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Zufallstabellen und Generatoren faszinieren mich sehr. Ich blättere
manchmal durch \textit{Yoon-Suin} oder Matt Finch's \textit{Tome of
Adventure Design} und staune über die vielen \textit{potentiellen}
Abenteuer, die da im Aether herumwabern ... unendlich viele.
Es ist dieses \textit{Potential}, was
mich anspricht. Ein Blick in das Multiversum, der sich mit Hilfe
einiger unscheinbarer magischer Würfel öffnet. Seltsamerweise macht
es für mich auch einen großen Unterschied, ob ich aus einer Tabelle
willkürlich auswähle, oder die Würfel entscheiden lasse. Auszuwählen
fühlt sich irgendwie nach Schummeln an, und die Ergebnisse werden am
Ende leicht klischeehaft. Wenn ich würfle, fühle ich
mich den Würfeln verpflichtet, und nicht selten wollen diese
launischen Biester Dinge aus den Tabellen auswählen, die
auf den ersten Blick überhaupt nicht zusammen zu passen scheinen. So
würde man das niemals willkürlich auswählen. Und genau da liegt das
Gold. Wenn mich die Würfel \textit{zwingen} zu erklären, warum in
meiner pseudomittelalterlichen Fantasy-Welt eiförmige Pods durch den
Himmel gleiten, und warum diese armdicken Kriechtiere, die aussehen wie
kuschelig bepelzte Raupen in Wirklichkeit intelligente Pflanzen
sind, und wenn ich mich frage, mit welchen perfiden Tricks der
Biochemie diese dann auch noch 3W6 Schaden verursachen, dann beginnt
das kreative Worldbuilding ... der Blick in den Astralraum.
Wie gesagt, das Material war eigentlich schon da. Also ziehe ich
mich nach diesem Vorwort aufs editieren zurück: Der
\textit{Deskriptive Dungeon-Generator} und der
\textit{Kampagnen-Generator} sind Projekte aus dem Manuskript für
mein \textit{Menschen \& Magie}-Spielleiterbuch. Letzteres ist
einerseits als deutschsprachiges Drop-In
für Band 3 der Original Fantasy-Rollenspielregeln von 1974 gedacht,
andererseits als ``Bastelbuch'' für Do-it-yourself-Abenteuerspiele im
Allgemeinen. Man kann damit also den Klassiker spielen, oder
sich Inspiration holen, um ein eigenes maßgefertigtes Spiel im
Stil der \textit{Old School Renaissance} zu entwickeln. Leider
ist es noch lange nicht fertig, im Moment vielleicht so bei 60 \%, was
auch daran liegt, dass ich parallel am zugehörigen Monsterbuch
arbeite. Naja, und der \textit{day job} ... aber
die Generatoren funktionieren ja schon, und sind auch prima ohne das
Spielleiterbuch zu gebrauchen. Die sind ohnehin alle
system-agnostisch, können also mit jedem beliebigen
Rollanspielsystem benutzt werden. Die \textit{46.656 Psychedelische
Landschaften} schließlich sind die deutsche Übersetzung eines
Blog-Artikels, den ich vor einiger Zeit als Fingerübung und
Vorbereitung für eine Traveller-Kampagne geschrieben habe.
Aber wo wir eben beim Thema ``system-agnostisch'' waren,
da bin ich sowieso ein Fan von. Leute, schreibt mehr
system-agnostisches Zeugs! Ich finde damit bleibt alles viel
flexibler. Und gute Regelwerke sollten eine Anleitung enthalten, wie
man z.B. aus einer bloßen Monsterbeschreibung, vielleicht sogar nur
aus einem coolen Bild von einem Monster, ein mit Spielwerten
ausgestattetes, funktionierendes, regelkonformes Spielelement erzeugt.
\textit{Dungeon World} hat das z.B. hervorragend gelöst. Aber auch
mit den alten \textit{Classic Traveller}-Regeln funktioniert das
sehr gut. Und ansonsten habe ich bei \textit{Ken \& Robin} den Tipp
gehört, dass man im Zweifel immer die die \textit{stats} von einem
Braunbären nehmen kann. Den Bär kann man dann beliebig umlackieren,
und die sonstigen Details des
Monsters frei dazu erfinden.
Was kommt in der nächsten Ausgabe des \textbf{Grenzland}? Ich denke
ein paar system-agnostische Kurzabenteuer. Das Material ist schon
da, es muss nur editiert werden, aber wer weiß, wann ich dazu komme
(hier zwinkernden Emoji denken). Erstmal viel Spaß mit den
Kontent-Generatoren!
\section{Ein deskriptiver Dungeon-Generator}
\by{Wanderer Bill}
Die meisten Dungeon-Generatoren setzten voraus, dass man auf
Tabellen würfelt, und dann anfängt zu zeichnen. Und genau deswegen
funktionieren sie meiner Meinung nicht gut, weil man sich sofort in
Details verstrickt. Das kann ganz nett sein, und die Kreativität
anspornen, aber zum improvisierten Spiel ist das nicht geeignet. Die
Spieler sollen einem ja nicht beim Game-Prep zugucken.
Wenn ich einen Dungeon komplett improvisiere, kann ich einfach
erzählen: ``nachdem Ihr die steile rutschige Treppe hinter Euch
gelassen habt, betretet ihr einen kleinen Raum aus grauem,
feuchtem Mauerwerk, vielleicht 4 x 6 Meter groß. In der Nordwand und
der Südwand seht ihr im flackernden Licht eurer Laternen jeweils
eine verschlossene Tür. Hinter der Tür in der Südwand ist ein
kratzendes Geräusch nicht zu überhören. Was tut ihr?'' - Bis die
Spieler
ausdiskutiert haben, wer jetzt was macht, habe ich schon einen Blick
auf eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen geworfen, und \textit{ad
hoc} entschieden, dass hinter der Tür in der Südwand ein alter Lagerraum ist,
und hinter der in der Nordwand eine weitere Treppe in einen
stickigen dunklen Gang führt, der sich dann weiter aufzweigt. Dann
warte ich ab, was die Spieler vorhaben, und lasse eventuell die ein
oder andere Probe würfeln. Von
mir aus können sich die Spieler nach meiner Beschreibung eine Karte
zeichnen. Mir reicht ein Diagramm mit Stichworten, Symbolen und
Pfeilen.
Aufbauend auf dieser theoretischen Fingerübung, habe ich folgenden
Dungeon-Generator entwickelt. Es ist ein Dungeon-Generator zum
Lesen und Vorlesen. Der Titel jeder Liste weißt darauf hin, mit
welchem Würfel jeweils gewürfelt werden muss. Mit Größen- und
Längenangaben darf man es nicht zu genau nehmen, es sind eben
narrative Maße, und nicht selten täuscht die Wahrnehmung die
tapferen Abenteurer ja auch.
\subsubsection{I - Der Eingang \ldots{} (1W6)}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 & \ldots{} ist eine unscheinbare natürliche Höhle, die verdeckt von
dichtem Gestrüpp kaum zu erkennen ist.\\
2 & \ldots{} ist ein uraltes gemauertes Portal aus grob gehauenen, grauen
Steinquadern. Vom Eckstein herab schaut Euch eine hämisch grinsende
dämonische Fratze an.\\
3 & \ldots{} ist durch ein geschmiedetes Gittertor verschlossen. Es ist
rostig und mit spitzen Zacken versehen. An einer der Eisenzacken hängt
ein Stofffetzen, der sich im Wind träge etwas hin und her
bewegt.\\
4 & \ldots{} sieht aus wie ein stillgelegter Bergwerksstollen. Der Weg in
den Stollen ist mit ein paar Holzbohlen blockiert und auf einem Schild
steht in verblichener Farbe ``Lebensgefahr''.\\
5 & \ldots{} ist eine Spalte im Stamm einer gewaltigen tausendjährigen
Eiche. Mühsam müsst Ihr Euch mit Euren Habseeligkeiten durch den Spalt
quetschen, bevor Ihr auf einer engen Wendeltreppe etwa 6 Meter weit in
die Tiefe hinab klettern könnt.\\
6 & \ldots{} wird sichtbar, als Ihr die große Steinplatte mit Mühe zur
Seite schieben könnt. Im flackernden Licht Eurer Fackeln sehr Ihr wie
der jahrhunderte alte Staub auf die steinernen Treppenstufen rieselt,
die vor Euch in die Dunkelheit führen.\\
\end{tabularx}
\subsubsection{II - Wenige Meter hinter dem Eingang \ldots{} (1W8)}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 & \ldots{} ändert sich die Struktur des Bodens und der Wände. Der Gang
vor Euch ist aus grauen Steinquadern gemauert, etwa 3 Meter breit und
2 Meter hoch. Ihr könnt in Zweierreihen gehen, wenn ihr wollt. Alle
paar Meter seht ihr alte schmiedeeiserne Fackelhalter an den Wänden.
Hier und da seht ihr auch noch verkohlte Stümpfe von Fackeln. Ihr hört
Eure Schritte deutlich hallen, aber wenn ihr kurz inne haltet könnt
ihr hinter Euch noch ganz leise den Wind wehen hören.
\\
2 & \ldots{} kommt ihr in einen etwa drei Meter breiten, grob aus dem
Erdreich gegrabenen Gang. Hier und da sind Kratzspuren an den Wänden
zu sehen. Welche Kreaturen diesen Gang wohl mit ihren Krallenhänden
gegraben haben mögen? Im flackernden Licht Eurer Fackeln seht ihr ab
und zu kleine Spinnen und Tausendfüßler im rissigen Lehm verschwinden.
Plötzlich hört Ihr vor Euch ein Geräusch [Probe auf
Zufallsbegegnung].
\\
3 & \ldots{} geht der Gang in eine natürliche Höhle über. Das Vorankommen
ist mühsam, denn es geht über den felsigen Boden ständig auf und ab.
Hier und da seht ihr Gruppen von Tropfsteinen, und ab und zu hört Ihr
das Geflatter von Fledermäusen. Plötzlich rutscht [ein zufällig
bestimmter Charakter - z.B. der mit dem niedigsten
Geschicklichkeitswert] aus, und rutscht mit lautem Gepolter einen
schrägen Fels hinunter. [Ein Rettungswurf entscheidet, ob er sich dabei
verletzt.]
\\
4 & \ldots{} kommt ihr zu einer etwa drei Meter breiten steinernen Treppe,
die weiter nach unten ins Dunkel führt. Als Ihr die Treppe
hinabsteigt, habt Ihr das Gefühl, dass Eure Schritte noch lauter
hallen als zuvor. Die Luft ist stickig. Als Ihr am unteren
Treppenabsatz ankommt, hört ihr weit vor Euch das Knarren von rostigen
Türangeln und dann einen Knall der nur langsam verhallt.
\\
6 & \ldots{} bemerkt ihr plötzlich einen Windstoß. Eure Fackeln beginnen
heftig zu flackern und drohen zu erlöschen. Bei einem Wurf von 3 oder
weniger auf 1W6 steht ihr einen Moment später im Dunklen. Wenn Ihr
Euch konzentriert, könnt ihr irgendwo vor Euch, in einiger Distanz,
vorsichtige Schritte hören. [Probe auf Zufallsbegegnung]\\
7 & \ldots{} erreicht Ihr einen in unheimliches Licht getauchten Gang, der
quer zu Eurer Marschrichtung von links nach rechts verläuft. Der Gang
ist etwa 3 Meter breit, und aus grauen, grob behauenen Steinen
gemauert. Etwa alle 5 bis 6 Meter ist der Gang mit einer Fackel
erleuchtet, die in einem schmiedeeisernen Fackelhalter steckt.
\\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
8 & \ldots{} öffnet sich vor Euch ein runder Raum, in dessen Mitte
eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe führt. Von unten kommt Euch
ein moderiger, kühler Windhauch entgegen. Nachdem Ihr der Treppe
etwa 6 Meter weit nach unten gefolgt seit, erreicht Ihr einen
Treppenabsatz vom dem ein Gang abzweigt. Die Treppe führt von hier
aus weitere [1W20] Etagen nach unten.\\
\end{tabularx}
\subsubsection{III - Nach 10 Minuten vorsichtiger Erkundung \ldots{} (1W20)}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
