cleaned up issue03, Crown of Neptune edited
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issue03/Cover.svg
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Zufallstabellen und Generatoren faszinieren mich sehr. Ich blättere
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manchmal durch \textit{Yoon-Suin} oder Matt Finch's \textit{Tome of
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Adventure Design} und staune über die vielen \textit{potentiellen}
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Abenteuer, die da im Aether herumwabern ... unendlich viele.
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Es ist dieses \textit{Potential}, was
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mich anspricht. Ein Blick in das Multiversum, der sich mit Hilfe
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einiger unscheinbarer magischer Würfel öffnet. Seltsamerweise macht
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es für mich auch einen großen Unterschied, ob ich aus einer Tabelle
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willkürlich auswähle, oder die Würfel entscheiden lasse. Auszuwählen
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fühlt sich irgendwie nach Schummeln an, und die Ergebnisse werden am
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Ende leicht klischeehaft. Wenn ich würfle, fühle ich
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mich den Würfeln verpflichtet, und nicht selten wollen diese
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launischen Biester Dinge aus den Tabellen auswählen, die
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auf den ersten Blick überhaupt nicht zusammen zu passen scheinen. So
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würde man das niemals willkürlich auswählen. Und genau da liegt das
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Gold. Wenn mich die Würfel \textit{zwingen} zu erklären, warum in
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meiner pseudomittelalterlichen Fantasy-Welt eiförmige Pods durch den
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Himmel gleiten, und warum diese armdicken Kriechtiere, die aussehen wie
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kuschelig bepelzte Raupen in Wirklichkeit intelligente Pflanzen
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sind, und wenn ich mich frage, mit welchen perfiden Tricks der
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Biochemie diese dann auch noch 3W6 Schaden verursachen, dann beginnt
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das kreative Worldbuilding ... der Blick in den Astralraum.
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Wie gesagt, das Material war eigentlich schon da. Also ziehe ich
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mich nach diesem Vorwort aufs editieren zurück: Der
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\textit{Deskriptive Dungeon-Generator} und der
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\textit{Kampagnen-Generator} sind Projekte aus dem Manuskript für
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mein \textit{Menschen \& Magie}-Spielleiterbuch. Letzteres ist
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einerseits als deutschsprachiges Drop-In
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für Band 3 der Original Fantasy-Rollenspielregeln von 1974 gedacht,
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andererseits als ``Bastelbuch'' für Do-it-yourself-Abenteuerspiele im
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Allgemeinen. Man kann damit also den Klassiker spielen, oder
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sich Inspiration holen, um ein eigenes maßgefertigtes Spiel im
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Stil der \textit{Old School Renaissance} zu entwickeln. Leider
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ist es noch lange nicht fertig, im Moment vielleicht so bei 60 \%, was
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auch daran liegt, dass ich parallel am zugehörigen Monsterbuch
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arbeite. Naja, und der \textit{day job} ... aber
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die Generatoren funktionieren ja schon, und sind auch prima ohne das
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Spielleiterbuch zu gebrauchen. Die sind ohnehin alle
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system-agnostisch, können also mit jedem beliebigen
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Rollanspielsystem benutzt werden. Die \textit{46.656 Psychedelische
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Landschaften} schließlich sind die deutsche Übersetzung eines
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Blog-Artikels, den ich vor einiger Zeit als Fingerübung und
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Vorbereitung für eine Traveller-Kampagne geschrieben habe.
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Aber wo wir eben beim Thema ``system-agnostisch'' waren,
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da bin ich sowieso ein Fan von. Leute, schreibt mehr
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system-agnostisches Zeugs! Ich finde damit bleibt alles viel
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flexibler. Und gute Regelwerke sollten eine Anleitung enthalten, wie
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man z.B. aus einer bloßen Monsterbeschreibung, vielleicht sogar nur
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aus einem coolen Bild von einem Monster, ein mit Spielwerten
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ausgestattetes, funktionierendes, regelkonformes Spielelement erzeugt.
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\textit{Dungeon World} hat das z.B. hervorragend gelöst. Aber auch
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mit den alten \textit{Classic Traveller}-Regeln funktioniert das
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sehr gut. Und ansonsten habe ich bei \textit{Ken \& Robin} den Tipp
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gehört, dass man im Zweifel immer die die \textit{stats} von einem
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Braunbären nehmen kann. Den Bär kann man dann beliebig umlackieren,
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und die sonstigen Details des
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Monsters frei dazu erfinden.
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Was kommt in der nächsten Ausgabe des \textbf{Grenzland}? Ich denke
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ein paar system-agnostische Kurzabenteuer. Das Material ist schon
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da, es muss nur editiert werden, aber wer weiß, wann ich dazu komme
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(hier zwinkernden Emoji denken). Erstmal viel Spaß mit den
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Kontent-Generatoren!
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\section{Ein deskriptiver Dungeon-Generator}
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\by{Wanderer Bill}
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Die meisten Dungeon-Generatoren setzten voraus, dass man auf
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Tabellen würfelt, und dann anfängt zu zeichnen. Und genau deswegen
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funktionieren sie meiner Meinung nicht gut, weil man sich sofort in
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Details verstrickt. Das kann ganz nett sein, und die Kreativität
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anspornen, aber zum improvisierten Spiel ist das nicht geeignet. Die
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||||
Spieler sollen einem ja nicht beim Game-Prep zugucken.
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Wenn ich einen Dungeon komplett improvisiere, kann ich einfach
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erzählen: ``nachdem Ihr die steile rutschige Treppe hinter Euch
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gelassen habt, betretet ihr einen kleinen Raum aus grauem,
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feuchtem Mauerwerk, vielleicht 4 x 6 Meter groß. In der Nordwand und
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der Südwand seht ihr im flackernden Licht eurer Laternen jeweils
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eine verschlossene Tür. Hinter der Tür in der Südwand ist ein
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kratzendes Geräusch nicht zu überhören. Was tut ihr?'' - Bis die
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||||
Spieler
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ausdiskutiert haben, wer jetzt was macht, habe ich schon einen Blick
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auf eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen geworfen, und \textit{ad
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hoc} entschieden, dass hinter der Tür in der Südwand ein alter Lagerraum ist,
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und hinter der in der Nordwand eine weitere Treppe in einen
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stickigen dunklen Gang führt, der sich dann weiter aufzweigt. Dann
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warte ich ab, was die Spieler vorhaben, und lasse eventuell die ein
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||||
oder andere Probe würfeln. Von
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mir aus können sich die Spieler nach meiner Beschreibung eine Karte
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zeichnen. Mir reicht ein Diagramm mit Stichworten, Symbolen und
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Pfeilen.
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Aufbauend auf dieser theoretischen Fingerübung, habe ich folgenden
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Dungeon-Generator entwickelt. Es ist ein Dungeon-Generator zum
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Lesen und Vorlesen. Der Titel jeder Liste weißt darauf hin, mit
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welchem Würfel jeweils gewürfelt werden muss. Mit Größen- und
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Längenangaben darf man es nicht zu genau nehmen, es sind eben
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narrative Maße, und nicht selten täuscht die Wahrnehmung die
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||||
tapferen Abenteurer ja auch.
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||||
\subsubsection{I - Der Eingang \ldots{} (1W6)}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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||||
1 & \ldots{} ist eine unscheinbare natürliche Höhle, die verdeckt von
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||||
dichtem Gestrüpp kaum zu erkennen ist.\\
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||||
2 & \ldots{} ist ein uraltes gemauertes Portal aus grob gehauenen, grauen
|
||||
Steinquadern. Vom Eckstein herab schaut Euch eine hämisch grinsende
|
||||
dämonische Fratze an.\\
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||||
3 & \ldots{} ist durch ein geschmiedetes Gittertor verschlossen. Es ist
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||||
rostig und mit spitzen Zacken versehen. An einer der Eisenzacken hängt
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||||
ein Stofffetzen, der sich im Wind träge etwas hin und her
|
||||
bewegt.\\
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||||
4 & \ldots{} sieht aus wie ein stillgelegter Bergwerksstollen. Der Weg in
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||||
den Stollen ist mit ein paar Holzbohlen blockiert und auf einem Schild
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||||
steht in verblichener Farbe ``Lebensgefahr''.\\
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||||
5 & \ldots{} ist eine Spalte im Stamm einer gewaltigen tausendjährigen
|
||||
Eiche. Mühsam müsst Ihr Euch mit Euren Habseeligkeiten durch den Spalt
|
||||
quetschen, bevor Ihr auf einer engen Wendeltreppe etwa 6 Meter weit in
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||||
die Tiefe hinab klettern könnt.\\
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||||
6 & \ldots{} wird sichtbar, als Ihr die große Steinplatte mit Mühe zur
|
||||
Seite schieben könnt. Im flackernden Licht Eurer Fackeln sehr Ihr wie
|
||||
der jahrhunderte alte Staub auf die steinernen Treppenstufen rieselt,
|
||||
die vor Euch in die Dunkelheit führen.\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{II - Wenige Meter hinter dem Eingang \ldots{} (1W8)}
|
||||
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & \ldots{} ändert sich die Struktur des Bodens und der Wände. Der Gang
|
||||
vor Euch ist aus grauen Steinquadern gemauert, etwa 3 Meter breit und
|
||||
2 Meter hoch. Ihr könnt in Zweierreihen gehen, wenn ihr wollt. Alle
|
||||
paar Meter seht ihr alte schmiedeeiserne Fackelhalter an den Wänden.
|
||||
Hier und da seht ihr auch noch verkohlte Stümpfe von Fackeln. Ihr hört
|
||||
Eure Schritte deutlich hallen, aber wenn ihr kurz inne haltet könnt
|
||||
ihr hinter Euch noch ganz leise den Wind wehen hören.
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||||
\\
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||||
2 & \ldots{} kommt ihr in einen etwa drei Meter breiten, grob aus dem
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||||
Erdreich gegrabenen Gang. Hier und da sind Kratzspuren an den Wänden
|
||||
zu sehen. Welche Kreaturen diesen Gang wohl mit ihren Krallenhänden
|
||||
gegraben haben mögen? Im flackernden Licht Eurer Fackeln seht ihr ab
|
||||
und zu kleine Spinnen und Tausendfüßler im rissigen Lehm verschwinden.
|
||||
Plötzlich hört Ihr vor Euch ein Geräusch [Probe auf
|
||||
Zufallsbegegnung].
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||||
\\
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||||
3 & \ldots{} geht der Gang in eine natürliche Höhle über. Das Vorankommen
|
||||
ist mühsam, denn es geht über den felsigen Boden ständig auf und ab.
|
||||
Hier und da seht ihr Gruppen von Tropfsteinen, und ab und zu hört Ihr
|
||||
das Geflatter von Fledermäusen. Plötzlich rutscht [ein zufällig
|
||||
bestimmter Charakter - z.B. der mit dem niedigsten
|
||||
Geschicklichkeitswert] aus, und rutscht mit lautem Gepolter einen
|
||||
schrägen Fels hinunter. [Ein Rettungswurf entscheidet, ob er sich dabei
|
||||
verletzt.]
|
||||
\\
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||||
4 & \ldots{} kommt ihr zu einer etwa drei Meter breiten steinernen Treppe,
|
||||
die weiter nach unten ins Dunkel führt. Als Ihr die Treppe
|
||||
hinabsteigt, habt Ihr das Gefühl, dass Eure Schritte noch lauter
|
||||
hallen als zuvor. Die Luft ist stickig. Als Ihr am unteren
|
||||
Treppenabsatz ankommt, hört ihr weit vor Euch das Knarren von rostigen
|
||||
Türangeln und dann einen Knall der nur langsam verhallt.
|
||||
\\
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||||
6 & \ldots{} bemerkt ihr plötzlich einen Windstoß. Eure Fackeln beginnen
|
||||
heftig zu flackern und drohen zu erlöschen. Bei einem Wurf von 3 oder
|
||||
weniger auf 1W6 steht ihr einen Moment später im Dunklen. Wenn Ihr
|
||||
Euch konzentriert, könnt ihr irgendwo vor Euch, in einiger Distanz,
|
||||
vorsichtige Schritte hören. [Probe auf Zufallsbegegnung]\\
|
||||
7 & \ldots{} erreicht Ihr einen in unheimliches Licht getauchten Gang, der
|
||||
quer zu Eurer Marschrichtung von links nach rechts verläuft. Der Gang
|
||||
ist etwa 3 Meter breit, und aus grauen, grob behauenen Steinen
|
||||
gemauert. Etwa alle 5 bis 6 Meter ist der Gang mit einer Fackel
|
||||
erleuchtet, die in einem schmiedeeisernen Fackelhalter steckt.
|
||||
\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
8 & \ldots{} öffnet sich vor Euch ein runder Raum, in dessen Mitte
|
||||
eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe führt. Von unten kommt Euch
|
||||
ein moderiger, kühler Windhauch entgegen. Nachdem Ihr der Treppe
|
||||
etwa 6 Meter weit nach unten gefolgt seit, erreicht Ihr einen
|
||||
Treppenabsatz vom dem ein Gang abzweigt. Die Treppe führt von hier
|
||||
aus weitere [1W20] Etagen nach unten.\\
|
||||
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{III - Nach 10 Minuten vorsichtiger Erkundung \ldots{} (1W20)}
|
||||
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||||
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
\def\labelenumi{\arabic{enumi}.}
|
||||
1 &
|
||||
\ldots{} erreicht Ihr eine verschlossene Tür. Sie ist aus schweren,
|
||||
etwas feuchten Holzbohlen zusammen gesetzt und mit schmiedeeisernen
|
||||
Bändern verstärkt. Sie kann nur mit einer entsprechenden erfolgreichen
|
||||
Probe geöffnet werden.
