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22
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998
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\tableofcontents
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\section{Editorial}
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Zufallstabellen und Generatoren faszinieren mich sehr. Ich blättere
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manchmal durch \textit{Yoon-Suin} oder Matt Finch's \textit{Tome of
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Adventure Design} und staune über die vielen \textit{potentiellen}
|
||||
Abenteuer, die da im Aether herumwabern ... unendlich viele.
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||||
Es ist dieses \textit{Potential}, was
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mich anspricht. Ein Blick in das Multiversum, der sich mit Hilfe
|
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einiger unscheinbarer magischer Würfel öffnet. Seltsamerweise macht
|
||||
es für mich auch einen großen Unterschied, ob ich aus einer Tabelle
|
||||
willkürlich auswähle, oder die Würfel entscheiden lasse. Auszuwählen
|
||||
fühlt sich irgendwie nach Schummeln an, und die Ergebnisse werden am
|
||||
Ende leicht klischeehaft. Wenn ich würfle, fühle ich
|
||||
mich den Würfeln verpflichtet, und nicht selten wollen diese
|
||||
launischen Biester Dinge aus den Tabellen auswählen, die
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||||
auf den ersten Blick überhaupt nicht zusammen zu passen scheinen. So
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||||
würde man das niemals willkürlich auswählen. Und genau da liegt das
|
||||
Gold. Wenn mich die Würfel \textit{zwingen} zu erklären, warum in
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meiner pseudomittelalterlichen Fantasy-Welt eiförmige Pods durch den
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||||
Himmel gleiten, und warum diese armdicken Kriechtiere, die aussehen wie
|
||||
kuschelig bepelzte Raupen in Wirklichkeit intelligente Pflanzen
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sind, und wenn ich mich frage, mit welchen perfiden Tricks der
|
||||
Biochemie diese dann auch noch 3W6 Schaden verursachen, dann beginnt
|
||||
das kreative Worldbuilding ... der Blick in den Astralraum.
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||||
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||||
Wie gesagt, das Material war eigentlich schon da. Also ziehe ich
|
||||
mich nach diesem Vorwort aufs editieren zurück: Der
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||||
\textit{Deskriptive Dungeon-Generator} und der
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||||
\textit{Kampagnen-Generator} sind Projekte aus dem Manuskript für
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||||
mein \textit{Menschen \& Magie}-Spielleiterbuch. Letzteres ist
|
||||
einerseits als deutschsprachiges Drop-In
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||||
für Band 3 der Original Fantasy-Rollenspielregeln von 1974 gedacht,
|
||||
andererseits als ``Bastelbuch'' für Do-it-yourself-Abenteuerspiele im
|
||||
Allgemeinen. Man kann damit also den Klassiker spielen, oder
|
||||
sich Inspiration holen, um ein eigenes maßgefertigtes Spiel im
|
||||
Stil der \textit{Old School Renaissance} zu entwickeln. Leider
|
||||
ist es noch lange nicht fertig, im Moment vielleicht so bei 60 \%, was
|
||||
auch daran liegt, dass ich parallel am zugehörigen Monsterbuch
|
||||
arbeite. Naja, und der \textit{day job} ... aber
|
||||
die Generatoren funktionieren ja schon, und sind auch prima ohne das
|
||||
Spielleiterbuch zu gebrauchen. Die sind ohnehin alle
|
||||
system-agnostisch, können also mit jedem beliebigen
|
||||
Rollanspielsystem benutzt werden. Die \textit{46.656 Psychedelische
|
||||
Landschaften} schließlich sind die deutsche Übersetzung eines
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||||
Blog-Artikels, den ich vor einiger Zeit als Fingerübung und
|
||||
Vorbereitung für eine Traveller-Kampagne geschrieben habe.
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||||
|
||||
Aber wo wir eben beim Thema ``system-agnostisch'' waren,
|
||||
da bin ich sowieso ein Fan von. Leute, schreibt mehr
|
||||
system-agnostisches Zeugs! Ich finde damit bleibt alles viel
|
||||
flexibler. Und gute Regelwerke sollten eine Anleitung enthalten, wie
|
||||
man z.B. aus einer bloßen Monsterbeschreibung, vielleicht sogar nur
|
||||
aus einem coolen Bild von einem Monster, ein mit Spielwerten
|
||||
ausgestattetes, funktionierendes, regelkonformes Spielelement erzeugt.
|
||||
\textit{Dungeon World} hat das z.B. hervorragend gelöst. Aber auch
|
||||
mit den alten \textit{Classic Traveller}-Regeln funktioniert das
|
||||
sehr gut. Und ansonsten habe ich bei \textit{Ken \& Robin} den Tipp
|
||||
gehört, dass man im Zweifel immer die die \textit{stats} von einem
|
||||
Braunbären nehmen kann. Den Bär kann man dann beliebig umlackieren,
|
||||
und die sonstigen Details des
|
||||
Monsters frei dazu erfinden.
|
||||
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||||
|
||||
Was kommt in der nächsten Ausgabe des \textbf{Grenzland}? Ich denke
|
||||
ein paar system-agnostische Kurzabenteuer. Das Material ist schon
|
||||
da, es muss nur editiert werden, aber wer weiß, wann ich dazu komme
|
||||
(hier zwinkernden Emoji denken). Erstmal viel Spaß mit den
|
||||
Kontent-Generatoren!
