Files
Grenzland-Zine/issue04/lostprocedures
2024-09-22 12:40:42 +02:00

543 lines
20 KiB
Plaintext

.H1
Kampagnen-Prozeduren
.PP
Irgendwann in den letzten Monaten habe ich angefangen, zu Hause alleine
\fIClassic Traveller\fR zu spielen. Vielleicht angeregt durch einen Artikel in
einem alten \fIExplorer\fR Magazin von 1987 (Danke \fIphf!\fR): "Traveller in
Echtzeit" von \fISteven Sowards\fR. In dem Artikel wird unter Anderem folgendes
deutlich:
.PP
Wenn es eine Woche dauert einen Auftraggeber zu finden (das ist eine
Standard-Regel aus Classic Traveller) dann habe ich eine echte Woche Zeit,
diesen Auftraggeber zu entwickeln. Ich würfele also ein paar Attribute aus,
gehe die Charakterentwicklung durch, und überlege, welchen Auftrag dieser
Charakter meinem eigentlichen Spielercharakter geben könnte. In der
Zwischenzeit - einmal am Tag - würfele ich, ob es noch
andere Zufallsbegegnung gibt. Daraus entstehen kleine Mini-Szenarien, die ich
in der Mittagspause oder abends nach der Arbeit schnell durchspielen kann.
Vielleicht eine halbe Stunde am Tag.
.PP
Je nach Reaktionswurf könnte es eine kleine taktische Situation sein,
vielleicht ein Überfall durch Straßenräuber, den ich auf Karopapier skizziere.
Oder mein Charakter trifft auf eine Raumschiff-Crew die mir wohl gesonnen ist.
Vielleicht könnten die mir nützlich sein, um meinen Auftrag zu erfüllen? ...
und schon bin ich mitten im Spiel. Vielleicht gibt es eine unangenehmen
Überraschung wenn unser Raumschiff im nächsten System aus dem Sprungraum kommt,
und es gibt ein Raumgefecht? So geht es immer weiter.
.PP
Das Echtzeitspiel erzeugt eine eigenartige Verbindung zu meinem fiktiven
Charakter. Während ich vielleicht gerade beim Einkaufen bin, stelle ich mir vor
wie mein fiktiver Charakter noch ein paar Besorgungen in \fIStartown\fR
unternimmt, bevor er am nächsten Tag and Bord des Raumfrachters geht.
.PP
All diese Regeln, die mich \fIClassic Traveller\fR in Echtzeit ohne
Spielleitung spielen lassen, sind Kampagnen-Prozeduren, die in Traveller sehr
gut integriert sind, alle Aspekte des Regelsystems berühren, und das Spiel von
selbst am Laufen halten.
.PP
Doch wenn man danach sucht findet man diese Regeln auch im original \fIDungeons
& Dragons\fR von 1974 (OD&D). Die Regeln sind verteilt auf Band III "The
Underground & Wilderness Adventures" und auf Band II "Monsters & Treasure". Sie
stehen da nicht so offensichtlich wie in Traveller, aber sie funktionieren, und
wenn man sie anwendet, entdeckt man ein ganz eigenes Spiel, welches genauso D&D
ist, wie das klassische Dungeon-Spiel, aber vielleicht nicht so oft als solches
verstanden wird. In gewisser Weise möchte ich sagen:
durch das Solo-Spiel mit Classic
Traveller habe ich gelernt besser OD&D zu spielen.
.PP
Ich benutze das Solo-Spiel mit OD&D inzwischen häufig, um die Kampagne weiter
zu entwickeln. Begegnungen führen zu neuen Charakteren, Siedlungen und
natürlich auch Dungeons. Liegen letztere dicht beieinander, wird das sicher zu
Spannungen führen, daraus könnte die nächste interessante Situation für
Spielercharaktere werden, und so weiter. Nebenbei entfällt mit dieser Art zu
spielen der Bedarf für "Module" oder vorgefertigte Abenteuer. Ich muss mir auch
nichts vorher aus den Fingern saugen. Die Dinge ergeben sich einfach aus der
Anwendung der Regeln.
