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\documentclass[11pt]{wbzine}
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%packages
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\usepackage{lipsum}
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\usepackage[utf8]{inputenc}
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\usepackage[T1]{fontenc}
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\usepackage[ngerman]{babel}
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\usepackage{coelacanth}
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%\usepackage{imfellEnglish}
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%\renewcommand*\sfdefault{ugq}
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\begin{document}
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\begin{titlepage}
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\centering
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{\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Grenzland}
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\hrulefill Jahrgang 1, Heft 1, August 2022
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\vspace{1cm}
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\includegraphics[width=\textwidth]{Coverimage.png}
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\vspace{1cm}
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||||
{\Huge Nach dem Kataklysmus\par}%
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\end{titlepage}
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\tableofcontents
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\begin{multicols}{2}
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\section{Vorwärts!}
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\by{DM Laurens}
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Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016
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gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten
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wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später
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alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich – immer mit
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einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20
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||||
Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an
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der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne
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… oh boy … Die alten D\&D Varianten sind berühmt und berüchtigt
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für ihre ``Tödlichkeit''.
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Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
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Grenzland endete, bietet jetzt, fast zwei Jahre später ein paar
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großartige Anknüpfungspunkte, und löst gleichzeitig ein paar
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Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte
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Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara}
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beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest
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geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalymptische Grenzland
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neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und das
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postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde
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vor langer langer Zeit.
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Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
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\section{Was bisher geschah}
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||||
Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
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Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere
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waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und
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so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten
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das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und
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Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige
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||||
Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen
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die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei
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Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort
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auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die
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||||
Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.
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Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
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||||
Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war,
|
||||
Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits
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||||
einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu
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||||
helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener
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||||
Golddrache – der ``irdische'' Avatar einer rechtschaffenen
|
||||
Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der
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Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
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||||
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||||
\bigmap{Grenzland-praeapo.png}
|
||||
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||||
Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den
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||||
Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und
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||||
Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt – hatten sich in den
|
||||
Kopf gesetzt, einen der beiden Monde, den roten Mond
|
||||
Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle
|
||||
mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles
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||||
eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre
|
||||
zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen
|
||||
würde Daro aus dem Himmel zu heben.
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||||
|
||||
Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den
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||||
Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der
|
||||
Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie
|
||||
konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den
|
||||
anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der
|
||||
die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte,
|
||||
konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das
|
||||
Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das
|
||||
Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so
|
||||
manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen
|
||||
gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
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||||
des alten Grenzlandes berichten.
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||||
\subsection{Nach dem Kataklysmus}
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||||
Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
|
||||
und herabstürzende Fragmente des zerstörten Mondes liessen das Land
|
||||
nicht zur Ruhe kommen. Dicke Staubwolken verdunkelten den Himmel,
|
||||
und führten zu einer monatelang anhaltenden, eiskalten Nacht. Bis
|
||||
heute sind große Teile des ehemaligen Grenzlandes unter einer viele
|
||||
Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben.
|
||||
|
||||
Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben
|
||||
für immer verändert, und große Teile der Küstenregionen sind für
|
||||
immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten,
|
||||
und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über
|
||||
Jahrtausende der alte Elfenwald war, zieht ein riesiger Fjord weit
|
||||
ins Landesinnere.
|
||||
|
||||
Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen
|
||||
durch die unwegsamen eiskalten Einöden, auf der Suche nach Nahrung,
|
||||
Überresten der alten Zivilisation und grüneren Weiden hinter dem
|
||||
Horizont. Das Leben ist rauh und gefährlich. Gelegentlich können
|
||||
wertvolle Überreste der alten Zeit gefunden werden, doch die
|
||||
zahlreichen tiefen Risse in der Erde bergen auch unergründete
|
||||
Geheimnisse, und Dinge, die seit Äonen unter dem Sediment
|
||||
der Zeit verborgen waren.
|
||||
|
||||
Auch die Inseln des Südens wurden während der letzten Monate immer
|
||||
wieder von Erdbeeben und Tsunamis heimgesucht, doch die meisten
|
||||
Menschen haben hier, weit weg vom Epizentrum der Katastrophe,
|
||||
überlebt. Man sagt die Reiche des alten Festlandes, seien unter den
|
||||
Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich
|
||||
nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
|
||||
östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
|
||||
worden sein.