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||||
|
||||
|
||||
\section{Ein deskriptiver Dungeon-Generator}
|
||||
\by{Wanderer Bill}
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||||
|
||||
Die meisten Dungeon-Generatoren setzten voraus, dass man auf
|
||||
Tabellen würfelt, und dann anfängt zu zeichnen. Und genau deswegen
|
||||
funktionieren sie meiner Meinung nicht gut, weil man sich sofort in
|
||||
Details verstrickt. Das kann ganz nett sein, und die Kreativität
|
||||
anspornen, aber zum improvisierten Spiel ist das nicht geeignet. Die
|
||||
Spieler sollen einem ja nicht beim Game-Prep zugucken.
|
||||
|
||||
Wenn ich einen Dungeon komplett improvisiere, kann ich einfach
|
||||
erzählen: ``nachdem Ihr die steile rutschige Treppe hinter Euch
|
||||
gelassen habt, betretet ihr einen kleinen Raum aus grauem,
|
||||
feuchtem Mauerwerk, vielleicht 4 x 6 Meter groß. In der Nordwand und
|
||||
der Südwand seht ihr im flackernden Licht eurer Laternen jeweils
|
||||
eine verschlossene Tür. Hinter der Tür in der Südwand ist ein
|
||||
kratzendes Geräusch nicht zu überhören. Was tut ihr?'' - Bis die
|
||||
Spieler
|
||||
ausdiskutiert haben, wer jetzt was macht, habe ich schon einen Blick
|
||||
auf eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen geworfen, und \textit{ad
|
||||
hoc} entschieden, dass hinter der Tür in der Südwand ein alter Lagerraum ist,
|
||||
und hinter der in der Nordwand eine weitere Treppe in einen
|
||||
stickigen dunklen Gang führt, der sich dann weiter aufzweigt. Dann
|
||||
warte ich ab, was die Spieler vorhaben, und lasse eventuell die ein
|
||||
oder andere Probe würfeln. Von
|
||||
mir aus können sich die Spieler nach meiner Beschreibung eine Karte
|
||||
zeichnen. Mir reicht ein Diagramm mit Stichworten, Symbolen und
|
||||
Pfeilen.
|
||||
|
||||
Aufbauend auf dieser theoretischen Fingerübung, habe ich folgenden
|
||||
Dungeon-Generator entwickelt. Es ist ein Dungeon-Generator zum
|
||||
Lesen und Vorlesen. Der Titel jeder Liste weißt darauf hin, mit
|
||||
welchem Würfel jeweils gewürfelt werden muss. Mit Größen- und
|
||||
Längenangaben darf man es nicht zu genau nehmen, es sind eben
|
||||
narrative Maße, und nicht selten täuscht die Wahrnehmung die
|
||||
tapferen Abenteurer ja auch.
|
||||
|
||||
\subsubsection{I - Der Eingang \ldots{} (1W6)}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & \ldots{} ist eine unscheinbare natürliche Höhle, die verdeckt von
|
||||
dichtem Gestrüpp kaum zu erkennen ist.\\
|
||||
2 & \ldots{} ist ein uraltes gemauertes Portal aus grob gehauenen, grauen
|
||||
Steinquadern. Vom Eckstein herab schaut Euch eine hämisch grinsende
|
||||
dämonische Fratze an.\\
|
||||
3 & \ldots{} ist durch ein geschmiedetes Gittertor verschlossen. Es ist
|
||||
rostig und mit spitzen Zacken versehen. An einer der Eisenzacken hängt
|
||||
ein Stofffetzen, der sich im Wind träge etwas hin und her
|
||||
bewegt.\\
|
||||
4 & \ldots{} sieht aus wie ein stillgelegter Bergwerksstollen. Der Weg in
|
||||
den Stollen ist mit ein paar Holzbohlen blockiert und auf einem Schild
|
||||
steht in verblichener Farbe ``Lebensgefahr''.\\
|
||||
5 & \ldots{} ist eine Spalte im Stamm einer gewaltigen tausendjährigen
|
||||
Eiche. Mühsam müsst Ihr Euch mit Euren Habseeligkeiten durch den Spalt
|
||||
quetschen, bevor Ihr auf einer engen Wendeltreppe etwa 6 Meter weit in
|
||||
die Tiefe hinab klettern könnt.\\
|
||||
6 & \ldots{} wird sichtbar, als Ihr die große Steinplatte mit Mühe zur
|
||||
Seite schieben könnt. Im flackernden Licht Eurer Fackeln sehr Ihr wie
|
||||
der jahrhunderte alte Staub auf die steinernen Treppenstufen rieselt,
|
||||
die vor Euch in die Dunkelheit führen.\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{II - Wenige Meter hinter dem Eingang \ldots{} (1W8)}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & \ldots{} ändert sich die Struktur des Bodens und der Wände. Der Gang
|
||||
vor Euch ist aus grauen Steinquadern gemauert, etwa 3 Meter breit und
|
||||
2 Meter hoch. Ihr könnt in Zweierreihen gehen, wenn ihr wollt. Alle
|
||||
paar Meter seht ihr alte schmiedeeiserne Fackelhalter an den Wänden.
|
||||
Hier und da seht ihr auch noch verkohlte Stümpfe von Fackeln. Ihr hört
|
||||
Eure Schritte deutlich hallen, aber wenn ihr kurz inne haltet könnt
|
||||
ihr hinter Euch noch ganz leise den Wind wehen hören.
|
||||
\\
|
||||
2 & \ldots{} kommt ihr in einen etwa drei Meter breiten, grob aus dem
|
||||
Erdreich gegrabenen Gang. Hier und da sind Kratzspuren an den Wänden
|
||||
zu sehen. Welche Kreaturen diesen Gang wohl mit ihren Krallenhänden
|
||||
gegraben haben mögen? Im flackernden Licht Eurer Fackeln seht ihr ab
|
||||
und zu kleine Spinnen und Tausendfüßler im rissigen Lehm verschwinden.
|
||||
Plötzlich hört Ihr vor Euch ein Geräusch [Probe auf
|
||||
Zufallsbegegnung].
|
||||
\\
|
||||
3 & \ldots{} geht der Gang in eine natürliche Höhle über. Das Vorankommen
|
||||
ist mühsam, denn es geht über den felsigen Boden ständig auf und ab.
|
||||
Hier und da seht ihr Gruppen von Tropfsteinen, und ab und zu hört Ihr
|
||||
das Geflatter von Fledermäusen. Plötzlich rutscht [ein zufällig
|
||||
bestimmter Charakter - z.B. der mit dem niedigsten
|
||||
Geschicklichkeitswert] aus, und rutscht mit lautem Gepolter einen
|
||||
schrägen Fels hinunter. [Ein Rettungswurf entscheidet, ob er sich dabei
|
||||
verletzt.]
|
||||
\\
|
||||
4 & \ldots{} kommt ihr zu einer etwa drei Meter breiten steinernen Treppe,
|
||||
die weiter nach unten ins Dunkel führt. Als Ihr die Treppe
|
||||
hinabsteigt, habt Ihr das Gefühl, dass Eure Schritte noch lauter
|
||||
hallen als zuvor. Die Luft ist stickig. Als Ihr am unteren
|
||||
Treppenabsatz ankommt, hört ihr weit vor Euch das Knarren von rostigen
|
||||
Türangeln und dann einen Knall der nur langsam verhallt.