.PP
Viele von uns haben D&D durch vereinfachte Varianten oder sogenannte Retroklone
kennen gelernt. Das Problem dabei? Diese Varianten fokussieren häufig nur auf
das Dungeon-Spiel. Wenn es um Überlandreisen geht, werden vielleicht noch
Begegnungstabellen angegeben, und es wird auf die Spielleitung oder
vorgefertigte Abenteuer verwiesen. Aber Regeln die alles mit einander
verbinden, die ein stimmiges Setting implizieren und manifestieren, fehlen, oder
sind nur mit großer Mühe zu erkennen.
.PP
Hier sind ein paar Regeln und Prozeduren die Du anwenden kannst, wenn Du
kein OD&D vor Dir hast, und diese Regeln im Regelsystem Deiner Wahl,
einem Retroklon oder gar einer modernen D&D-Variante fehlen:
.H2
1. Bewegungsrate
.LP
Die Basis sind reisen durch offenes Gelände mit festem, ebenem Boden:
.TS
center;
lblblblb
c c c c.
Basis Bewegung (BW) Meilen Kilometer Hexfelder (6 Meilen)
12" 18 30 3
9" 12 20 2
6" 9 15 1,5
.T&
lisss
cccc.
Wälder, Hügel, Sümpfe
12" 12 20 2
9" 6 10 1
6" 3 5 0,5
.T&
lisss
cccc.
Gebirge
12" 6 10 1
.T&
ccss.
9" 1 Hexfeld in 2 Tagen
6" 1 Hexfeld in 3 Tagen
.TE
.PP
Reittiere, Wagen oder Fuhrwerke können die Reisegeschwindigkeit bei
unkomplizierten Gelände verdoppeln, sobald das Geländer jedoch
schwierig wird, werden sie das Fortkommen eher behindern, wenn nicht
gar unmöglich machen.
.PP
Zur See können ca. 60 Meilen oder 10 Hexfelder in 24 Stunden zurück
gelegt werden. Wenn es genauer sein soll, kann hier ein spezialisiertes
Regelsystem helfen.
.H2
2. Verirren
.PP
Die Wahrscheinlichkeit sich zu verirren hängt vom Gelände ab.
.TS
center;
lbcb
lc.
Gelände Wahrscheinlichkeit
Straßen, Flüsse 1:10
zur See 1:8
Offenes Gelände, Hügel 1:6
Wälder, Wüste, Sümpfe 2:6
Gebirge 2:6
.TE
.H2
3. Abweichungen vom Kurs
.PP
Abweichungen werden in 60° Schritten angegeben, also 1 oder 2 Seiten des
Hexfeldes.
.TS
center;
cblb
cl.
1W6 Richtung
1 120° im Uhrzeigersinn
2-3 60° im Uhrzeigersinn
4-5 60° gegen den Uhrzeigersinn
6 120° gegen den Uhrzeigersinn
.TE
Alternativ kann auch jeder Seite des Hexfeldes eine Nummer (1-6) gegeben werden
und dann wird mit gleicher Wahrscheinlichkeit für eine Richtung gewürfelt.
.H2
4. Begegnungswahrscheinlichkeit
.PP
Auch die Wahrscheinlichkeit auf potentiell gefährliche Kreaturen zu treffen
hängt vom Gelände ab. Bei Reisen über Land wird einmal pro Tag gewürfelt. Bei
Reisen in der Luft zweimal. Die erste Begegnung findet in der Luft statt, die
zweite nach der Landung am Boden. Auf See wird ebenfalls zweimal gewürfelt,
beide Begegnungen finden auf See statt, außer die Reise endet an dem
betreffenden Tag an Land, dann ist die zweite Begegnung eine Landbegegnung.
.TS
center;
lbcb
lc.
