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.H1
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Kampagnen-Prozeduren
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.PP
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Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
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\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in
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einem alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
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Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter Anderem folgendes
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deutlich:
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Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist eine
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Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche Zeit,
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diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar Attribute aus,
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gehe die Charakterentwicklung durch, und überlege, welchen Auftrag dieser
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Charakter meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der
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Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es noch
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andere Zufallsbegegnung gibt. Daraus entstehen kleine Mini-Szenarien, die ich
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in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit schnell durchspielen kann.
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Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
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Je nach Reaktionswurf könnte es eine kleine taktische Situation sein,
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vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber, den ich auf Karopapier skizziere.
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Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
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Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ...
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und schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen
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Überraschung wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt,
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und es gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
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Das Echtzeitspiel erzeugt eine eigenartige Verbindung zu meinem fiktiven
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Charakter. Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor
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wie mein fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR
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unternimmt, bevor er am nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
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All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne
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Spielleitung spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr
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gut integriert sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von
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selbst am Laufen halten.
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Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original \fIDungeons
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& Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The
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Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie
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stehen da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und
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wenn man sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D
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ist, wie das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches
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verstanden wird. In gewisser Weise möchte ich sagen:
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durch das Solo-Spiel mit Classic
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Traveller habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
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.PP
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Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
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zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und
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natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beieinander, wird das sicher zu
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Spannungen führen, daraus könnte die nächste interessante Situation für
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Spielercharaktere werden, und so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu
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spielen der Bedarf für "Module" oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch
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nichts vorher aus den Fingern saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der
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Anwendung der Regeln.
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Viele von uns haben D&D durch vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone
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kennen gelernt. Das Problem dabei? Diese Varianten fokussieren häufig nur auf
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das Dungeon-Spiel. Wenn es um Überlandreisen geht, werden vielleicht noch
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Begegnungstabellen angegeben, und es wird auf die Spielleitung oder
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vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber Regeln die alles mit einander
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verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren, fehlen, oder
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sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
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.PP
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Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
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kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl,
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einem Retroklon oder gar einer modernen D&D-Variante fehlen:
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.H2
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1. Bewegungsrate
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.LP
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Die Basis sind reisen durch offenes Gelände mit festem, ebenem Boden:
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.TS
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center;
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lblblblb
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c c c c.
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Basis Bewegung (BW) Meilen Kilometer Hexfelder (6 Meilen)
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12" 18 30 3
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9" 12 20 2
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6" 9 15 1,5
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.T&
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lisss
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cccc.
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Wälder, Hügel, Sümpfe
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12" 12 20 2
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9" 6 10 1
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6" 3 5 0,5
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.T&
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lisss
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cccc.
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Gebirge
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12" 6 10 1
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.T&
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ccss.
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9" 1 Hexfeld in 2 Tagen
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6" 1 Hexfeld in 3 Tagen
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.TE
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.PP
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Reittiere, Wagen oder Fuhrwerke können die Reisegeschwindigkeit bei
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unkomplizierten Gelände verdoppeln, sobald das Geländer jedoch
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schwierig wird, werden sie das Fortkommen eher behindern, wenn nicht
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gar unmöglich machen.
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.PP
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Zur See können ca. 60 Meilen oder 10 Hexfelder in 24 Stunden zurück
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gelegt werden. Wenn es genauer sein soll, kann hier ein spezialisiertes
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Regelsystem helfen.
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.H2
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2. Verirren
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.PP
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Die Wahrscheinlichkeit sich zu verirren hängt vom Gelände ab.
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.TS
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center;
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lbcb
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lc.
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Gelände Wahrscheinlichkeit
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Straßen, Flüsse 1:10
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zur See 1:8
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Offenes Gelände, Hügel 1:6
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Wälder, Wüste, Sümpfe 2:6
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Gebirge 2:6
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.TE
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.H2
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3. Abweichungen vom Kurs
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.PP
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Abweichungen werden in 60° Schritten angegeben, also 1 oder 2 Seiten des
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Hexfeldes.
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.TS
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center;
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cblb
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cl.
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1W6 Richtung
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1 120° im Uhrzeigersinn
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2-3 60° im Uhrzeigersinn
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4-5 60° gegen den Uhrzeigersinn
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6 120° gegen den Uhrzeigersinn
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.TE
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Alternativ kann auch jeder Seite des Hexfeldes eine Nummer (1-6) gegeben werden
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und dann wird mit gleicher Wahrscheinlichkeit für eine Richtung gewürfelt.