|
||||
\\
|
||||
6 & \ldots{} bemerkt ihr plötzlich einen Windstoß. Eure Fackeln beginnen
|
||||
heftig zu flackern und drohen zu erlöschen. Bei einem Wurf von 3 oder
|
||||
weniger auf 1W6 steht ihr einen Moment später im Dunklen. Wenn Ihr
|
||||
Euch konzentriert, könnt ihr irgendwo vor Euch, in einiger Distanz,
|
||||
vorsichtige Schritte hören. [Probe auf Zufallsbegegnung]\\
|
||||
7 & \ldots{} erreicht Ihr einen in unheimliches Licht getauchten Gang, der
|
||||
quer zu Eurer Marschrichtung von links nach rechts verläuft. Der Gang
|
||||
ist etwa 3 Meter breit, und aus grauen, grob behauenen Steinen
|
||||
gemauert. Etwa alle 5 bis 6 Meter ist der Gang mit einer Fackel
|
||||
erleuchtet, die in einem schmiedeeisernen Fackelhalter steckt.
|
||||
\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
8 & \ldots{} öffnet sich vor Euch ein runder Raum, in dessen Mitte
|
||||
eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe führt. Von unten kommt Euch
|
||||
ein moderiger, kühler Windhauch entgegen. Nachdem Ihr der Treppe
|
||||
etwa 6 Meter weit nach unten gefolgt seit, erreicht Ihr einen
|
||||
Treppenabsatz vom dem ein Gang abzweigt. Die Treppe führt von hier
|
||||
aus weitere [1W20] Etagen nach unten.\\
|
||||
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{III - Nach 10 Minuten vorsichtiger Erkundung \ldots{} (1W20)}
|
||||
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
\def\labelenumi{\arabic{enumi}.}
|
||||
1 &
|
||||
\ldots{} erreicht Ihr eine verschlossene Tür. Sie ist aus schweren,
|
||||
etwas feuchten Holzbohlen zusammen gesetzt und mit schmiedeeisernen
|
||||
Bändern verstärkt. Sie kann nur mit einer entsprechenden erfolgreichen
|
||||
Probe geöffnet werden.
|
||||
|
||||
Bei 1 auf W6 könnte hinter der Tür eine Zufallsbegegnung statt finden.
|
||||
Durch eine erfolgreiche Probe auf Lauschen kann Überraschung vermieden
|
||||
werden.
|
||||
\\
|
||||
2 &
|
||||
\ldots{} zweigt nach rechts ein Gang ab.
|
||||
|
||||
Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung.
|
||||
|
||||
Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der
|
||||
Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer
|
||||
Begegnung kommt.
|
||||
\\
|
||||
3 &
|
||||
\ldots{} zweigt nach links ein Gang ab.
|
||||
|
||||
Bei 1 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegegnung.
|
||||
|
||||
Bei einer entsprechenden erfolgreichen Probe ist aus Richtung der
|
||||
Abzweigung ein Geräusch zu hören, auch wenn es nicht zu einer
|
||||
Begegnung kommt.
|
||||
\\
|
||||
4 &
|
||||
\ldots{} öffnet sich der Gang durch einen runden Torbogen in eine
|
||||
achteckige Kammer etwa 9 x 9 Meter groß. In der gegenüberliegenden
|
||||
Wand, und an den beiden geraden Wänden links und rechts, seht ihr
|
||||
ebenfalls Torbögen, die mit Fresken wiederlicher Teufelsfratzen
|
||||
verziert sind. Auf den Boden der Kammer ist mit brauner Farbe ein
|
||||
thaumaturgischer Kreis gezeichnet. Vor den vier diagonalen Wänden
|
||||
hängen an jeweils drei Messingketten Weihrauchfässer von der Decke
|
||||
herab. Die Luft ist kalt, und der Raum scheint länger nicht mehr
|
||||
benutzt worden zu sein. Dennoch liegt ein Spur von Weihrauch in der
|
||||
Luft.
|
||||
|
||||
Bei 5 oder 6 auf 1W6 steht vor einer der diagnonalen Wände eine
|
||||
schwere Truhe. Sie ist mit Sicherheit durch irgend einen
|
||||
Fallenmechanismus gesichert, im Zweifel durch Giftpfeile. Sind die
|
||||
Spieler nicht vorsichtig, entscheidet ein Rettungswurf, ob ein
|
||||
Charakter beim Versuch die Truhe zu öffnen tödlich verunglückt. In der
|
||||
Truhe finden sich 1 - 4 magische Elixiere, 1 Schriftrolle, ein
|
||||
magischer Dolch. Unter einem doppelten Boden schließlich auch noch
|
||||
30-180 Goldmünzen.
|
||||
\\
|
||||
5 &
|
||||
\ldots{} springt die Wand auf der rechten Seite etwas zurück. In der
|
||||
etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine
|
||||
verschlossene Tür.
|
||||
|
||||
Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung
|
||||
lauert.
|
||||
\\
|
||||
6 &
|
||||
\ldots{} springt die Wand auf der linken Seite etwas zurück. In der
|
||||
etwa 3 Meter breiten, und 1 Meter tiefen Nische seht Ihr eine
|
||||
verschlossene Tür.
|
||||
|
||||
Ein Wurf von 1 auf 1W6 entscheidet, ob hinter der Tür eine Begegnung
|
||||
lauert.
|
||||
\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
7 &
|
||||
\ldots{} erreicht ihr erneut eine Treppe. WÜrfel 1W4: (1) Diese führt
|
||||
geradeaus in die Tiefe. Ihr bemerkt einen kühlen Luftzug, der Euch von
|
||||
unten entgegen weht. (2) Diese zweigt nach rechts vom Gang ab, und
|
||||
führt nach unten. (3) Diese zweigt nach links vom Gang ab und führt
|
||||
nach oben. (4) Diese führt nach oben. Ihr von oben hört Ihr etwas
|
||||
Rauschen. Vielleicht Wind in der Ferne.