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||||
|
||||
Bei 1 auf W6 könnte hinter der Tür eine Zufallsbegegnung statt finden.
|
||||
Durch eine erfolgreiche Probe auf Lauschen kann Überraschung vermieden
|
||||
werden.
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||||
\\
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||||
2 &
|
||||
\ldots{} zweigt nach rechts ein Gang ab.
|
||||
|
||||
Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung.
|
||||
|
||||
Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der
|
||||
Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer
|
||||
Begegnung kommt.
|
||||
\\
|
||||
3 &
|
||||
\ldots{} zweigt nach links ein Gang ab.
|
||||
|
||||
Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung.
|
||||
|
||||
Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der
|
||||
Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer
|
||||
Begegnung kommt.
|
||||
\\
|
||||
4 &
|
||||
\ldots{} öffnet sich der Gang durch einen runden Torbogen in eine
|
||||
achteckige Kammer etwa 9 x 9 Meter groß. In der gegenüberliegenden
|
||||
Wand, und an den beiden geraden Wänden links und rechts, seht ihr
|
||||
ebenfalls Torbögen, die mit Fresken wiederlicher Teufelsfratzen
|
||||
verziert sind. Auf den Boden der Kammer ist mit brauner Farbe ein
|
||||
thaumaturgischer Kreis gezeichnet. Vor den vier diagonalen Wänden
|
||||
hängen an jeweils drei Messingketten Weihrauchfässer von der Decke
|
||||
herab. Die Luft ist kalt, und der Raum scheint länger nicht mehr
|
||||
benutzt worden zu sein. Dennoch liegt ein Spur von Weihrauch in der
|
||||
Luft.
|
||||
|
||||
Bei 5 oder 6 auf 1W6 steht vor einer der diagnonalen Wände eine
|
||||
schwere Truhe. Sie ist mit Sicherheit durch irgend einen
|
||||
Fallenmechanismus gesichert, im Zweifel durch Giftpfeile. Sind die
|
||||
Spieler nicht vorsichtig, entscheidet ein Rettungswurf, ob ein
|
||||
Charakter beim Versuch die Truhe zu öffnen tödlich verunglückt. In der
|
||||
Truhe finden sich 1 - 4 magische Elixiere, 1 Schriftrolle, ein
|
||||
magischer Dolch. Unter einem doppelten Boden schließlich auch noch
|
||||
30-180 Goldmünzen.
|
||||
\\
|
||||
5 &
|
||||
\ldots{} springt die Wand auf der rechten Seite etwas zurück. In der
|
||||
etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine
|
||||
verschlossene Tür.
|
||||
|
||||
Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung
|
||||
lauert.
|
||||
\\
|
||||
6 &
|
||||
\ldots{} springt die Wand auf der linken Seite etwas zurück. In der
|
||||
etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine
|
||||
verschlossene Tür.
|
||||
|
||||
Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung
|
||||
lauert.
|
||||
\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
7 &
|
||||
\ldots{} erreicht ihr erneut eine Treppe. WÜrfel 1W4: (1) Diese führt
|
||||
geradeaus in die Tiefe. Ihr bemerkt einen kühlen Luftzug, der Euch von
|
||||
unten entgegen weht. (2) Diese zweigt nach rechts vom Gang ab, und
|
||||
führt nach unten. (3) Diese zweigt nach links vom Gang ab und führt
|
||||
nach oben. (4) Diese führt nach oben. Ihr von oben hört Ihr etwas
|
||||
Rauschen. Vielleicht Wind in der Ferne.
|
||||
\\
|
||||
8 &
|
||||
\ldots{} führt der Gang eine grobe natürliche Treppe über mehrere
|
||||
Meter nach Unten. Dann öffnet sich der Weg in eine große natürliche
|
||||
Höhle. Unmöglich bei dem schwachen Licht zu erkennen wie groß die
|
||||
Höhle ist. Ihr hört Fledermäuse und Eure Schritte hallen mit langem
|
||||
Echo wieder.
|
||||
\\
|
||||
9 &
|
||||
\ldots{} erreicht Ihr eine breite doppelflügelige Tür, die mit
|
||||
seltsamen Runen beschriftet ist, und mit einer schweren eisernen Kette
|
||||
verriegelt ist.
|
||||
\\
|
||||
10 &
|
||||
\ldots{} erreicht Ihr eine T-Kreuzung. Ihr könnt nach links oder nach
|
||||
rechts weiter gehen.
|
||||
|
||||
Falls erfolgreich gelauscht wird, kann in einem der Gänge ein leises
|
||||
Geräusch gehört werden. WÜrfel auf der passenden
|
||||
Zufallebegegnungstabelle, worum es sich handeln könnte.
|
||||
|
||||
Bei 1 auf 1W6 kommt es nach wenigen Metern zu einer entsprechenden
|
||||
Begegnung.
|
||||
\\
|
||||
11 &
|
||||
\ldots{} bemerkt ihr im Gang vor Euch ein rostiges Fallgitter. Bei 1-3
|
||||
auf 1W6 ist es geschlossen, und kann nur mit einer schweren
|
||||
Stärkeprobe geöffnet werden. Bei 4-6 ist es geöffnet.
|
||||
|
||||
Hinter dem Fallgitter öffnet sich der Gang nach wenigen Metern durch
|
||||
einen unheimlich schimmernden Torbogen in eine große längliche
|
||||
rechteckige Halle. Die Halle ist sicher 10 x 30 Meter groß, und die
|
||||
gewölbte Decke wird auf beiden Seiten durch Reihen von Säulen
|
||||
abgestützt. Am gegenüberliegenden Ende der Halle seht Ihr ein flaches
|
||||
Steinpodest, welches auf beiden Seiten mit Statuen gesäumt wird. Vor
|
||||
den Statuen stehen Kohlebecken.
|
||||
|
||||
An beiden Längsseiten der Halle finden sich jeweils 1-4 verschlossene
|
||||
Türen.
|
||||
|
||||
Hier kann man sich natürlich sehr gut auch einen Altar vorstellen, der
|
||||
auf dem Podest steht. Wenn es in die Handlung passt, findet hier
|
||||
vielleicht auch gerade ein unheiliges Ritual oder eine Opferung statt.
|
||||
Die gläubigen, die dem Ritual beiwohnen können jeder Art sein.
|
||||
Vielleicht sind es gar kein Menschen, sondern ungewöhnliche Humanoide,
|
||||
oder es ist gar nicht zu erkennen, um wen es sich handelt, da alle
|
||||
lange Kutten oder Mäntel mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen
|
||||
tragen.
|
||||
\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
12 &
|
||||
\ldots{} bemerkt ihr einen unangenehmen Geruch. Irgendwie nach Tier,
|
||||
aber auch nach Verwesung. Vorsichtig den Gang entlang spähend, seht
|
||||
ihr links/rechts eine etwa vier Meter durchmessende Öffnung in der
|
||||
Wand, die in eine natürliche Höhle zu münden scheint.
|
||||
|
||||
Hier haben die Charaktere das Lager eines Monsters erreicht. Ein Wurf
|
||||
auf der entsprechenden Zufallsbegegnungstabelle entscheidet, worum es
|
||||
sich handelt.
|
||||
\\
|
||||
13 &
|
||||
\ldots{} erlischt Eure Lichtquelle. Ihr müsst sie nachfüllen, oder
|
||||
eine neue entzünden.
|
||||
\\
|
||||
14 &
|
||||
\ldots{} hört Ihr von irgendwo vor Euch ein Poltern.
|
||||
\\
|
||||
15 &
|
||||
\ldots{} hört Ihr hinter Euch ein kurzes Fauchen und dann einen
|
||||
dumpfen Knall. Danach ist es still. Ihr hört nur Euer Herzklopfen,
|
||||
welches Euch bis zum Hals hoch schlägt.
|
||||
\\
|
||||
16 &
|
||||
\ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht ansteigt.
|
||||
\\
|
||||
17 &
|
||||
\ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht abfällt.
|
||||
\\
|
||||
18 &
|
||||
\ldots{} gehen die Wände plötzlich in spiegelndes, bläulich glänzendes
|
||||
Schillern über. Als Ihr Euch herum dreht, seht ihr auch nichts weiter
|
||||
als diese seltsam glänzenden Wände. Der Gang, durch den Ihr gekommen
|
||||
seid, ist nicht mehr zu sehen \ldots{}
|
||||
\\
|
||||
19 &
|
||||
\ldots{} bemerkt Ihr im Schatten vor Euch eine Bewegung: Zeit für eine
|
||||
Zufallsbegegnung.
|
||||
\\
|
||||
20 & \ldots{} werdet Ihr plötzlich von einer Begegnung überrascht.
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{IV - Hinter der Tür \ldots{} (1W10)}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 &
|
||||
\ldots{} kommt Ihr in einen Gang, der nach etwa 6 Meter nach links /
|
||||
rechts abzweigt. Würfel einen W20 und gehe zurück zu Liste 3.
|
||||
\\
|
||||
2 &
|
||||
\ldots{} seht Ihr einen rechteckigen Raum, vielleicht 9 x 9 Meter
|
||||
groß. Es sind keine weiteren Türen zu sehen. Im schwachen Licht seht
|
||||
Ihr einen Tisch und ein paar Stühle in der Mitte des Raumes. Außerdem
|
||||
stehen an den Wänden 1-6 grob gezimmerte Bettgestelle. Die Luft riecht
|
||||
ranzig.
|
||||
|
||||
In diesem Raum könnte ein kleiner Schatz zu finden sein (z.B.
|
||||
Schatztyp E).
|
||||
|
||||
Und leider auch ein paar unangenehme Dungeonbewohner, wie zum Beispiel
|
||||
ein Aaskriecher, irgendeine Art von Blob oder Schleim, Ratten oder
|
||||
Tausendfüßler, die Krankheiten übertragen, oder eine große Giftspinne
|
||||
könnte diesen Raum zu ihrem Lager gemacht haben.
|
||||
|
||||
Falls die Abenteurer nach einer Gruppe von Räubern oder sonstigen NSCs
|
||||
suchen, könnte dieser Raum deren Unterschlupf sein.
|
||||
\\
|
||||
3 &
|
||||
\ldots{} findet Ihr eine Treppe, die nach unten führt. 1W20 und zurück
|
||||
zu Liste 3.
|
||||
\\
|
||||
4 &
|
||||
\ldots{} seht Ihr einen niedrigen gewölbten Raum, in dem mehrere
|
||||
Truhen stehen. Leider hört Ihr noch bevor Ihr den Raum wirklich
|
||||
betreten könnt ein Klicken und ein scharfes Zischen, und nur ein
|
||||
erfolgreicher Rettungswurf kann verhindern, dass der erste Charakter,
|
||||
der durch die Tür tritt von mehreren Speeren getroffen wird, die 2W6
|
||||
Punkte Schaden verursachen.
|
||||
|
||||
In den Truhen dieses Raumes könnte sich ein größerer Schatz, z.B. des
|
||||
Schatztyps E finden. Allerdings wird das Rumoren der Charaktere in
|
||||
diesem Raum in jedem Fall eine Zufallsbegegnung auslösen, die
|
||||
eintritt, sobald die Charaktere den Raum verlassen.
|
||||
|
||||
Außerdem könnten einige der Truhen mit weiteren Fallen oder Flüchen
|
||||
gesichert sein, oder - ein Klassiker: bei einer der Truhen handelt es
|
||||
sich um eine Mimik, ein magisches Raubtier, welches die Gestalt von
|
||||
Gegenständen annehmen kann, und so auf seine Opfer lauert.
|
||||
|
||||
Was immer hier angetroffen wird, ist in jedem Fall sehr unglücklich
|
||||
darüber, dass der Raum geplündert wird.