Gelände Wahrscheinlichkeit
Offenes Gelände 1:6
Hügel, Sümpfe 2:6
Berge, Wälder 3:6
Wüsten, auf See, in der Luft 1:6
.TE
.H2
5. Begegnungen
.PP
Hier sollten natürlich in erster Linie die Begegnungstabellen aus dem benutzten
Regelwerk verwendet werden. Falls Dein Regelwerk keine passenden Tabellen hat
sind hier ein paar generische Begegnungstabellen:
.KS
.TS
center;
lbslbslbs
cl cl cl.
Offen, Hügel Sümpfe, Wälder Wüste
1 Menschen 1 Menschen 1 Menschen
2 Menschen 2 Humanoide 2 Humanoide
3 Humanoide 3 Tiere 3 Tiere
4 Tiere 4 Tiere 4 Tiere
5 Tiere 5 Monster 5 Flieger
6 Flieger 6 Flieger 6 Flieger
.T&
lbslbs
cl cl.
Berge Meer
1 Menschen 1 Menschen
2 Humanoide 2 Humanoide
3 Tiere 3 Meerestiere
4 Tiere 4 Meerestiere
5 Flieger 5 Flieger
6 Flieger 6 Flieger
.TE
.PP
.KE
Mit "Monster" sind jegliche Art von mythischen Monstern, Feenwesen, Untote etc.
gemeint. "Flieger" sind entsprechend jede Art von Vogel, aber auch fliegende
Echsen, Drachen und Ähnliche. Welche Art von Kreatur wird natürlich auch vom
Setting abhängen.
.H2
6. Anzahl angetroffener Kreaturen
.PP
Bis jetzt war das alles noch recht wenig überraschend, aber jetzt kommt eine
Regel, die dem Titel dieser Ausgabe sehr entgegen kommt. In den alten Spielen
der 70er Jahre herrschte noch der Geist der
.I "War Games"
aus denen diese Spiele hervor gegangen waren. Dementsprechend hat man nicht
kleine Grüppchen von Gegnern angetroffen (passend für 3 bis 6 Abenteurer),
sondern nicht selten Armeen von Kombattanten, Herden von Tieren und ganze
Siedlungen von Menschen und Menschenähnlichen:
.TS
center;
lbcbs
lcs.
Angetroffene Kreaturen Anzahl
Menschen 30-300
.T&
lrc.
Humanoide < 1 TW: 40-400
1-2 TW: 30-300
3 TW: 20-200
4 TW: 2-20
5+ TW: 1-10
.T&
lcs.
Herdentiere (pro Herde) 1-100
Herden in offenem Gelände 1-6
.T&
lrc.
Raubtiere bis zu 2 TW: 2-40
3-4 TW: 1-20
5+ TW: 1-6
Flieger bis zu 2 TW: 2-12
3+ TW: 1-6
.TE
.H2
7. Antreffen eines Lagers
.PP
Dieses ist die nächste wichtige Regel, die Setting impliziert, und
.I World-Building
durch Solo-Spiel ermöglicht:
.TS
center;
lblb
lc.
Kreatur Wahrscheinlichkeit für Lager
Menschen 2:6
Humanoide 2:6
Tiere 0:6
Flieger 1:6
Monster 4:6
.TE
.PP
Aber was genau sind Lager? Bei menschlichen "Lagern" könnte es sich um
\fBBurgen\fR, Dörfer oder gar Städte handeln. Wenn es dort größere Gebäude
gibt, haben diese sehr wahrscheinlich \fBKeller\fR oder \fBVerliese\fR.
Humanoide werden ebenfalls in Burgen, Festungen oder auch \fBHöhlenkomplexen\fR
leben, und für "Monster" kommt eigentlich alles in Frage von \fBRuinen\fR über
\fBWolkenschlösser\fR bis hin zu \fBTaschendimensionen\fR. Wenn Du ein
"Monster-Lager" erspielt hast, lass Deiner Fantasie freien Lauf!