\def\labelenumi{\arabic{enumi}.}
1 &
\ldots{} erreicht Ihr eine verschlossene Tür. Sie ist aus schweren,
etwas feuchten Holzbohlen zusammen gesetzt und mit schmiedeeisernen
Bändern verstärkt. Sie kann nur mit einer entsprechenden erfolgreichen
Probe geöffnet werden.
Bei 1 auf W6 könnte hinter der Tür eine Zufallsbegegnung statt finden.
Durch eine erfolgreiche Probe auf Lauschen kann Überraschung vermieden
werden.
\\
2 &
\ldots{} zweigt nach rechts ein Gang ab.
Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung.
Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der
Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer
Begegnung kommt.
\\
3 &
\ldots{} zweigt nach links ein Gang ab.
Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung.
Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der
Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer
Begegnung kommt.
\\
4 &
\ldots{} öffnet sich der Gang durch einen runden Torbogen in eine
achteckige Kammer etwa 9 x 9 Meter groß. In der gegenüberliegenden
Wand, und an den beiden geraden Wänden links und rechts, seht ihr
ebenfalls Torbögen, die mit Fresken wiederlicher Teufelsfratzen
verziert sind. Auf den Boden der Kammer ist mit brauner Farbe ein
thaumaturgischer Kreis gezeichnet. Vor den vier diagonalen Wänden
hängen an jeweils drei Messingketten Weihrauchfässer von der Decke
herab. Die Luft ist kalt, und der Raum scheint länger nicht mehr
benutzt worden zu sein. Dennoch liegt ein Spur von Weihrauch in der
Luft.
Bei 5 oder 6 auf 1W6 steht vor einer der diagnonalen Wände eine
schwere Truhe. Sie ist mit Sicherheit durch irgend einen
Fallenmechanismus gesichert, im Zweifel durch Giftpfeile. Sind die
Spieler nicht vorsichtig, entscheidet ein Rettungswurf, ob ein
Charakter beim Versuch die Truhe zu öffnen tödlich verunglückt. In der
Truhe finden sich 1 - 4 magische Elixiere, 1 Schriftrolle, ein
magischer Dolch. Unter einem doppelten Boden schließlich auch noch
30-180 Goldmünzen.
\\
5 &
\ldots{} springt die Wand auf der rechten Seite etwas zurück. In der
etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine
verschlossene Tür.
Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung
lauert.
\\
6 &
\ldots{} springt die Wand auf der linken Seite etwas zurück. In der
etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine
verschlossene Tür.
Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung
lauert.
\\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
7 &
\ldots{} erreicht ihr erneut eine Treppe. WÜrfel 1W4: (1) Diese führt
geradeaus in die Tiefe. Ihr bemerkt einen kühlen Luftzug, der Euch von
unten entgegen weht. (2) Diese zweigt nach rechts vom Gang ab, und
führt nach unten. (3) Diese zweigt nach links vom Gang ab und führt
nach oben. (4) Diese führt nach oben. Ihr von oben hört Ihr etwas
Rauschen. Vielleicht Wind in der Ferne.
\\
8 &
\ldots{} führt der Gang eine grobe natürliche Treppe über mehrere
Meter nach Unten. Dann öffnet sich der Weg in eine große natürliche
Höhle. Unmöglich bei dem schwachen Licht zu erkennen wie groß die
Höhle ist. Ihr hört Fledermäuse und Eure Schritte hallen mit langem
Echo wieder.
\\
9 &
\ldots{} erreicht Ihr eine breite doppelflügelige Tür, die mit
seltsamen Runen beschriftet ist, und mit einer schweren eisernen Kette
verriegelt ist.
\\
10 &
\ldots{} erreicht Ihr eine T-Kreuzung. Ihr könnt nach links oder nach
rechts weiter gehen.
Falls erfolgreich gelauscht wird, kann in einem der Gänge ein leises
Geräusch gehört werden. WÜrfel auf der passenden
Zufallebegegnungstabelle, worum es sich handeln könnte.
Bei 1 auf 1W6 kommt es nach wenigen Metern zu einer entsprechenden
Begegnung.
\\
11 &
\ldots{} bemerkt ihr im Gang vor Euch ein rostiges Fallgitter. Bei 1-3
auf 1W6 ist es geschlossen, und kann nur mit einer schweren
Stärkeprobe geöffnet werden. Bei 4-6 ist es geöffnet.
Hinter dem Fallgitter öffnet sich der Gang nach wenigen Metern durch
einen unheimlich schimmernden Torbogen in eine große längliche
rechteckige Halle. Die Halle ist sicher 10 x 30 Meter groß, und die
gewölbte Decke wird auf beiden Seiten durch Reihen von Säulen
abgestützt. Am gegenüberliegenden Ende der Halle seht Ihr ein flaches
Steinpodest, welches auf beiden Seiten mit Statuen gesäumt wird. Vor
den Statuen stehen Kohlebecken.
An beiden Längsseiten der Halle finden sich jeweils 1-4 verschlossene
Türen.
Hier kann man sich natürlich sehr gut auch einen Altar vorstellen, der
auf dem Podest steht. Wenn es in die Handlung passt, findet hier
vielleicht auch gerade ein unheiliges Ritual oder eine Opferung statt.
Die gläubigen, die dem Ritual beiwohnen können jeder Art sein.
Vielleicht sind es gar kein Menschen, sondern ungewöhnliche Humanoide,
oder es ist gar nicht zu erkennen, um wen es sich handelt, da alle
lange Kutten oder Mäntel mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen
tragen.
\\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
12 &
\ldots{} bemerkt ihr einen unangenehmen Geruch. Irgendwie nach Tier,
aber auch nach Verwesung. Vorsichtig den Gang entlang spähend, seht
ihr links/rechts eine etwa vier Meter durchmessende Öffnung in der
Wand, die in eine natürliche Höhle zu münden scheint.
Hier haben die Charaktere das Lager eines Monsters erreicht. Ein Wurf
auf der entsprechenden Zufallsbegegnungstabelle entscheidet, worum es
sich handelt.
\\
13 &
\ldots{} erlischt Eure Lichtquelle. Ihr müsst sie nachfüllen, oder
eine neue entzünden.
\\
14 &
\ldots{} hört Ihr von irgendwo vor Euch ein Poltern.
\\
15 &
\ldots{} hört Ihr hinter Euch ein kurzes Fauchen und dann einen
dumpfen Knall. Danach ist es still. Ihr hört nur Euer Herzklopfen,
welches Euch bis zum Hals hoch schlägt.
\\
16 &
\ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht ansteigt.
\\
17 &
\ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht abfällt.
\\
18 &
\ldots{} gehen die Wände plötzlich in spiegelndes, bläulich glänzendes
Schillern über. Als Ihr Euch herum dreht, seht ihr auch nichts weiter
als diese seltsam glänzenden Wände. Der Gang, durch den Ihr gekommen
seid, ist nicht mehr zu sehen \ldots{}
\\
19 &
\ldots{} bemerkt Ihr im Schatten vor Euch eine Bewegung: Zeit für eine
Zufallsbegegnung.
\\
20 & \ldots{} werdet Ihr plötzlich von einer Begegnung überrascht.
\end{tabularx}
\subsubsection{IV - Hinter der Tür \ldots{} (1W10)}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 &
\ldots{} kommt Ihr in einen Gang, der nach etwa 6 Meter nach links /
rechts abzweigt. Würfel einen W20 und gehe zurück zu Liste 3.
\\
2 &
\ldots{} seht Ihr einen rechteckigen Raum, vielleicht 9 x 9 Meter
groß. Es sind keine weiteren Türen zu sehen. Im schwachen Licht seht
Ihr einen Tisch und ein paar Stühle in der Mitte des Raumes. Außerdem
stehen an den Wänden 1-6 grob gezimmerte Bettgestelle. Die Luft riecht
ranzig.
In diesem Raum könnte ein kleiner Schatz zu finden sein (z.B.
Schatztyp E).
Und leider auch ein paar unangenehme Dungeonbewohner, wie zum Beispiel
ein Aaskriecher, irgendeine Art von Blob oder Schleim, Ratten oder
Tausendfüßler, die Krankheiten übertragen, oder eine große Giftspinne
könnte diesen Raum zu ihrem Lager gemacht haben.
Falls die Abenteurer nach einer Gruppe von Räubern oder sonstigen NSCs
suchen, könnte dieser Raum deren Unterschlupf sein.
\\
3 &
\ldots{} findet Ihr eine Treppe, die nach unten führt. 1W20 und zurück
zu Liste 3.
\\
4 &
\ldots{} seht Ihr einen niedrigen gewölbten Raum, in dem mehrere
Truhen stehen. Leider hört Ihr noch bevor Ihr den Raum wirklich
betreten könnt ein Klicken und ein scharfes Zischen, und nur ein
erfolgreicher Rettungswurf kann verhindern, dass der erste Charakter,
der durch die Tür tritt von mehreren Speeren getroffen wird, die 2W6
Punkte Schaden verursachen.
In den Truhen dieses Raumes könnte sich ein größerer Schatz, z.B. des
Schatztyps E finden. Allerdings wird das Rumoren der Charaktere in
diesem Raum in jedem Fall eine Zufallsbegegnung auslösen, die
eintritt, sobald die Charaktere den Raum verlassen.
Außerdem könnten einige der Truhen mit weiteren Fallen oder Flüchen
gesichert sein, oder - ein Klassiker: bei einer der Truhen handelt es
sich um eine Mimik, ein magisches Raubtier, welches die Gestalt von
Gegenständen annehmen kann, und so auf seine Opfer lauert.
Was immer hier angetroffen wird, ist in jedem Fall sehr unglücklich
darüber, dass der Raum geplündert wird.
\\
5 &
\ldots{} geht ein gemauerter Gang für etwa 9 Meter geradeaus weiter,
dann erreicht Ihr eine T-Kreuzung. 1W20 und zurück zu Liste 3.
\\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
6 &
\ldots{} findet Ihr einen großen rechteckigen Raum, etwa 6 x 12 Meter
groß, den Ihr von einer der Längsseiten betretet. In der Ecke
links/rechts, schräg gegenüber von Euch sehr ihr eine verschlossene
Tür. Die Wände des Raumes sind mit Malereien und Wandteppichen
geschmückt. Der Boden ist mit dicken Teppichen, Fellen und zu den
Wänden hin mit einigen Kissen ausgelegt.
Bei diesem Raum könnte es sich um das Lager von Menschen, Halbmenschen
oder Humanoiden handeln. Dann wäre hier auch ein entsprechender Schatz
zu finden. Ansonsten finden sich hier nur ein paar Nahrungsvorräte,
zwei Fässer mit Trinkwasser, einige Silbermünzen und je nach Ebene
vielleicht auch ein paar Goldmünzen. Bei einem Wurf von 1-3 kommt es
hier nach wenigen Minuten zu einer Zufallsbegegnung.
\\
7 &
\ldots{} findet Ihr einen kreisrunden Raum von etwa 6 Metern
Durchmesser. In der Mitte des Raumes befindet sich ein kreisrundes
Becken, welches mit einer dunklen wässrigen Flüssigkeit gefüllt ist.
\\
8 &
\ldots{} entdeckt Ihr eine Wendeltreppe, die sowohl nach unten als
auch nach oben führt. Nach etwa 6 Metern rauf bzw. runter erreicht ihr
eine verschlossene Tür. Weiter mit 1W10 auf dieser Tabelle.
\\
9 &
\ldots{} kommt ihr in einen Gang, in dem die Luft deutlich kühler ist,
als vor der Tür nach etwa 6 Metern durchschreitet Ihr einen kleinen
Torbogen und erreicht eine Plattform von etwa 6 x 9 Metern Größe. Die
durch eine niedrige steinerne Brüstung begrenzt ist. Die Plattform
ragt in eine gewaltige natürliche Höhle hinein. Als Ihr Euch herum
dreht, seht ihr, dass die Wand mit dem Torbogen, weit nach oben
reicht. Mit euren Lichtquellen ist das obere Ende der Wand, bzw. das