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\\
|
||||
5 &
|
||||
\ldots{} geht ein gemauerter Gang für etwa 9 Meter geradeaus weiter,
|
||||
dann erreicht Ihr eine T-Kreuzung. 1W20 und zurück zu Liste 3.
|
||||
\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
6 &
|
||||
\ldots{} findet Ihr einen großen rechteckigen Raum, etwa 6 x 12 Meter
|
||||
groß, den Ihr von einer der Längsseiten betretet. In der Ecke
|
||||
links/rechts, schräg gegenüber von Euch sehr ihr eine verschlossene
|
||||
Tür. Die Wände des Raumes sind mit Malereien und Wandteppichen
|
||||
geschmückt. Der Boden ist mit dicken Teppichen, Fellen und zu den
|
||||
Wänden hin mit einigen Kissen ausgelegt.
|
||||
|
||||
Bei diesem Raum könnte es sich um das Lager von Menschen, Halbmenschen
|
||||
oder Humanoiden handeln. Dann wäre hier auch ein entsprechender Schatz
|
||||
zu finden. Ansonsten finden sich hier nur ein paar Nahrungsvorräte,
|
||||
zwei Fässer mit Trinkwasser, einige Silbermünzen und je nach Ebene
|
||||
vielleicht auch ein paar Goldmünzen. Bei einem Wurf von 1-3 kommt es
|
||||
hier nach wenigen Minuten zu einer Zufallsbegegnung.
|
||||
\\
|
||||
7 &
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||||
\ldots{} findet Ihr einen kreisrunden Raum von etwa 6 Metern
|
||||
Durchmesser. In der Mitte des Raumes befindet sich ein kreisrundes
|
||||
Becken, welches mit einer dunklen wässrigen Flüssigkeit gefüllt ist.
|
||||
\\
|
||||
8 &
|
||||
\ldots{} entdeckt Ihr eine Wendeltreppe, die sowohl nach unten als
|
||||
auch nach oben führt. Nach etwa 6 Metern rauf bzw. runter erreicht ihr
|
||||
eine verschlossene Tür. Weiter mit 1W10 auf dieser Tabelle.
|
||||
\\
|
||||
9 &
|
||||
\ldots{} kommt ihr in einen Gang, in dem die Luft deutlich kühler ist,
|
||||
als vor der Tür nach etwa 6 Metern durchschreitet Ihr einen kleinen
|
||||
Torbogen und erreicht eine Plattform von etwa 6 x 9 Metern Größe. Die
|
||||
durch eine niedrige steinerne Brüstung begrenzt ist. Die Plattform
|
||||
ragt in eine gewaltige natürliche Höhle hinein. Als Ihr Euch herum
|
||||
dreht, seht ihr, dass die Wand mit dem Torbogen, weit nach oben
|
||||
reicht. Mit euren Lichtquellen ist das obere Ende der Wand, bzw. das
|
||||
Dach der Höhle nicht zu erkennen. Unterhalb der Plattform scheint es
|
||||
in unendliche schwarze Tiefe hinab zu gehen. Links und rechts von der
|
||||
Plattform ist ebenfalls nichts zu sehen als die schroffe senkrechte
|
||||
Felswand.
|
||||
|
||||
Genau in der Mitte der Plattform, zum Abgrund hin, ist die Brüstung
|
||||
auf einer Länge von etwa 3 Metern unterbrochen. Links und rechts
|
||||
bewachen steinerne Gargylen die Öffnung in den Abgrund.
|
||||
|
||||
Ihr spürt etwas Luftbewegung um Euch herum.
|
||||
|
||||
Hier ist vieles möglich. Es könnte sich einfach um das handeln, was es
|
||||
ist. Eine seltsame Plattform mit Steinskulpturen. Oder eine Falle: die
|
||||
Gargylen warten bis ein unvorsichtiger Charakter an die Kante tritt,
|
||||
und stürzen ihn dann in die Tiefe, um sich später über ihn her
|
||||
zumachen. Oder es könnte eine Art Haltestelle für ein unterirdisches
|
||||
Verkehrsmittel sein, welches mit Hilfe von Flugsauriern oder Drachen
|
||||
betrieben wird. Der Ritt auf der Drachenbahn könnte überall hin
|
||||
führen. Auf ferne Inseln, ferne Planten, seltsame Ebenen \ldots{}
|
||||
\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
10 &
|
||||
\ldots{} kommt ihr in einen Raum, bei dem es sich unverkennbar um eine
|
||||
Gruft handelt. Durch einen kleinen quadratischen Vorraum tretet Ihr
|
||||
durch zwei Säulen hindurch, und erreicht eine breite Treppe, die etwa
|
||||
einen Meter abwärts führt. Hier findet ihr einen rechteckigen Raum von
|
||||
etwa 9 x 18 Metern Größe, in dem mehrere steinerne Särge stehen.
|
||||
|
||||
Ganz offensichtlich handelt es sich hier um das Lager von Untoten.
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{V - Nachdem Ihr einige Minuten mühsam dem Verlauf der Höhle
|
||||
gefolgt seid \ldots{} (1W12)}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & \ldots{} erreicht ihr einen kühlen unteridischen Fluss. Ein Stück weit
|
||||
folgt er dem Verlauf der Höhle, dann verschwindet er durch einen
|
||||
Tunnel nach links/rechts. Es sieht fast so aus, als könnte man durch
|
||||
den Tunnel hindurch schwimmen.
|
||||
|
||||
Wenn Ihr den Fluss durchwatet, könnt Ihr auf der anderen Seite über
|
||||
ein paar ansteigende Felsvorsprünge weiter klettern. \\
|
||||
|
||||
2 & \ldots{} erreicht Ihr eine mächtige Halle. Hier und da funkeln
|
||||
Kristalle im Gestein weit über Euch. Ihr seht Gruppen von imposanten
|
||||
Tropfsteinsäulen, und riesige Kaskaden von feucht glänzendem Stein, so
|
||||
als sei hier vor Jahrtausenden ein Wasserfall versteinert worden.
|
||||
|
||||
Aber was war das? War da nicht ein Knurren zu hören, hinter einer der
|
||||
großen Tropfsteinformationen?
|
||||
|
||||
Eine Erkundung der Halle ergibt 1-4 Tunnel, die in benachbarte Höhlen
|
||||
führen. \\
|
||||
3 & \ldots{} findet ihr in einer Nische unerwartet behauenen Stein, und
|
||||
\ldots{} eine Tür - seltsam.
|
||||
|
||||
Würfel 1W10, es geht weiter auf Liste IV. \\
|
||||
|
||||
4 & \ldots{} kommt Ihr an eine große Wasserfläche in einer gewaltigen
|
||||
Höhle. Als Ihr dicht an das Wasser tretet, seht ihr im Fackelschein
|
||||
einige Grottenolme, die sich schnell aus Eurem Blickfeld flüchten. In
|
||||
einiger Entfernung seht ihr aus dem Wasser einen Felsen aufragen -
|
||||
eine kleine Insel.
|
||||
|
||||
Auf der Insel könnte sich verschiedenes finden:
|
||||
|
||||
\begin{enumerate}
|
||||
\item Nichts, nur blanker Fels,
|
||||
\item das Lager eines seltsamen Höhlenbewohners,
|
||||
\item ein Schatz, der vielleicht durch einen Zauber getarnt ist,
|
||||
\item einen geheimen Ort für besondere Rituale, vermutlich sind noch
|
||||
\item Spuren der letzten Beschwörung zu entdecken, oder schließlich:
|
||||
\item das \textbf{Ziel der Expedition}.
|
||||
\end{enumerate}
|
||||
|
||||
Die Höhle ist wirklich riesig, so dass hier viel zu suchen und
|
||||
vielleicht auch einiges zu entdecken ist. Ansonsten hat sie 0-3
|
||||
(1W4-1) natürliche Ausgänge.
|
||||
\\
|
||||
5 &
|
||||
\ldots{} erreicht ihr einen Höhle, die aus grob gebrochenem Granit
|
||||
besteht. Überall seht ihr Spalten und Fissuren, zum Teil so groß, dass
|
||||
man sich hindurch quetschen könnte, zum Teil zu eng um weiter zu
|
||||
kommen. Wenn Ihr Euren Weg hier fortsetzen wollt, müsst ihr über eine
|
||||
etwa 20 Meter breite stark abschüssige Granitfläche überqueren. Am
|
||||
unteren Ende der Fläche seht ihr auch mit Euren Lichtquellen nur
|
||||
gähnende Dunkelheit.
|
||||
|
||||
Rettungswurf Lähmung um nicht abzustürzen. Der Fall in die Dunkelheit
|
||||
ist 3 bis 18 Meter tief und macht entsprechend 1W6 bis 6W6 Punkte
|
||||
Schaden.
|
||||
|
||||
Gelingt es in der Tiefe Licht anzuzünden - und wurde der Sturz
|
||||
überlebt - könnte hier unten \textbf{ein besonderer Schatz} gefunden
|
||||
werden. Oder sogar \textbf{das Ziel der Expedition}. Ansonsten geht es
|
||||
weiter mit 1W10 auf dieser Liste.
|
||||
\\
|
||||
6 &
|
||||
\ldots{} hört Ihr ein Geräusch. Ein Wurf auf der passenden
|
||||
Zufallsbegegnungstabelle zeigt, worum es sich handelt.
|
||||
\\
|
||||
7 &
|
||||
\ldots{} findet Ihr Spuren. Vielleicht ein paar Fußabdrücke im Staub
|
||||
des Höhlenbodens, etwas Kot, oder auch den Kadaver eines Opfers. Ein
|
||||
Wurf auf der Zufallsbegegnungstabelle zeigt, was die Spur hinterlassen
|
||||
hat.
|
||||
\\
|
||||
8 &
|
||||
\ldots{} bemerkt Ihr eine Bewegung vor Euch. Eine Zufallsbegegnung.
|
||||
\\
|
||||
9 &
|
||||
\ldots{} werdet Ihr plötzlich von einem Angriff überrascht.
|
||||
\\
|
||||
10 &
|
||||
\ldots{} zweigt sich der Tunnel durch den Ihr gerade geht
|
||||
ypsilon-förmig auf. Folgt Ihr dem linken, oder dem rechten Gang?
|
||||
\\
|
||||
11 &
|
||||
\ldots{} endet der Weg vor Euch. Ihr seid in eine Sackgasse geraten.
|
||||
|
||||
Bei 1 auf 1W6 erwartet die Abenteurer nach wenigen Minunten des
|
||||
RÜckwegs eine Zufallsbegegnung. \\
|
||||
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\section{Ein Kampagnen-Generator}
|
||||
\by{Wanderer Bill}
|
||||
|
||||
Dieser Generator dient dazu Hexfeld-Karten für Sandbox-Abenteuer zu
|
||||
erzeugen. Die meisten Generatoren versuchen nach einem bestimmten
|
||||
Algorithmus ein Hexfeld nach dem anderen zu generieren. Ich habe
|
||||
damit auch viel rum probiert, aber ich finde es kommen dabei oft
|
||||
sehr beliebige, inkonsistente Karten heraus, und es dauert auch viel
|
||||
zu lange. Daher versuche ich mit den folgenden Tabellen eher eine
|
||||
Landschaft in groben Strichen zu erzeugen. Mit ein - zwei Würfen
|
||||
wird ein ganzer Landstrich platziert und mit einem inspirierenden
|
||||
Namen versehen. Mit weiteren Würfen, wird die Ausdehnung eines
|
||||
Landstrichs, sowie Distanz und Richtung zu anderen Landstrichen
|
||||
festgestellt. Schließlich werden das Ausgangsdorf, besondere Orte,
|
||||
und der Weg dorthin ermittelt. Dabei kann es durchaus sein, dass die
|
||||
Wegdauer und die geografische Lage zweier Orte nicht so recht
|
||||
zusammen passen wollen. Aber solche Diskrepanzen sind durchaus
|
||||
gewollt, und sollten als Hinweise auf ungewöhnliche Hindernisse,
|
||||
oder vielleicht magische Beförderungsmittel gelesen werden.
|
||||
|
||||
\subsection{36 fantastische Landstriche}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Landschaft} & \textbf{W66} &
|
||||
\textbf{Landschaft} \\
|
||||
11 & Nebelmoor & 41 & das Brachfeld\\
|
||||
12 & Grauwald & 42 & das Dunkeltal\\
|
||||
13 & Düsterwald & 43 & das Bruchtal\\
|
||||
14 & Feuerküste & 44 & die hohen Recken\\
|
||||
15 & Eisküste & 45 & die milden Hügel\\
|
||||
16 & die süßen Felder & 46 & das endlose Eisfeld\\
|
||||
21 & Eiszacken & 51 & Südmeer\\
|
||||
22 & Nebelberge & 52 & Nordmeer\\
|
||||
23 & die schwarzen Berge & 53 & Ostmeer\\
|
||||
24 & die eisernen Berge & 54 & Westmeer\\
|
||||
25 & das Wetterfenn & 55 & Dunkelsee\\
|
||||
26 & das Schwarzmoor & 56 & Purpursee\\
|
||||
31 & die gelbe Steppe & 61 & Silbersee\\
|
||||
32 & die weite Wüste & 62 & Ozean des Morgens\\
|
||||
33 & die Schwebeberge & 63 & Ozean der Stille\\
|
||||
34 & die Salzweite & 64 & die Wetterinseln\\
|
||||
35 & der Bruch & 65 & die Inseln der Hoffnung\\
|
||||
36 & die Wirrweite & 66 & der Abgrund\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
|
||||
\subsection{Ausdehnung und Fläche von Landstrichen}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cccZ}
|
||||
\textbf{1W3} & \textbf{1W6} & \textbf{Hexfelder} &
|
||||
\textbf{Ausdehnung} \\
|
||||
1 & 1 & 2 x 2 & 144 Quadratmeilen oder 400 qkm\\
|
||||
1 & 2 & 2 x 4 & 288 Quadratmeilen oder 800 qkm\\
|
||||
1 & 3 & 2 x 6 & 432 Quadratmeilen oder 1.200 qkm\\
|
||||
1 & 4 & 2 x 8 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\
|
||||
1 & 5 & 4 x 4 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\
|
||||
1 & 6 & 4 x 6 & 864 Quadratmeilen oder 2.400 qkm\\
|
||||
2 & 1 & 4 x 8 & 1.152 Quadratmeilen oder 3.200 qkm\\
|
||||
2 & 2 & 6 x 6 & 1.296 Quadratmeilen oder 3.600 qkm\\
|
||||
2 & 3 & 4 x 10 & 1.440 Quadratmeilen oder 4.000 qkm\\
|
||||
2 & 4 & 6 x 8 & 1.728 Quadratmeilen oder 4.800 qkm\\
|
||||
2 & 5 & 6 x 10 & 2.160 Quadratmeilen oder 6.000 qkm\\
|
||||
2 & 6 & 8 x 8 & 2.304 Quadratmeilen oder 6.400 qkm\\
|
||||
3 & 1 & 6 x 12 & 2.592 Quadratmeilen oder 7.200 qkm\\
|
||||
3 & 2 & 8 x 10 & 2.880 Quadratmeilen oder 8.000 qkm\\
|
||||
3 & 3 & 8 x 12 & 3.356 Quadratmeilen oder 9.600 qkm\\
|
||||
3 & 4 & 10 x 10 & 3.600 Quadratmeilen oder 10.000 qkm\\
|
||||
3 & 5 & 8 x 14 & 4.032 Quadratmeilen oder 11.200 qkm\\
|
||||
3 & 6 & 8 x 16 & 4.608 Quadratmeilen oder 12.800 qkm\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Für kleine Hexkarten sollte nur nur mit einem Würfel
|
||||
auf den 6 obersten Einträgen gewürfelt werden.