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4. Begegnungswahrscheinlichkeit
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.PP
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Auch die Wahrscheinlichkeit auf potentiell gefährliche Kreaturen zu treffen
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hängt vom Gelände ab. Bei Reisen über Land wird einmal pro Tag gewürfelt. Bei
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Reisen in der Luft zweimal. Die erste Begegnung findet in der Luft statt, die
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zweite nach der Landung am Boden. Auf See wird ebenfalls zweimal gewürfelt,
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beide Begegnungen finden auf See statt, außer die Reise endet an dem
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betreffenden Tag an Land, dann ist die zweite Begegnung eine Landbegegnung.
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.TS
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center;
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lbcb
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lc.
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Gelände Wahrscheinlichkeit
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Offenes Gelände 1:6
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Hügel, Sümpfe 2:6
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Berge, Wälder 3:6
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Wüsten, auf See, in der Luft 1:6
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.TE
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.H2
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5. Begegnungen
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.PP
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Hier sollten natürlich in erster Linie die Begegnungstabellen aus dem benutzten
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Regelwerk verwendet werden. Falls Dein Regelwerk keine passenden Tabellen hat
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sind hier ein paar generische Begegnungstabellen:
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.KS
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.TS
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center;
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lbslbslbs
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cl cl cl.
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Offen, Hügel Sümpfe, Wälder Wüste
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1 Menschen 1 Menschen 1 Menschen
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2 Menschen 2 Humanoide 2 Humanoide
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3 Humanoide 3 Tiere 3 Tiere
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4 Tiere 4 Tiere 4 Tiere
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5 Tiere 5 Monster 5 Flieger
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6 Flieger 6 Flieger 6 Flieger
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.T&
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lbslbs
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cl cl.
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Berge Meer
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1 Menschen 1 Menschen
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2 Humanoide 2 Humanoide
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3 Tiere 3 Meerestiere
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4 Tiere 4 Meerestiere
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5 Flieger 5 Flieger
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6 Flieger 6 Flieger
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.TE
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.PP
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|
.KE
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Mit "Monster" sind jegliche Art von mythischen Monstern, Feenwesen, Untote etc.
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gemeint. "Flieger" sind entsprechend jede Art von Vogel, aber auch fliegende
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Echsen, Drachen und Ähnliche. Welche Art von Kreatur wird natürlich auch vom
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Setting abhängen.
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.H2
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6. Anzahl angetroffener Kreaturen
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.PP
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Bis jetzt war das alles noch recht wenig überraschend, aber jetzt kommt eine
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Regel, die dem Titel dieser Ausgabe sehr entgegen kommt. In den alten Spielen
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der 70er Jahre herrschte noch der Geist der
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.I "War Games"
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aus denen diese Spiele hervor gegangen waren. Dementsprechend hat man nicht
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kleine Grüppchen von Gegnern angetroffen (passend für 3 bis 6 Abenteurer),
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sondern nicht selten Armeen von Kombattanten, Herden von Tieren und ganze
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Siedlungen von Menschen und Menschenähnlichen:
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.TS
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center;
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lbcbs
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lcs.
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Angetroffene Kreaturen Anzahl
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Menschen 30-300
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.T&
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lrc.
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Humanoide < 1 TW: 40-400
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1-2 TW: 30-300
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3 TW: 20-200
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4 TW: 2-20
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5+ TW: 1-10
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.T&
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|
lcs.
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Herdentiere (pro Herde) 1-100
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Herden in offenem Gelände 1-6
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.T&
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lrc.
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Raubtiere bis zu 2 TW: 2-40
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3-4 TW: 1-20
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5+ TW: 1-6
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Flieger bis zu 2 TW: 2-12
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3+ TW: 1-6
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.TE
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.H2
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7. Antreffen eines Lagers
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.PP
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Dieses ist die nächste wichtige Regel, die Setting impliziert, und
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.I World-Building
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durch Solo-Spiel ermöglicht:
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.TS
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center;
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lblb
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lc.