Dach der Höhle nicht zu erkennen. Unterhalb der Plattform scheint es
in unendliche schwarze Tiefe hinab zu gehen. Links und rechts von der
Plattform ist ebenfalls nichts zu sehen als die schroffe senkrechte
Felswand.
Genau in der Mitte der Plattform, zum Abgrund hin, ist die Brüstung
auf einer Länge von etwa 3 Metern unterbrochen. Links und rechts
bewachen steinerne Gargylen die Öffnung in den Abgrund.
Ihr spürt etwas Luftbewegung um Euch herum.
Hier ist vieles möglich. Es könnte sich einfach um das handeln, was es
ist. Eine seltsame Plattform mit Steinskulpturen. Oder eine Falle: die
Gargylen warten bis ein unvorsichtiger Charakter an die Kante tritt,
und stürzen ihn dann in die Tiefe, um sich später über ihn her
zumachen. Oder es könnte eine Art Haltestelle für ein unterirdisches
Verkehrsmittel sein, welches mit Hilfe von Flugsauriern oder Drachen
betrieben wird. Der Ritt auf der Drachenbahn könnte überall hin
führen. Auf ferne Inseln, ferne Planten, seltsame Ebenen \ldots{}
\\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
10 &
\ldots{} kommt ihr in einen Raum, bei dem es sich unverkennbar um eine
Gruft handelt. Durch einen kleinen quadratischen Vorraum tretet Ihr
durch zwei Säulen hindurch, und erreicht eine breite Treppe, die etwa
einen Meter abwärts führt. Hier findet ihr einen rechteckigen Raum von
etwa 9 x 18 Metern Größe, in dem mehrere steinerne Särge stehen.
Ganz offensichtlich handelt es sich hier um das Lager von Untoten.
\end{tabularx}
\subsubsection{V - Nachdem Ihr einige Minuten mühsam dem Verlauf der Höhle
gefolgt seid \ldots{} (1W12)}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 & \ldots{} erreicht ihr einen kühlen unteridischen Fluss. Ein Stück weit
folgt er dem Verlauf der Höhle, dann verschwindet er durch einen
Tunnel nach links/rechts. Es sieht fast so aus, als könnte man durch
den Tunnel hindurch schwimmen.
Wenn Ihr den Fluss durchwatet, könnt Ihr auf der anderen Seite über
ein paar ansteigende Felsvorsprünge weiter klettern. \\
2 & \ldots{} erreicht Ihr eine mächtige Halle. Hier und da funkeln
Kristalle im Gestein weit über Euch. Ihr seht Gruppen von imposanten
Tropfsteinsäulen, und riesige Kaskaden von feucht glänzendem Stein, so
als sei hier vor Jahrtausenden ein Wasserfall versteinert worden.
Aber was war das? War da nicht ein Knurren zu hören, hinter einer der
großen Tropfsteinformationen?
Eine Erkundung der Halle ergibt 1-4 Tunnel, die in benachbarte Höhlen
führen. \\
3 & \ldots{} findet ihr in einer Nische unerwartet behauenen Stein, und
\ldots{} eine Tür - seltsam.
Würfel 1W10, es geht weiter auf Liste IV. \\
4 & \ldots{} kommt Ihr an eine große Wasserfläche in einer gewaltigen
Höhle. Als Ihr dicht an das Wasser tretet, seht ihr im Fackelschein
einige Grottenolme, die sich schnell aus Eurem Blickfeld flüchten. In
einiger Entfernung seht ihr aus dem Wasser einen Felsen aufragen -
eine kleine Insel.
Auf der Insel könnte sich verschiedenes finden:
\begin{enumerate}
\item Nichts, nur blanker Fels,
\item das Lager eines seltsamen Höhlenbewohners,
\item ein Schatz, der vielleicht durch einen Zauber getarnt ist,
\item einen geheimen Ort für besondere Rituale, vermutlich sind noch
\item Spuren der letzten Beschwörung zu entdecken, oder schließlich:
\item das \textbf{Ziel der Expedition}.
\end{enumerate}
Die Höhle ist wirklich riesig, so dass hier viel zu suchen und
vielleicht auch einiges zu entdecken ist. Ansonsten hat sie 0-3
(1W4-1) natürliche Ausgänge.
\\
5 &
\ldots{} erreicht ihr einen Höhle, die aus grob gebrochenem Granit
besteht. Überall seht ihr Spalten und Fissuren, zum Teil so groß, dass
man sich hindurch quetschen könnte, zum Teil zu eng um weiter zu
kommen. Wenn Ihr Euren Weg hier fortsetzen wollt, müsst ihr über eine
etwa 20 Meter breite stark abschüssige Granitfläche überqueren. Am
unteren Ende der Fläche seht ihr auch mit Euren Lichtquellen nur
gähnende Dunkelheit.
Rettungswurf Lähmung um nicht abzustürzen. Der Fall in die Dunkelheit
ist 3 bis 18 Meter tief und macht entsprechend 1W6 bis 6W6 Punkte
Schaden.
Gelingt es in der Tiefe Licht anzuzünden - und wurde der Sturz
überlebt - könnte hier unten \textbf{ein besonderer Schatz} gefunden
werden. Oder sogar \textbf{das Ziel der Expedition}. Ansonsten geht es
weiter mit 1W10 auf dieser Liste.
\\
6 &
\ldots{} hört Ihr ein Geräusch. Ein Wurf auf der passenden
Zufallsbegegnungstabelle zeigt, worum es sich handelt.
\\
7 &
\ldots{} findet Ihr Spuren. Vielleicht ein paar Fußabdrücke im Staub
des Höhlenbodens, etwas Kot, oder auch den Kadaver eines Opfers. Ein
Wurf auf der Zufallsbegegnungstabelle zeigt, was die Spur hinterlassen
hat.
\\
8 &
\ldots{} bemerkt Ihr eine Bewegung vor Euch. Eine Zufallsbegegnung.
\\
9 &
\ldots{} werdet Ihr plötzlich von einem Angriff überrascht.
\\
10 &
\ldots{} zweigt sich der Tunnel durch den Ihr gerade geht
ypsilon-förmig auf. Folgt Ihr dem linken, oder dem rechten Gang?
\\
11 &
\ldots{} endet der Weg vor Euch. Ihr seid in eine Sackgasse geraten.
Bei 1 auf 1W6 erwartet die Abenteurer nach wenigen Minunten des
RÜckwegs eine Zufallsbegegnung. \\
\end{tabularx}
\section{Ein Kampagnen-Generator}
\by{Wanderer Bill}
Dieser Generator dient dazu Hexfeld-Karten für Sandbox-Abenteuer zu
erzeugen. Die meisten Generatoren versuchen nach einem bestimmten
Algorithmus ein Hexfeld nach dem anderen zu generieren. Ich habe
damit auch viel rum probiert, aber ich finde es kommen dabei oft
sehr beliebige, inkonsistente Karten heraus, und es dauert auch viel
zu lange. Daher versuche ich mit den folgenden Tabellen eher eine
Landschaft in groben Strichen zu erzeugen. Mit ein - zwei Würfen
wird ein ganzer Landstrich platziert und mit einem inspirierenden
Namen versehen. Mit weiteren Würfen, wird die Ausdehnung eines
Landstrichs, sowie Distanz und Richtung zu anderen Landstrichen
festgestellt. Schließlich werden das Ausgangsdorf, besondere Orte,
und der Weg dorthin ermittelt. Dabei kann es durchaus sein, dass die
Wegdauer und die geografische Lage zweier Orte nicht so recht
zusammen passen wollen. Aber solche Diskrepanzen sind durchaus
gewollt, und sollten als Hinweise auf ungewöhnliche Hindernisse,
oder vielleicht magische Beförderungsmittel gelesen werden.
\subsection{36 fantastische Landstriche}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
\textbf{W66} & \textbf{Landschaft} & \textbf{W66} &
\textbf{Landschaft} \\
11 & Nebelmoor & 41 & das Brachfeld\\
12 & Grauwald & 42 & das Dunkeltal\\
13 & Düsterwald & 43 & das Bruchtal\\
14 & Feuerküste & 44 & die hohen Recken\\
15 & Eisküste & 45 & die milden Hügel\\
16 & die süßen Felder & 46 & das endlose Eisfeld\\
21 & Eiszacken & 51 & Südmeer\\
22 & Nebelberge & 52 & Nordmeer\\
23 & die schwarzen Berge & 53 & Ostmeer\\
24 & die eisernen Berge & 54 & Westmeer\\
25 & das Wetterfenn & 55 & Dunkelsee\\
26 & das Schwarzmoor & 56 & Purpursee\\
31 & die gelbe Steppe & 61 & Silbersee\\
32 & die weite Wüste & 62 & Ozean des Morgens\\
33 & die Schwebeberge & 63 & Ozean der Stille\\
34 & die Salzweite & 64 & die Wetterinseln\\
35 & der Bruch & 65 & die Inseln der Hoffnung\\
36 & die Wirrweite & 66 & der Abgrund\\
\end{tabularx}
\subsection{Ausdehnung und Fläche von Landstrichen}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cccZ}
\textbf{1W3} & \textbf{1W6} & \textbf{Hexfelder} &
\textbf{Ausdehnung} \\
1 & 1 & 2 x 2 & 144 Quadratmeilen oder 400 qkm\\
1 & 2 & 2 x 4 & 288 Quadratmeilen oder 800 qkm\\
1 & 3 & 2 x 6 & 432 Quadratmeilen oder 1.200 qkm\\
1 & 4 & 2 x 8 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\
1 & 5 & 4 x 4 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\
1 & 6 & 4 x 6 & 864 Quadratmeilen oder 2.400 qkm\\
2 & 1 & 4 x 8 & 1.152 Quadratmeilen oder 3.200 qkm\\
2 & 2 & 6 x 6 & 1.296 Quadratmeilen oder 3.600 qkm\\
2 & 3 & 4 x 10 & 1.440 Quadratmeilen oder 4.000 qkm\\
2 & 4 & 6 x 8 & 1.728 Quadratmeilen oder 4.800 qkm\\
2 & 5 & 6 x 10 & 2.160 Quadratmeilen oder 6.000 qkm\\
2 & 6 & 8 x 8 & 2.304 Quadratmeilen oder 6.400 qkm\\
3 & 1 & 6 x 12 & 2.592 Quadratmeilen oder 7.200 qkm\\
3 & 2 & 8 x 10 & 2.880 Quadratmeilen oder 8.000 qkm\\
3 & 3 & 8 x 12 & 3.356 Quadratmeilen oder 9.600 qkm\\
3 & 4 & 10 x 10 & 3.600 Quadratmeilen oder 10.000 qkm\\
3 & 5 & 8 x 14 & 4.032 Quadratmeilen oder 11.200 qkm\\
3 & 6 & 8 x 16 & 4.608 Quadratmeilen oder 12.800 qkm\\
\end{tabularx}
Für kleine Hexkarten sollte nur nur mit einem Würfel
auf den 6 obersten Einträgen gewürfelt werden.
\subsection{Himmelsrichtungen und
Distanzen}\label{himmelsrichtungen-und-distanzen}
\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
1 & Nordwesten & 4 & Südosten\\
2 & Westen & 5 & Osten\\
3 & Südwesten & 6 & Südosten\\
\end{tabularx}
\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
1 & Norden & 4 & Süden\\
2 & Nordwesten & 5 & Südosten\\
3 & Südwesten & 6 & Nordosten\\
\end{tabularx}
\subsection{Das Ausgangsdorf befindet
sich}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 & an der Küste \\
2 & auf einer Insel die Teil eines Archipels ist \\
3 & in einem engen Tal im Gebirge \\
4 & auf einer Insel in einem großen Binnensee \\
5 & an einer Furt durch einen Fluss \\
6 & am Rand der Wüste \\
7 & in einer Oase \\
8 & am Rande des ewige Eises\\
\end{tabularx}
\subsection{36 fantastische Orte}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
\textbf{W66} & \textbf{Ort} \\
11 & Die Höhlen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder
Landstrich)\\
12 & Die schwebende Stadt \emph{Aereon}\\
13 & Die ewige Stadt \emph{Panrogai}\\
14 & Die Minen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder
Landstrich)\\
15 & Die Eisenfelder\\
16 & Der Turm des/der \ldots{} (NSC, Monster)\\
21 & Die hängenden Gärten von \ldots{} (NSC, Ort oder
Landstrich)\\
22 & Die Pyramiden zu/des/der \ldots{} (NSC oder Ort)\\
23 & Die Nebelfelder\\
24 & Der Wald ohne Wiederkehr\\
25 & heiße Quellen\\
26 & der Übergang\\
31 & der Thing-Stein\\
32 & die Katakomben von/des/der/am/im \ldots{}\\
33 & \emph{Hara}, die Stadt der Händler\\
34 & die Walddörfer\\
35 & die lebenden Bäume\\
36 & die lebenden Berge\\
41 & der sprechende Fluss\\
42 & der Monolith\\
43 & Die Quelle der Erneuerung\\
44 & das große Tal\\
45 & der Gipfel der Weitsicht\\
46 & das grüne Tal\\
51 & der Weltenbaum\\
52 & die alte Esche\\