|
||||
|
||||
\subsection{Himmelsrichtungen und
|
||||
Distanzen}\label{himmelsrichtungen-und-distanzen}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
|
||||
1 & Nordwesten & 4 & Südosten\\
|
||||
2 & Westen & 5 & Osten\\
|
||||
3 & Südwesten & 6 & Südosten\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
|
||||
1 & Norden & 4 & Süden\\
|
||||
2 & Nordwesten & 5 & Südosten\\
|
||||
3 & Südwesten & 6 & Nordosten\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Das Ausgangsdorf befindet
|
||||
sich}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & an der Küste \\
|
||||
2 & auf einer Insel die Teil eines Archipels ist \\
|
||||
3 & in einem engen Tal im Gebirge \\
|
||||
4 & auf einer Insel in einem großen Binnensee \\
|
||||
5 & an einer Furt durch einen Fluss \\
|
||||
6 & am Rand der Wüste \\
|
||||
7 & in einer Oase \\
|
||||
8 & am Rande des ewige Eises\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{36 fantastische Orte}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Ort} \\
|
||||
11 & Die Höhlen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder
|
||||
Landstrich)\\
|
||||
12 & Die schwebende Stadt \emph{Aereon}\\
|
||||
13 & Die ewige Stadt \emph{Panrogai}\\
|
||||
14 & Die Minen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder
|
||||
Landstrich)\\
|
||||
15 & Die Eisenfelder\\
|
||||
16 & Der Turm des/der \ldots{} (NSC, Monster)\\
|
||||
21 & Die hängenden Gärten von \ldots{} (NSC, Ort oder
|
||||
Landstrich)\\
|
||||
22 & Die Pyramiden zu/des/der \ldots{} (NSC oder Ort)\\
|
||||
23 & Die Nebelfelder\\
|
||||
24 & Der Wald ohne Wiederkehr\\
|
||||
25 & heiße Quellen\\
|
||||
26 & der Übergang\\
|
||||
31 & der Thing-Stein\\
|
||||
32 & die Katakomben von/des/der/am/im \ldots{}\\
|
||||
33 & \emph{Hara}, die Stadt der Händler\\
|
||||
34 & die Walddörfer\\
|
||||
35 & die lebenden Bäume\\
|
||||
36 & die lebenden Berge\\
|
||||
41 & der sprechende Fluss\\
|
||||
42 & der Monolith\\
|
||||
43 & Die Quelle der Erneuerung\\
|
||||
44 & das große Tal\\
|
||||
45 & der Gipfel der Weitsicht\\
|
||||
46 & das grüne Tal\\
|
||||
51 & der Weltenbaum\\
|
||||
52 & die alte Esche\\
|
||||
53 & die Eiche der Vorfahren\\
|
||||
54 & der Friedensstein\\
|
||||
55 & die Schwefelbäume\\
|
||||
56 & die Hallen von/des/der/am/im \ldots{}\\
|
||||
61 & das Tal der Alten\\
|
||||
62 & der gefallene Stern\\
|
||||
63 & das Höllentor\\
|
||||
64 & das Feentor\\
|
||||
65 & der Ursprung\\
|
||||
66 & das letzte Ende\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Von A nach B ...}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
%\caption{Distanzen und Reisedauer}\\
|
||||
2 & eine Stunde, gleiches Hexfeld\\
|
||||
3 & eine Stunde, benachbartes Hexfeld\\
|
||||
4 & wenige Stunden, benachbartes Hexfeld\\
|
||||
5 & eine halbe Tagesreise, 1-2 Hexfelder\\
|
||||
6 & eine Tagesreise, 2-3 Hexfelder\\
|
||||
7 & zwei Tagesreisen, 4-6 Hexfelder\\
|
||||
8 & drei Tagesreisen, 6-9 Hexfelder\\
|
||||
9 & eine Woche, 10-18 Hexfelder\\
|
||||
10 & 2-3 Wochen, 19-54 Hexfelder\\
|
||||
11 & einen Monat, 40-72 Hexfelder\\
|
||||
12 & zwei Monate, 60-150 Hexfelder\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Der jeweils untere Bereich der Reisedauer legt sehr beschwerliche
|
||||
Bedingungen nahe, vielleicht dichten Urwald, schroffe Klippen, tiefe
|
||||
Täler, eisige Hochebenen. Der obere Bereich der Reisedauer legt günstige
|
||||
Bedingungen nahe, eine gut ausgebaute Straße vielleicht, oder ein Fluss
|
||||
auf dem die Reise zügig voran geht.
|
||||
|
||||
\subsection{Lokale Konflikte}
|
||||
|
||||
Lokale Konflikte können Aufhänger für Szenarien und Abenteuer
|
||||
bieten. Würfele für jeden Ort ein bis zwei mal, und kombiniere die
|
||||
Ergebnisse.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & Die Ernten werden jedes Jahr magerer.\\
|
||||
2 & Die Söldner des lokalen Herrschers treiben unerbittlich hohe
|
||||
Steuern ein. \\
|
||||
3 & [Humanoide] aus der nahe gelegenen Wildnis wagen immer kühnere
|
||||
Überfälle.\\
|
||||
4 & Es kommt immer wieder zu leichten Erdbeben, Unheil liegt in der
|
||||
Luft.\\
|
||||
5 & Irgendwo in der Nähe muss ein [Monster] ein neues Lager bezogen
|
||||
haben. Jäger und Wanderer sind spurlos verschwunden.\\
|
||||
6 & Es gibt Streit über den Dorf-Vorstand.\\
|
||||
7 & Der alte Druide ist schwer krank. Wer kann ihn retten?\\
|
||||
8 & Ein Bauer bringt in letzter Zeit immer wieder überdimensional
|
||||
großes Gemüse mit zum Markt. Geht das mit rechten Dingen zu?\\
|
||||
9 & Jemand, oder etwas, hat die Brunnen vergiftet. Viele sind krank,
|
||||
einige gestorben.\\
|
||||
10 & Brandstifter gehen um.\\
|
||||
11 & Ein Gerücht geht um: die Kräuterfrau [oder ein beliebiger
|
||||
anderer NSC] hat sich in ein [Monster] verwandelt.\\
|
||||
12 & Die [Halbmenschen] aus der Nachbarschaft sind verärgert, und
|
||||
verlangen Kompensation (würfele noch einmal um mehr über die Ursache
|
||||
des Konflikts zu erfahren).\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Entfernte Konflikte}
|
||||
|
||||
Entfernte Konflikte können Hinweise auf das Thema, oder den
|
||||
übergeordneten Plot der Kampagne geben. Die Klärung eines
|
||||
entfernten, oder überregionalen Konflikts, könnte das
|
||||
große Ziel oder das Ende einer Kampagne signalisieren.
|
||||
|
||||
Mehrmals würfeln und kombinieren!
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & Truppen werden für einen Feldzug zusammen gezogen. Es wird Krieg
|
||||
geben.\\
|
||||
2 & Ein mächtiges [Monster] sucht das Land heim. Man sagt, es käme
|
||||
nicht von dieser Welt.\\
|
||||
3 & Eine Hungersnot ist ausgebrochen.\\
|
||||
4 & Hunderte [Menschen/Halbmenschen/Humanoide] fliehen nach
|
||||
[Richtung / Landstrich].\\
|
||||
5 & Das Alte Reich ist zusammen gebrochen.\\
|
||||
6 & Die Mächte des Chaos haben das Land übernommen.\\
|
||||
7 & Ganze Dörfer sind zu Staub zerfallen.\\
|
||||
8 & Der König ist tot!\\
|
||||
9 & Der Mond kommt jeden Tag näher.\\
|
||||
10 & Ein Monolith aus einer anderen Dimension bringt Verderben über
|
||||
die Welt.\\
|
||||
11 & Wo die Stadt war ist nur noch ... Nichts.\\
|
||||
12 & Die Sümpfe breiten sich aus.\\
|
||||
13 & Es hat seit Monaten nicht mehr geregnet.\\
|
||||
14 & Millionen von [Insekten] suchen das Land heim.\\
|
||||
15 & Die Weisen der drei Türme sind in erbitterten Streit geraten.\\
|
||||
16 & Ein uraltes Protal ist wieder geöffnet.\\
|
||||
17 & Ein Himmelskörper ist eingeschlagen. Die Staubwolke ist über [Distanz] Meilen zu
|
||||
sehen. Der Krater hat uralte Dinge frei gelegt.\\
|
||||
18 & Seit Wochen liegt das Land unter unnatürlichen
|
||||
Gewitterwolken.\\
|
||||
19 & Ein Himmelsschiff ist gelandet.\\
|
||||
20 & Eine Epidemie verwüstet das Land.\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Fraktionen}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & Die Bernstein-Bruderschaft\\
|
||||
2 & Die Bruderschaft von Dolch und Krone\\
|
||||
3 & Die weiße Legion\\
|
||||
4 & Die Füchse von Chele\\
|
||||
5 & Elells Gilde\\
|
||||
6 & Die Stäbe der Wene\\
|
||||
7 & Die Gesellschaft der Smaragdmünze\\
|
||||
8 & Joanes Wölfe\\
|
||||
9 & Die Kompanie des Zepters\\
|
||||
10 & Das Bündnis von Pfeil und Zepter\\
|
||||
11 & Die Pfeile von Wastow\\
|
||||
12 & Die Wanderer von Tumunzar\\
|
||||
13 & Hilies Bündnis\\
|
||||
14 & Die Heiligen von Ismud\\
|
||||
15 & Die Drachen des Karmesin\\
|
||||
16 & Die Speere von Badun\\
|
||||
17 & Die Smaragd-Gesellschaft\\
|
||||
18 & Die Azurschurken\\
|
||||
19 & Die Silberne Gemeinschaft\\
|
||||
20 & Der Orden der Saphirstäbe\\
|
||||
21 & Die Legion des Purpurwolfs\\
|
||||
22 & Der Orden des Azurdolchs\\
|
||||
23 & Die Heiligen von Tirione\\
|
||||
24 & Die Azurblauen Schilde\\
|
||||
25 & Die Gesellschaft des Schattenhammers\\
|
||||
26 & Die Gemeinschaft des Eisernen Pfeils\\
|
||||
27 & Die Gemeinschaft des Silbernen Raben\\
|
||||
28 & Der Purpurrat\\
|
||||
29 & Die Kompanie des Schwertes und der Münze\\
|
||||
30 & Der Kreis von Zahn und Zepter\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\section{46.656 Psychedelische Landschaften}
|
||||
\by{Wanderer Bill}
|
||||
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||||
Die folgenden Tabellen könntest Du für Deine nächste Science
|
||||
fiction-Kampagne, oder die nächste Reise durch seltsame Ebenen
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verwenden.