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Kreatur Wahrscheinlichkeit für Lager
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Menschen 2:6
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Humanoide 2:6
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Tiere 0:6
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Flieger 1:6
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Monster 4:6
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.TE
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.PP
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Aber was genau sind Lager? Bei menschlichen "Lagern" könnte es sich um
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\fBBurgen\fR, Dörfer oder gar Städte handeln. Wenn es dort größere Gebäude
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gibt, haben diese sehr wahrscheinlich \fBKeller\fR oder \fBVerliese\fR.
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Humanoide werden ebenfalls in Burgen, Festungen oder auch \fBHöhlenkomplexen\fR
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leben, und für "Monster" kommt eigentlich alles in Frage von \fBRuinen\fR über
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\fBWolkenschlösser\fR bis hin zu \fBTaschendimensionen\fR. Wenn Du ein
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"Monster-Lager" erspielt hast, lass Deiner Fantasie freien Lauf!
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.PP
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Außerdem sind
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.I Lager
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natürlich interessant, weil sie vermutlich der Ort sind, an dem Schätze
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gehortet werden. Hier sollte Dein Regelwerk etwas passendes hergeben.
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Während ich oben gesagt hatte, dass man bei dieser Art zu spielen
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eigentlich keine "Module" braucht, hier wäre der Platz an dem man
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diese "einklinken" könnte.
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.PP
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Macht man sich klar, wie die Regeln 4, 6 und 7 zusammenspielen, wird deutlich
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wie unterschiedlich die verschiedenen Geländearten sind. Und das ist wichtig,
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denn nur durch diese markanten Unterschiede wird die Überlegung ob man einen
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Wald, ein Gebirge oder einen Sumpf durchquert zu einer interessanten und
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spannenden Entscheidung. Offenes Gelände ist
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.I relativ
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sicher. Die Wahrscheinlichkeit auf große Herden (Nahrung, Reittiere) zu treffen
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eher groß. Gebirge, Wälder und Sümpfe sind gefährlich, bieten aber auch die
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Möglichkeit sich selbst zu verstecken und auf lukrative Abenteuer zu treffen.
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.H2
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8. Überraschung
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.PP
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Die klassische Regel ist hier 1W6 zu würfeln. Die Wahrscheinlichkeit überrascht
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zu sein liegt bei 1:3. Ich stelle mir das als aktive Probe vor: würfelt eine
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Einheit 1-2 auf dem W6 überrascht sie die Gegenseite.
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.PP
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Die Seite, der es gelingt das Überraschungselement zu gewinnen, hat die Wahl,
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ob sie die Begnung sucht, oder dieser einfach aus dem Weg geht. Die
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Gegenseite muss in Kauf nehmen, dass die Gegner plötzlich vor ihr stehen, und
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kann in der ersten Kampfrunde keine Aktionen ausführen.
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.H2
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9. Begegnungsentfernung
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.PP
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Hier benutze ich ebenfalls die klassische Regel: bei einer Begegnung ohne
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Überraschung beträgt die Distanz 4W6 \[mu] 10 Meter. Die Einheiten werden sich
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also zu Beginn der Begegnung immer in Fernkampfdistanz (mindestens 40 Meter),
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gegenüber stehen, und in etwa der Hälfte der Fälle wird mehr als eine normale
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Bewegungsdistanz pro Runde (120 Meter) zwischen den Einheiten liegen. Das
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eröffnet Raum für taktische Überlegungen!
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.PP
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Bei Überraschung liegt die Distanz bei 10 - 30 Metern. Was für das
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praktische Spiel bedeutet, dass die Gegner schon in Nahkampfdistanz sind,
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wenn sie wahrgenommen werden.
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.H2
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10. Moral
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.PP
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Vermutlich hat Dein Regelsystem Moral-Regeln. Falls nicht benutze folgende:
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Wenn die Hälfte einer Einheit geschlagen ist, ein Monster die Hälfte seiner
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Trefferpunkte verliert, oder ein Offizier (ein
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höherstufiger Charakter) außer Gefecht gesetzt wird, würfle 2W6:
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.TS
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center;
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cblb
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c l.