.PP
Außerdem sind
.I Lager
natürlich interessant, weil sie vermutlich der Ort sind, an dem Schätze
gehortet werden. Hier sollte Dein Regelwerk etwas passendes hergeben.
Während ich oben gesagt hatte, dass man bei dieser Art zu spielen
eigentlich keine "Module" braucht, hier wäre der Platz an dem man
diese "einklinken" könnte.
.PP
Macht man sich klar, wie die Regeln 4, 6 und 7 zusammenspielen, wird deutlich
wie unterschiedlich die verschiedenen Geländearten sind. Und das ist wichtig,
denn nur durch diese markanten Unterschiede wird die Überlegung ob man einen
Wald, ein Gebirge oder einen Sumpf durchquert zu einer interessanten und
spannenden Entscheidung. Offenes Gelände ist
.I relativ
sicher. Die Wahrscheinlichkeit auf große Herden (Nahrung, Reittiere) zu treffen
eher groß. Gebirge, Wälder und Sümpfe sind gefährlich, bieten aber auch die
Möglichkeit sich selbst zu verstecken und auf lukrative Abenteuer zu treffen.
.H2
8. Überraschung
.PP
Die klassische Regel ist hier 1W6 zu würfeln. Die Wahrscheinlichkeit überrascht
zu sein liegt bei 1:3. Ich stelle mir das als aktive Probe vor: würfelt eine
Einheit 1-2 auf dem W6 überrascht sie die Gegenseite.
.PP
Die Seite, der es gelingt das Überraschungselement zu gewinnen, hat die Wahl,
ob sie die Begnung sucht, oder dieser einfach aus dem Weg geht. Die
Gegenseite muss in Kauf nehmen, dass die Gegner plötzlich vor ihr stehen, und
kann in der ersten Kampfrunde keine Aktionen ausführen.
.H2
9. Begegnungsentfernung
.PP
Hier benutze ich ebenfalls die klassische Regel: bei einer Begegnung ohne
Überraschung beträgt die Distanz 4W6 \[mu] 10 Meter. Die Einheiten werden sich
also zu Beginn der Begegnung immer in Fernkampfdistanz (mindestens 40 Meter),
gegenüber stehen, und in etwa der Hälfte der Fälle wird mehr als eine normale
Bewegungsdistanz pro Runde (120 Meter) zwischen den Einheiten liegen. Das
eröffnet Raum für taktische Überlegungen!
.PP
Bei Überraschung liegt die Distanz bei 10 - 30 Metern. Was für das
praktische Spiel bedeutet, dass die Gegner schon in Nahkampfdistanz sind,
wenn sie wahrgenommen werden.
.H2
10. Moral
.PP
Vermutlich hat Dein Regelsystem Moral-Regeln. Falls nicht benutze folgende:
Wenn die Hälfte einer Einheit geschlagen ist, ein Monster die Hälfte seiner
Trefferpunkte verliert, oder ein Offizier (ein
höherstufiger Charakter) außer Gefecht gesetzt wird, würfle 2W6:
.TS
center;
cblb
c l.
2W6 Reaktion
2 Einheit ergibt sich, oder flieht Hals über Kopf
3 Einheit zieht sich zwei Bewegungsweiten/Runden zurück
4 Einheit zieht sich eine Bewegungsweite zurück
6-8 Einheit kämpft weiter, erneuter Moralwurf nächste Runde
9-11 Einheit kämpft weiter, weitere Moralwürfe bei jedem Verlust
12 Einheit kämpft weiter bis zum Tod, keine Moralwürfe mehr
.TE
.PP
In folgenden Situationen darf mit \fBVorteil\fR gewürfelt werden, 3W6, die
höheren beiden Würfel zählen (phf!):
.BU
Verteidiger sind in der Überzahl
.BU
Verteidiger verteidigen ihr Lager
.BU
Verteidiger werden von einem magischen Wesen angeführt.
.PP
In folgenden Situationen muss mit \fBNachteil\fR gewürfelt werden, 3W6,
die niedrigeren beiden Würfel zählen:
.BU
Gegner sind in der Überzahl
.BU
Gegner verteidigen ihr Lager
.BU
Gegner werden von einer magischen Wesen angeführt.