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||||
Ich habe diese Tabellen während meinen Vorbereitungen für eine
|
||||
Traveller5-Kampagne angelegt, aber das nur nebenbei. Diese
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||||
psychedelischen, futuristischen Fantasielandschaften aus den 1960er
|
||||
bis 1980er Jahren faszinieren mich. Es war eine Zeit, als Fantasy
|
||||
und Sci-Fi noch keine getrennten Genres waren, alles war \textit{Science fantasy}.
|
||||
Such doch mal im Netz nach ``science fiction landscape'' oder
|
||||
``psychedelic landscape'' ... cool, oder?
|
||||
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
|
||||
\textbf{In der Ferne ...} \\
|
||||
11 & geronnenes Karamell & grau-violett & eine kugelförmige Raumstation \\
|
||||
12 & blutrote gezackte Hügel & wie dickes dunkles Blut & ein
|
||||
majestetischer Drache \\
|
||||
13 & bunte würfelförmige Hügel, wie Süßigkeiten & ein tieferes Blau
|
||||
& das schemenhafte Bild eines Ringplaneten \\
|
||||
14 & weite grüne Hügel & grauer Kohlenstaub & eine röhrenförmige
|
||||
Struktur \\
|
||||
15 & ein saftiger tropischer Regenwald & smaragd-grün & Wolken
|
||||
winziger animierter Wesen, Insekten? Naniten? \\
|
||||
16 & endlose Muster industrieller Strukturen & ein Verlauf von
|
||||
Kobaltblau zu glitzerndem Türkis & ein Mond der zu nahe erscheint.
|
||||
\\
|
||||
21 & endlose Dünen aus Industriemüll & schwefelgelb & einige
|
||||
Raumfähren \\
|
||||
22 & flach mit gelegentlichen geometrischen Figuren & ein monotones
|
||||
Hellblau & eine diskusförmige Raumstation \\
|
||||
23 & beunruhigend surreal & sepiafarben mit pinken Zirhuswolken &
|
||||
fledermausartige Flugtiere \\
|
||||
24 & eine rauhe Wüste & wie ineinander verlaufende Tusche &
|
||||
unheilvolle dunkle Wolken \\
|
||||
25 & sumpfig mit gelegentlichen Hügeln & fast weiß & die
|
||||
würfelförmige Silhuette des Orbitalhafens \\
|
||||
26 & ein türkisblaues Meer mit steilen hügeligen Waldinseln &
|
||||
leuchtendes Blau mit schwebenden Eiskristallen & eiförmige Kapseln,
|
||||
die lautlos unsichtbaren Bahnen durch den Himmel folgen \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
|
||||
\textbf{In der Ferne ...} \\
|
||||
31 & ein endloser sturmgepeitschter Ozean & ein kalter blauer Nebel
|
||||
& ein imposantes Luftschiff \\
|
||||
32 & eine wuchernde Metropole & ein trübes Rot & große vogelartige
|
||||
Kreaturen, die im Sonnenuntergang ihre Nester aufsuchen. \\
|
||||
33 & wellige Hügel aus reflektierendem Metall &
|
||||
schwarze Ewigkeit, ein endloses Sternenfeld & giftige
|
||||
industrielle Rauchschwaden. \\
|
||||
34 & ein seltsam friedliches Idyll & mit dichten Wolken zugezogen &
|
||||
eine riesige kugelförmige Struktur \\
|
||||
35 & ein Labyrinth aus tiefen Spalten und Schluchten & violett mit
|
||||
gelben Wolken & ein perfekter Regenbogen. \\
|
||||
36 & Hügel wie aus gebranntem Ton und ein meandernder Fluss aus
|
||||
Quecksilber & ein seltsamer vielfarbiger Dunst & ein Streifen grünen
|
||||
Lichts. \\
|
||||
41 & ein Netzwerk aus vielschichtigen länglichen Strukturen & ein
|
||||
Perfekter Gradient von Blautönen & zwei untergehende Sonnen. \\
|
||||
42 & ein verwesender urzeitlicher Wald & vollgesogen mit
|
||||
Feuchtigkeit & die abnehmende Sichel eines nahen Mondes. \\
|
||||
43 & eine weite gelbe Steppe, die nach Teer riecht & ein Aufruhr aus
|
||||
rötlichen Gaswolken & die Silhuetten einiger schwebender Inseln. \\
|
||||
44 & schillernde Weite aus transparentem Laub & voller schwebender
|
||||
Pflanzensamen & der helle Schein des galaktischen Kerns. \\
|
||||
45 & eine endlose Ebene aus feinem weißem Sand & violett und schwarz
|
||||
& ein Regenschauer \\
|
||||
46 & vereinzelte große Weidetiere auf violetten Grashügeln & ein
|
||||
Blätterdach aus Sternen & farbenfrohe Reflektionen. \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
|
||||
\textbf{In der Ferne ...} \\
|
||||
51 & rostfarbene schroffe Berge & ein Gradient von nebeligem Lila zu
|
||||
dunklem Blau
|
||||
& federartige schwebende Partikel, die ein unwirkliches Licht reflektieren \\
|
||||
52 & aus dem Nebel hervorragende turmartige Säulen & vereinzelte
|
||||
graue Wolken und Sonnenstrahlen & eine dunstige Vorahnung von dem
|
||||
was morgen kommt. \\
|
||||
53 & ein Wüste aus staubigen, schroffen Kratern & eine perfekter
|
||||
Gradient von Dunkelblau zu fast perfektem Weiß & eine Nebelbank. \\
|
||||
54 & Dünen aus farbigem Sand, wie gemahlener Marmor & ein stumpfes
|
||||
Grau &
|
||||
bunte, in Sonnenlicht getauchte Wolken. \\
|
||||
55 & ein Meer weißer Dünen & ein Gradient von Hellblau zu tiefem
|
||||
Schwarz &
|
||||
der Rauchschweif eines Raumschiffes, welches in den Himmel jagt. \\
|
||||
56 & organisch anmutende, gewölbte Formationen & ein verwirrendes
|
||||
helles Gelb &
|
||||
massive, quaderförmige schwebende Habitate. \\
|
||||
61 & halb-flüssige farbige Flächen & Wirbel aus farbigen Gasen &
|
||||
chromatische Reflektionen eines tief fliegenden Raumschiffes. \\
|
||||
62 & weite Terrassen aus grauem Schiefer & ein niedriger blauer
|
||||
Nebel & die Ahnung des tiefen Weltraums. \\
|
||||
63 & driftende Felsinseln in einem Meer aus Lava & ein stumpfes,
|
||||
monotones Hellblau & ein paar pinke, reptilienartige Flugtiere \\
|
||||
64 & ein FLussdelta mit Mangroven und vereinzelten Dörfern & ein
|
||||
Verlauf von Orange zu Rot & die blasse Silhuette einer nahen
|
||||
künstlichen Welt. \\
|
||||
65 & eine visköse, ölige Oberfläche & ein Gradient von Schwefelgelb
|
||||
zu Kobaldblau & die stalagmiten-artigen Türme der Arkologie \\
|
||||
66 & monumentale schneebedeckte Berge & wie mit roten Streifen
|
||||
bemalt &
|
||||
der leuchtende Wirbel der Galaxie. \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
6
issue03/Makefile
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
SRC=macros cover forward crown abenteuer class report minigame ausblick
|
||||
|
||||
all: Grenzland3.pdf
|
||||
|
||||
Grenzland3.pdf: ${SRC} Makefile
|
||||
groff -ms -mde -e -t -p -Tpdf -Kutf8 -dpaper=a5 -P -pA5 ${SRC} > $@
|
||||
125
issue03/abenteuer
Normal file
@@ -0,0 +1,125 @@
|
||||
.\" vim: filetype=groff nu relativenumber
|
||||
.bp
|
||||
.1C
|
||||
.H1
|
||||
Jailed!
|
||||
.PP
|
||||
This is a pirate themed escape dungeon. The player characters wake up,
|
||||
each in an individual cell just with normal clothes one. Obviously they
|
||||
have been captured by pirates and are held prisoners. It's designed for
|
||||
four player characters. The GM should assign, which character starts in
|
||||
which prison cell. If there are more than four characters, double
|
||||
occupancy would be an option. It was originally written with classic D&D
|
||||
in mind, but then play tested with GURPS 3rd Edition. I reproduce it
|
||||
here system agnostic. It's all not that complicated.
|
||||
.LP
|
||||
\X'pdf: pdfpic img/dungeon.pdf -L 12.8c
|
||||
|
||||
.bp
|
||||
.2C
|
||||
.H2
|
||||
The Prison Cells
|
||||
.IP 1
|
||||
A dark and dank prison cell. Nothing special here, no loose stones
|
||||
or anything.
|
||||
The door is made from wood and has a small barred opening, through which
|
||||
the player character who's incarcerated here can
|
||||
.B "see the guards and talk to them" .
|
||||
.IP 2
|
||||
Another simple jail call. When the guards talk, they can still be
|
||||
overheard clearly from here. In the dirt under the simple wooden
|
||||
bed a
|
||||
.B "rusty dagger"
|
||||
can be found.
|
||||
.IP 3
|
||||
This cell seems to be just the same as the first, however when the
|
||||
character closely examines the door they find that the upper hinge is
|
||||
quite loose. This
|
||||
.B "door could be broken open"
|
||||
with some moderate force.
|
||||
.IP 4
|
||||
This is the darkest cell. In northeastern corner of the wall are some
|
||||
conspicuously loose stones. Careful removal of the stones will reveal
|
||||
a low
|
||||
.B "crawlspace that leads to a natural cave system" .
|
||||
.IP 5
|
||||
An
|
||||
.B "orcish guard" ,
|
||||
armed with an axe and clad in chainmail always sits
|
||||
here to have an eye on the prisoners. Though 30% of the time he
|
||||
is asleep and snores loudly.
|
||||
.IP 6
|
||||
Quarter of the orcish guards. There's some roughly made wooden
|
||||
furniture, two beds, some stale, greasy
|
||||
.B provisions ,
|
||||
rope, some
|
||||
.B torches ,
|
||||
flint and steel. 30% of the time a second orcish
|
||||
guard sleeps here. He's got a rusty sabre, and leather armor.
|
||||
.H2
|
||||
The Hallway
|
||||
.IP *
|
||||
Everytime the character arrive at the marked part of the hallway
|
||||
roll the encounter die: 1 in 6, the characters hear
|
||||
noises from somewhere up the stairs: a
|
||||
door opening and closing, and then footsteps. Moments later
|
||||
.B "1d3 Pirates"
|
||||
and one orcisch guard come down the corridor.
|
||||
.IP 7
|
||||
.B "The Treasure Room"
|
||||
Here's where the pirates keep their treasure. In any case, there's
|
||||
more than the PCs could possibly carry. Look at
|
||||
.B "treasure type E"
|
||||
for ideas. Notably there are
|
||||
.B "two swords and two shields"
|
||||
in the hoard.
|
||||
Each of which have a 10% chance of being magical.
|
||||
.IP
|
||||
In front of the door there are some conspicuous holes in the walls
|
||||
hinting quite obviously at a
|
||||
.B "spear trap" .
|
||||
.H2
|
||||
The Pirates Hideout
|
||||
.IP 8
|
||||
.B "Empty Attic"
|
||||
This room is empty, both doors open according to the usual rules.
|
||||
.IP 9
|
||||
.B "Pirates Bedroom"
|
||||
Here is where the pirates sleep. 30% of the time a drowsy pirate sleeps
|
||||
here. There are some woolen blankets and two usable rucksacks here.
|
||||
.IP 10
|
||||
.B "The Mess"
|
||||
This is the main room of the pirate hideout. The building is stands at
|
||||
top of a small beach, partly build into the cliffs. There's jungle all
|
||||
around the beach.
|
||||
.IP
|
||||
There are always two pirates present plus the cook. On the walls there
|
||||
are various and sundry sabres, spears and three crossbows.
|
||||
.IP
|
||||
The simple landing pier is where the pirate ship will be docked 20% of
|
||||
the time. There are 10 Pirates aboard. If the ship is here, it will
|
||||
leave in 6 hours and return in two days.
|
||||
.IP 11
|
||||
.B "Storage Room"
|
||||
here are various pieces of wood, large coils of rope and a few boxes with
|
||||
iron spikes and nails.
|
||||
.H2
|
||||
.1C
|
||||
.SH
|
||||
The Caves
|
||||
.LP
|
||||
\X'pdf: pdfpic img/caves.pdf -L 12.8c
|
||||
|
||||
.bp
|
||||
.2C
|
||||
.IP 12
|
||||
.B "Pool Slide"
|
||||
.B1
|
||||
The crawlway from the fourth prison cell leads to a natural tunnel that
|
||||
slopes downward for about 70 feet in a southerly direction. The floor is
|
||||
very slippery. At the end of the slope is a large irregular shaped water
|
||||
filled cave, about 40 x 50 feet large. Characters who fall and slip down
|
||||
the slope plunge into the water which is cold and salty. Some 3 to 6 feet
|
||||
above the water surface is a domed cave ceiling. There are two exits
|
||||
.B2
|
||||
|
||||
63
issue03/ausblick
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
.H1
|
||||
Save the Date!
|
||||
.PP
|
||||
Check out dates for online games on \fC#next-games\fP on our Discord Server. If you haven't been there yet, here's your invite: \fChttps://discord.gg/PqH7xaK\fP
|
||||
.ad l
|
||||
.MONT Januar
|
||||
.DATE "19.01.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
|
||||
.MONT Februar
|
||||
.DATE "16.02.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
|
||||
.MONT März
|
||||
.DATE "01.03. - 03.03.2024" "AdventureCon" "Kulturhaus Eidelstedt, Alte Elbgaustraße 12, 22523 Hamburg" "https://www.sdnv.de/index.php?adventure-con/"
|
||||
.DATE "15.03.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
|
||||
.DATE "16.03. - 23.03.2024" "Gratisrollenspieltage" "am 16.03. lädt das Würfel & Zucker in Hamburg Eilbek ein, Eilbeker Weg 39, 22089 Hamburg, 11:00 bis 23:00!" "https://www.gratisrollenspieltag.de/"
|
||||
.MONT April
|
||||
.DATE "19.04.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00, Finale der 7. Spielzeit"
|
||||
.MONT Juni
|
||||
.DATE "14.06. - 16.06.2024" "NordCon" "Brüder Grimm Schule, Steinadlerweg 26, 22119 Hamburg" "https://www.nordcon.de/"
|
||||
.MONT September
|
||||
.DATE "20.09.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
|
||||
.MONT Oktober
|
||||
.DATE "17.10. - 20.10.2024" "Cauldron" "Schloss Hohenroda" "https://cauldron.pesa-nexus.de/"
|
||||
.MONT November
|
||||
.DATE "15.11.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
|
||||
.MONT Dezember
|
||||
.DATE "20.12.2024" "Grenzland-Kampagne" "19:00 bis 23:00"
|
||||
.PP
|
||||
Online-Spiele werden im Kanal \fC#next-games\fP auf dem Grenzland Discord-Server ausgeschrieben. Falls Du dort noch nie warst, folge diesem Link: \fChttps://discord.gg/PqH7xaK\fP
|
||||
.PP
|
||||
Voraussichtliche Termine der Grenzlandkampagne für 2025: 10.01., 21.02., 21.03., 14.04. Die übliche Zeit für die Grenzlandkampange ist dritter Freitag in jedem Monat mit "R", 19:00 bis 23:00.