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2W6 Reaktion
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2 Einheit ergibt sich, oder flieht Hals über Kopf
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3 Einheit zieht sich zwei Bewegungsweiten/Runden zurück
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4 Einheit zieht sich eine Bewegungsweite zurück
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6-8 Einheit kämpft weiter, erneuter Moralwurf nächste Runde
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9-11 Einheit kämpft weiter, weitere Moralwürfe bei jedem Verlust
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12 Einheit kämpft weiter bis zum Tod, keine Moralwürfe mehr
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.TE
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.PP
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In folgenden Situationen darf mit \fBVorteil\fR gewürfelt werden, 3W6, die
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höheren beiden Würfel zählen (phf!):
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.BU
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Verteidiger sind in der Überzahl
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.BU
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Verteidiger verteidigen ihr Lager
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|
.BU
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Verteidiger werden von einem magischen Wesen angeführt.
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.PP
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In folgenden Situationen muss mit \fBNachteil\fR gewürfelt werden, 3W6,
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die niedrigeren beiden Würfel zählen:
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.BU
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Gegner sind in der Überzahl
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.BU
|
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Gegner verteidigen ihr Lager
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.BU
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Gegner werden von einer magischen Wesen angeführt.
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.PP
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Weitere Gründe für Vorteil oder Nachteil liegen im Ermessen der
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Spielleitung.
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.H2
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11. Militärische Organisation
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.PP
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Größere Gruppen von Menschen sind in der Regel militärisch
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organisiert. Humanoide meistens auch, wenn auch mit deutlich
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flacherer Hierarchie. Auch die eigenen Truppen
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sollten nach den folgenden Regeln aufgestellt werden:
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.BU
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Etwa 10 Kämpfer bilden eine \fIGruppe\fR, die von einem \fIFeldwebel\fR
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angeführt wird. Ein Feldwebel ist ein normaler Mensch (1 TW), welcher aber
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doppelt so viel Sold wie ein normaler Soldat zu erhalten hat.
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.BU
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Zwei bis vier Gruppen (20 - 40 Kämpfer) werden zu einem \fIZug\fR
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zusammengefasst, welche von einem \fILeutnant\fR angeführt werden.
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Ein Leutnant sollte ein Stufe 4 Kämpfer sein (\fIHero-Level\fR).
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.BU
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Zwei bis sechs Züge (40 - 240 Kämpfer) werden zu einer \fIKompanie\fR
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zusammengefasst, die von einem \fIHauptmann\fR angeführt wird. Hauptleute
|
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sind typischerweise Kämpfer auf Stufe 5 bis 7.
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.BU
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Mehrere Kompanien (240 - 1200 Kämpfer) werden zu einem \fIBataillon\fR
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zusammengefasst, welches von einem Kapitän und einem Stab geführt wird.
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Hierbei sollte es sich um einen Kämpfer der Stufe 8 bis 9 handeln
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(Super-Hero Level), der von
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ein bis zwei Klerikern der Stufen 4 bis 6, sowie ggf. von einem höher
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stufigen Zauberkundigen (Wizard-Level) begleitet wird.
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.PP
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Je nach Situation und Setting
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könnte auch ein einzelner hochstufiger Zauberkundiger Anführer der
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Kompanie sein, und sofern es sich um chaotische Einheiten handelt wäre
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auch denkbar, dass z.B. ein einzelner mächtiger Zauberkundiger eine
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Kompanie von Untoten und Ghulen befehligt.
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.H2
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12. Militärische Ausrüstung
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.PP
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Züge und Gruppen (siehe 11.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
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was Rüstung, Bewaffnung und ggf. Reittiere angeht. Typischerweise wird eine
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Kompanie aus ähnlichen und ungefähr gleichstarken Gruppen, bestehend aus
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Fußvolk (Light Foot, Bogenschützen, Heavy Foot, Armored Foot) und Reitern
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(Light Horse, Medium Horse, Heavy Horse) bestehen. \fILight Foot\fR tragen
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maximal Lederrüstung, in der Regel Schilde (RK 8-6) und kostengünstige Waffen
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wie Speere, Hacken und Äxte. Bogenschützen sind ähnlich ausgerüstet, haben
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aber natürlich Bögen oder Armbrüste. \fIHeavy Foot\fR sind typischerweise mit
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Kettenhemd und Schild gerüstet (RK 5-4) und führen einfache Schwerter,
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Streitkolben, Flegel und ähnliches. \fIArmored Foot\fR sind mit Plattenpanzer
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und ggf. Schild ausgerüstet (RK 3-2), und führen Schwerter oder Stangenwaffen.