53 & die Eiche der Vorfahren\\
54 & der Friedensstein\\
55 & die Schwefelbäume\\
56 & die Hallen von/des/der/am/im \ldots{}\\
61 & das Tal der Alten\\
62 & der gefallene Stern\\
63 & das Höllentor\\
64 & das Feentor\\
65 & der Ursprung\\
66 & das letzte Ende\\
\end{tabularx}
\subsection{Von A nach B ...}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
%\caption{Distanzen und Reisedauer}\\
2 & eine Stunde, gleiches Hexfeld\\
3 & eine Stunde, benachbartes Hexfeld\\
4 & wenige Stunden, benachbartes Hexfeld\\
5 & eine halbe Tagesreise, 1-2 Hexfelder\\
6 & eine Tagesreise, 2-3 Hexfelder\\
7 & zwei Tagesreisen, 4-6 Hexfelder\\
8 & drei Tagesreisen, 6-9 Hexfelder\\
9 & eine Woche, 10-18 Hexfelder\\
10 & 2-3 Wochen, 19-54 Hexfelder\\
11 & einen Monat, 40-72 Hexfelder\\
12 & zwei Monate, 60-150 Hexfelder\\
\end{tabularx}
Der jeweils untere Bereich der Reisedauer legt sehr beschwerliche
Bedingungen nahe, vielleicht dichten Urwald, schroffe Klippen, tiefe
Täler, eisige Hochebenen. Der obere Bereich der Reisedauer legt günstige
Bedingungen nahe, eine gut ausgebaute Straße vielleicht, oder ein Fluss
auf dem die Reise zügig voran geht.
\subsection{Lokale Konflikte}
Lokale Konflikte können Aufhänger für Szenarien und Abenteuer
bieten. Würfele für jeden Ort ein bis zwei mal, und kombiniere die
Ergebnisse.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 & Die Ernten werden jedes Jahr magerer.\\
2 & Die Söldner des lokalen Herrschers treiben unerbittlich hohe
Steuern ein. \\
3 & [Humanoide] aus der nahe gelegenen Wildnis wagen immer kühnere
Überfälle.\\
4 & Es kommt immer wieder zu leichten Erdbeben, Unheil liegt in der
Luft.\\
5 & Irgendwo in der Nähe muss ein [Monster] ein neues Lager bezogen
haben. Jäger und Wanderer sind spurlos verschwunden.\\
6 & Es gibt Streit über den Dorf-Vorstand.\\
7 & Der alte Druide ist schwer krank. Wer kann ihn retten?\\
8 & Ein Bauer bringt in letzter Zeit immer wieder überdimensional
großes Gemüse mit zum Markt. Geht das mit rechten Dingen zu?\\
9 & Jemand, oder etwas, hat die Brunnen vergiftet. Viele sind krank,
einige gestorben.\\
10 & Brandstifter gehen um.\\
11 & Ein Gerücht geht um: die Kräuterfrau [oder ein beliebiger
anderer NSC] hat sich in ein [Monster] verwandelt.\\
12 & Die [Halbmenschen] aus der Nachbarschaft sind verärgert, und
verlangen Kompensation (würfele noch einmal um mehr über die Ursache
des Konflikts zu erfahren).\\
\end{tabularx}
\subsection{Entfernte Konflikte}
Entfernte Konflikte können Hinweise auf das Thema, oder den
übergeordneten Plot der Kampagne geben. Die Klärung eines
entfernten, oder überregionalen Konflikts, könnte das
große Ziel oder das Ende einer Kampagne signalisieren.
Mehrmals würfeln und kombinieren!
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 & Truppen werden für einen Feldzug zusammen gezogen. Es wird Krieg
geben.\\
2 & Ein mächtiges [Monster] sucht das Land heim. Man sagt, es käme
nicht von dieser Welt.\\
3 & Eine Hungersnot ist ausgebrochen.\\
4 & Hunderte [Menschen/Halbmenschen/Humanoide] fliehen nach
[Richtung / Landstrich].\\
5 & Das Alte Reich ist zusammen gebrochen.\\
6 & Die Mächte des Chaos haben das Land übernommen.\\
7 & Ganze Dörfer sind zu Staub zerfallen.\\
8 & Der König ist tot!\\
9 & Der Mond kommt jeden Tag näher.\\
10 & Ein Monolith aus einer anderen Dimension bringt Verderben über
die Welt.\\
11 & Wo die Stadt war ist nur noch ... Nichts.\\
12 & Die Sümpfe breiten sich aus.\\
13 & Es hat seit Monaten nicht mehr geregnet.\\
14 & Millionen von [Insekten] suchen das Land heim.\\
15 & Die Weisen der drei Türme sind in erbitterten Streit geraten.\\
16 & Ein uraltes Protal ist wieder geöffnet.\\
17 & Ein Himmelskörper ist eingeschlagen. Die Staubwolke ist über [Distanz] Meilen zu
sehen. Der Krater hat uralte Dinge frei gelegt.\\
18 & Seit Wochen liegt das Land unter unnatürlichen
Gewitterwolken.\\
19 & Ein Himmelsschiff ist gelandet.\\
20 & Eine Epidemie verwüstet das Land.\\
\end{tabularx}
\subsection{Fraktionen}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 & Die Bernstein-Bruderschaft\\
2 & Die Bruderschaft von Dolch und Krone\\
3 & Die weiße Legion\\
4 & Die Füchse von Chele\\
5 & Elells Gilde\\
6 & Die Stäbe der Wene\\
7 & Die Gesellschaft der Smaragdmünze\\
8 & Joanes Wölfe\\
9 & Die Kompanie des Zepters\\
10 & Das Bündnis von Pfeil und Zepter\\
11 & Die Pfeile von Wastow\\
12 & Die Wanderer von Tumunzar\\
13 & Hilies Bündnis\\
14 & Die Heiligen von Ismud\\
15 & Die Drachen des Karmesin\\
16 & Die Speere von Badun\\
17 & Die Smaragd-Gesellschaft\\
18 & Die Azurschurken\\
19 & Die Silberne Gemeinschaft\\
20 & Der Orden der Saphirstäbe\\
21 & Die Legion des Purpurwolfs\\
22 & Der Orden des Azurdolchs\\
23 & Die Heiligen von Tirione\\
24 & Die Azurblauen Schilde\\
25 & Die Gesellschaft des Schattenhammers\\
26 & Die Gemeinschaft des Eisernen Pfeils\\
27 & Die Gemeinschaft des Silbernen Raben\\
28 & Der Purpurrat\\
29 & Die Kompanie des Schwertes und der Münze\\
30 & Der Kreis von Zahn und Zepter\\
\end{tabularx}
\section{46.656 Psychedelische Landschaften}
\by{Wanderer Bill}
Die folgenden Tabellen könntest Du für Deine nächste Science
fiction-Kampagne, oder die nächste Reise durch seltsame Ebenen
verwenden.
Ich habe diese Tabellen während meinen Vorbereitungen für eine
Traveller5-Kampagne angelegt, aber das nur nebenbei. Diese
psychedelischen, futuristischen Fantasielandschaften aus den 1960er
bis 1980er Jahren faszinieren mich. Es war eine Zeit, als Fantasy
und Sci-Fi noch keine getrennten Genres waren, alles war \textit{Science fantasy}.
Such doch mal im Netz nach ``science fiction landscape'' oder
``psychedelic landscape'' ... cool, oder?
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
\textbf{In der Ferne ...} \\
11 & geronnenes Karamell & grau-violett & eine kugelförmige Raumstation \\
12 & blutrote gezackte Hügel & wie dickes dunkles Blut & ein
majestetischer Drache \\
13 & bunte würfelförmige Hügel, wie Süßigkeiten & ein tieferes Blau
& das schemenhafte Bild eines Ringplaneten \\
14 & weite grüne Hügel & grauer Kohlenstaub & eine röhrenförmige
Struktur \\
15 & ein saftiger tropischer Regenwald & smaragd-grün & Wolken
winziger animierter Wesen, Insekten? Naniten? \\
16 & endlose Muster industrieller Strukturen & ein Verlauf von
Kobaltblau zu glitzerndem Türkis & ein Mond der zu nahe erscheint.
\\
21 & endlose Dünen aus Industriemüll & schwefelgelb & einige
Raumfähren \\
22 & flach mit gelegentlichen geometrischen Figuren & ein monotones
Hellblau & eine diskusförmige Raumstation \\
23 & beunruhigend surreal & sepiafarben mit pinken Zirhuswolken &
fledermausartige Flugtiere \\
24 & eine rauhe Wüste & wie ineinander verlaufende Tusche &
unheilvolle dunkle Wolken \\
25 & sumpfig mit gelegentlichen Hügeln & fast weiß & die
würfelförmige Silhuette des Orbitalhafens \\
26 & ein türkisblaues Meer mit steilen hügeligen Waldinseln &
leuchtendes Blau mit schwebenden Eiskristallen & eiförmige Kapseln,
die lautlos unsichtbaren Bahnen durch den Himmel folgen \\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
\textbf{In der Ferne ...} \\
31 & ein endloser sturmgepeitschter Ozean & ein kalter blauer Nebel
& ein imposantes Luftschiff \\
32 & eine wuchernde Metropole & ein trübes Rot & große vogelartige
Kreaturen, die im Sonnenuntergang ihre Nester aufsuchen. \\
33 & wellige Hügel aus reflektierendem Metall &
schwarze Ewigkeit, ein endloses Sternenfeld & giftige
industrielle Rauchschwaden. \\
34 & ein seltsam friedliches Idyll & mit dichten Wolken zugezogen &
eine riesige kugelförmige Struktur \\
35 & ein Labyrinth aus tiefen Spalten und Schluchten & violett mit
gelben Wolken & ein perfekter Regenbogen. \\
36 & Hügel wie aus gebranntem Ton und ein meandernder Fluss aus
Quecksilber & ein seltsamer vielfarbiger Dunst & ein Streifen grünen
Lichts. \\
41 & ein Netzwerk aus vielschichtigen länglichen Strukturen & ein
Perfekter Gradient von Blautönen & zwei untergehende Sonnen. \\
42 & ein verwesender urzeitlicher Wald & vollgesogen mit
Feuchtigkeit & die abnehmende Sichel eines nahen Mondes. \\
43 & eine weite gelbe Steppe, die nach Teer riecht & ein Aufruhr aus
rötlichen Gaswolken & die Silhuetten einiger schwebender Inseln. \\
44 & schillernde Weite aus transparentem Laub & voller schwebender
Pflanzensamen & der helle Schein des galaktischen Kerns. \\
45 & eine endlose Ebene aus feinem weißem Sand & violett und schwarz
& ein Regenschauer \\
46 & vereinzelte große Weidetiere auf violetten Grashügeln & ein
Blätterdach aus Sternen & farbenfrohe Reflektionen. \\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
\textbf{In der Ferne ...} \\
51 & rostfarbene schroffe Berge & ein Gradient von nebeligem Lila zu
dunklem Blau
& federartige schwebende Partikel, die ein unwirkliches Licht reflektieren \\
52 & aus dem Nebel hervorragende turmartige Säulen & vereinzelte
graue Wolken und Sonnenstrahlen & eine dunstige Vorahnung von dem
was morgen kommt. \\
53 & ein Wüste aus staubigen, schroffen Kratern & eine perfekter
Gradient von Dunkelblau zu fast perfektem Weiß & eine Nebelbank. \\
54 & Dünen aus farbigem Sand, wie gemahlener Marmor & ein stumpfes
Grau &
bunte, in Sonnenlicht getauchte Wolken. \\
55 & ein Meer weißer Dünen & ein Gradient von Hellblau zu tiefem
Schwarz &
der Rauchschweif eines Raumschiffes, welches in den Himmel jagt. \\
56 & organisch anmutende, gewölbte Formationen & ein verwirrendes
helles Gelb &
massive, quaderförmige schwebende Habitate. \\
61 & halb-flüssige farbige Flächen & Wirbel aus farbigen Gasen &
chromatische Reflektionen eines tief fliegenden Raumschiffes. \\
62 & weite Terrassen aus grauem Schiefer & ein niedriger blauer
Nebel & die Ahnung des tiefen Weltraums. \\
63 & driftende Felsinseln in einem Meer aus Lava & ein stumpfes,
monotones Hellblau & ein paar pinke, reptilienartige Flugtiere \\
64 & ein FLussdelta mit Mangroven und vereinzelten Dörfern & ein
Verlauf von Orange zu Rot & die blasse Silhuette einer nahen
künstlichen Welt. \\
65 & eine visköse, ölige Oberfläche & ein Gradient von Schwefelgelb
zu Kobaldblau & die stalagmiten-artigen Türme der Arkologie \\
66 & monumentale schneebedeckte Berge & wie mit roten Streifen
bemalt &
der leuchtende Wirbel der Galaxie. \\
\end{tabularx}