|
||||
\\
|
||||
8 &
|
||||
\ldots{} führt der Gang eine grobe natürliche Treppe über mehrere
|
||||
Meter nach Unten. Dann öffnet sich der Weg in eine große natürliche
|
||||
Höhle. Unmöglich bei dem schwachen Licht zu erkennen wie groß die
|
||||
Höhle ist. Ihr hört Fledermäuse und Eure Schritte hallen mit langem
|
||||
Echo wieder.
|
||||
\\
|
||||
9 &
|
||||
\ldots{} erreicht Ihr eine breite doppelflügelige Tür, die mit
|
||||
seltsamen Runen beschriftet ist, und mit einer schweren eisernen Kette
|
||||
verriegelt ist.
|
||||
\\
|
||||
10 &
|
||||
\ldots{} erreicht Ihr eine T-Kreuzung. Ihr könnt nach links oder nach
|
||||
rechts weiter gehen.
|
||||
|
||||
Falls erfolgreich gelauscht wird, kann in einem der Gänge ein leises
|
||||
Geräusch gehört werden. WÜrfel auf der passenden
|
||||
Zufallebegegnungstabelle, worum es sich handeln könnte.
|
||||
|
||||
Bei 1 auf 1W6 kommt es nach wenigen Metern zu einer entsprechenden
|
||||
Begegnung.
|
||||
\\
|
||||
11 &
|
||||
\ldots{} bemerkt ihr im Gang vor Euch ein rostiges Fallgitter. Bei 1-3
|
||||
auf 1W6 ist es geschlossen, und kann nur mit einer schweren
|
||||
Stärkeprobe geöffnet werden. Bei 4-6 ist es geöffnet.
|
||||
|
||||
Hinter dem Fallgitter öffnet sich der Gang nach wenigen Metern durch
|
||||
einen unheimlich schimmernden Torbogen in eine große längliche
|
||||
rechteckige Halle. Die Halle ist sicher 10 x 30 Meter groß, und die
|
||||
gewölbte Decke wird auf beiden Seiten durch Reihen von Säulen
|
||||
abgestützt. Am gegenüberliegenden Ende der Halle seht Ihr ein flaches
|
||||
Steinpodest, welches auf beiden Seiten mit Statuen gesäumt wird. Vor
|
||||
den Statuen stehen Kohlebecken.
|
||||
|
||||
An beiden Längsseiten der Halle finden sich jeweils 1-4 verschlossene
|
||||
Türen.
|
||||
|
||||
Hier kann man sich natürlich sehr gut auch einen Altar vorstellen, der
|
||||
auf dem Podest steht. Wenn es in die Handlung passt, findet hier
|
||||
vielleicht auch gerade ein unheiliges Ritual oder eine Opferung statt.
|
||||
Die gläubigen, die dem Ritual beiwohnen können jeder Art sein.
|
||||
Vielleicht sind es gar kein Menschen, sondern ungewöhnliche Humanoide,
|
||||
oder es ist gar nicht zu erkennen, um wen es sich handelt, da alle
|
||||
lange Kutten oder Mäntel mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen
|
||||
tragen.
|
||||
\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
12 &
|
||||
\ldots{} bemerkt ihr einen unangenehmen Geruch. Irgendwie nach Tier,
|
||||
aber auch nach Verwesung. Vorsichtig den Gang entlang spähend, seht
|
||||
ihr links/rechts eine etwa vier Meter durchmessende Öffnung in der
|
||||
Wand, die in eine natürliche Höhle zu münden scheint.
|
||||
|
||||
Hier haben die Charaktere das Lager eines Monsters erreicht. Ein Wurf
|
||||
auf der entsprechenden Zufallsbegegnungstabelle entscheidet, worum es
|
||||
sich handelt.
|
||||
\\
|
||||
13 &
|
||||
\ldots{} erlischt Eure Lichtquelle. Ihr müsst sie nachfüllen, oder
|
||||
eine neue entzünden.
|
||||
\\
|
||||
14 &
|
||||
\ldots{} hört Ihr von irgendwo vor Euch ein Poltern.
|
||||
\\
|
||||
15 &
|
||||
\ldots{} hört Ihr hinter Euch ein kurzes Fauchen und dann einen
|
||||
dumpfen Knall. Danach ist es still. Ihr hört nur Euer Herzklopfen,
|
||||
welches Euch bis zum Hals hoch schlägt.
|
||||
\\
|
||||
16 &
|
||||
\ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht ansteigt.
|
||||
\\
|
||||
17 &
|
||||
\ldots{} habt Ihr plötzlich das Gefühl, dass der Gang leicht abfällt.
|
||||
\\
|
||||
18 &
|
||||
\ldots{} gehen die Wände plötzlich in spiegelndes, bläulich glänzendes
|
||||
Schillern über. Als Ihr Euch herum dreht, seht ihr auch nichts weiter
|
||||
als diese seltsam glänzenden Wände. Der Gang, durch den Ihr gekommen
|
||||
seid, ist nicht mehr zu sehen \ldots{}
|
||||
\\
|
||||
19 &
|
||||
\ldots{} bemerkt Ihr im Schatten vor Euch eine Bewegung: Zeit für eine
|
||||
Zufallsbegegnung.
|
||||
\\
|
||||
20 & \ldots{} werdet Ihr plötzlich von einer Begegnung überrascht.
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{IV - Hinter der Tür \ldots{} (1W10)}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 &
|
||||
\ldots{} kommt Ihr in einen Gang, der nach etwa 6 Meter nach links /
|
||||
rechts abzweigt. Würfel einen W20 und gehe zurück zu Liste 3.
|
||||
\\
|
||||
2 &
|
||||
\ldots{} seht Ihr einen rechteckigen Raum, vielleicht 9 x 9 Meter
|
||||
groß. Es sind keine weiteren Türen zu sehen. Im schwachen Licht seht
|
||||
Ihr einen Tisch und ein paar Stühle in der Mitte des Raumes. Außerdem
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stehen an den Wänden 1-6 grob gezimmerte Bettgestelle. Die Luft riecht
|
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ranzig.
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||||
In diesem Raum könnte ein kleiner Schatz zu finden sein (z.B.
|
||||
Schatztyp E).
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Und leider auch ein paar unangenehme Dungeonbewohner, wie zum Beispiel
|
||||
ein Aaskriecher, irgendeine Art von Blob oder Schleim, Ratten oder
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||||
Tausendfüßler, die Krankheiten übertragen, oder eine große Giftspinne
|
||||
könnte diesen Raum zu ihrem Lager gemacht haben.