|
||||
.ad b
|
||||
.H1
|
||||
Ausblick
|
||||
.PP
|
||||
In vielen Magazinen werden in dieser Rubrik die Inhalte der kommenden Ausgabe
|
||||
mitgeteilt. Im Grenzland ist das etwas anders, hier stehen
|
||||
.I mögliche
|
||||
Themen
|
||||
für die nächste Ausgabe.
|
||||
.PP
|
||||
Wenn Dir eins der Themen anspricht, Du dazu einen Artikel, ein Abenteuer oder
|
||||
ein Minigame schreiben möchtest, oder Du vielleicht auch eine Zeichnung oder
|
||||
ein Bild passend zum Thema beisteuern möchtest, dann schreib mich an.
|
||||
.PP
|
||||
So bald zu einem Thema mindestens ein Artikel vorhanden ist, und es ein Minigame
|
||||
und ein kleines Abenteuer bereit liegen wird die nächste Ausgabe gemacht.
|
||||
.SH
|
||||
Themen:
|
||||
.IP - 3
|
||||
Story Questions
|
||||
.IP - 3
|
||||
War Games
|
||||
.IP - 3
|
||||
Conventions
|
||||
.IP - 3
|
||||
Podcasts
|
||||
.IP - 3
|
||||
Spielfilme
|
||||
.IP - 3
|
||||
Serien
|
||||
.IP - 3
|
||||
Comics
|
||||
.IP - 3
|
||||
Miniaturen
|
||||
144
issue03/class
Normal file
@@ -0,0 +1,144 @@
|
||||
.H1
|
||||
The Anointed of Abyssal Slaughter (NPC class)
|
||||
.PP
|
||||
.ft NI
|
||||
Thence came the dread pirate Stinkebarter, who had been making the shipping
|
||||
lanes in this part of the world unsafe for close to a century. Like ravenous
|
||||
beasts these monsters threw themselves at their victims. They stank of the sea,
|
||||
their skins were full of scales, and their beards were mottled with seaweed and
|
||||
barnacles. They stared lifelessly from big bulging fish eyes as they cut down
|
||||
anyone in their path and threw their bodies to the sharks. That was the way of
|
||||
the pirates that had laired in those islands for generations. Some said they
|
||||
were the cursed of the sea.
|
||||
.ft
|
||||
- from the anonymous (and justifiably forgotten) novel Scourge of the Sea
|
||||
Beasts
|
||||
.PP
|
||||
In the depths there are things sleeping for untold aeons. Occasionally one of
|
||||
them reaches up from the darkest reaches and touches the existence of the light
|
||||
dwellers. They call it the curse of the Sea God, the Bane of the Depths, or the
|
||||
Aquatic Disease. Most air-breathing sailors are unaware the aquatic races are
|
||||
afflicted with it as well. It is rare, but on the surface it affects mostly
|
||||
fishermen and pirates, seldom others. It causes them to change. The first sign
|
||||
is lethargy except when in water. They start growing gills, their skin hardens,
|
||||
and their fingers elongate. And with times they start looking more and more...
|
||||
fishy. Soon they only can be roused by aggression, often fighting in wild
|
||||
frenzies, biting and gurgling inhuman chants. As of today nobody knows how to
|
||||
cure this condition. No cleric has succeeded in removing this curse, no
|
||||
physician seems competent to cure this malady. Some people will live with it
|
||||
until the end of their unnaturally long life, but many will perish before, or
|
||||
just go into the water, never to reappear.
|
||||
.PP
|
||||
There is a reason for this condition and for it's incurability: that is, it's
|
||||
not a disease, and it's not a curse. It is a blessing. Even more, it’s victim
|
||||
are anointed into a holy office. A blessing though by an eldritch aquatic deity
|
||||
that no human knows, and which even the aquatic people might only whisper about
|
||||
in half-forgotten stories. The god of abyssal slaughter (the actual name is
|
||||
forgotten and was unpronounceable anyway) was first venerated by a
|
||||
now-forgotten race of Coelacanthi-men, and it was a god of blood, murder, and
|
||||
combat. None of their old temples remain even under the sea, but in some of the
|
||||
places they once stood, at the right time, with the right sacrifices (we are of
|
||||
course talking about blood and gore), the deity will bestow their greatest gift
|
||||
on those that bring them: the gift of their form. No-one is aware of this fact,
|
||||
as it is mostly pirates and raiders that just happen to massacre enough victims
|
||||
in exactly the right spot that are bestowed this honor, with the occasional
|
||||
whaler or fisherman caught in between. Most of them see it as a curse by the
|
||||
gods of the sea. And of course they are only half-wrong.
|
||||
.PP
|
||||
.B Mechanically:
|
||||
if intelligent beings are killed and given to the sea in one of
|
||||
the holy places of the Coelacanth god, they are counted as sacrifices. The ways
|
||||
of the god are unknownable, but in general about 1000 unintelligent beings, 100
|
||||
intelligent ones, or 10 Anointed of the Coelacanth god1 will be enough to grant
|
||||
the Blessing of Form. It does not matter if they are killed in the water or
|
||||
outside, as long as their fresh blood and meat ends as a feast for the ocean
|
||||
dwellers.
|
||||
.H2
|
||||
The Anointed NPC class
|
||||
.PP
|
||||
Those anointed and given the blessing take the Anointed class instead of their
|
||||
original class. They keep their hit dice, saving throws, and attack bonus, and
|
||||
all other class features, until the Anointed class gives them a better value.
|
||||
.PP
|
||||
XP for Anointed can only be gained for killing and/or technically also for
|
||||
performing quests. Quests will come by the blubbering of the god in the
|
||||
character’s dreams and consist mostly of acts of carnage. (like a Quest spell).
|
||||
.PP
|
||||
The status can not be cured by Cure Disease spells or Remove curse spells (as
|
||||
it is neither), but performing actions that are anathema to the Coelocanth god
|
||||
might revoke the Anointed status. The mind of the deep god is difficult to
|
||||
measure though, so nobody is quite sure what is anathema or not. Selling your
|
||||
soul to a demon or other being is a surefire way though, so there's that. The
|
||||
blessing of form also grants the character an unnaturally long life-span,
|
||||
however useful that is. Most afflicted disappear after a few years, some hold
|
||||
on for a few hundred years, but ultimately most disappear into the waves.
|
||||
(mechanically their lifespan increases to natural lifespan * level of Anointed)
|
||||
.PP
|
||||
Saving Throws
|
||||
Level XP HD THAC0 D W P B S
|
||||
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15
|
||||
2 2000 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15
|
||||
3 4000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15
|
||||
4 8000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15
|
||||
5 16,000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
|
||||
6 30,000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
|
||||
7 60,000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
|
||||
8 120,000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12
|
||||
.LP
|
||||
Every level roll 1 ability of Coelacanth form, also following changes
|
||||
.IP "Level 1:"
|
||||
ability to breathe underwater
|
||||
.IP "Level 3:"
|
||||
cannot enter dry land anymore (100 paces past the shore)
|
||||
.IP "Level 4:"
|
||||
needs to spend half of time breathing water
|
||||
.IP "Level 8:"
|
||||
cannot breathe air anymore, unavoidable urge to travel to Coelacanth god
|
||||
.PP
|
||||
Every level past the first a character has to make a saving roll against
|
||||
Spells or be drawn to the next holy site of the Coelacanth god. (if not yet
|
||||
they will become an NPC and spend the rest of their time in the vicinity
|
||||
"guarding" the non-existent site. Most of the rare Anointed are just living
|
||||
there as hermits, only going out for hunting, some of the larger sites have
|
||||
small villages or the equivalent to monasteries of these blood-thirsty
|
||||
hermits, others might be more enterprising (raiding the surrounding
|
||||
settlements and trade routes as pirates).
|
||||
.PP
|
||||
At level 8 they are drawn to the depths where the Coelacanth god dwells. This
|
||||
is an ancient, near-ruined city of the elder adherents of the god, and there
|
||||
they are matched against other Anointed ones until they either die a
|
||||
sacrifice, or gain the right to challenge the god himself. What happens if
|
||||
they kill the god is not quite clear. It might be this already has happened.
|
||||
|
||||
|
||||
Traits of Form (1d8)
|
||||
1. Silvery Scales AC +1
|
||||
2. Bulbous Eyes Cha -1, darksight if underwater
|
||||
3. Pointy Teeth Bite 1d6 damage
|
||||
4. Extra Fins - Double Swim Speed (when undressed)
|
||||
5. Webbed hands Swimming speed like land movement
|
||||
6. Unhinged Jaw
|
||||
7. Aquatic Predator Smell Cha -1 (except for cats)
|
||||
8. Hollow Spine: +1 attack if in water
|
||||
|
||||
Quests of the Abyssal Slaughter God (1d10)
|
||||
1. Destroy shrine of other religion
|
||||
2. Destroy heretics of the Slaughter God
|
||||
3. Slaughter criminals
|
||||
4. Slaughter innocents
|
||||
5. Feast on raw meat
|
||||
6. Slaughter land dwellers
|
||||
7. Slaughter sea dwellers
|
||||
8. Slaughter air dwellers
|
||||
9. Challenge other Anointed
|
||||
10. Challenge higher level Anointed
|
||||
|
||||
.PP
|
||||
Note: I recently have come to reevaluate NPC classes as a useful concept. My
|
||||
main idea is to see them as the equivalent for specific monsters, but in
|
||||
social settings. The idea of the Anointed is similar to the presentation of
|
||||
Werewolf and Vampire classes in various places (e.g. Imagine magazine #28),
|
||||
but in this case trying to emulate the picture of damned sailors cursed to
|
||||
sail the seas, crossed with some good old Lovecraftian transformation into
|
||||
fish people.
|
||||
.Au Kyonshi
|
||||
36
issue03/cover
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
.rs
|
||||
.fam BM
|
||||
.ll 12.8c
|
||||
.pl 21c
|
||||
.sp 2c
|
||||
.vs 54
|
||||
.ps 54
|
||||
.ad c
|
||||
.ft BMB
|
||||
Grenzland
|
||||
\l'12.8c'
|
||||
.ps 11
|
||||
.vs 13
|
||||
.ft BMR
|
||||
.nf
|
||||
.ta 6.8cC 12.8cR
|
||||
No. 3 Worse Things Happen at Sea Jan 2024
|
||||
.sp
|
||||
.ta 12.8cR
|
||||
.\" let's have a macro for table of contents items
|
||||
.de CI
|
||||
\fB\\$1\fP\\$2
|
||||
\fI\\$3\fP
|
||||
..
|
||||
.CI "Editorial" "1"
|
||||
.CI "Eingekerkert" "3" "Ein Piratenabenteuer für Stufe 1-3"
|
||||
.CI "The Crown of Neptune" "x" "A One-Page Dungeon for High-Level Characters"
|
||||
.CI "Jolly Roger" "x" "A timetested battlemap for on board swashbuckling"
|
||||
.CI "Salt'n'Tar" "x" "Rules for sailed movement on the tabletop"
|
||||
.CI "Drachenschildkröten" "x" "Ein Spielbericht aus der Grenzlandkampagne"
|
||||
.CI "Feedback" "x"
|
||||
.CI "Save the Date!" "x"
|
||||
.CI "Ausblick" "x"
|
||||
.fi
|
||||
.ad b
|
||||
.2C
|
||||
@@ -1,29 +0,0 @@
|
||||
startshape PLANT
|
||||
|
||||
shape PLANT
|
||||
{
|
||||
EITHER [x -2]
|
||||
EITHER [x 2]
|
||||
}
|
||||
|
||||
shape BOTH
|
||||
{
|
||||
BL [rotate 30]
|
||||
BL [rotate -30 flip 90]
|
||||
}
|
||||
|
||||
shape EITHER
|
||||
rule {BL[]}
|
||||
rule {BL[flip 90]}
|
||||
|
||||
shape BL
|
||||
{
|
||||
CIRCLE []
|
||||
WL [size 0.95 y 1.6]
|
||||
}
|
||||
|
||||
shape WL
|
||||
rule 10 {BL [rotate randint(3, 8)]}
|
||||
rule {BOTH []}
|
||||
rule {BL [rotate -10 flip 90]}
|
||||
|
||||
26
issue03/crown
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
.1C
|
||||
\X'pdf: pdfpic img/title.pdf -L 8c
|
||||
.sp .5cm
|
||||
|
||||
by Alex Schröder, CC BY-SA 3.0
|
||||
|
||||
\X'pdf: pdfpic img/map.pdf -L 12.8c
|
||||
|
||||
.bp
|
||||
|
||||
.SH
|
||||
Encounters
|
||||
|
||||
\X'pdf: pdfpic img/encounters1.pdf -L 12.8c
|
||||
|
||||
.bp
|
||||
\X'pdf: pdfpic img/encounters2.pdf -L 12.8c
|
||||
|
||||
.sp 12cm
|
||||
|
||||
\X'pdf: pdfpic img/npc.pdf -L 12.8c
|
||||
|
||||
.bp
|
||||
|
||||
\X'pdf: pdfpic img/treasure.pdf -L 12.8c
|
||||
|
||||
7
issue03/dates
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
20.09.