|
||||
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||||
\bigmap{Grenzland-postapo.png}
|
||||
|
||||
\section{Neue Charaktere}
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||||
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||||
Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen
|
||||
Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \&
|
||||
Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für folgende
|
||||
Attribute gewürfelt:
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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||||
Stärkte & ST \\
|
||||
Intelligenz & IN \\
|
||||
Weisheit & WE \\
|
||||
Geschicklichkeit & GE \\
|
||||
Konstitution & KO \\
|
||||
Charisma & CH \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Es gelten folgende Modifikatoren:
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
ST & Effekt \\
|
||||
15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\
|
||||
7- & Erfahrungsbonus -5\% \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
IN & Effekt \\
|
||||
15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\
|
||||
7- & Erfahrungsbonus -5\% \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Charakterspezies}
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||||
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||||
Auf dem Festland gibt es die üblichen Spezies: Menschen, Elfen,
|
||||
Zwerge und Halblinge. Die meisten Charaktere werden Menschen sein.
|
||||
Wenn Du einen ``Halbmenschen'' spielen möchstest, überlege Dir gut,
|
||||
warum, und mache den Unterschied zu Menschen im Rollenspiel
|
||||
deutlich!
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||||
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||||
\subsection{Charakterklassen}
|
||||
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||||
Grundsätzlich sind die üblichen drei Standardklassen möglich:
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||||
Krieger, Kleriker, und Zauberkundige. Allerdings starten neue
|
||||
Charaktere auf Stufe 0 und noch ohne Klasse. In den ersten
|
||||
Abenteuern wird sich zeigen, in welche Richtung Dein neuer Charakter
|
||||
strebt. Wird er mit Waffen trainieren, und sich einem Söldnertrupp
|
||||
anschließen? sich einer Glaubensgemeinschaft anschließen, und ein
|
||||
Gelübte ablegen? Oder wird Dein Charakter sich als Lehrling bei
|
||||
einem Meister der arkanen Wissenschaften verdingen?
|
||||
|
||||
Alle Charaktere starten mit 1W6 Trefferpunkten. Wenn sich Dein
|
||||
Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
|
||||
Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
|
||||
den höheren Wert behalten.
|
||||
|
||||
\end{multicols}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{crcZ}
|
||||
Kämpfer & & & \\
|
||||
Stufe & EP & TP & AB \\
|
||||
1 & 0 & 1W+1 & 0\\
|
||||
2 & 2.000 & +1W+1 & 0\\
|
||||
3 & 4.000 & +1W+1 & 0\\
|
||||
4 & 8.000 & +1W+1 & +1\\
|
||||
5 & 16.000 & +1W+1 & +2\\
|
||||
6 & 32.000 & +1W+1 & +2\\
|
||||
7 & 64.000 & +1W+1 & +3\\
|
||||
8 & 120.000 & +1W+1 & +4\\
|
||||
9 & 240.000 & +1W+1 & +4\\
|
||||
10 & 360.000 & +2 & +5\\
|
||||
11+ & +120.000/Stufe & +2/Stufe & +6\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccZ}
|
||||
Kleriker & & & & & & & & & & \\
|
||||
Stufe & EP & TP & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 \\
|
||||
1 & 0 & 1W & 0 & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
2 & 1.500 & +1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
3 & 3.000 & +1W & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
4 & 6.000 & +1W & 0 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\
|
||||
5 & 12.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & - & - & - & - & - \\
|
||||
6 & 25.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - & - \\
|
||||
7 & 50.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - \\
|
||||
8 & 100.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 2 & 2 & - & - \\
|
||||
9 & 200.000 & +1W & +3 & 3 & 3 & 3 & 2 & 2 & - & - \\
|
||||
10 & 300.000 & +1 & +3 & 3 & 3 & 3 & 3 & 3 & - & - \\
|
||||
11 & 400.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - \\
|
||||
12 & 500.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & 1 & - \\
|
||||
13 & 600.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\
|
||||
14 & 700.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\
|
||||
15 & 800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 3 & - \\
|
||||
16 & 900.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & - \\
|
||||
17 & 1.000.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 \\
|
||||
18 & 1.100.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 \\
|
||||
19 & 1.200.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 \\
|
||||
20 & 1.300.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 3 \\
|
||||
21+ & +100.000/St & +1/St & +9 & 7 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccccZ}
|
||||
Zauberkundige & & & & & & & & & & & & \\
|
||||
Stufe & EP & TW & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 \\
|
||||
1 & 0 & 1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
2 & 2.500 & +2 & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
3 & 5.000 & +1W & 0 & 3 & 1 & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
4 &10.000 & +2 & 0 & 4 & 2 & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
5 &20.000 & +1W & +1 & 4 & 2 & 1 & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
6 &40.000 & +1 & +1 & 4 & 2 & 2 & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
7 &80.000 & +1W & +1 & 4 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\
|
||||
8 & 150.000 & +1 & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - & - \\
|
||||
9 & 300.000 & +1W & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - \\
|
||||
10 & 450.000 & +1 & +2 & 4 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - \\
|
||||
11 & 600.000 & +1W & +3 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - & - & - \\
|
||||
12 & 750.000 & +1 & +3 & 4 & 4 & 4 & 4 & 4 & 1 & - & - & - \\
|
||||
13 & 900.000 & +1 & +3 & 5 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\
|
||||
14 & 1.050.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\
|
||||
15 & 1.200.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 & - & - \\
|
||||
16 & 1.350.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\
|
||||
17 & 1.500.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\
|
||||
18 & 1.650.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 & 2 & 1 & - \\
|
||||
19 & 1.800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\
|
||||
20 & 1.950.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\
|
||||
21+ & +150.000/St & +1/St & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & 1 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{multicols}{2}
|
||||
|
||||
\subsection{Inselcharaktere}
|
||||
|
||||
Charaktere von den Inseln sind von Kindsbeinen an gute Schwimmer
|
||||
und erfahrene Seeleute.