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||||
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Falls die Abenteurer nach einer Gruppe von Räubern oder sonstigen NSCs
|
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suchen, könnte dieser Raum deren Unterschlupf sein.
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\\
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3 &
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||||
\ldots{} findet Ihr eine Treppe, die nach unten führt. 1W20 und zurück
|
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zu Liste 3.
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\\
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||||
4 &
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||||
\ldots{} seht Ihr einen niedrigen gewölbten Raum, in dem mehrere
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Truhen stehen. Leider hört Ihr noch bevor Ihr den Raum wirklich
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betreten könnt ein Klicken und ein scharfes Zischen, und nur ein
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||||
erfolgreicher Rettungswurf kann verhindern, dass der erste Charakter,
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der durch die Tür tritt von mehreren Speeren getroffen wird, die 2W6
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Punkte Schaden verursachen.
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In den Truhen dieses Raumes könnte sich ein größerer Schatz, z.B. des
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||||
Schatztyps E finden. Allerdings wird das Rumoren der Charaktere in
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||||
diesem Raum in jedem Fall eine Zufallsbegegnung auslösen, die
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||||
eintritt, sobald die Charaktere den Raum verlassen.
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||||
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||||
Außerdem könnten einige der Truhen mit weiteren Fallen oder Flüchen
|
||||
gesichert sein, oder - ein Klassiker: bei einer der Truhen handelt es
|
||||
sich um eine Mimik, ein magisches Raubtier, welches die Gestalt von
|
||||
Gegenständen annehmen kann, und so auf seine Opfer lauert.
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||||
Was immer hier angetroffen wird, ist in jedem Fall sehr unglücklich
|
||||
darüber, dass der Raum geplündert wird.
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\\
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||||
5 &
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||||
\ldots{} geht ein gemauerter Gang für etwa 9 Meter geradeaus weiter,
|
||||
dann erreicht Ihr eine T-Kreuzung. 1W20 und zurück zu Liste 3.
|
||||
\\
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||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
6 &
|
||||
\ldots{} findet Ihr einen großen rechteckigen Raum, etwa 6 x 12 Meter
|
||||
groß, den Ihr von einer der Längsseiten betretet. In der Ecke
|
||||
links/rechts, schräg gegenüber von Euch sehr ihr eine verschlossene
|
||||
Tür. Die Wände des Raumes sind mit Malereien und Wandteppichen
|
||||
geschmückt. Der Boden ist mit dicken Teppichen, Fellen und zu den
|
||||
Wänden hin mit einigen Kissen ausgelegt.
|
||||
|
||||
Bei diesem Raum könnte es sich um das Lager von Menschen, Halbmenschen
|
||||
oder Humanoiden handeln. Dann wäre hier auch ein entsprechender Schatz
|
||||
zu finden. Ansonsten finden sich hier nur ein paar Nahrungsvorräte,
|
||||
zwei Fässer mit Trinkwasser, einige Silbermünzen und je nach Ebene
|
||||
vielleicht auch ein paar Goldmünzen. Bei einem Wurf von 1-3 kommt es
|
||||
hier nach wenigen Minuten zu einer Zufallsbegegnung.
|
||||
\\
|
||||
7 &
|
||||
\ldots{} findet Ihr einen kreisrunden Raum von etwa 6 Metern
|
||||
Durchmesser. In der Mitte des Raumes befindet sich ein kreisrundes
|
||||
Becken, welches mit einer dunklen wässrigen Flüssigkeit gefüllt ist.
|
||||
\\
|
||||
8 &
|
||||
\ldots{} entdeckt Ihr eine Wendeltreppe, die sowohl nach unten als
|
||||
auch nach oben führt. Nach etwa 6 Metern rauf bzw. runter erreicht ihr
|
||||
eine verschlossene Tür. Weiter mit 1W10 auf dieser Tabelle.
|
||||
\\
|
||||
9 &
|
||||
\ldots{} kommt ihr in einen Gang, in dem die Luft deutlich kühler ist,
|
||||
als vor der Tür nach etwa 6 Metern durchschreitet Ihr einen kleinen
|
||||
Torbogen und erreicht eine Plattform von etwa 6 x 9 Metern Größe. Die
|
||||
durch eine niedrige steinerne Brüstung begrenzt ist. Die Plattform
|
||||
ragt in eine gewaltige natürliche Höhle hinein. Als Ihr Euch herum
|
||||
dreht, seht ihr, dass die Wand mit dem Torbogen, weit nach oben
|
||||
reicht. Mit euren Lichtquellen ist das obere Ende der Wand, bzw. das
|
||||
Dach der Höhle nicht zu erkennen. Unterhalb der Plattform scheint es
|
||||
in unendliche schwarze Tiefe hinab zu gehen. Links und rechts von der
|
||||
Plattform ist ebenfalls nichts zu sehen als die schroffe senkrechte
|
||||
Felswand.
|
||||
|
||||
Genau in der Mitte der Plattform, zum Abgrund hin, ist die Brüstung
|
||||
auf einer Länge von etwa 3 Metern unterbrochen. Links und rechts
|
||||
bewachen steinerne Gargylen die Öffnung in den Abgrund.
|
||||
|
||||
Ihr spürt etwas Luftbewegung um Euch herum.
|
||||
|
||||
Hier ist vieles möglich. Es könnte sich einfach um das handeln, was es
|
||||
ist. Eine seltsame Plattform mit Steinskulpturen. Oder eine Falle: die
|
||||
Gargylen warten bis ein unvorsichtiger Charakter an die Kante tritt,
|
||||
und stürzen ihn dann in die Tiefe, um sich später über ihn her
|
||||
zumachen. Oder es könnte eine Art Haltestelle für ein unterirdisches
|
||||
Verkehrsmittel sein, welches mit Hilfe von Flugsauriern oder Drachen
|
||||
betrieben wird. Der Ritt auf der Drachenbahn könnte überall hin
|
||||
führen. Auf ferne Inseln, ferne Planten, seltsame Ebenen \ldots{}
|
||||
\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
10 &
|
||||
\ldots{} kommt ihr in einen Raum, bei dem es sich unverkennbar um eine
|
||||
Gruft handelt. Durch einen kleinen quadratischen Vorraum tretet Ihr
|
||||
durch zwei Säulen hindurch, und erreicht eine breite Treppe, die etwa
|
||||
einen Meter abwärts führt. Hier findet ihr einen rechteckigen Raum von
|
||||
etwa 9 x 18 Metern Größe, in dem mehrere steinerne Särge stehen.
|
||||
|
||||
Ganz offensichtlich handelt es sich hier um das Lager von Untoten.