6
issue03/Makefile Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
SRC=macros cover forward crown abenteuer class report minigame ausblick
all: Grenzland3.pdf
Grenzland3.pdf: ${SRC} Makefile
groff -ms -mde -e -t -p -Tpdf -Kutf8 -dpaper=a5 -P -pA5 ${SRC} > $@

125
issue03/abenteuer Normal file
View File

@@ -0,0 +1,125 @@
.\" vim: filetype=groff nu relativenumber
.bp
.1C
.H1
Jailed!
.PP
This is a pirate themed escape dungeon. The player characters wake up,
each in an individual cell just with normal clothes one. Obviously they
have been captured by pirates and are held prisoners. It's designed for
four player characters. The GM should assign, which character starts in
which prison cell. If there are more than four characters, double
occupancy would be an option. It was originally written with classic D&D
in mind, but then play tested with GURPS 3rd Edition. I reproduce it
here system agnostic. It's all not that complicated.
.LP
\X'pdf: pdfpic img/dungeon.pdf -L 12.8c
.bp
.2C
.H2
The Prison Cells
.IP 1
A dark and dank prison cell. Nothing special here, no loose stones
or anything.
The door is made from wood and has a small barred opening, through which
the player character who's incarcerated here can
.B "see the guards and talk to them" .
.IP 2
Another simple jail call. When the guards talk, they can still be
overheard clearly from here. In the dirt under the simple wooden
bed a
.B "rusty dagger"
can be found.
.IP 3
This cell seems to be just the same as the first, however when the
character closely examines the door they find that the upper hinge is
quite loose. This
.B "door could be broken open"
with some moderate force.
.IP 4
This is the darkest cell. In northeastern corner of the wall are some
conspicuously loose stones. Careful removal of the stones will reveal
a low
.B "crawlspace that leads to a natural cave system" .
.IP 5
An
.B "orcish guard" ,
armed with an axe and clad in chainmail always sits
here to have an eye on the prisoners. Though 30% of the time he
is asleep and snores loudly.
.IP 6
Quarter of the orcish guards. There's some roughly made wooden
furniture, two beds, some stale, greasy
.B provisions ,
rope, some
.B torches ,
flint and steel. 30% of the time a second orcish
guard sleeps here. He's got a rusty sabre, and leather armor.
.H2
The Hallway
.IP *
Everytime the character arrive at the marked part of the hallway
roll the encounter die: 1 in 6, the characters hear
noises from somewhere up the stairs: a
door opening and closing, and then footsteps. Moments later
.B "1d3 Pirates"
and one orcisch guard come down the corridor.
.IP 7
.B "The Treasure Room"
Here's where the pirates keep their treasure. In any case, there's
more than the PCs could possibly carry. Look at
.B "treasure type E"
for ideas. Notably there are
.B "two swords and two shields"
in the hoard.
Each of which have a 10% chance of being magical.
.IP
In front of the door there are some conspicuous holes in the walls
hinting quite obviously at a
.B "spear trap" .
.H2
The Pirates Hideout
.IP 8
.B "Empty Attic"
This room is empty, both doors open according to the usual rules.
.IP 9
.B "Pirates Bedroom"
Here is where the pirates sleep. 30% of the time a drowsy pirate sleeps
here. There are some woolen blankets and two usable rucksacks here.
.IP 10
.B "The Mess"
This is the main room of the pirate hideout. The building is stands at
top of a small beach, partly build into the cliffs. There's jungle all
around the beach.
.IP
There are always two pirates present plus the cook. On the walls there
are various and sundry sabres, spears and three crossbows.
.IP
The simple landing pier is where the pirate ship will be docked 20% of
the time. There are 10 Pirates aboard. If the ship is here, it will
leave in 6 hours and return in two days.
.IP 11
.B "Storage Room"
here are various pieces of wood, large coils of rope and a few boxes with
iron spikes and nails.
.H2
.1C
.SH
The Caves
.LP
\X'pdf: pdfpic img/caves.pdf -L 12.8c
.bp
.2C
.IP 12
.B "Pool Slide"
.B1
The crawlway from the fourth prison cell leads to a natural tunnel that
slopes downward for about 70 feet in a southerly direction. The floor is
very slippery. At the end of the slope is a large irregular shaped water
filled cave, about 40 x 50 feet large. Characters who fall and slip down
the slope plunge into the water which is cold and salty. Some 3 to 6 feet
above the water surface is a domed cave ceiling. There are two exits
.B2

