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Grenzland-Zine/issue04/grenzland
2024-09-22 12:40:42 +02:00

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Grenzland, 7. Spielzeit
.2C
.PP
Die hinter uns liegende siebte Spielzeit der Grenzland-Kampagne kommt mir
unendlich lang vor. Wahrscheinlich liegt es daran, dass es neben den normalen
Sessions drei Convention-Spiele und ein Spiel anlässlich des
Gratisrollenspieltags gab. Außerdem ging es ja nach den zehn Sessions zwischen
Oktober und April noch mit
.I "Play by Post"
Spiel weiter.
.H2
Die Kampagne in Zahlen
.PP
Nachdem die Kampagne am 08.04.2016 mit dem Modul
.I "B2 - Die Festung im Grenzland"
begann, haben wir inzwischen sieben Spielzeiten und 79 Sessions hinter uns. Am
Anfang habe ich die Sessions nicht so genau gezählt, aber ich denke, wir können
die Zählung mit ausreichender Genauigkeit so fortsetzen. 79 Sessions entspricht
rund 316 Stunden Spielzeit. Über die Jahre haben 37 Spieler·innen an der
Kampagne teilgenommen, zwölf im Rahmen von Conventions, sechs waren jeweils nur
für ein Spiel bei den regulären Sessions dabei, und ebenfalls sechs beteiligen
sich aktuell aktiv als Spieler.
.H2
Die Wiederentdeckung von Hommlet
.PP
Samo (Magic-User, Level 6) und seine Gefährten Roman Wercho, ..., ... haben das
nach dem Mondfall vor zwei Jahren verschüttete Hommlet entdeckt. Nach Kämpfen
gegen Echsenmenschen, Yetis und einen Riesigen Eiswurm können sie diverse
Schätze und nicht zuletzt das Zauberbuch des berühmten
.I Burné
(siehe Modul
.I "T1 - The Village of Hommlet" )
bergen. Anschließend machen Sie sich auf, um das unwirtliche, immer noch unter
einer dicken Schnee- und Geröllschicht versunkene Land in westlicher Richtung
zu verlassen. Nach langer Wanderung erreichen Sie das kleine Örtchen Mundstein,
welches erstaunlicherweise von Mondfall und dem daraus folgenden Kataklysmus
kaum betroffen zu sein scheint. Westlich von Mundstein, dort wo einmal der
Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord. Im Sumpf südlich von Mundstein
findet sich der Eingang in endlos scheinende Katakomben, und Höhlen, der
.I "Graumoor Dungeon" .
.H2
Graumoor Dungeon
.PP
Es folgen mehrere Expeditionen in die Höhlen bei denen Schätze und Stufen
errungen werden. Der elfische Zauberkundige
.I Sinta
gesellt sich hinzu und verleiht den Unternehmungen mit einer 20 Mann starken
Söldnertruppe erheblich mehr Effektivität.
.H2
Die Südlichen Inseln
.PP
Auf den südlichen Inseln findet eine Expedition nach Galtei statt. Dort
herrschen die Schlangen-Menschen, welche die Insel am Ende der 6. Spielzeit
überfallen hatten. Eine zweite Expedition von Bendai auf das kleine, schroffe
.I Eiland
führt zur Endeckung des Turms von Magier Wendrick ...
.H2
Blaufahr
.PP
Von Blaufahr aus gibt es eine Expedition zur
.I "Schwebenden Insel der Eisengeister" ...
Auf dem Rückweg trifft die Abenteurergruppe auf Sareniten, die sich später
in Blaufahr niederlassen und der dortigen Bevölkerung mit Seelsorge und
Heilzaubern zur Seite stehen.
.PP
Liskolf (Magic-User, Level 4) wandert alleine entlang der Südküste des
Kontinents nach Westen. Er trifft auf den kleinen Ort Zuflucht, der offenbar
von einer Werwolf-Seuche heimgesucht wird. Später trifft Liskolf
auf einige thyatische Söldner, die nach der Katastrophe und dem Untergang
des mächtigen thyatischen Imperiums heimatlos geworden sind. Sie haben es
auf Blaufahr abgesehen. Liskolf erreicht Blaufahr am .... wo es ein
Wiedersehen mit seinem alten Weggefährten Samo gibt.