.PP
Weitere Gründe für Vorteil oder Nachteil liegen im Ermessen der
Spielleitung.
.H2
11. Militärische Organisation
.PP
Größere Gruppen von Menschen sind in der Regel militärisch
organisiert. Humanoide meistens auch, wenn auch mit deutlich
flacherer Hierarchie. Auch die eigenen Truppen
sollten nach den folgenden Regeln aufgestellt werden:
.BU
Etwa 10 Kämpfer bilden eine \fIGruppe\fR, die von einem \fIFeldwebel\fR
angeführt wird. Ein Feldwebel ist ein normaler Mensch (1 TW), welcher aber
doppelt so viel Sold wie ein normaler Soldat zu erhalten hat.
.BU
Zwei bis vier Gruppen (20 - 40 Kämpfer) werden zu einem \fIZug\fR
zusammengefasst, welche von einem \fILeutnant\fR angeführt werden.
Ein Leutnant sollte ein Stufe 4 Kämpfer sein (\fIHero-Level\fR).
.BU
Zwei bis sechs Züge (40 - 240 Kämpfer) werden zu einer \fIKompanie\fR
zusammengefasst, die von einem \fIHauptmann\fR angeführt wird. Hauptleute
sind typischerweise Kämpfer auf Stufe 5 bis 7.
.BU
Mehrere Kompanien (240 - 1200 Kämpfer) werden zu einem \fIBataillon\fR
zusammengefasst, welches von einem Kapitän und einem Stab geführt wird.
Hierbei sollte es sich um einen Kämpfer der Stufe 8 bis 9 handeln
(Super-Hero Level), der von
ein bis zwei Klerikern der Stufen 4 bis 6, sowie ggf. von einem höher
stufigen Zauberkundigen (Wizard-Level) begleitet wird.
.PP
Je nach Situation und Setting
könnte auch ein einzelner hochstufiger Zauberkundiger Anführer der
Kompanie sein, und sofern es sich um chaotische Einheiten handelt wäre
auch denkbar, dass z.B. ein einzelner mächtiger Zauberkundiger eine
Kompanie von Untoten und Ghulen befehligt.
.H2
12. Militärische Ausrüstung
.PP
Züge und Gruppen (siehe 11.) sollten jeweils gleich ausgestattet werden,
was Rüstung, Bewaffnung und ggf. Reittiere angeht. Typischerweise wird eine
Kompanie aus ähnlichen und ungefähr gleichstarken Gruppen, bestehend aus
Fußvolk (Light Foot, Bogenschützen, Heavy Foot, Armored Foot) und Reitern
(Light Horse, Medium Horse, Heavy Horse) bestehen. \fILight Foot\fR tragen
maximal Lederrüstung, in der Regel Schilde (RK 8-6) und kostengünstige Waffen
wie Speere, Hacken und Äxte. Bogenschützen sind ähnlich ausgerüstet, haben
aber natürlich Bögen oder Armbrüste. \fIHeavy Foot\fR sind typischerweise mit
Kettenhemd und Schild gerüstet (RK 5-4) und führen einfache Schwerter,
Streitkolben, Flegel und ähnliches. \fIArmored Foot\fR sind mit Plattenpanzer
und ggf. Schild ausgerüstet (RK 3-2), und führen Schwerter oder Stangenwaffen.
.PP
Reiter sind entsprechend ausgerüstet: \fILight Horse\fR Rüstungsklasse 8-6,
\fIMedium Horse\fR Rüstungsklasse 5-4 und \fIHeavy Horse\fR Rüstungsklasse 3-2.
Bei letzteren sind auch die Pferde gerüstet. Offziere von Hero-Level (Kämpfer
Stufe 4) oder höher werden grundsätzlich als Heavy Horse oder Armored Foot
ausgerüstet sein, ggf. auch mit magischen Waffen oder Rüstungen.
