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Grenzland-Zine/issue04/massenschlachten
2024-09-22 12:40:42 +02:00

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.H1
Massengefechte
.PP
Massengefechte bieten eine interessante Abwechslung, genauso wie
Spielabende, wo man die Monsterseite spielt oder wo man als Däumlinge
unterwegs ist und dergleichen mehr.
.PP
Um ein Massengefecht vorzubereiten, gilt es auf der Karte
potentielle Freunde und Feinde zu verteilen, jeweils mit mindestens
einer Person, mit der sich interagieren lässt. Die Feinde bauen den
Druck auf, der von den Spielerinnen und Spielern gelöst werden muss.
Schon bald machen sich die verschieden Parteien in Gerüchten,
Zufallsbegegnungen und Horten bemerkbar.
.PP
Typischerweise könnte man so das Problem mit einer Infiltration lösen:
Die Gruppe muss die wichtigen Bösewichte in Festungen und
unterirdischen Anlagen finden und ausschalten. Man könnte das Problem
auch mit Diplomatie lösen: Die Gruppe muss Verhandlungen führen,
Geschenke überbringen und möglicherweise Tribut zahlen, um den Krieg
abzuwenden.
.KF
.PDFPIC img/Murten.pdf
.LP
Die Schlacht bei Murten, Seite 265, aus Stumpf, Johannes: Gemeiner
loblicher Eydgnoschafft Stetten, Landen und Völckeren Chronick
wirdiger Thaaten Beschreybung : hierinn wirt auch die Gelegenheit der
gantzen Europe, jtem ein kurtzvergriffne Chronica Germaniae oder
Teütschlands, in sonders aber ein fleyssige Histori [...]. Getruckt
Zürych in der Eydgnoschafft : bey Christoffel Froschouer, 1548.
Zentralbibliothek Zürich., AW 40: 1-2
.LP
\fChttps://doi.org/10.3931/e-rara-5076\fR / Public Domain Mark
.sp 2
.KE
.PP
Eine Massenschlacht bahnt sich an, sobald klar ist, dass nicht jedes
Problem mit Diplomatie, Infiltration und Mord gelöst werden kann. Es
dauert einfach zu lange. Die Gegenseite ist mit ihren Vorbereitungen
schnell und effizient, ihre Dungeons und Festungen sind zu stark, ihre
Fallen zu gefährlich, ihre Zauber zu mächtig, ihre Ansprüche zu hoch.
Den Bösewichten kann man nur auf dem offenen Schlachtfeld die Stirn
bieten.
.PP
Um die Idee der Massenschlacht nach und nach einzuführen, gibt es bei
Begegnungen mit potentiellen Freunden Hinweise auf den Expansionswillen
der Gegenseite und auf den mangelnden Kooperationswillen neutraler
Parteien. Daraus ergeben sich diplomatische Missionen, um den
Zusammenhalt der eigenen Seite zu stärken. Zudem fallen der Gruppe bei
unabhängigen Abenteuern Pläne und Hinweise in die Hände, die den
Expansionswillen der Gegner belegen. Auf der eigenen Seite hat es Machthaber,
denen man diese Hinweise überbringen kann, was dann zu
Spionagemissionen führt. Auf diesen Missionen findet die Gruppe Belege
für die Grösse und die Organisation der Gegenseite und es wird klar,
dass die eigene Seite ebenfalls organisiert werden muss.
.PP
Ab diesem Moment sind die Weichen auf Krieg gestellt. Idealerweise
gibt es nun einen Zeitplan, der so aufgebaut ist, dass man in der
verbleibenden Zeit einen Teil der neutralen Parteien zu Verbündeten
machen kann. Damit ist die Gruppe gezwungen, Entscheidungen zu fällen.
Wen will man auf der eigenen Seite? Wer läuft Gefahr, zur Gegenseite
überzulaufen? Wer ist besonders wertvoll?