|
||||
15.11.
|
||||
20.12.
|
||||
10.01.
|
||||
21.02.
|
||||
21.03.
|
||||
14.04.
|
||||
2
issue03/feedback
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
.H1
|
||||
Feedback
|
||||
41
issue03/forward
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
.H1
|
||||
Editorial
|
||||
.PP
|
||||
Hurra, die dritte Ausgabe des Grenzland ist da. Kürzlich schickte mir
|
||||
.I phf
|
||||
zwei Rollenspielmagazine aus den 80ern, und ich war gleich begeistert von dem alten Zeugs. Natürlich spielt Nostalgie eine Rolle. Besonders interessant fand ich die Leserbriefe und die Inserate. Leserbriefe in denen die Magazine selbst, aber auch das Zeitgeschehen kommentiert wurde, zum Teil mit überraschender, und erfrischender Deutlichkeit im Diskurs, ohne dabei unfreundlich zu werden. Inserate von Rollenspielläden, Händlern von Literatur, Spielzubehör, Miniaturen und die Ankündigungen der kommenden Konvente, mitsamt Kontaktadressen.
|
||||
.PP
|
||||
Ganz klar, damals fand die Szene in diesen Magazinen statt.
|
||||
.PP
|
||||
Ich kann und will das Rad der Zeit nicht zurück drehen, aber ich liebe diese Zine-Kultur, die ja viel langsamer ist, als unsere heutigen netzwerkbasierten Foren. Wer weiß, vielleicht kann man ein bisschen davon wieder aufleben lassen. Und das
|
||||
.I Grenzland
|
||||
könnte eine Keimzelle für so eine Kultur sein.
|
||||
.PP
|
||||
Für diese und die küftigen Ausgaben schwebt mir ein Format mit folgenden Rubriken vor:
|
||||
.H3 Titelthema
|
||||
Mindestens ein Artikel der Ausgabe befasst sich mit dem
|
||||
Titelthema. Im Falle dieser Ausgabe also mit dem Thema Immersion.
|
||||
.H3 Minigame
|
||||
Dieses Zine beschäftigt sich mit Rollenspielen und verwandten
|
||||
Themen. Keine Ausgabe wäre vollständig ohne ein paar Regeln zum
|
||||
Spielen. Dabei könnte es sich um einen kleines Rollenspielsystem
|
||||
wie z.B. einen übersichtlichen Retroklon oder auch um
|
||||
ein Subsystem handeln, wie zum Beispiel mein in dieser Ausgabe
|
||||
angebotenes
|
||||
.I Salt'n'Tar .
|
||||
.H3 Abenteuer
|
||||
Selbst erklärend handelt es sich hierbei um ein kleines
|
||||
Abenteuer. Zum Beispiel einen One-Page-Dungeon oder die
|
||||
Beschreibung eines einzelnen Hexfeldes.
|
||||
.H3 Feedback
|
||||
Hey, ich meine das ernst, oben habe ich doch schon geschrieben "besonders interessant fand ich die Leserbriefe und Inserate". Wenn Dich ein Thema beschäftigt, wenn Du mit etwas nicht einverstanden bist, oder gerne Deinen Standpunkt einbringen würdest, hier wäre Platz dafür! Und auch ein kurzes "Grenzland find ich gut" oder so, würde ich abdrucken. Großartig wären auch Themenvorschläge für künftige Ausgaben. Die würde ich dann gleich in der folgenden Rubrik der nächsten Ausgabe listen.
|
||||
.H3 Ausblick
|
||||
Dieser Abschnitt ist wichtig für das Fortbestehen des Grenzlandes. Denn hier liste ich mögliche Themen für künftige Ausgaben auf. Wenn Du zu einem Thema einen Beitrag schreiben willst, ein passende Illustration beisteuern möchtest, oder Dir dazu ein Minigame oder ein Abenteuer einfällt, dann wäre es hier sehr willkommen. Denn sobald jeweils
|
||||
.I "ein Themenbeitrag" ,
|
||||
.I "ein Abenteuer" ,
|
||||
und
|
||||
.I "ein Minigame"
|
||||
zusammen getragen ist, gibt es eine neue Ausgabe.
|
||||
.PP
|
||||
Das Grenzland lebt von der Kreativität seiner Bewohner!
|
||||
.Au "lkh"
|
||||
5
issue03/img/Makefile
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
%.pdf: %.svg
|
||||
convert $< $@
|
||||
|
||||
%.pdf: %.dot
|
||||
dot -Tpdf $< > $@
|
||||
BIN
issue03/img/Storm_MET_3045.jpg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.1 MiB |
4386
issue03/img/caves.svg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 114 KiB |
4381
issue03/img/dungeon.svg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 104 KiB |
BIN
issue03/img/encounters1.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 252 KiB |
BIN
issue03/img/encounters2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 153 KiB |
BIN
issue03/img/map.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 524 KiB |
BIN
issue03/img/npc.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 43 KiB |
31
issue03/img/pointcrawl.dot
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
digraph pointcrawl {
|
||||
a [label="Vier dunkle Zellen"];
|
||||
b [label="Die ungewisse\n Kreuzung"];
|
||||
c [label="Die Schatz-\nkammer"];
|
||||
d [label="Piraten!"];
|
||||
e [label="Das Piratenlager"];
|
||||
f [label="Das Schiff"];
|
||||
g [label="Eine Höhle,\n ein Schwarm"];
|
||||
h [label="Das Grab des\n alten Piraten"];
|
||||
i [label="Die geheime\nBucht"];
|
||||
j [label="Ziegen!"];
|
||||
k [label="Die dunkle\n See"];
|
||||
l [label="Der Kraken"];
|
||||
|
||||
a -> b;
|
||||
b -> {c d};
|
||||
c -> b;
|
||||
d -> e;
|
||||
e -> f;
|
||||
a -> g;
|
||||
g -> h;
|
||||
h -> i;
|
||||
i -> j;
|
||||
j -> e;
|
||||
i -> k;
|
||||
k -> f;
|
||||
f -> l;
|
||||
k -> l;
|
||||
a -> f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BIN
issue03/img/title.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
BIN
issue03/img/treasure.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 118 KiB |
101
issue03/macros
Normal file
@@ -0,0 +1,101 @@
|
||||
.\" vim: filetype=groff
|
||||
.nr PO 1c
|
||||
.nr LL 12.8c
|
||||
.nr HM 1c
|
||||
.nr FM 2.5c
|
||||
.nr PS 11
|
||||
.nr VS 11
|
||||
.nr PI 1c
|
||||
.OH ''''
|
||||
.EH ''''
|
||||
.OF '''%'
|
||||
.EF '%'''
|
||||
.de BU
|
||||
.IP \[rh]
|
||||
..
|
||||
.\" Major section header
|
||||
.de H1
|
||||
.sp 3
|
||||
.ne 20
|
||||
.ft NB
|
||||
.ps 22
|
||||
.vs 26
|
||||
.ce
|
||||
..
|
||||
.\" Secondary section header
|
||||
.de H2
|
||||
.SH
|
||||
..
|
||||
.\" Paragraph header
|
||||
.de H3
|
||||
.PP
|
||||
.B "\\$1"
|
||||
..
|
||||
.de Au
|
||||
\[em]
|
||||
.I "\\$1"
|
||||
..
|
||||
.de BS
|
||||
.B1
|
||||
.ad l
|
||||
..
|
||||
.de BE
|
||||
.B2
|
||||
.ad b
|
||||
..
|
||||
.de DF
|
||||
.LP
|
||||
.B "\\$1"
|
||||
..
|
||||
.de Tl
|
||||
.ps 14
|
||||
.ce
|
||||
..
|
||||
.de TL
|
||||
.rs
|
||||
.fam BM
|
||||
.ll 12.8c
|
||||
.pl 21c
|
||||
.sp 2c
|
||||
.vs 54
|
||||
.ps 54
|
||||
.ad c
|
||||
.ft BMB
|
||||
Grenzland
|
||||
\l'12.8c'
|
||||
.ps 11
|
||||
.vs 13
|
||||
.ft BMR
|
||||
.nf
|
||||
.ta 6.8cC 12.8cR
|
||||
.\" fill in Number, Title theme, Date
|
||||
No. \\$1 \\$2 \\$3
|
||||
.sp
|
||||
.\" change tabs for TOC
|
||||
.ta 12.8cR
|
||||
..
|
||||
.\" let's have a macro for table of contents items
|
||||
.de CI
|
||||
\fB\\$1\fP\\$2
|
||||
\fI\\$3\fP
|
||||
..
|
||||
.\" the "title footer"
|
||||
.de TF
|
||||
.fi
|
||||
.ad b
|
||||
..
|
||||
.\" dates listings
|
||||
.\" $1 Date, $2 Title, $3 Place, $4 URL
|
||||
.de MONT
|
||||
.IP "\fI\\$1\fP"
|
||||
..
|
||||
.de DATE
|
||||
.IP
|
||||
\fI\\$1\fP:
|
||||
.B "\\$2" ,
|
||||
\\$3
|
||||
.hy 0
|
||||
\fC\\$4\fP
|
||||
.sp 0.2c
|
||||
.hy
|
||||
..
|
||||
371
issue03/minigame
Normal file
@@ -0,0 +1,371 @@
|
||||
.1C
|
||||
.H1
|
||||
Salt'n'Tar
|
||||
.PP
|
||||
These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the
|
||||
1968 3M Game
|
||||
.I Regatta .
|
||||
Numbers are adjusted to work well with the
|
||||
original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given
|
||||
in tabletop inches (").
|
||||
.H2
|
||||
Initial Wind strength and direction
|
||||
.PP
|
||||
On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of
|
||||
wind directions:
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
cblb
|
||||
cl.
|
||||
1d8 Wind Direction
|
||||
1 North
|
||||
2 Northeast
|
||||
3 East
|
||||
4 Southeast
|
||||
5 South
|
||||
6 Southwest
|
||||
7 West
|
||||
8 Northwest
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are
|
||||
aligned vertically:
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
cblb
|
||||
cl.
|
||||
1d6 Wind Direction
|
||||
1 North
|
||||
2 Northeast
|
||||
3 Southeast
|
||||
4 South
|
||||
5 Southwest
|
||||
6 Northwest
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
or, if hexagons are aligned horizontally:
|
||||
.TS
|
||||
center;
|
||||
cblb
|
||||
cl.
|
||||
1d6 Wind Direction
|
||||
1 Northwest
|
||||
2 Northeast
|
||||
3 East
|
||||
4 Southeast
|
||||
5 Southwest
|
||||
6 West
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8.
|
||||
.PP
|
||||
The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table:
|
||||
.PP
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
1d6 & Wind Speed (WS)
|
||||
1 & Wind Speed = 1 (light breeze)
|
||||
2 & Wind Speed = 1
|
||||
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze)
|
||||
4 & Wind Speed = 2
|
||||
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze)
|
||||
6 & Wind Speed = 3
|
||||
.TE
|
||||
.H2
|
||||
Ship types
|
||||
.H3 "Large Galley"
|
||||
A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
|
||||
probably more then one lateen rigged mast:
|
||||
.\".\"\smallmap{img/Trireme.jpg"
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN)
|
||||
Running & 9
|
||||
Broad Reaching & 10
|
||||
Quarter Reaching & 8
|
||||
Beating & 3
|
||||
Luffing & 1 (backwards)
|
||||
.TE
|
||||
|
||||
.H3 "Small Galley"
|
||||
A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
|
||||
lateen rigged mast.
