bringen, eine der
Natürlich kann mit dem Wächter gesprochen und verhandelt werden. Oder
es kann versucht werden ihn irgendwie dazu zu bringen, eine der
Zellentüren zu öffnen.
.H3 "Zelle 2"
Diese Zelle ist dunkel und feucht. Das Schnarchen des Wächters ist
@@ -79,7 +79,7 @@ Im Dreck unter der Pritsche lässt sich ein rostiger Dolch
finden.
.H3 "Zelle 3"
Diese Zelle ist auf den ersten Blick nicht anders als die ersten
zwei. Die Angeln der Tür sind jedoch lose. Mit moderatem
zwei. Die obere Türangel ist jedoch lose. Mit moderatem
Krafteinsatz kann die Tür aufgebrochen werden.
.H3 "Zelle 4"
Diese Zelle ist sehr dunkel. Nur sehr leise ist hier das
@@ -109,7 +109,7 @@ besseres Schicksal und ein paar Goldmünzen zu bieten.
.H3 "6. Das Quartier der Wächter"
Dieser Raum ist mit zwei schlichten Schemeln, zwei Pritschen und
einem Tisch möbliert. In einigen Krügen lagert ranzige Verpflegung, daneben
finden sich hier einige Fackeln, Seil, Feuerstahl und Zunder. Mit 30% Wahrscheinlichkeit
finden sich hier einige Fackeln, Seil, Feuerstahl und Zunder. Mit 33% Wahrscheinlichkeit
hält sich hier ein zweiter, schlafender Wächter auf. Er hat einen rostigen
Säbel und trägt Lederrüstung.
.PP
@@ -150,7 +150,7 @@ ein dünner Stolperdraht
kleinen Löchern in der Wand. Die Falle kann rollenspielerisch oder mit
einer passenden Würfelprobe einfach entschärft werden.
.PP
Das gleiche gilt für die Tür. Es sei denn der Schlüssel, der sich im
Entsprechendes gilt für die Tür, es sei denn der Schlüssel, der sich im
Piratenlager befindet, wurde bereits gefunden. Dann kann die Tür einfach
aufgeschlossen werden.
.PP
@@ -252,7 +252,7 @@ Nachdem die Charaktere einen kleinen Wasserfall, der in diesem natürlichen
Höhlengang niedergeht durchschreiten, erreichen sie eine von senkrechten
schroffen Felswänden begrenzte kleine Sandbucht. Hier liegt den Strand hoch
gezogen ein intaktes kleines Ruderboot. Leider ist das Boot gerade groß genug
um die Charaktere mit dem nötigsten zu tragen.
um die Charaktere mit dem Nötigsten zu tragen.
Sollten die Charaktere versuchen auch ihre ggf. gefundenen Schätze mitzunehmen,
wird das Boot offensichtlich überladen sein, und bald vollschlagen und sinken.
Der Kraken wartet schon ...
@@ -278,7 +278,7 @@ Die dunkle See
Falls die Charaktere sich entscheiden, die Bucht mit dem Ruderboot zu
verlassen, werden sie einige Zeit durch mäßigen Seegang an der Küste
der Insel entlang rudern. Schließlich, in der späten Abenddämmerung
entdecken sie dann ein Schiff in einer Bucht liegen. Es handelt sich
entdecken sie dann ein Schiff welches nahe der Insel vor Anker liegt. Es handelt sich
um das Schiff der Piraten.
.PP
Mutige Charaktere werden vielleicht auf die Idee kommen dass Schiff
@@ -330,7 +330,7 @@ des Kraken, der das ganze Schiff mit sich in die Tiefe reißt. Doch
Glück im Unglück: als die Charaktere zu sich kommen, liegen sie bei
sonnigem Wetter, nur mit völlig durchnässter Kleidung am weißen
Sandstrand einer unbekannten Insel ...
\[em] \fIlkh\fR
\h'2.6c'\[em] \fIlkh\fR
.1C
.H2
Die Höhlen

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
.sp -0.3c
.H1
Save the Date!
.PP
@@ -18,6 +19,7 @@ Online-Spiele werden im Kanal \fC#next-games\fP auf dem Grenzland Discord-Server
.PP
Voraussichtliche Termine der Grenzlandkampagne für 2025: 10.01., 21.02., 21.03., 14.04. Die übliche Zeit für die Grenzlandkampange ist \fBdritter Freitag in jedem Monat mit "R", 19:00 bis 23:00\f.
.ad b
.sp -0.3c
.H1
Ausblick
.PP

View File

@@ -135,6 +135,7 @@ sacrifice, or gain the right to challenge the god himself. What happens if
they kill the god is not quite clear. It might be this already has happened.
.sp 0
\X'pdf: pdfpic img/Junk.pdf -C 6.3c 0 6.3c
.ad l
.KS
.H2
Traits of Form (1d8)
@@ -179,6 +180,7 @@ Challenge other Anointed
.IP 10. 5
Challenge higher level Anointed
.KE
.ad b
.LP
.ne 999
\X'pdf: pdfpic img/FuneralShip.pdf -C 6.3c 0 6.3c