.PP
Am Ende vereiteln Samo, Sinta, Roman Wercho und Liskolf die Belagerung
der thyatischen Söldner auf Blaufahr und können schließlich selbst das
Magische Triumvirat gründen um Blaufahr fortan zu regieren. Gronde Retorius,
der Anführer der thyatischen Söldner gerät dabei in Gefangenschaft, wird aber
später frei gelassen.
.PP
Doch kaum haben die drei Zauberkundigen die Amtsgeschäfte übernommen beginnen
die Probleme. Es hört auf zu Regnen, eine gnadenlose Dürre beginnt alles zu
beherrschen ...
.Au lkh
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.H1
Hausregeln
.PP
Grundsätzlich verwendet die Kampagne seit Jahren die Originalversion
von Dungeons & Dragons in der Ausgabe von 1974 als Regelwerk. Ende der
6. Spielzeit waren wir auf die damals neu erschienene deutsche Ausgabe
von Swords & Wizardry gewechselt. Im Endeffekt bedeutet das, dass wir
seit dem alle Supplemente für OD&D frei geschaltet haben.
.PP
Verwirrend fand ich
den Versuch mit aufsteigender Rüstungsklasse zu spielen, so dass ich
inzwischen wieder dazu übergegangen bin, die traditionelle Rüstungsklasse
zu benutzen. Auch den Einheitsrettungswurf von Swords & Wizardry finde
ich nach vorübergehender Begeisterung für die Vereinfachung nicht optimal.
Der Universalwurf von 14 für einen Stufe 1 Kämpfer ist eben doch 10%
schwerer zu schaffen, als ein Rettungswurf gegen Todesstrahlen, der im
Originalregelwerk mit einer 12 geschafft wird. Entweder man fängt an mit
Modifikatoren zu jonglieren, oder man besinnt sich eben doch auf das
Original. Womit wir beim Punkt wären:
.BU
Die drei
braunen Heftchen von 1974 sind unser
.B Basisregelwerk
und alle
Supplemente sind grundsätzlich in Kraft. Swords & Wizardry kann gerne
als Referenzwerk für die Spieler·innen genutzt werden, doch bezüglich
der Zahlen (Angriffstabellen, Einkaufslisten etc) hat OD&D vorrang.
.BU
Wir bleiben bei d8 basierten
.B Trefferwürfeln.
.BU es gilt
.B "variabler Waffenschaden"
und den Attributsmodifikatoren aus Supplement I Greyhawk. Falls Tiberius
also jemals von der Ebene des Feuers befreit wird, darf er weiterhin seine
phänomenale Stärke von 18/97 behalten.
.BU
Es gelten \fBalle Klassen\fR die
in OD&D, den Supplementen und im Stratgic Review beschrieben sind. Also auch
Mönche, Assassine\**,
.FS
OD&D, Supplement II, Blackmoor
.FE
Druiden\**,
.FS
OD&D, Suppplement III, Eldritch Wizardry
.FE
Ranger\**,
.FS
Strategic Review, Vol. I, No. 2, Sommer 1975
.FE
Illusionisten\**,
.FS
Strategic Review, Vol I, No 4, Winter 1975
.FE
und Barden\**.
.FS
Strategic Review, Vol II, No 1, Februar 1976
.FE
.BU
Ob sich der Ebenenbruch zur
Neuzeit irgendwann noch einmal öffnet, und erneut
.B Punks
in die Fantasy Welt geraten, wird wohl nur ein
.I Wunsch
entscheiden können.
.BU
.B Söldner ,
Mietlinge und Spezialisten anzuwerben dauert
.B "eine Woche"
und kostet
.B "100-600 Goldmünzen"\**.
.FS
OD&D Vol III, The Underworld and Wilderness Adventures, Seite 23
.FE
.BU
.B Gerüchte
kosten zwischen
.B "1-10 Goldmünzen"
um einen einzelnen Barmann zu bestechen und
.B "10-60 Goldmünzen"
wenn mehrere Tavernen abgeklappert werden sollen. Logischerweise wird die
zweite Methode grundsätzlich erfolgreicher sein\**.