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN)
|
||||
Running & 8
|
||||
Broad Reaching & 9
|
||||
Quarter Reaching & 7
|
||||
Beating & 2
|
||||
Luffing & 1 (backwards)
|
||||
.TE
|
||||
|
||||
.H3 "Viking Longship"
|
||||
A fast square rigged sailer, one mast:
|
||||
.\"\smallmap{img/Longship.png"
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN)
|
||||
Running & 11
|
||||
Broad Reaching & 12
|
||||
Quarter Reaching & 9
|
||||
Beating & 4
|
||||
Backing & 2 (backwards)
|
||||
.TE
|
||||
|
||||
.H3 "Large Merchant"
|
||||
A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A
|
||||
Hulk, Carrack or Caravel.
|
||||
|
||||
.\"\smallmap{img/Galleon.png"
|
||||
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN)
|
||||
Running & 9
|
||||
Broad Reaching & 10
|
||||
Quarter Reaching & 8
|
||||
Beating & 3
|
||||
Backing & 1 (backwards)
|
||||
.TE
|
||||
|
||||
.H3 "Small Merchant"
|
||||
A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
|
||||
Cog.
|
||||
.\"\smallmap{img/Cog.jpg"
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN)
|
||||
Running & 8
|
||||
Broad Reaching & 9
|
||||
Quarter Reaching & 7
|
||||
Beating & 3
|
||||
Backing & 1 (backwards)
|
||||
.TE
|
||||
|
||||
.H3 "Sailed Warship"
|
||||
A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
|
||||
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
|
||||
least multiple catapults.
|
||||
|
||||
.\"\smallmap{img/Carrack.png"
|
||||
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN)
|
||||
Running & 10
|
||||
Broad Reaching & 11
|
||||
Quarter Reaching & 10
|
||||
Beating & 4
|
||||
Backing & 1 (backwards)
|
||||
.TE
|
||||
|
||||
.H3 "Cutter"
|
||||
A fore-n-aft rigged single masted boat.
|
||||
.\"\smallmap{img/Cutter.jpg"
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN)
|
||||
Running & 6
|
||||
Broad Reaching & 8
|
||||
Quarter Reaching & 7
|
||||
Beating & 5
|
||||
Luffing & 1 (backwards)
|
||||
.TE
|
||||
|
||||
.H3 "Schooner"
|
||||
A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have
|
||||
square sails.
|
||||
.\"\smallmap{img/Schooner.jpg"
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN)
|
||||
Running & 10
|
||||
Broad Reaching & 12
|
||||
Quarter Reaching & 11
|
||||
Beating & 8
|
||||
Luffing & 1 (backwards)
|
||||
.TE
|
||||
|
||||
.H2
|
||||
Movement
|
||||
.PP
|
||||
Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed
|
||||
(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing
|
||||
relative to the direction of the wind:
|
||||
.EQ
|
||||
Mv = WS \[mu] BN
|
||||
.EN
|
||||
Bearings in the 8 point wind system:
|
||||
|
||||
.\"\smallmap{img/movemnt8pt.png"
|
||||
|
||||
Bearings in the 6 point wind system:
|
||||
|
||||
.\"\smallmap{img/movemnt6pt.png"
|
||||
|
||||
When moving ships may normally change direction by one point per turn.
|
||||
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
|
||||
(see below).
|
||||
|
||||
|
||||
.H3 "Examples"
|
||||
At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14''
|
||||
per round.
|
||||
.PP
|
||||
At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and
|
||||
make 18'' per round.
|
||||
.PP
|
||||
At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no
|
||||
more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to
|
||||
windward making 24''.
|
||||
.H2
|
||||
Playing the Game
|
||||
.H3 "Game Turn when Racing and Chasing"
|
||||
.IP 1. 3
|
||||
One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
|
||||
possible change in wind direction (see Wind Roll below).
|
||||
.IP 2. 3
|
||||
Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
|
||||
.IP 3. 3
|
||||
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
|
||||
below).
|
||||
.IP 4. 3
|
||||
Both sides move their full move according to the movement rules,
|
||||
possibly changing direction by one point.
|
||||
.IP 5. 3
|
||||
Next turn starts at 1.
|
||||
.H3 "Game Turn in Naval Combat"
|
||||
.IP 1. 3
|
||||
One player or the referee does the Wind Roll.
|
||||
.IP 2. 3
|
||||
Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
|
||||
.IP 3. 3
|
||||
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
|
||||
.IP 4. 3
|
||||
If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
|
||||
now!
|
||||
.IP 5. 3
|
||||
Both sides make their first half move, possibly changing direction by
|
||||
one point. In case of initiative being used, sides move in reverse
|
||||
order of initiative. The side with the highest initiative moves last.
|
||||
.IP 6. 3
|
||||
Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of
|
||||
initiative.
|
||||
.IP 7. 3
|
||||
Both sides move the second half of their move in reverse initiative
|
||||
order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a
|
||||
second change of direction must mark 1 Strain!
|
||||
.IP 8. 3
|
||||
Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by
|
||||
the combat system being used.
|
||||
.IP 9. 3
|
||||
Next turn starts at 1.
|
||||
.PP
|
||||
.H3 "Maneuvers"
|
||||
Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:
|
||||
.DF "Reef:"
|
||||
reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails.
|
||||
.DF "Furl:"
|
||||
drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed.
|
||||
It takes two game turns to set sails again.
|
||||
.DF "Anchor:"
|
||||
the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
|
||||
with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
|
||||
Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
|
||||
game turns to light the anchor and set sail again.
|
||||
|
||||
.H3 "The Wind Roll"
|
||||
A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
|
||||
strength.
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
1d6 & Effect
|
||||
1 & Direction change clockwise
|
||||
2 & Wind Speed = 1
|
||||
3 & Wind Speed = 2
|
||||
4 & Wind Speed = 2
|
||||
5 & Wind Speed = 3
|
||||
6 & Direction change counter clockwise
|
||||
.TE
|
||||
.H3 "The Luck Roll"
|
||||
A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed,
|
||||
then again, bad things happen at see ...
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
1d6 & Effect
|
||||
1 & Sails luff: Wind Speed -1
|
||||
2 & no change
|
||||
3 & no change
|
||||
4 & no change
|
||||
5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1
|
||||
6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die
|
||||
was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
|
||||
two or more sides roll the same result:
|
||||
.BU
|
||||
Two or more rolls of a 1: ``Sails luff ...'' cause the wind to
|
||||
reduce by 1 for \emph{everyone}.
|
||||
.BU
|
||||
Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 ...'' increases the
|
||||
overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
|
||||
six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
|
||||
didn't roll a 6).
|
||||
.PP
|
||||
By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ =
|
||||
Storm are possible. In case no other rules are provided for these
|
||||
situations use these:
|
||||
.DF Calm
|
||||
no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or
|
||||
some other kind of propulsion may be possible.
|
||||
.DF Gale
|
||||
Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
|
||||
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
|
||||
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
|
||||
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
|
||||
every round.
|
||||
.H3 "The Strain Roll"
|
||||
The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
|
||||
dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll
|
||||
a d6 every turn and add their current Strain to the roll:
|
||||
.TS
|
||||
center,tab(&);
|
||||
cbcb
|
||||
cl.
|
||||
d6 + Strain & Effect
|
||||
5- & no effect ... not yet!
|
||||
6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain
|
||||
7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing
|
||||
8 & stays snap, mark 1 extra strain
|
||||
9 & deck's awash, reduce active crew by 10\%
|
||||
10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing
|
||||
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift
|
||||
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns
|
||||
.TE
|
||||
.PP
|
||||
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
|
||||
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
|
||||
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
|
||||
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
|
||||
downwind at Wind Speed.
|
||||
.Au lkh
|
||||
77
issue03/report
Normal file
@@ -0,0 +1,77 @@
|
||||
.H1
|
||||
Schiffbruch
|
||||
.PP
|
||||
.I "Aus einem Spielbericht der Grenzlandkampagne."
|
||||
.PP
|
||||
Tiana hat bei Tusila ein gutes Wort für ihren Bruder eingelegt. Timo hat sich
|
||||
bewährt, hat gezeigt, dass er ein exzellenter Speerwerfer ist, und im Sinne der
|
||||
Gemeinschaft handelt. Tusila nimmt ihn in ihre Miliz auf, und Timo (jetzt
|
||||
Kämpfer, Stufe 1) trainiert in den nächsten Tagen intensiv mit seinen neuen
|
||||
Waffenbrüdern.
|
||||
.PP
|
||||
Nach den nächtlichen Erlebnissen sehnen sich Levi und Timo nach göttlicher
|
||||
Führung. Sie beschließen zum Vulkan [[Fai_Lalolagi?]] zu reisen. Timo denkt,
|
||||
dass er dort vielleicht ein besonderes Erz finden könnte, was er in seinem
|
||||
nächsten Werkstück verarbeiten möchte. Der schlaue [[Tapu_Fuga?]] (Contis neuer
|
||||
Charakter, ein entfernter Verwandter Kainenos) schließt sich den beiden an,
|
||||
ebenso wie Iosua Aseata (NSC), und zwei Kämpfer aus Tusilas Miliz, der
|
||||
schmächtige [[Enele_Seko?]] (NSC) und [[Ulasi_Pule?]] (NSC).
|
||||
.PP
|
||||
Mit einem geliehenen Auslegerkanu stechen sie in See, und segeln bei mildem
|
||||
Südwind ostwärts. An den ersten Tagen beobachten sie von weitem Delfine,
|
||||
nächtliches Meeresleuchten und Flugsaurier, die bedenklich nahe heran kommen.
|
||||
.PP
|
||||
Am dritten Tag werden sie im Morgengrauen von Iosua geweckt. Das Meer tost, ist
|
||||
aufgepeitscht wie ein Hexenkessel. Doch es ist kein Sturm. Mit weichen Knien
|
||||
beobachten Sie, wie zu allen vier Seiten die riesigen Panzer von vier
|
||||
Drachenschildkröten auftauchen. Es ist, als würden kleine Inseln durch die
|
||||
kochende See ostwärts an ihnen vorbei schwimmen. Was folgt ist eine Serie von
|
||||
Rettungswürfen …
|
||||
.PP
|
||||
Levi, Timo und Enele gehen über Bord, Tapu versucht mit den zwei anderen das
|
||||
Boot irgendwie zu wenden und unter Kontrolle zu bringen. Levi wird auf dem
|
||||
Panzer einer der Schildkröten aus dem Wasser gehoben, fast zehn Meter über die
|
||||
Wasseroberfläche. Er versucht sich mit seinem Seil an einem alten
|
||||
ausgeblichenen Baumstamm zu sichern, der sich in den Furchen der riesigen
|
||||
Knochenplatten auf dem Rücken der Schildkröte verklemmt hat. Doch dann bemerkt
|
||||
er, wie das Tier wieder beginnt zu tauchen. Mit dem Mut der Verzweifelung
|
||||
beginnt er nach hinten zu rennen. Vielleicht kann er unter dem Rand des Panzers
|
||||
irgendwo eine Stelle finden, unter der sich eine Luftblase fangen würde, wenn
|
||||
die Schildkröte taucht? (o.k., sagt der Spielleiter, 5% Chance, mit einer
|
||||
natural twenty klappt das). Keine Chance, Levi fällt erneut ins Wasser und wird
|
||||
vom Sog der tauchenden Schildkröte mitgerissen. Er kann nicht sehen, wie etwa
|
||||
dreißig Meter vor ihm das Boot mit dem tauchenden Schildkrötenpanzer
|
||||
kollidiert, und in tausend Stücke zerissen wird.
|
||||
.PP
|
||||
Irgendwann kommt das Meer zur Ruhe. Die Schildkröten sind weg. Die sechs
|
||||
Schiffbrüchigen halten sich an Holzplanken fest. Ihre Ausrüstung müssen sie
|
||||
aufgeben und im Meer versinken lassen. Sonst haben sie keine Chance. Bis zur
|
||||
Küste sind es ungefähr sieben Meilen.
|
||||
.PP
|
||||
Sie schwimmen den restlichen Tag südwärts so gut sie können, irgendwie auf die
|
||||
Insel zu. Sie benutzen die Reste ihres Bootes als Schwimmhilfen. Enele ist
|
||||
blass, sagt er kann nicht mehr. Timo zieht ihn auf eine Planke und nimmt ihn
|
||||
mit. Es geht nur langsam voran. Die Sonne brennt, das Salz macht ihnen zu
|
||||
schaffen. Spät, als es dämmert bemerkt Tapu, dass Enele nicht mehr atmet. Doch
|
||||
Timo will nicht aufgeben, er wird seinen Gefährten an Land bringen … allen
|
||||
schwinden die Sinne.
|
||||
.PP
|
||||
Am nächsten Morgen werden die Abenteurer wach, sie können sich kaum rühren,
|
||||
liegen irgendwo im Sand. Alles ist salzig, in der Nähe ist Meeresrauschen. Es
|
||||
riecht nach Feuer. Eine fremde Stimme singt ein Bestattungsritual. Enele ist
|
||||
auf dem Weg in die Nachwelt … übermächtige Müdigkeit.
|
||||
.PP
|
||||
Levi, Timo, Tapu, Iosua und Ulasi sind an einen kleinen unscheinbaren Strand an
|
||||
der Nordküste Galteis gespült worden. Hier wohnen drei Fischerfamilien.
|
||||
[[Mataio_Nanai?]] lässt sich die Geschichte der Abenteurer erzählen.
|
||||
.PP
|
||||
Nach Faga Afi ist nicht weit, ein guter Tagesmarsch nach Süden, über die Berge.
|
||||
Nachdem sich die Abenteurer für zwei weitere Tage erholt haben, machen sie sich
|
||||
dürftig bekleidet auf den Weg dort hin. Im Hauptort der Insel angekommen werden
|
||||
sie von ihren Familien und Verwandten aufgenommen, sie erfahren von der Trauer
|
||||
des Dorfvorstehers [[Iakopo_Latu?]]. Er grämt sich wegen seiner Tochter, die in
|
||||
Unwürde gestorben ist. Die Berichte von den Kuttenträgern machen allen Sorge.
|
||||
Wo kommen sie her? Es braut sich schlechte Stimmung zusammen. [[Bendai?]] die
|
||||
Nachbarinsel! Den Leuten dort konnte man noch nie trauen. Alles Schlechte kommt
|
||||
von Bendai!
|
||||
.Au lkh
|
||||
2
issue03/thema
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
.H1
|
||||
Thema
|
||||