63
issue03/ausblick Normal file
View File

@@ -0,0 +1,63 @@
.H1
Save the Date!
.PP
Check out dates for online games on \fC#next-games\fP on our Discord Server. If you haven't been there yet, here's your invite: \fChttps://discord.gg/PqH7xaK\fP
.ad l
.MONT Januar
.DATE "19.01.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
.MONT Februar
.DATE "16.02.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
.MONT März
.DATE "01.03. - 03.03.2024" "AdventureCon" "Kulturhaus Eidelstedt, Alte Elbgaustraße 12, 22523 Hamburg" "https://www.sdnv.de/index.php?adventure-con/"
.DATE "15.03.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
.DATE "16.03. - 23.03.2024" "Gratisrollenspieltage" "am 16.03. lädt das Würfel & Zucker in Hamburg Eilbek ein, Eilbeker Weg 39, 22089 Hamburg, 11:00 bis 23:00!" "https://www.gratisrollenspieltag.de/"
.MONT April
.DATE "19.04.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00, Finale der 7. Spielzeit"
.MONT Juni
.DATE "14.06. - 16.06.2024" "NordCon" "Brüder Grimm Schule, Steinadlerweg 26, 22119 Hamburg" "https://www.nordcon.de/"
.MONT September
.DATE "20.09.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
.MONT Oktober
.DATE "17.10. - 20.10.2024" "Cauldron" "Schloss Hohenroda" "https://cauldron.pesa-nexus.de/"
.MONT November
.DATE "15.11.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
.MONT Dezember
.DATE "20.12.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
.PP
Online-Spiele werden im Kanal \fC#next-games\fP auf dem Grenzland Discord-Server ausgeschrieben. Falls Du dort noch nie warst, folge diesem Link: \fChttps://discord.gg/PqH7xaK\fP
.PP
Voraussichtliche Termine der Grenzlandkampagne für 2025: 10.01., 21.02., 21.03., 14.04. Die übliche Zeit für die Grenzlandkampange ist dritter Freitag in jedem Monat mit "R", 19:00 bis 23:00.
.ad b
.H1
Ausblick
.PP
In vielen Magazinen werden in dieser Rubrik die Inhalte der kommenden Ausgabe
mitgeteilt. Im Grenzland ist das etwas anders, hier stehen
.I mögliche
Themen
für die nächste Ausgabe.
.PP
Wenn Dir eins der Themen anspricht, Du dazu einen Artikel, ein Abenteuer oder
ein Minigame schreiben möchtest, oder Du vielleicht auch eine Zeichnung oder
ein Bild passend zum Thema beisteuern möchtest, dann schreib mich an.
.PP
So bald zu einem Thema mindestens ein Artikel vorhanden ist, und es ein Minigame
und ein kleines Abenteuer bereit liegen wird die nächste Ausgabe gemacht.
.SH
Themen:
.IP - 3
Story Questions
.IP - 3
War Games
.IP - 3
Conventions
.IP - 3
Podcasts
.IP - 3
Spielfilme
.IP - 3
Serien
.IP - 3
Comics
.IP - 3
Miniaturen

144
issue03/class Normal file
View File

@@ -0,0 +1,144 @@
.H1
The Anointed of Abyssal Slaughter (NPC class)
.PP
.ft NI
Thence came the dread pirate Stinkebarter, who had been making the shipping
lanes in this part of the world unsafe for close to a century. Like ravenous
beasts these monsters threw themselves at their victims. They stank of the sea,
their skins were full of scales, and their beards were mottled with seaweed and
barnacles. They stared lifelessly from big bulging fish eyes as they cut down
anyone in their path and threw their bodies to the sharks. That was the way of
the pirates that had laired in those islands for generations. Some said they
were the cursed of the sea.
.ft
- from the anonymous (and justifiably forgotten) novel Scourge of the Sea
Beasts
.PP
In the depths there are things sleeping for untold aeons. Occasionally one of
them reaches up from the darkest reaches and touches the existence of the light
dwellers. They call it the curse of the Sea God, the Bane of the Depths, or the
Aquatic Disease. Most air-breathing sailors are unaware the aquatic races are
afflicted with it as well. It is rare, but on the surface it affects mostly
fishermen and pirates, seldom others. It causes them to change. The first sign
is lethargy except when in water. They start growing gills, their skin hardens,
and their fingers elongate. And with times they start looking more and more...
fishy. Soon they only can be roused by aggression, often fighting in wild
frenzies, biting and gurgling inhuman chants. As of today nobody knows how to
cure this condition. No cleric has succeeded in removing this curse, no
physician seems competent to cure this malady. Some people will live with it
until the end of their unnaturally long life, but many will perish before, or
just go into the water, never to reappear.
.PP
There is a reason for this condition and for it's incurability: that is, it's
not a disease, and it's not a curse. It is a blessing. Even more, its victim
are anointed into a holy office. A blessing though by an eldritch aquatic deity
that no human knows, and which even the aquatic people might only whisper about
in half-forgotten stories. The god of abyssal slaughter (the actual name is
forgotten and was unpronounceable anyway) was first venerated by a
now-forgotten race of Coelacanthi-men, and it was a god of blood, murder, and
combat. None of their old temples remain even under the sea, but in some of the
places they once stood, at the right time, with the right sacrifices (we are of
course talking about blood and gore), the deity will bestow their greatest gift
on those that bring them: the gift of their form. No-one is aware of this fact,
as it is mostly pirates and raiders that just happen to massacre enough victims
in exactly the right spot that are bestowed this honor, with the occasional
whaler or fisherman caught in between. Most of them see it as a curse by the
gods of the sea. And of course they are only half-wrong.
.PP
.B Mechanically:
if intelligent beings are killed and given to the sea in one of
the holy places of the Coelacanth god, they are counted as sacrifices. The ways
of the god are unknownable, but in general about 1000 unintelligent beings, 100
intelligent ones, or 10 Anointed of the Coelacanth god1 will be enough to grant
the Blessing of Form. It does not matter if they are killed in the water or
outside, as long as their fresh blood and meat ends as a feast for the ocean
dwellers.
.H2
The Anointed NPC class
.PP
Those anointed and given the blessing take the Anointed class instead of their
original class. They keep their hit dice, saving throws, and attack bonus, and
all other class features, until the Anointed class gives them a better value.
.PP
XP for Anointed can only be gained for killing and/or technically also for
performing quests. Quests will come by the blubbering of the god in the
characters dreams and consist mostly of acts of carnage. (like a Quest spell).
.PP
The status can not be cured by Cure Disease spells or Remove curse spells (as
it is neither), but performing actions that are anathema to the Coelocanth god
might revoke the Anointed status. The mind of the deep god is difficult to
measure though, so nobody is quite sure what is anathema or not. Selling your
soul to a demon or other being is a surefire way though, so there's that. The
blessing of form also grants the character an unnaturally long life-span,
however useful that is. Most afflicted disappear after a few years, some hold
on for a few hundred years, but ultimately most disappear into the waves.
(mechanically their lifespan increases to natural lifespan * level of Anointed)
.PP
Saving Throws
Level XP HD THAC0 D W P B S
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15
2 2000 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15
3 4000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15
4 8000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15
5 16,000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
6 30,000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
7 60,000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
8 120,000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
.LP
Every level roll 1 ability of Coelacanth form, also following changes
.IP "Level 1:"
ability to breathe underwater
.IP "Level 3:"
cannot enter dry land anymore (100 paces past the shore)
.IP "Level 4:"
needs to spend half of time breathing water
.IP "Level 8:"
cannot breathe air anymore, unavoidable urge to travel to Coelacanth god
.PP
Every level past the first a character has to make a saving roll against
Spells or be drawn to the next holy site of the Coelacanth god. (if not yet
they will become an NPC and spend the rest of their time in the vicinity
"guarding" the non-existent site. Most of the rare Anointed are just living
there as hermits, only going out for hunting, some of the larger sites have
small villages or the equivalent to monasteries of these blood-thirsty
hermits, others might be more enterprising (raiding the surrounding
settlements and trade routes as pirates).
.PP
At level 8 they are drawn to the depths where the Coelacanth god dwells. This
is an ancient, near-ruined city of the elder adherents of the god, and there
they are matched against other Anointed ones until they either die a
sacrifice, or gain the right to challenge the god himself. What happens if
they kill the god is not quite clear. It might be this already has happened.
Traits of Form (1d8)
1. Silvery Scales AC +1
2. Bulbous Eyes Cha -1, darksight if underwater
3. Pointy Teeth Bite 1d6 damage
4. Extra Fins - Double Swim Speed (when undressed)
5. Webbed hands Swimming speed like land movement
6. Unhinged Jaw
7. Aquatic Predator Smell Cha -1 (except for cats)
8. Hollow Spine: +1 attack if in water
Quests of the Abyssal Slaughter God (1d10)
1. Destroy shrine of other religion
2. Destroy heretics of the Slaughter God
3. Slaughter criminals
4. Slaughter innocents
5. Feast on raw meat
6. Slaughter land dwellers
7. Slaughter sea dwellers
8. Slaughter air dwellers
9. Challenge other Anointed
10. Challenge higher level Anointed
.PP
Note: I recently have come to reevaluate NPC classes as a useful concept. My
main idea is to see them as the equivalent for specific monsters, but in
social settings. The idea of the Anointed is similar to the presentation of
Werewolf and Vampire classes in various places (e.g. Imagine magazine #28),
but in this case trying to emulate the picture of damned sailors cursed to
sail the seas, crossed with some good old Lovecraftian transformation into
fish people.
.Au Kyonshi