View File

@@ -29,9 +29,9 @@ Können wir das bitte auch wieder haben?!
Ich kann und will das Rad der Zeit natürlich nicht zurück drehen, aber
ich liebe einfach diese Zine-Kultur. Einerseits ist sie viel langsamer
als unsere heutigen netzwerkbasierten Foren.
Andererseits hinterlässt sie diese phantastischen Artefakte, die auch
noch nach Jahrzehnten da sind, und wieder zu Anknüpfungspunkten für
neue kreative Entwicklungen werden könnten.
Andererseits hinterlässt sie diese faszinierenden Artefakte, die auch
nach Jahrzehnten noch da sind, und wieder zu Anknüpfungspunkten für
neue kreative Entwicklungen werden können.
.PP
Wer weiß, vielleicht kann man ja ein
bisschen davon wieder aufleben lassen. Und vielleicht könnte das
@@ -39,10 +39,9 @@ bisschen davon wieder aufleben lassen. Und vielleicht könnte das
einen Beitrag dazu leisten.
.B "Das wär doch so großartig!"
.PP
Aber was haben wir in dieser Ausgabe?
.PP
Aber nun zu dieser Ausgabe:
Da ist erstmal
.I "Alex Schröders"
.I "Alex Schröders (alex)"
One Page Dungeon
.I "The Crown of Neptune"
(Seite 3).
@@ -62,26 +61,27 @@ rauchendem Bart vorkommt, könnte es gut sein, dass es sich um einen
(Seite 7) handelt.
.PP
Natürlich muss auch ein bisschen aus der eigentlichen
Grenzland-Kampagne erzählt werden. Die Geschichte mit den
Drachenschildkröten passte da hervorragend zum Titelthema
Grenzland-Kampagne erzählt werden. Ich musste an die Episode mit
den Drachenschilddröten denken, die wie ich finde sehr gut zum
Titelthema passt
.I "Schiffbruch " "auf Seite 11)." (
.PP
Schließlich ist da
.I "Salt'n'Tar"
ein Regelsystem mit dem ich versuche die Seefahrt auf den Spieltisch
zu holen. Es ist von einem alten Spiel abgeleitet, bei dem man
Regatta-Yachten spielt, die gegeneinander antreten. Als Segler kann
um die Wette segelnde Yachten spielt. Als Segler kann
ich sagen, dass ich es immer wieder ganz erstaunlich finde, wie sehr
sich dieses einfache Spiel nach echtem Segeln anfühlt. Ich wäre sehr
gespannt auf jedes Feedback, was ich zu Salt'n'Tar bekomme, womit wir
beim dritten Thema für dieses Vorwort wären:
.PP
Für künftige Ausgaben, für die ich versuche einen Selbstkostenpreis von
5 Euro einzuhalten, plane ich eine grob wiederkehrende Struktur:
Für künftige Ausgaben, für die ich versuche einen \fBSelbstkostenpreis von
5 Euro\fR einzuhalten, plane ich eine grob wiederkehrende Struktur:
passend zu einem Titelthema sollte mindestens ein Abenteuer dabei
sein, ein Minigame oder einfach ein paar interessante Spielregeln, die
Teil eines komplexeren Spiels sein könnten, ein Bericht aus der
Grenzland-Kampagne, eine Rubrik mit Terminen und Hinweisen, sowie die
Teil eines komplexeren Spiels sein könnten, ein Spielbericht,
Termine und Hinweise, sowie die
Ankündigung für die kommende Ausgabe mit Einsendeschluss für Beiträge
und Bestellungen.
.PP
@@ -111,8 +111,8 @@ teil, der dieses Jahr zu Gunsten von
.I "Schule ohne Rassismus"
stattfindet. Sehr gut, da kann man ja nur gewinnen!
.PP
In diesem Sinne, beste Grüße und viel Spaß!
\[em] \fIlkh\fR
Immer eine Handbreit
Wasser unterm Kiel! \h'1.8c' \[em] \fIlkh\fR
.po -3c
\X'pdf: pdfpic img/FightingSeamonster.pdf -L 6c

View File

@@ -9,7 +9,7 @@ Alex Schröder (alex) \[em] @kensanata@tabletop.social
Gottfried Neuner (kyonshi) \[em] @kyonshi@dice.camp
Laurens Kils-Hütten (lkh) \[em] @wandererbill@tabletop.social
.DE
Auflage: 50 Stück,
Auflage: 60 Hefte.
.I Grenzland
wird editiert und herausgegeben von Laurens Kils-Hütten (lkh).

View File

@@ -36,7 +36,9 @@
..
.de Au
.ta 6.2cR
.ad l
\[em] \fI\\$1\f
.ad b
..
.de BS
.B1

View File

@@ -96,7 +96,7 @@ Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
Ship types
.KS
.H3 "Large Galley"
A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
A Trireme or Quadrireme, ships with three or four tiers of rowing benches and
one or more masts, lateen or square rigged:
.TS
center,tab(&);
@@ -115,7 +115,7 @@ Luffing & -1 (backwards)
.sp 6c
.KS
.H3 "Small Galley"
A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
A Bireme or smaller, ships with one or two tiers of rowing benches and a single
lateen rigged mast.
.TS
center,tab(&);
@@ -176,7 +176,7 @@ Backing & -1 (backwards)
.H3 "Small Merchant"
A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
Cog.
.sp -0.4c
.sp -0.2c
\X'pdf: pdfpic img/Cog.pdf -C 4.5c 0 12.8c
.sp 4c
.TS
@@ -410,12 +410,11 @@ d6 + Strain & Effect
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns
.TE
.ta 12.8cR
.PP
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
downwind at Wind Speed. \[em] \fIlkh\fR
downwind at Wind Speed.\h'1.4c'\[em] \fIlkh\fR
.LP
\X'pdf: pdfpic img/GalleyAshore.pdf -C 10.5c 0 12.8c