.H2
13. Figurenmaßstab
.PP
Der Schlüssel für das zügige Durchspielen großer Gefechte ist der
Figurenmaßstab. Anstatt dass eine Figur nur eine Einheit darstellt,
repräsentiert eine Figur zehn, zwanzig, 50 oder gar 100 Einheiten.
Entsprechend würde man den Figurenmaßstab als 1:10, 1:20, 1:50 oder
1:100 angeben.
.PP
Eine Figur wird dabei so behandelt, als wäre sie nur eine Einheit.
So kann die Figur zum Beispiel einen Trefferwürfel (TW) und fünf
Trefferpunkte (TP) haben, und 1W6 Schaden verursachen.
Der Unterschied zum normalen Kampf mit Einzeleinheiten besteht
darin, dass die oben genannten Moralregeln angewendet werden, um
zu entscheiden, was mit Einheiten passiert, die Schaden erleiden.
.PP
Wird also z.B. die genannte Figur angegriffen und erleidet
drei Punkte Schaden (also mehr als 50%) muss die Moralprobe
klären, ob die Figur im Nahkampf bleibt, oder sich zurück
zieht, flieht oder sich gar ergibt.
.PP
Erst wenn sich zwei oder mehr Figuren gegenüber stehen, die
eine unterschiedliche Anzahl von Einheiten darstellen, müssen
die Kampfwerte mit der tatsächlichen Anzahl der Einheiten
multipliziert werden. Stellt die Figur z.B. 10 Einheiten dar,
so hat sie nicht 5, sondern 50 Trefferpunkte, und verursacht bei
einem Angriff nicht 1W6 sondern 1W6 \[mu] 10 Trefferpunkte.
.PP
Tritt die Einheit gegen einen einzelnen ggf. hochstufigen
Gegner oder ein größeres Monster an, sollte sie in ihre einzelnen
Einheiten aufgelöst werden. Aus einer Figur mit 50 Trefferpunkten
werden also nun 10 Einheiten, die jeweils 5 Trefferpunkte haben,
und wieder jeweils 1W6 Schaden verursachen. Die 10 Einheiten werden nun
durch 10 Figuren dargestellt: also Figurenmaßstab 1:1.
.H2
14. Finanzielle Aspekte
.PP
Sowohl aus simulationistischer, als auch aus
.I gameistischer
Sicht macht es Sinn finanzielle Dinge in der Kampagne klar zu
regeln. Abenteurer werden abstrakt einen gewissen Betrag pro
Monat an Unterhaltskosten ausgeben. Passend zu ihrem Lebensstil
und ihrem sozialen Rang. Traditionell bietet sich hier an,
Goldmünzen in Höhe von 1% der Erfahrungspunkte einer Figur
zu veranschlagen. Damit ist Kost, Logis, Reparaturen und ähnliches
abgedeckt, sofern es nicht in einer Spielrunde aktiv durchgespielt wird.
(Fortsetung auf Seite 22)
.bp
.1C
.H1
Grenzlandkarte 1
.bp
.H1
Grenzlandkarte 2
.PP
.bp
.PP
Gefolgsleute anzuheuern erfordert grundsätzlich ein Angebot
von 100 Goldmünzen, welches von der Spielleitung angepasst
werden kann, und dann einen Reaktionswurf nach sich zieht.
Außerdem erwarten Gefolgsleute ggf. das Stellen von Ausrüstung
oder Reittieren, je nach Mission.
.PP
Mietlinge, Söldner und Spezialisten zu finden, kostet
100 - 600 Goldmünzen und dauert eine Woche. Hierbei können
so viele Personen eingestellt werden, wie sich der
Spielercharakter leisten kann. Es gelten die üblichen Preislisten
für Monatslohn und Ausrüstung.
.PP
Einen einzelnen Barmann zu bestechen kostet 1-10 Goldmünzen,
eine Kneipentour durch die einschlägigen Tavernen am Ort
kostet 10 - 60 Goldmünzen. Hierbei können mehr oder wenig
glaubhafte Gerüchte aufgeschnappt werden.