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{V - Nachdem Ihr einige Minuten mühsam dem Verlauf der Höhle
|
||||
gefolgt seid \ldots{} (1W12)}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & \ldots{} erreicht ihr einen kühlen unteridischen Fluss. Ein Stück weit
|
||||
folgt er dem Verlauf der Höhle, dann verschwindet er durch einen
|
||||
Tunnel nach links/rechts. Es sieht fast so aus, als könnte man durch
|
||||
den Tunnel hindurch schwimmen.
|
||||
|
||||
Wenn Ihr den Fluss durchwatet, könnt Ihr auf der anderen Seite über
|
||||
ein paar ansteigende Felsvorsprünge weiter klettern. \\
|
||||
|
||||
2 & \ldots{} erreicht Ihr eine mächtige Halle. Hier und da funkeln
|
||||
Kristalle im Gestein weit über Euch. Ihr seht Gruppen von imposanten
|
||||
Tropfsteinsäulen, und riesige Kaskaden von feucht glänzendem Stein, so
|
||||
als sei hier vor Jahrtausenden ein Wasserfall versteinert worden.
|
||||
|
||||
Aber was war das? War da nicht ein Knurren zu hören, hinter einer der
|
||||
großen Tropfsteinformationen?
|
||||
|
||||
Eine Erkundung der Halle ergibt 1-4 Tunnel, die in benachbarte Höhlen
|
||||
führen. \\
|
||||
3 & \ldots{} findet ihr in einer Nische unerwartet behauenen Stein, und
|
||||
\ldots{} eine Tür - seltsam.
|
||||
|
||||
Würfel 1W10, es geht weiter auf Liste IV. \\
|
||||
|
||||
4 & \ldots{} kommt Ihr an eine große Wasserfläche in einer gewaltigen
|
||||
Höhle. Als Ihr dicht an das Wasser tretet, seht ihr im Fackelschein
|
||||
einige Grottenolme, die sich schnell aus Eurem Blickfeld flüchten. In
|
||||
einiger Entfernung seht ihr aus dem Wasser einen Felsen aufragen -
|
||||
eine kleine Insel.
|
||||
|
||||
Auf der Insel könnte sich verschiedenes finden:
|
||||
|
||||
\begin{enumerate}
|
||||
\item Nichts, nur blanker Fels,
|
||||
\item das Lager eines seltsamen Höhlenbewohners,
|
||||
\item ein Schatz, der vielleicht durch einen Zauber getarnt ist,
|
||||
\item einen geheimen Ort für besondere Rituale, vermutlich sind noch
|
||||
\item Spuren der letzten Beschwörung zu entdecken, oder schließlich:
|
||||
\item das \textbf{Ziel der Expedition}.
|
||||
\end{enumerate}
|
||||
|
||||
Die Höhle ist wirklich riesig, so dass hier viel zu suchen und
|
||||
vielleicht auch einiges zu entdecken ist. Ansonsten hat sie 0-3
|
||||
(1W4-1) natürliche Ausgänge.
|
||||
\\
|
||||
5 &
|
||||
\ldots{} erreicht ihr einen Höhle, die aus grob gebrochenem Granit
|
||||
besteht. Überall seht ihr Spalten und Fissuren, zum Teil so groß, dass
|
||||
man sich hindurch quetschen könnte, zum Teil zu eng um weiter zu
|
||||
kommen. Wenn Ihr Euren Weg hier fortsetzen wollt, müsst ihr über eine
|
||||
etwa 20 Meter breite stark abschüssige Granitfläche überqueren. Am
|
||||
unteren Ende der Fläche seht ihr auch mit Euren Lichtquellen nur
|
||||
gähnende Dunkelheit.
|
||||
|
||||
Rettungswurf Lähmung um nicht abzustürzen. Der Fall in die Dunkelheit
|
||||
ist 3 bis 18 Meter tief und macht entsprechend 1W6 bis 6W6 Punkte
|
||||
Schaden.
|
||||
|
||||
Gelingt es in der Tiefe Licht anzuzünden - und wurde der Sturz
|
||||
überlebt - könnte hier unten \textbf{ein besonderer Schatz} gefunden
|
||||
werden. Oder sogar \textbf{das Ziel der Expedition}. Ansonsten geht es
|
||||
weiter mit 1W10 auf dieser Liste.
|
||||
\\
|
||||
6 &
|
||||
\ldots{} hört Ihr ein Geräusch. Ein Wurf auf der passenden
|
||||
Zufallsbegegnungstabelle zeigt, worum es sich handelt.
|
||||
\\
|
||||
7 &
|
||||
\ldots{} findet Ihr Spuren. Vielleicht ein paar Fußabdrücke im Staub
|
||||
des Höhlenbodens, etwas Kot, oder auch den Kadaver eines Opfers. Ein
|
||||
Wurf auf der Zufallsbegegnungstabelle zeigt, was die Spur hinterlassen
|
||||
hat.
|
||||
\\
|
||||
8 &
|
||||
\ldots{} bemerkt Ihr eine Bewegung vor Euch. Eine Zufallsbegegnung.
|
||||
\\
|
||||
9 &
|
||||
\ldots{} werdet Ihr plötzlich von einem Angriff überrascht.
|
||||
\\
|
||||
10 &
|
||||
\ldots{} zweigt sich der Tunnel durch den Ihr gerade geht
|
||||
ypsilon-förmig auf. Folgt Ihr dem linken, oder dem rechten Gang?
|
||||
\\
|
||||
11 &
|
||||
\ldots{} endet der Weg vor Euch. Ihr seid in eine Sackgasse geraten.