.FS
ebenfalls OD&D Vol III, Seite 23
.FE
.BU
Unterhalt für jeden Spielercharakter der noch nicht die Namensstufe erreicht
hat (das sind im Moment alle):
.B "1% der Erfahrungspunkten in Gold pro Monat" .
Für einen Charakter mit 40.000 Erfahrungspunkten wären das also 400 GM
im Monat\**.
.FS
OD&D Vol III, Seite 24
.FE
.BU
.B "Anwerben von Gefolgsleuten"
erfordert grundsätzlich eine Einmalzahlung.
.B "100 Goldmünzen"
gelten als Richtwert.
Der Erfolg der Verhandlung hängt natürlich noch
von einem Reaktionswurf ab\**.
.FS
OD&D, Vol I, Men & Magic, Seite 12
.FE
.BU
Intelligente Monster
.I "gleicher Gesinnung"
können zu vergleichbaren Konditionen engagiert werden.
.BU
Unintelligente Monster, oder solche deren Gesinnung nicht passend ist,
können durch
.I "Unterwerfung"
oder durch
.I "Bezauberung"
(Charm Person, Charm Monster) in Dienst genommen werden\**.
.FS
Siehe Vol I für
die Zaubersprüche und Vol II, Monsters & Treasure, Seite 12 für die
Unterwerfung von Drachen.
.FE
Insbesondere
.I "Charm Person"
ist geeignet um Charaktere höherer Stufen unter Spielerkontrolle gelangen
zu lassen.
.BU
.B "Negative Hitpoints"
Dieses ist eine Hausregel die Gary Gygax zugeschrieben wird. Charaktere,
die durch einen Treffer auf 0 oder maximal ihre Stufe in negativen
Trefferpunkten gebracht werden, sind nur bewußtlos und können durch
erste Hilfe-Maßnahmen gerettet werden. Das bindet natürlich Resourcen. Als
Beispiel könnte ein Stufe 5 Charakter bis zu -5 Trefferpunkte haben und
könnte noch überleben, wenn ihm geholfen wird.
.BU
Kleriker ab Stufe 7 können verstorbene Charaktere
.B wiederbeleben .
Allerdings nur in
einem engen Zeitfenster nach dem Versterben des Charakters:
Stufe 7: 1 Tag, Stufe 8: 4 Tage, Stufe 9: 8 Tage, Stufe 10: 12 Tage usw.
Der Charakter muss einen konstitutionsabhängigen Rettungswurf überstehen,
um die Strapatze der Wiederbelebung zu verkraften. Es dauert anschließend
noch zwei Wochen, bis der Charakter wieder Einsatzbereit ist.
.BU
.B Reinkarnation
ist etwas sehr anderes, als Wiederbelebung. Dieser Zauber kann von
einigen Zauberkundigen ab Stufe 12 gewirkt werden. Er ist unabhängig von
der Dauer, die der betroffene Charakter schon tot ist. Es wird auch kein Teil
des Verstorbenen oder gar der ganze Leichnam benötigt, da es ja nur um die
Seele des Verstorbenen geht. Das Wesen, in welchem die Seele des Verstorbenen
ins Leben zurück kehrt, wird zufällig ermittelt, und hängt von der
.B Gesinnung
ab. Für rechtschaffene Charaktere ist es z.B. möglich als Hippogreif
reinkarniert zu werden, für neutrale als Dryade und für chaotische
als Troll. Also Augen auf bei der Gesinnungswahl! Da ein reinkarnierter
Charakter nicht als Neugeborenes ins Spiel zurück kehrt sondern im besten
Abenteureralter, sollte der Effekt des Zauberspruchs vielleicht so
verstanden werden: durch die Magie ermittelt der Zauberkundige in welchem
Wesen der betreffende Charakter reinkarniert wurde, und er bewirkt, dass
die Fügung den bereits ins Leben zurück gekehrten Charakter seinen früheren
Gefährten zuführt, und dass diese ihn wieder erkennen.
.Au lkh