36
issue03/cover Normal file
View File

@@ -0,0 +1,36 @@
.rs
.fam BM
.ll 12.8c
.pl 21c
.sp 2c
.vs 54
.ps 54
.ad c
.ft BMB
Grenzland
\l'12.8c'
.ps 11
.vs 13
.ft BMR
.nf
.ta 6.8cC 12.8cR
No. 3 Worse Things Happen at Sea Jan 2024
.sp
.ta 12.8cR
.\" let's have a macro for table of contents items
.de CI
\fB\\$1\fP\\$2
\fI\\$3\fP
..
.CI "Editorial" "1"
.CI "Eingekerkert" "3" "Ein Piratenabenteuer für Stufe 1-3"
.CI "The Crown of Neptune" "x" "A One-Page Dungeon for High-Level Characters"
.CI "Jolly Roger" "x" "A timetested battlemap for on board swashbuckling"
.CI "Salt'n'Tar" "x" "Rules for sailed movement on the tabletop"
.CI "Drachenschildkröten" "x" "Ein Spielbericht aus der Grenzlandkampagne"
.CI "Feedback" "x"
.CI "Save the Date!" "x"
.CI "Ausblick" "x"
.fi
.ad b
.2C

View File

@@ -1,29 +0,0 @@
startshape PLANT
shape PLANT
{
EITHER [x -2]
EITHER [x 2]
}
shape BOTH
{
BL [rotate 30]
BL [rotate -30 flip 90]
}
shape EITHER
rule {BL[]}
rule {BL[flip 90]}
shape BL
{
CIRCLE []
WL [size 0.95 y 1.6]
}
shape WL
rule 10 {BL [rotate randint(3, 8)]}
rule {BOTH []}
rule {BL [rotate -10 flip 90]}

26
issue03/crown Normal file
View File

@@ -0,0 +1,26 @@
.1C
\X'pdf: pdfpic img/title.pdf -L 8c
.sp .5cm
by Alex Schröder, CC BY-SA 3.0
\X'pdf: pdfpic img/map.pdf -L 12.8c
.bp
.SH
Encounters
\X'pdf: pdfpic img/encounters1.pdf -L 12.8c
.bp
\X'pdf: pdfpic img/encounters2.pdf -L 12.8c
.sp 12cm
\X'pdf: pdfpic img/npc.pdf -L 12.8c
.bp
\X'pdf: pdfpic img/treasure.pdf -L 12.8c

7
issue03/dates Normal file
View File

@@ -0,0 +1,7 @@
20.09.
15.11.
20.12.
10.01.
21.02.
21.03.
14.04.

2
issue03/feedback Normal file
View File

@@ -0,0 +1,2 @@
.H1
Feedback

41
issue03/forward Normal file
View File

@@ -0,0 +1,41 @@
.H1
Editorial
.PP
Hurra, die dritte Ausgabe des Grenzland ist da. Kürzlich schickte mir
.I phf
zwei Rollenspielmagazine aus den 80ern, und ich war gleich begeistert von dem alten Zeugs. Natürlich spielt Nostalgie eine Rolle. Besonders interessant fand ich die Leserbriefe und die Inserate. Leserbriefe in denen die Magazine selbst, aber auch das Zeitgeschehen kommentiert wurde, zum Teil mit überraschender, und erfrischender Deutlichkeit im Diskurs, ohne dabei unfreundlich zu werden. Inserate von Rollenspielläden, Händlern von Literatur, Spielzubehör, Miniaturen und die Ankündigungen der kommenden Konvente, mitsamt Kontaktadressen.
.PP
Ganz klar, damals fand die Szene in diesen Magazinen statt.
.PP
Ich kann und will das Rad der Zeit nicht zurück drehen, aber ich liebe diese Zine-Kultur, die ja viel langsamer ist, als unsere heutigen netzwerkbasierten Foren. Wer weiß, vielleicht kann man ein bisschen davon wieder aufleben lassen. Und das
.I Grenzland
könnte eine Keimzelle für so eine Kultur sein.
.PP
Für diese und die küftigen Ausgaben schwebt mir ein Format mit folgenden Rubriken vor:
.H3 Titelthema
Mindestens ein Artikel der Ausgabe befasst sich mit dem
Titelthema. Im Falle dieser Ausgabe also mit dem Thema Immersion.
.H3 Minigame
Dieses Zine beschäftigt sich mit Rollenspielen und verwandten
Themen. Keine Ausgabe wäre vollständig ohne ein paar Regeln zum
Spielen. Dabei könnte es sich um einen kleines Rollenspielsystem
wie z.B. einen übersichtlichen Retroklon oder auch um
ein Subsystem handeln, wie zum Beispiel mein in dieser Ausgabe
angebotenes
.I Salt'n'Tar .
.H3 Abenteuer
Selbst erklärend handelt es sich hierbei um ein kleines
Abenteuer. Zum Beispiel einen One-Page-Dungeon oder die
Beschreibung eines einzelnen Hexfeldes.
.H3 Feedback
Hey, ich meine das ernst, oben habe ich doch schon geschrieben "besonders interessant fand ich die Leserbriefe und Inserate". Wenn Dich ein Thema beschäftigt, wenn Du mit etwas nicht einverstanden bist, oder gerne Deinen Standpunkt einbringen würdest, hier wäre Platz dafür! Und auch ein kurzes "Grenzland find ich gut" oder so, würde ich abdrucken. Großartig wären auch Themenvorschläge für künftige Ausgaben. Die würde ich dann gleich in der folgenden Rubrik der nächsten Ausgabe listen.
.H3 Ausblick
Dieser Abschnitt ist wichtig für das Fortbestehen des Grenzlandes. Denn hier liste ich mögliche Themen für künftige Ausgaben auf. Wenn Du zu einem Thema einen Beitrag schreiben willst, ein passende Illustration beisteuern möchtest, oder Dir dazu ein Minigame oder ein Abenteuer einfällt, dann wäre es hier sehr willkommen. Denn sobald jeweils
.I "ein Themenbeitrag" ,
.I "ein Abenteuer" ,
und
.I "ein Minigame"
zusammen getragen ist, gibt es eine neue Ausgabe.
.PP
Das Grenzland lebt von der Kreativität seiner Bewohner!
.Au "lkh"

5
issue03/img/Makefile Normal file
View File

@@ -0,0 +1,5 @@
%.pdf: %.svg
convert $< $@
%.pdf: %.dot
dot -Tpdf $< > $@

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 MiB

4386
issue03/img/caves.svg Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

After

Width:  |  Height:  |  Size: 114 KiB

4381
issue03/img/dungeon.svg Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

After

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Binary file not shown.

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Width:  |  Height:  |  Size: 252 KiB

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 153 KiB

BIN
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Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 524 KiB

BIN
issue03/img/npc.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 43 KiB

View File

@@ -0,0 +1,31 @@
digraph pointcrawl {
a [label="Vier dunkle Zellen"];
b [label="Die ungewisse\n Kreuzung"];
c [label="Die Schatz-\nkammer"];
d [label="Piraten!"];
e [label="Das Piratenlager"];
f [label="Das Schiff"];
g [label="Eine Höhle,\n ein Schwarm"];
h [label="Das Grab des\n alten Piraten"];
i [label="Die geheime\nBucht"];
j [label="Ziegen!"];
k [label="Die dunkle\n See"];
l [label="Der Kraken"];
a -> b;
b -> {c d};
c -> b;
d -> e;
e -> f;
a -> g;
g -> h;
h -> i;
i -> j;
j -> e;
i -> k;
k -> f;
f -> l;
k -> l;
a -> f;
}

BIN
issue03/img/title.png Normal file

Binary file not shown.

After

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BIN
issue03/img/treasure.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 118 KiB

101
issue03/macros Normal file
View File

@@ -0,0 +1,101 @@
.\" vim: filetype=groff
.nr PO 1c
.nr LL 12.8c
.nr HM 1c
.nr FM 2.5c
.nr PS 11
.nr VS 11
.nr PI 1c
.OH ''''
.EH ''''
.OF '''%'
.EF '%'''
.de BU
.IP \[rh]
..
.\" Major section header
.de H1
.sp 3
.ne 20
.ft NB
.ps 22
.vs 26
.ce
..
.\" Secondary section header
.de H2
.SH
..
.\" Paragraph header
.de H3
.PP
.B "\\$1"
..
.de Au
\[em]
.I "\\$1"
..
.de BS
.B1
.ad l
..
.de BE
.B2
.ad b
..
.de DF
.LP
.B "\\$1"
..
.de Tl
.ps 14
.ce
..
.de TL
.rs
.fam BM
.ll 12.8c
.pl 21c
.sp 2c
.vs 54
.ps 54
.ad c
.ft BMB
Grenzland
\l'12.8c'
.ps 11
.vs 13
.ft BMR
.nf
.ta 6.8cC 12.8cR
.\" fill in Number, Title theme, Date
No. \\$1 \\$2 \\$3
.sp
.\" change tabs for TOC
.ta 12.8cR
..
.\" let's have a macro for table of contents items
.de CI
\fB\\$1\fP\\$2
\fI\\$3\fP
..
.\" the "title footer"
.de TF
.fi
.ad b
..
.\" dates listings
.\" $1 Date, $2 Title, $3 Place, $4 URL
.de MONT
.IP "\fI\\$1\fP"
..
.de DATE
.IP
\fI\\$1\fP:
.B "\\$2" ,
\\$3
.hy 0
\fC\\$4\fP
.sp 0.2c
.hy
..