|
||||
|
||||
Bei 1 auf 1W6 erwartet die Abenteurer nach wenigen Minunten des
|
||||
RÜckwegs eine Zufallsbegegnung. \\
|
||||
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\section{Ein Kampagnen-Generator}
|
||||
\by{Wanderer Bill}
|
||||
|
||||
Dieser Generator dient dazu Hexfeld-Karten für Sandbox-Abenteuer zu
|
||||
erzeugen. Die meisten Generatoren versuchen nach einem bestimmten
|
||||
Algorithmus ein Hexfeld nach dem anderen zu generieren. Ich habe
|
||||
damit auch viel rum probiert, aber ich finde es kommen dabei oft
|
||||
sehr beliebige, inkonsistente Karten heraus, und es dauert auch viel
|
||||
zu lange. Daher versuche ich mit den folgenden Tabellen eher eine
|
||||
Landschaft in groben Strichen zu erzeugen. Mit ein - zwei Würfen
|
||||
wird ein ganzer Landstrich platziert und mit einem inspirierenden
|
||||
Namen versehen. Mit weiteren Würfen, wird die Ausdehnung eines
|
||||
Landstrichs, sowie Distanz und Richtung zu anderen Landstrichen
|
||||
festgestellt. Schließlich werden das Ausgangsdorf, besondere Orte,
|
||||
und der Weg dorthin ermittelt. Dabei kann es durchaus sein, dass die
|
||||
Wegdauer und die geografische Lage zweier Orte nicht so recht
|
||||
zusammen passen wollen. Aber solche Diskrepanzen sind durchaus
|
||||
gewollt, und sollten als Hinweise auf ungewöhnliche Hindernisse,
|
||||
oder vielleicht magische Beförderungsmittel gelesen werden.
|
||||
|
||||
\subsection{36 fantastische Landstriche}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Landschaft} & \textbf{W66} &
|
||||
\textbf{Landschaft} \\
|
||||
11 & Nebelmoor & 41 & das Brachfeld\\
|
||||
12 & Grauwald & 42 & das Dunkeltal\\
|
||||
13 & Düsterwald & 43 & das Bruchtal\\
|
||||
14 & Feuerküste & 44 & die hohen Recken\\
|
||||
15 & Eisküste & 45 & die milden Hügel\\
|
||||
16 & die süßen Felder & 46 & das endlose Eisfeld\\
|
||||
21 & Eiszacken & 51 & Südmeer\\
|
||||
22 & Nebelberge & 52 & Nordmeer\\
|
||||
23 & die schwarzen Berge & 53 & Ostmeer\\
|
||||
24 & die eisernen Berge & 54 & Westmeer\\
|
||||
25 & das Wetterfenn & 55 & Dunkelsee\\
|
||||
26 & das Schwarzmoor & 56 & Purpursee\\
|
||||
31 & die gelbe Steppe & 61 & Silbersee\\
|
||||
32 & die weite Wüste & 62 & Ozean des Morgens\\
|
||||
33 & die Schwebeberge & 63 & Ozean der Stille\\
|
||||
34 & die Salzweite & 64 & die Wetterinseln\\
|
||||
35 & der Bruch & 65 & die Inseln der Hoffnung\\
|
||||
36 & die Wirrweite & 66 & der Abgrund\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
|
||||
\subsection{Ausdehnung und Fläche von Landstrichen}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cccZ}
|
||||
\textbf{1W3} & \textbf{1W6} & \textbf{Hexfelder} &
|
||||
\textbf{Ausdehnung} \\
|
||||
1 & 1 & 2 x 2 & 144 Quadratmeilen oder 400 qkm\\
|
||||
1 & 2 & 2 x 4 & 288 Quadratmeilen oder 800 qkm\\
|
||||
1 & 3 & 2 x 6 & 432 Quadratmeilen oder 1.200 qkm\\
|
||||
1 & 4 & 2 x 8 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\
|
||||
1 & 5 & 4 x 4 & 576 Quadratmeilen oder 1.600 qkm\\
|
||||
1 & 6 & 4 x 6 & 864 Quadratmeilen oder 2.400 qkm\\
|
||||
2 & 1 & 4 x 8 & 1.152 Quadratmeilen oder 3.200 qkm\\
|
||||
2 & 2 & 6 x 6 & 1.296 Quadratmeilen oder 3.600 qkm\\
|
||||
2 & 3 & 4 x 10 & 1.440 Quadratmeilen oder 4.000 qkm\\
|
||||
2 & 4 & 6 x 8 & 1.728 Quadratmeilen oder 4.800 qkm\\
|
||||
2 & 5 & 6 x 10 & 2.160 Quadratmeilen oder 6.000 qkm\\
|
||||
2 & 6 & 8 x 8 & 2.304 Quadratmeilen oder 6.400 qkm\\
|
||||
3 & 1 & 6 x 12 & 2.592 Quadratmeilen oder 7.200 qkm\\
|
||||
3 & 2 & 8 x 10 & 2.880 Quadratmeilen oder 8.000 qkm\\
|
||||
3 & 3 & 8 x 12 & 3.356 Quadratmeilen oder 9.600 qkm\\
|
||||
3 & 4 & 10 x 10 & 3.600 Quadratmeilen oder 10.000 qkm\\
|
||||
3 & 5 & 8 x 14 & 4.032 Quadratmeilen oder 11.200 qkm\\
|
||||
3 & 6 & 8 x 16 & 4.608 Quadratmeilen oder 12.800 qkm\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Für kleine Hexkarten sollte nur nur mit einem Würfel
|
||||
auf den 6 obersten Einträgen gewürfelt werden.