|
||||
|
||||
Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
|
||||
fangen.
|
||||
|
||||
\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
|
||||
zu behalten.
|
||||
|
||||
\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
|
||||
nicht über Bord zu gehen.
|
||||
|
||||
\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
|
||||
ertrinken.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
|
||||
1d20 & weiblich & männlich & Familien \\
|
||||
1 & Pati & Enele & Papani \\
|
||||
2 & Siona & Sailo & Fuga\\
|
||||
3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
|
||||
4 & Teporah & Iosua & Leoso\\
|
||||
5 & Lelei & Isaia & Esera\\
|
||||
6 & Miriama & Laki & Pelesa\\
|
||||
7 & Sali & Tapu & Asiata\\
|
||||
8 & Lea & Ualese & Leniu\\
|
||||
9 & Arieta & Ofo & Enesi\\
|
||||
10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\
|
||||
11 & Kaila & Iakopo & Latu\\
|
||||
12 & Alea & Omeri & Kuresa\\
|
||||
13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
|
||||
14 & Lele & Ulasi & Niko\\
|
||||
15 & Tiana & Afu & Fuima\\
|
||||
16 & Malea & Atini & Asiata\\
|
||||
17 & Ana & Mataio & Alovili\\
|
||||
18 & Aperila & Natano & Savali\\
|
||||
19 & Etena & Levi & Nanai\\
|
||||
20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1W10 & Ausrüstung \\
|
||||
1 &
|
||||
Ein Dolch, ein Rucksack, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\
|
||||
2 &
|
||||
Ein Dolch, ein Papagei, ein Fernrohr, normale Kleidung (RK 9, BW
|
||||
12")\\
|
||||
3 &
|
||||
Ein Stab, ein Hund, eine Kiste mit Bootsbauwerkzeug, normale
|
||||
Kleidung (RK 9, BW 12") \\
|
||||
4 &
|
||||
Eine Schleuder, eine Lederrüstung, ein Tragegestell mit 50 Fuß
|
||||
Seil und zwei kleinen Säcken (RK 7, BW 12") \\
|
||||
5 &
|
||||
\\
|
||||
6 &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
7 &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
8 &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
9 &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
10 &
|
||||
\\
|
||||
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
|
||||
aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Hartholzknüppel & 2\\
|
||||
Holzschild & 10\\
|
||||
Kupferdolch &30\\
|
||||
Bumerang &20\\
|
||||
Kurzbogen &20\\
|
||||
20 Pfeile &10\\
|
||||
Kampfstab &10\\
|
||||
Leder RK 7 & 15\\
|
||||
Knochen RK 6 &25\\
|
||||
Schuppenpanzer RK 5 &35\\
|
||||
Tragegestell &10\\
|
||||
Lederbeutel &10\\
|
||||
Fackel & 5\\
|
||||
Zunderkästchen &20\\
|
||||
Seil 50' &20\\
|
||||
Phiole Gift &30\\
|
||||
Huhn &10\\
|
||||
Hund & 30\\
|
||||
Papagei &50\\
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Affe &30\\
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Esel &50\\
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Schlange & 80\\
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Einbaum &50\\
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Ausleger-Kanu &400\\
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Hochseefloß &10.000\\
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\end{tabularx}
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\subsection{Festlandcharaktere}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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1W10 & Ausrüstung \\
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1 &
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2 &
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3 &
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4 &
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5 &
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6 &
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7 &
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8 &
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9 &
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10 &
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\section{Regeln}
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Als Regelwerk wird die Kampagne
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bis auf weiteres das Originalregelwerk von 1974 nutzen. Dieses
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ist kompatibel mit Wanderer Bills \textit{Menschen \& Magie,
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Spielerhandbuch} und \textit{Swords \& Wizardry}. Sollte es zu
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größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder Belagerungen
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kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das \textit{Book of
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War} von Daniel ``Delta'' Collins.
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\section{Impressum}
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\end{document}
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