.PP
Der Zeitdruck wird der Spielerschaft klar kommuniziert. Wird mit einem
1:1 Kalender gespielt, vergeht zwischen wöchentlichen Spielabenden
auch ein Woche in der Spielwelt, in der die Gegenseite sich
vorbereiten kann. Es lohnt sich nicht, dies zu simulieren. Ist die
Zeit abgelaufen, fallen der Gegenseite alle verbleibenden neutralen
Parteien zu. Es wird davon ausgegangen, dass die Gegenseite bei allen
neutralen Parteien Agenten hat, welche die Partei in ihrem Sinne zu
beeinflussen versucht. Das Neutralisieren oder Umkehren solcher
Agenten ist Teil der Herausforderung.
.PP
Die Anzahl Parteien muss zum Zeitplan passen. Wenn wir von 12 Parteien
ausgehen und drei Spielabende pro Partei für unsere Runde ein
entspanntes Abenteuer sind, dann braucht es 18 Spielabende, um die
Hälfte der Parteien (6×3) auf die eigene Seite zu ziehen. Wenn die
Gruppe in der gleichen Zeit mehr Freunde gewinnt, soll das ihr Vorteil
sein. Die Spielleitung muss für jede der 12 Parteien ungefähr drei
Spielabende Unterhaltung vorbereiten: Anreise, Begegnungen, Gespräche,
Probleme beseitigen oder sonstige Gefallen leisten, und so weiter.
.PP
Die Parteien können und sollen untereinander unbekannte Loyalitäten
und Rivalitäten haben, welche die Spielerinnen und Spieler erst
entdecken und möglicherweise entschärfen oder ausnützen können.
.H2
Die Konfliktparteien
.PP
In der folgenden Liste hat es 12 Parteien und Gorga von den
Dunkelklauenechsen ist der Hauptgegner.
.IP \[bu]
.B Gorgas
ist der Anführer der Dunkelklauenechsen und lässt Eier des eigenen
Stammes in Drachenblut einweichen, damit daraus Superkrieger
entstehen.
.IP \[bu]
.B Matacabra
ist die Anführerin der Schwarzflussechsen, die von den
Dunkelklauenechsen unterdrückt werden.
.IP \[bu]
.B Edelbauch
ist Anführerin der Goldaugenkobolde. Diese wurden von Gorgas
angeheuert, um die Belagerungsmaschinen zu bauen,
welche die Burg vom Blausee schleifen sollen.
.IP \[bu]
.B Purdefel
der Weise ist Burgherr von Blausee und Anführer der Menschen. Damit
ist es auch Schutzherr der Holzfäller und Goldsucher.
.IP \[bu]
.B Berta
ist die Anführerin der Gnomenbande, welche das Holzfällerlager von
Ledinan kontrolliert.
.IP \[bu]
.B Barzidom
ist Anführer der Ogermagier, welche in der Ruine des Odin Tempels ihr
Unwesen treibt.
.IP \[bu]
.B Quinn
ist der König der fliegenden Affen, welcher in der Ruine des
Wassertempels herrscht.
.IP \[bu]
.B Sanael
ist Anführer der letzten Elfen im Wald. Sie beschäftigen sich mit der
Greifenzucht.
.IP \[bu]
.B Apanal
ist der Flussdrache des gleichnamigen Flusses, der durch den Wald
fliesst. Er meint, dass alle Schätze im Wald Teil seines Schatzes
sind.
.IP \[bu]
.B Kaia
ist die ehemalige Anführerin der Steinherzfestung. Sie und alle anderen
Familienoberhäupter sind einem Kettenteufel verfallen.
.IP \[bu]
.B Treibniz
ist Priester des Orcus Tempels und ein böser Geselle, aber er kann
Tote wieder zum Leben erwecken und Zombies kontrollieren.
.IP \[bu]
.B Purbok
ist Anführer der Goblinjäger von Grezneck. Die Hälfte seiner Leute ist
wird im letzten Moment zu Treibniz überlaufen, der den Goblins ewiges
Leben verspricht.