371
issue03/minigame Normal file
View File

@@ -0,0 +1,371 @@
.1C
.H1
Salt'n'Tar
.PP
These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the
1968 3M Game
.I Regatta .
Numbers are adjusted to work well with the
original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given
in tabletop inches (").
.H2
Initial Wind strength and direction
.PP
On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of
wind directions:
.TS
center;
cblb
cl.
1d8 Wind Direction
1 North
2 Northeast
3 East
4 Southeast
5 South
6 Southwest
7 West
8 Northwest
.TE
.PP
on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are
aligned vertically:
.TS
center;
cblb
cl.
1d6 Wind Direction
1 North
2 Northeast
3 Southeast
4 South
5 Southwest
6 Northwest
.TE
.PP
or, if hexagons are aligned horizontally:
.TS
center;
cblb
cl.
1d6 Wind Direction
1 Northwest
2 Northeast
3 East
4 Southeast
5 Southwest
6 West
.TE
.PP
Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8.
.PP
The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table:
.PP
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
1d6 & Wind Speed (WS)
1 & Wind Speed = 1 (light breeze)
2 & Wind Speed = 1
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze)
4 & Wind Speed = 2
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze)
6 & Wind Speed = 3
.TE
.H2
Ship types
.H3 "Large Galley"
A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
probably more then one lateen rigged mast:
.\".\"\smallmap{img/Trireme.jpg"
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
Bearing & Bearing Number (BN)
Running & 9
Broad Reaching & 10
Quarter Reaching & 8
Beating & 3
Luffing & 1 (backwards)
.TE
.H3 "Small Galley"
A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
lateen rigged mast.
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
Bearing & Bearing Number (BN)
Running & 8
Broad Reaching & 9
Quarter Reaching & 7
Beating & 2
Luffing & 1 (backwards)
.TE
.H3 "Viking Longship"
A fast square rigged sailer, one mast:
.\"\smallmap{img/Longship.png"
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
Bearing & Bearing Number (BN)
Running & 11
Broad Reaching & 12
Quarter Reaching & 9
Beating & 4
Backing & 2 (backwards)
.TE
.H3 "Large Merchant"
A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A
Hulk, Carrack or Caravel.
.\"\smallmap{img/Galleon.png"
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
Bearing & Bearing Number (BN)
Running & 9
Broad Reaching & 10
Quarter Reaching & 8
Beating & 3
Backing & 1 (backwards)
.TE
.H3 "Small Merchant"
A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
Cog.
.\"\smallmap{img/Cog.jpg"
Bearing & Bearing Number (BN)
Running & 8
Broad Reaching & 9
Quarter Reaching & 7
Beating & 3
Backing & 1 (backwards)
.TE
.H3 "Sailed Warship"
A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
least multiple catapults.
.\"\smallmap{img/Carrack.png"
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
Bearing & Bearing Number (BN)
Running & 10
Broad Reaching & 11
Quarter Reaching & 10
Beating & 4
Backing & 1 (backwards)
.TE
.H3 "Cutter"
A fore-n-aft rigged single masted boat.
.\"\smallmap{img/Cutter.jpg"
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
Bearing & Bearing Number (BN)
Running & 6
Broad Reaching & 8
Quarter Reaching & 7
Beating & 5
Luffing & 1 (backwards)
.TE
.H3 "Schooner"
A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have
square sails.
.\"\smallmap{img/Schooner.jpg"
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
Bearing & Bearing Number (BN)
Running & 10
Broad Reaching & 12
Quarter Reaching & 11
Beating & 8
Luffing & 1 (backwards)
.TE
.H2
Movement
.PP
Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed
(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing
relative to the direction of the wind:
.EQ
Mv = WS \[mu] BN
.EN
Bearings in the 8 point wind system:
.\"\smallmap{img/movemnt8pt.png"
Bearings in the 6 point wind system:
.\"\smallmap{img/movemnt6pt.png"
When moving ships may normally change direction by one point per turn.
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
(see below).
.H3 "Examples"
At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14''
per round.
.PP
At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and
make 18'' per round.
.PP
At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no
more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to
windward making 24''.
.H2
Playing the Game
.H3 "Game Turn when Racing and Chasing"
.IP 1. 3
One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
possible change in wind direction (see Wind Roll below).
.IP 2. 3
Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
.IP 3. 3
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
below).
.IP 4. 3
Both sides move their full move according to the movement rules,
possibly changing direction by one point.
.IP 5. 3
Next turn starts at 1.
.H3 "Game Turn in Naval Combat"
.IP 1. 3
One player or the referee does the Wind Roll.
.IP 2. 3
Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
.IP 3. 3
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
.IP 4. 3
If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
now!
.IP 5. 3
Both sides make their first half move, possibly changing direction by
one point. In case of initiative being used, sides move in reverse
order of initiative. The side with the highest initiative moves last.
.IP 6. 3
Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of
initiative.
.IP 7. 3
Both sides move the second half of their move in reverse initiative
order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a
second change of direction must mark 1 Strain!
.IP 8. 3
Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by
the combat system being used.
.IP 9. 3
Next turn starts at 1.
.PP
.H3 "Maneuvers"
Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:
.DF "Reef:"
reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails.
.DF "Furl:"
drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed.
It takes two game turns to set sails again.
.DF "Anchor:"
the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
game turns to light the anchor and set sail again.
.H3 "The Wind Roll"
A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
strength.
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
1d6 & Effect
1 & Direction change clockwise
2 & Wind Speed = 1
3 & Wind Speed = 2
4 & Wind Speed = 2
5 & Wind Speed = 3
6 & Direction change counter clockwise
.TE
.H3 "The Luck Roll"
A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed,
then again, bad things happen at see ...
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
1d6 & Effect
1 & Sails luff: Wind Speed -1
2 & no change
3 & no change
4 & no change
5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1
6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain
.TE
.PP
Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die
was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
two or more sides roll the same result:
.BU
Two or more rolls of a 1: ``Sails luff ...'' cause the wind to
reduce by 1 for \emph{everyone}.
.BU
Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 ...'' increases the
overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
didn't roll a 6).
.PP
By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ =
Storm are possible. In case no other rules are provided for these
situations use these:
.DF Calm
no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or
some other kind of propulsion may be possible.
.DF Gale
Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
every round.
.H3 "The Strain Roll"
The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll
a d6 every turn and add their current Strain to the roll:
.TS
center,tab(&);
cbcb
cl.
d6 + Strain & Effect
5- & no effect ... not yet!
6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain
7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing
8 & stays snap, mark 1 extra strain
9 & deck's awash, reduce active crew by 10\%
10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns
.TE
.PP
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
downwind at Wind Speed.
.Au lkh

77
issue03/report Normal file
View File

@@ -0,0 +1,77 @@
.H1
Schiffbruch
.PP
.I "Aus einem Spielbericht der Grenzlandkampagne."
.PP
Tiana hat bei Tusila ein gutes Wort für ihren Bruder eingelegt. Timo hat sich
bewährt, hat gezeigt, dass er ein exzellenter Speerwerfer ist, und im Sinne der
Gemeinschaft handelt. Tusila nimmt ihn in ihre Miliz auf, und Timo (jetzt
Kämpfer, Stufe 1) trainiert in den nächsten Tagen intensiv mit seinen neuen
Waffenbrüdern.
.PP
Nach den nächtlichen Erlebnissen sehnen sich Levi und Timo nach göttlicher
Führung. Sie beschließen zum Vulkan [[Fai_Lalolagi?]] zu reisen. Timo denkt,
dass er dort vielleicht ein besonderes Erz finden könnte, was er in seinem
nächsten Werkstück verarbeiten möchte. Der schlaue [[Tapu_Fuga?]] (Contis neuer
Charakter, ein entfernter Verwandter Kainenos) schließt sich den beiden an,
ebenso wie Iosua Aseata (NSC), und zwei Kämpfer aus Tusilas Miliz, der
schmächtige [[Enele_Seko?]] (NSC) und [[Ulasi_Pule?]] (NSC).
.PP
Mit einem geliehenen Auslegerkanu stechen sie in See, und segeln bei mildem
Südwind ostwärts. An den ersten Tagen beobachten sie von weitem Delfine,
nächtliches Meeresleuchten und Flugsaurier, die bedenklich nahe heran kommen.
.PP
Am dritten Tag werden sie im Morgengrauen von Iosua geweckt. Das Meer tost, ist
aufgepeitscht wie ein Hexenkessel. Doch es ist kein Sturm. Mit weichen Knien
beobachten Sie, wie zu allen vier Seiten die riesigen Panzer von vier
Drachenschildkröten auftauchen. Es ist, als würden kleine Inseln durch die
kochende See ostwärts an ihnen vorbei schwimmen. Was folgt ist eine Serie von
Rettungswürfen …
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Levi, Timo und Enele gehen über Bord, Tapu versucht mit den zwei anderen das
Boot irgendwie zu wenden und unter Kontrolle zu bringen. Levi wird auf dem
Panzer einer der Schildkröten aus dem Wasser gehoben, fast zehn Meter über die
Wasseroberfläche. Er versucht sich mit seinem Seil an einem alten
ausgeblichenen Baumstamm zu sichern, der sich in den Furchen der riesigen
Knochenplatten auf dem Rücken der Schildkröte verklemmt hat. Doch dann bemerkt
er, wie das Tier wieder beginnt zu tauchen. Mit dem Mut der Verzweifelung
beginnt er nach hinten zu rennen. Vielleicht kann er unter dem Rand des Panzers
irgendwo eine Stelle finden, unter der sich eine Luftblase fangen würde, wenn
die Schildkröte taucht? (o.k., sagt der Spielleiter, 5% Chance, mit einer
natural twenty klappt das). Keine Chance, Levi fällt erneut ins Wasser und wird
vom Sog der tauchenden Schildkröte mitgerissen. Er kann nicht sehen, wie etwa
dreißig Meter vor ihm das Boot mit dem tauchenden Schildkrötenpanzer
kollidiert, und in tausend Stücke zerissen wird.
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Irgendwann kommt das Meer zur Ruhe. Die Schildkröten sind weg. Die sechs
Schiffbrüchigen halten sich an Holzplanken fest. Ihre Ausrüstung müssen sie
aufgeben und im Meer versinken lassen. Sonst haben sie keine Chance. Bis zur
Küste sind es ungefähr sieben Meilen.
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Sie schwimmen den restlichen Tag südwärts so gut sie können, irgendwie auf die
Insel zu. Sie benutzen die Reste ihres Bootes als Schwimmhilfen. Enele ist
blass, sagt er kann nicht mehr. Timo zieht ihn auf eine Planke und nimmt ihn
mit. Es geht nur langsam voran. Die Sonne brennt, das Salz macht ihnen zu
schaffen. Spät, als es dämmert bemerkt Tapu, dass Enele nicht mehr atmet. Doch
Timo will nicht aufgeben, er wird seinen Gefährten an Land bringen … allen
schwinden die Sinne.
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Am nächsten Morgen werden die Abenteurer wach, sie können sich kaum rühren,
liegen irgendwo im Sand. Alles ist salzig, in der Nähe ist Meeresrauschen. Es
riecht nach Feuer. Eine fremde Stimme singt ein Bestattungsritual. Enele ist
auf dem Weg in die Nachwelt … übermächtige Müdigkeit.
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Levi, Timo, Tapu, Iosua und Ulasi sind an einen kleinen unscheinbaren Strand an
der Nordküste Galteis gespült worden. Hier wohnen drei Fischerfamilien.
[[Mataio_Nanai?]] lässt sich die Geschichte der Abenteurer erzählen.
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Nach Faga Afi ist nicht weit, ein guter Tagesmarsch nach Süden, über die Berge.
Nachdem sich die Abenteurer für zwei weitere Tage erholt haben, machen sie sich
dürftig bekleidet auf den Weg dort hin. Im Hauptort der Insel angekommen werden
sie von ihren Familien und Verwandten aufgenommen, sie erfahren von der Trauer
des Dorfvorstehers [[Iakopo_Latu?]]. Er grämt sich wegen seiner Tochter, die in
Unwürde gestorben ist. Die Berichte von den Kuttenträgern machen allen Sorge.
Wo kommen sie her? Es braut sich schlechte Stimmung zusammen. [[Bendai?]] die
Nachbarinsel! Den Leuten dort konnte man noch nie trauen. Alles Schlechte kommt
von Bendai!
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