.PP
Folgende Angaben können als Orientierung für die monatlichen
Kosten von angeheuerten Einheiten dienen:
.TS
center;
lblblblb
l l l l.
Einheit Münzen Einheit Münzen
Leichte Infanterie 1 Schwere Infanterie 2
Bogenschützen 3 Armbrustschützen 4
Leichte Kavalerie 4 Langbogenschützen 6
Schwere Kavallerie 8 Kämpfer(NSC) 10
Hero (Stufe 4 NSC) 100
.TE
.PP
Je nach Setting und Gesinnung kommen auch Humanoide oder gar Monster als
Einheiten in Frage. Die Kosten werden dann, insbesondere wenn dadurch besondere
Eigenschaften ins Spiel kommen, nach Ermessen der Spielleitung abweichen.
.PP
Die genannten Kosten pro Monat können für inszenierte Kämpfe auch als Punkte
für die Zusammenstellung von Truppen interpretiert werden. In einem "300
Punkte-Spiel" könnte eine Seite z.B. 80 leichte Infanterie, 20 Bogenschützen 10
Leichte Reiter, zwei NSC-Kämpfer, und einen Stufe 4 Kämpfer als Anführer ins
Feld führen.
.H2
15. Kampagnenereignisse
.PP
In \fIDave Arneson's The First Fantasy Campaign\fP wird über sogenannte
\fIChance Cards\fP berichtet, und es wird als Beispiel eine
W100-Tabelle an Ereignissen gegeben.
Die Idee ist einfach: einmal im Monat wird ein neues Ereignis
festgestellt, ob als gezogene Karte oder Würfelergebnis einer
Tabelle.
Bei diesen Ereignissen handelt es sich um Dinge, die großen Einfluss
auf eine Kampagnenwelt haben: Naturereignisse, große Wanderungen
von Tierherden, Bevölkerungsgruppen oder das auf den Plan treten,
außergewöhnlicher Persönlichkeiten. Wenn Du eine solche Tabelle
zusammenstellst, achte auf den Maßstab: raus gezoomt,
kampagnenweit, kontinentweit.
.PP
Hier ein paar konkretere Beispiele:
.IP 1-5 8
Ein hochstufiger Charakter mit mehreren 100 Mann Gefolgschaft erscheint.
.IP 6-10
30-300 Gnome tauchen auf.
.IP 11-15
Ein Erdbeben erschüttert das Land, jedes relevante Gebäude hat eine
30% Chance einzustürzen.
.IP 16-20
Eine Seuche verbreitet sich.
.IP 21-25
"Wikinger" greifen an!
.IP 26-30
2-8 große Handelsschiffe erreichen die Küste
.IP 31-35
Dürre für 1-6 Monate
.IP 36-40
Dauerregen für 1-6 Monate
.IP 41-45
1-4 uralte Drachen tauchen auf. Sind es mehrere versuchen sie die
Menschen in ihren Konflikt hinein zu ziehen.
.PP
Und so weiter und so fort. Diese Tabelle ist ein guter Ort für offenes
\fIWorld Building\fP. Auch Kombinationen von Ereignissen sind möglich,
und da in der Tabelle ja noch reichlich Platz ist, können Eregnisse
die in der Kampagne erspielt wurden, ihren Weg zurück in die Tabelle finden,
und zukünftige Kampagnenereignisse beeinflussen.
.ce
\[3d]
.PP
All diese Regeln ermöglichen zusammen mit einer konsequenten 1:1
Zeit ein komplexes Kampagnenspiel, in dem sich die Reisen meiner
Solo-Spiel Charaktere mit Gegebenheiten aus
\fIDungeon-\fRExkursionen und Play-by-Post Episoden mischen,
gegenseitig beeinflussen und überschneiden können.
.Au lkh
.PDFPIC "img/FreeAds_120x40.pdf"