.SH
Langsame Eskalation
.PP
Erst nach und nach erfahren die Spieler, dass sich etwas zusammenbraut.
.IP \[bu]
Die Holzfäller berichten, dass die Schwarzflussechsen kaum mehr
gesichtet werden.
.IP \[bu]
Die fliegenden Affen berichten, dass es Echsen auf Riesenlibellen
gibt, welche den Luftraum unsicher machen.
.IP \[bu]
Im Freya Tempel wird berichtet, dass der Kreislauf des Lebens
korrumpiert wird.
.IP \[bu]
Bei einer Bande Kobolden wird ein Brief des Gorgas an Edelbauch
gefunden, wo ihr ein lukratives Angebot gemacht wird.
.IP \[bu]
Die Goblinjäger berichten, dass das Schwert
.I Sumpffeuer
gefunden worden ist. Es wurden den Abenteurern allerdings von Gorgas
Echsenkriegern abgenommen.
.IP \[bu]
Eine geflohene Schwarzflussechse berichtet, dass neuerdings alle Eier
den Schergen des Gorgas abgegeben werden müssen.
.IP \[bu]
Die Holzfäller berichten, dass der Fluss nach Essig und Schwefel
riecht, denn der Drache sei von Zorn erfüllt.
.IP \[bu]
Der Burgherr von Blausee sucht nach tapferen Recken, welche den
Einfällen der Schwarzflussechsen ein Ende bereiten.
.IP \[bu]
Bei Kämpfen mit den Schwarzflussechsen zeigt sich, dass diese extrem
stark und gefährlich sind.
.PP
Bei jeder Begegnung gibt es weitere Hinweise darauf, die zeigen, dass
etwas in Bewegung ist.
.PP
Bei den jeweiligen Abenteuern, wo Spielerinnen und Spieler Verbündete
gewinnen können, sollte schnell klar sein, unter welchen Umständen
diese mitkämpfen würden und wie stark die Einheiten dann wären (siehe
unten). Hier sollte mit offenen Karten gespielt werden, damit die
Gruppe den Versuch auch schnell abbrechen kann, wenn es die Zeit nicht
wert scheint.
.PP
Die entsprechenden Abenteuer müssen natürlich von der Spielleitung
noch zusammengestellt werden. Diese würden den Rahmen des Artikels
leider sprengen.
.SH
Die Einheiten
.PP
Beide Seiten werden in Einheiten mit gleichen Werten eingeteilt.
Anführer werden von ihren Einheiten unterstützt.
.IP \[bu]
.B Gorgas
TW 7 RK 3 mit Sumpffeuer (RW vs. Gift oder Tod) BW 6 mit 100
.B Dunkelklauenechsen
TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9
und 50
.B Superechsen
TW 4+1 RK 5 BW 6 ML 11
.IP \[bu]
.B Matacabra
TW 5 RK 5 BW 6 mit Zaubersprüchen Nebelwand (keine Fernwaffen) und
Angst (alle Gegner mussen einen RW vs. Sprüche oder Flucht) und 30
Schwarzflussechsen TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9
.IP \[bu]
.B Edelbauch
und 40 Kobolde TW 1-1 RK 7 BW 6 ML 7 wobei je 4 ein Katapult (3 TW) bedienen
.IP \[bu]
.B Purdefel
TW 5 RK 2 BW 6 und 50 Soldaten TW 1 RK 4 BW 6 inkl. Armbrüste
.IP \[bu]
.B Berta
TW 3 RK 7 BW 6 mit Zaubersprüchen Schlaf (2W8 Gegner) und Farbspray