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.PP
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Reiter sind entsprechend ausgerüstet: \fILight Horse\fR Rüstungsklasse 8-6,
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\fIMedium Horse\fR Rüstungsklasse 5-4 und \fIHeavy Horse\fR Rüstungsklasse 3-2.
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Bei letzteren sind auch die Pferde gerüstet. Offziere von Hero-Level (Kämpfer
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Stufe 4) oder höher werden grundsätzlich als Heavy Horse oder Armored Foot
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ausgerüstet sein, ggf. auch mit magischen Waffen oder Rüstungen.
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.H2
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13. Figurenmaßstab
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.PP
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Der Schlüssel für das zügige Durchspielen großer Gefechte ist der
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Figurenmaßstab. Anstatt dass eine Figur nur eine Einheit darstellt,
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repräsentiert eine Figur zehn, zwanzig, 50 oder gar 100 Einheiten.
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Entsprechend würde man den Figurenmaßstab als 1:10, 1:20, 1:50 oder
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1:100 angeben.
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.PP
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Eine Figur wird dabei so behandelt, als wäre sie nur eine Einheit.
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So kann die Figur zum Beispiel einen Trefferwürfel (TW) und fünf
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Trefferpunkte (TP) haben, und 1W6 Schaden verursachen.
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Der Unterschied zum normalen Kampf mit Einzeleinheiten besteht
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darin, dass die oben genannten Moralregeln angewendet werden, um
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zu entscheiden, was mit Einheiten passiert, die Schaden erleiden.
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.PP
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Wird also z.B. die genannte Figur angegriffen und erleidet
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drei Punkte Schaden (also mehr als 50%) muss die Moralprobe
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klären, ob die Figur im Nahkampf bleibt, oder sich zurück
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zieht, flieht oder sich gar ergibt.
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.PP
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Erst wenn sich zwei oder mehr Figuren gegenüber stehen, die
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eine unterschiedliche Anzahl von Einheiten darstellen, müssen
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die Kampfwerte mit der tatsächlichen Anzahl der Einheiten
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multipliziert werden. Stellt die Figur z.B. 10 Einheiten dar,
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so hat sie nicht 5, sondern 50 Trefferpunkte, und verursacht bei
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einem Angriff nicht 1W6 sondern 1W6 \[mu] 10 Trefferpunkte.
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.PP
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|
Tritt die Einheit gegen einen einzelnen ggf. hochstufigen
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Gegner oder ein größeres Monster an, sollte sie in ihre einzelnen
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Einheiten aufgelöst werden. Aus einer Figur mit 50 Trefferpunkten
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werden also nun 10 Einheiten, die jeweils 5 Trefferpunkte haben,
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und wieder jeweils 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
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durch 10 Figuren dargestellt: also Figurenmaßstab 1:1.
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.H2
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14. Finanzielle Aspekte
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.PP
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Sowohl aus simulationistischer, als auch aus
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.I gameistischer
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Sicht macht es Sinn finanzielle Dinge in der Kampagne klar zu
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regeln. Abenteurer werden abstrakt einen gewissen Betrag pro
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Monat an Unterhaltskosten ausgeben. Passend zu ihrem Lebensstil
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und ihrem sozialen Rang. Traditionell bietet sich hier an,
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Goldmünzen in Höhe von 1% der Erfahrungspunkte einer Figur
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zu veranschlagen. Damit ist Kost, Logis, Reparaturen und ähnliches
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|
abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durchgespielt wird.
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(Fortsetung auf Seite 22)
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.bp
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|
.1C
|
|
.H1
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|
Grenzlandkarte 1
|
|
.bp
|
|
.H1
|
|
Grenzlandkarte 2
|
|
.PP
|
|
.bp
|
|
.PP
|
|
Gefolgsleute anzuheuern erfordert grundsätzlich ein Angebot
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von 100 Goldmünzen, welches von der Spielleitung angepasst
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werden kann, und dann einen Reaktionswurf nach sich zieht.
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Außerdem erwarten Gefolgsleute ggf. das Stellen von Ausrüstung
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oder Reittieren, je nach Mission.
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|
.PP
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|
Mietlinge, Söldner und Spezialisten zu finden, kostet
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100 - 600 Goldmünzen und dauert eine Woche. Hierbei können
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so viele Personen eingestellt werden, wie sich der
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Spielercharakter leisten kann. Es gelten die üblichen Preislisten
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für Monatslohn und Ausrüstung.