(1W8 Gegner) und 20 Messerstechergnome TW 1 RK 7 BW 6 ML 7 und 6
Riesenwiesel TW 2 RK 8 BW 15 ML 6
.IP \[bu]
.B Barzidom
mit 5 weiteren Ogermagiern mit Zaubersprüchen Fliegen, Unsichtbarkeit
und Nebel (keine Fernwaffen) und 20 Oger, all TW 4+1 RK 5 BW 9 ML 8
.IP \[bu]
.B Quinn
TW 5 RK 9 BW 12 mit 20 fliegenden Affen TW 2 RK 9 BW 12 ML 6, alle
fliegend, mit einmaligem Bombardement aus der Luft (3 TW)
.IP \[bu]
.B Sanael
mit 20 Elfen TW 1+1 RK 5 BW 9 ML 8 alle mit Unsichtbarkeit und Fernangriff
und 10 Greifen TW 7 RK 7 BW 30 ML 8
.IP \[bu]
.B Apanal
mit Zauberspruch Schlaf (2W8 Gegner) und Drachenodem (Blitze) nach belieben
TW 9 RK 2 BW 24
.IP \[bu]
.B Kaia
und 50 Zwerge TW 1 RK 4 BW 6 ML 9
.IP \[bu]
.B Treibniz
TW 7 RK 2 BW 6 mit Zauberspruch Flammenschlag (5 TW) und 20 Zombies TW
1 RK 8 BW 6
.IP \[bu]
.B Purbok
TW 3 RK 6 BW 6 und 30 Goblinjäger TW 1-1 RK 6 BW 6
.PP
.SH
Die Regeln
.PP
Massenschlachten gibt es pro TW einen Angriff mit dem W20. Jeder
Treffer verursacht 1 TW Schaden, multipliziert mit dem Gewicht der
Einheit.
.TS
center;
cbcbcbcb
c c c c .
Anzahl Gewicht Anzahl Gewicht
25 ×3 4180 ×7
610 ×4 81160 ×8
1120 ×5 161320 ×9
2140 ×6 320640 ×10
.TE
.PP
Sind mehrere Einheiten am gleichen Ort, bestimmt die Verteidigung,
welche Einheit getroffen wird. Über Verletzte wird nicht Buch geführt:
Wer die Runde überlebt, bleibt ungeschwächt. Zaubersprüche werden
passend geregelt.
.PP
Matacabra und ihre 30 Echsen und die 50 Superechsen von Gorgas nähern
sich im Schutz von magischem Nebel dem Lager von Barzidom, den 5
Ogermagiern und den 20 Ogern. Die Gegner können im Nebel nichts
erkennen und so kommt es zum Nahkampf.
.PP
Die Oger schützen die Ogermagier. Matacabra würfelt 5W20 und trifft
für 1 TW Schaden (Gewicht für 1). Die Echsen würfeln 2W20 und
verfehlen. Die Superechsen würfeln 4W20 und treffen für 1 TW×7
Schaden (Gewicht für 50). Da die Oger TW 4+1 haben, bedeuten 8 TW, dass
2 Oger erschlagen wurden.
.PP
Die Echsen nehmen den Gegenschlag auf sich. Die 5 Ogermagier würfeln
4W20 und treffen für 2 TW×3 Schaden (Gewicht für 5). Die Oger würfeln
4W20 und treffen für 2 TW×5 Schaden (Gewicht für 20). Da die Echsen TW
2+1 haben, bedeuten 16 TW, dass 8 Schwarzflussechsen erschlagen
wurden.
.PP
Die Oger und die Schwarzflussechsen müssen einen Moralwurf bestehen
oder sie brechen und werden handlungsunfähig. Solange sie das Feld
nicht verlassen haben, können Anführer sie mit einer eigenen Aktion
sammeln. Die anwesenden Einheiten dürfen dann einen erneuten Moralwurf
machen.
.PP
Werden gebrochene Einheiten noch einmal getroffen, fliehen sie vom
Feld. Gegner im Nahkampf dürfen noch einmal mit +2 angreifen.
.Au alex
.sp 3
.PSPIC "img/planet-werbung.eps"