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.PP
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Einen einzelnen Barmann zu bestechen kostet 1-10 Goldmünzen,
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eine Kneipentour durch die einschlägigen Tavernen am Ort
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kostet 10 - 60 Goldmünzen. Hierbei können mehr oder wenig
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glaubhafte Gerüchte aufgeschnappt werden.
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.PP
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Folgende Angaben können als Orientierung für die monatlichen
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Kosten von angeheuerten Einheiten dienen:
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.TS
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center;
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lblblblb
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l l l l.
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Einheit Münzen Einheit Münzen
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Leichte Infanterie 1 Schwere Infanterie 2
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Bogenschützen 3 Armbrustschützen 4
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Leichte Kavalerie 4 Langbogenschützen 6
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Schwere Kavallerie 8 Kämpfer(NSC) 10
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Hero (Stufe 4 NSC) 100
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.TE
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.PP
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Je nach Setting und Gesinnung kommen auch Humanoide oder gar Monster als
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Einheiten in Frage. Die Kosten werden dann, insbesondere wenn dadurch besondere
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Eigenschaften ins Spiel kommen, nach Ermessen der Spielleitung abweichen.
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.PP
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Die genannten Kosten pro Monat können für inszenierte Kämpfe auch als Punkte
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für die Zusammenstellung von Truppen interpretiert werden. In einem "300
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Punkte-Spiel" könnte eine Seite z.B. 80 leichte Infanterie, 20 Bogenschützen 10
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Leichte Reiter, zwei NSC-Kämpfer, und einen Stufe 4 Kämpfer als Anführer ins
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Feld führen.
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.H2
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15. Kampagnenereignisse
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.PP
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In \fIDave Arneson's The First Fantasy Campaign\fP wird über sogenannte
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\fIChance Cards\fP berichtet, und es wird als Beispiel eine
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W100-Tabelle an Ereignissen gegeben.
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Die Idee ist einfach: einmal im Monat wird ein neues Ereignis
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festgestellt, ob als gezogene Karte oder Würfelergebnis einer
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Tabelle.
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Bei diesen Ereignissen handelt es sich um Dinge, die großen Einfluss
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auf eine Kampagnenwelt haben: Naturereignisse, große Wanderungen
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von Tierherden, Bevölkerungsgruppen oder das auf den Plan treten,
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außergewöhnlicher Persönlichkeiten. Wenn Du eine solche Tabelle
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zusammenstellst, achte auf den Maßstab: raus gezoomt,
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kampagnenweit, kontinentweit.
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.PP
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Hier ein paar konkretere Beispiele:
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.IP 1-5 8
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Ein hochstufiger Charakter mit mehreren 100 Mann Gefolgschaft erscheint.
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.IP 6-10
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30-300 Gnome tauchen auf.
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.IP 11-15
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Ein Erdbeben erschüttert das Land, jedes relevante Gebäude hat eine
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30% Chance einzustürzen.
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.IP 16-20
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Eine Seuche verbreitet sich.
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.IP 21-25
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"Wikinger" greifen an!
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.IP 26-30
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2-8 große Handelsschiffe erreichen die Küste
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.IP 31-35
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Dürre für 1-6 Monate
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.IP 36-40
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Dauerregen für 1-6 Monate
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.IP 41-45
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1-4 uralte Drachen tauchen auf. Sind es mehrere versuchen sie die
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Menschen in ihren Konflikt hinein zu ziehen.
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.PP
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Und so weiter und so fort. Diese Tabelle ist ein guter Ort für offenes
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\fIWorld Building\fP. Auch Kombinationen von Ereignissen sind möglich,
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und da in der Tabelle ja noch reichlich Platz ist, können Eregnisse
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die in der Kampagne erspielt wurden, ihren Weg zurück in die Tabelle finden,
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und zukünftige Kampagnenereignisse beeinflussen.
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.ce
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\[3d]
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.PP
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All diese Regeln ermöglichen zusammen mit einer konsequenten 1:1
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Zeit ein komplexes Kampagnenspiel, in dem sich die Reisen meiner
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Solo-Spiel Charaktere mit Gegebenheiten aus
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\fIDungeon-\fRExkursionen und Play-by-Post Episoden mischen,
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gegenseitig beeinflussen und überschneiden können.
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.Au lkh
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.PDFPIC "img/FreeAds_120x40.pdf"
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