|
||||
|
||||
\subsection{Himmelsrichtungen und
|
||||
Distanzen}\label{himmelsrichtungen-und-distanzen}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
|
||||
1 & Nordwesten & 4 & Südosten\\
|
||||
2 & Westen & 5 & Osten\\
|
||||
3 & Südwesten & 6 & Südosten\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Himmelsrichtungen bei horizontalen Hexfeldern}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZcZ}
|
||||
1 & Norden & 4 & Süden\\
|
||||
2 & Nordwesten & 5 & Südosten\\
|
||||
3 & Südwesten & 6 & Nordosten\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Das Ausgangsdorf befindet
|
||||
sich}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & an der Küste \\
|
||||
2 & auf einer Insel die Teil eines Archipels ist \\
|
||||
3 & in einem engen Tal im Gebirge \\
|
||||
4 & auf einer Insel in einem großen Binnensee \\
|
||||
5 & an einer Furt durch einen Fluss \\
|
||||
6 & am Rand der Wüste \\
|
||||
7 & in einer Oase \\
|
||||
8 & am Rande des ewige Eises\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{36 fantastische Orte}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Ort} \\
|
||||
11 & Die Höhlen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder
|
||||
Landstrich)\\
|
||||
12 & Die schwebende Stadt \emph{Aereon}\\
|
||||
13 & Die ewige Stadt \emph{Panrogai}\\
|
||||
14 & Die Minen von/des/der/am/im \ldots{} (Ort oder
|
||||
Landstrich)\\
|
||||
15 & Die Eisenfelder\\
|
||||
16 & Der Turm des/der \ldots{} (NSC, Monster)\\
|
||||
21 & Die hängenden Gärten von \ldots{} (NSC, Ort oder
|
||||
Landstrich)\\
|
||||
22 & Die Pyramiden zu/des/der \ldots{} (NSC oder Ort)\\
|
||||
23 & Die Nebelfelder\\
|
||||
24 & Der Wald ohne Wiederkehr\\
|
||||
25 & heiße Quellen\\
|
||||
26 & der Übergang\\
|
||||
31 & der Thing-Stein\\
|
||||
32 & die Katakomben von/des/der/am/im \ldots{}\\
|
||||
33 & \emph{Hara}, die Stadt der Händler\\
|
||||
34 & die Walddörfer\\
|
||||
35 & die lebenden Bäume\\
|
||||
36 & die lebenden Berge\\
|
||||
41 & der sprechende Fluss\\
|
||||
42 & der Monolith\\
|
||||
43 & Die Quelle der Erneuerung\\
|
||||
44 & das große Tal\\
|
||||
45 & der Gipfel der Weitsicht\\
|
||||
46 & das grüne Tal\\
|
||||
51 & der Weltenbaum\\
|
||||
52 & die alte Esche\\
|
||||
53 & die Eiche der Vorfahren\\
|
||||
54 & der Friedensstein\\
|
||||
55 & die Schwefelbäume\\
|
||||
56 & die Hallen von/des/der/am/im \ldots{}\\
|
||||
61 & das Tal der Alten\\
|
||||
62 & der gefallene Stern\\
|
||||
63 & das Höllentor\\
|
||||
64 & das Feentor\\
|
||||
65 & der Ursprung\\
|
||||
66 & das letzte Ende\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Von A nach B ...}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
%\caption{Distanzen und Reisedauer}\\
|
||||
2 & eine Stunde, gleiches Hexfeld\\
|
||||
3 & eine Stunde, benachbartes Hexfeld\\
|
||||
4 & wenige Stunden, benachbartes Hexfeld\\
|
||||
5 & eine halbe Tagesreise, 1-2 Hexfelder\\
|
||||
6 & eine Tagesreise, 2-3 Hexfelder\\
|
||||
7 & zwei Tagesreisen, 4-6 Hexfelder\\
|
||||
8 & drei Tagesreisen, 6-9 Hexfelder\\
|
||||
9 & eine Woche, 10-18 Hexfelder\\
|
||||
10 & 2-3 Wochen, 19-54 Hexfelder\\
|
||||
11 & einen Monat, 40-72 Hexfelder\\
|
||||
12 & zwei Monate, 60-150 Hexfelder\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Der jeweils untere Bereich der Reisedauer legt sehr beschwerliche
|
||||
Bedingungen nahe, vielleicht dichten Urwald, schroffe Klippen, tiefe
|
||||
Täler, eisige Hochebenen. Der obere Bereich der Reisedauer legt günstige
|
||||
Bedingungen nahe, eine gut ausgebaute Straße vielleicht, oder ein Fluss
|
||||
auf dem die Reise zügig voran geht.
|
||||
|
||||
\subsection{Lokale Konflikte}
|
||||
|
||||
Lokale Konflikte können Aufhänger für Szenarien und Abenteuer
|
||||
bieten. Würfele für jeden Ort ein bis zwei mal, und kombiniere die
|
||||
Ergebnisse.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1 & Die Ernten werden jedes Jahr magerer.\\
|
||||
2 & Die Söldner des lokalen Herrschers treiben unerbittlich hohe
|
||||
Steuern ein. \\
|
||||
3 & [Humanoide] aus der nahe gelegenen Wildnis wagen immer kühnere
|
||||
Überfälle.\\
|
||||
4 & Es kommt immer wieder zu leichten Erdbeben, Unheil liegt in der
|
||||
Luft.\\
|
||||
5 & Irgendwo in der Nähe muss ein [Monster] ein neues Lager bezogen
|
||||
haben. Jäger und Wanderer sind spurlos verschwunden.\\
|
||||
6 & Es gibt Streit über den Dorf-Vorstand.\\
|
||||
7 & Der alte Druide ist schwer krank. Wer kann ihn retten?\\
|
||||
8 & Ein Bauer bringt in letzter Zeit immer wieder überdimensional
|
||||
großes Gemüse mit zum Markt. Geht das mit rechten Dingen zu?\\
|
||||
9 & Jemand, oder etwas, hat die Brunnen vergiftet. Viele sind krank,
|
||||
einige gestorben.\\
|
||||
10 & Brandstifter gehen um.\\
|
||||
11 & Ein Gerücht geht um: die Kräuterfrau [oder ein beliebiger
|
||||
anderer NSC] hat sich in ein [Monster] verwandelt.\\
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||||
12 & Die [Halbmenschen] aus der Nachbarschaft sind verärgert, und
|
||||
verlangen Kompensation (würfele noch einmal um mehr über die Ursache
|
||||
des Konflikts zu erfahren).\\
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||||
\end{tabularx}
|
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||||
\subsection{Entfernte Konflikte}
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||||
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||||
Entfernte Konflikte können Hinweise auf das Thema, oder den
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||||
übergeordneten Plot der Kampagne geben. Die Klärung eines
|
||||
entfernten, oder überregionalen Konflikts, könnte das
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||||
große Ziel oder das Ende einer Kampagne signalisieren.
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||||
Mehrmals würfeln und kombinieren!
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||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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||||
1 & Truppen werden für einen Feldzug zusammen gezogen. Es wird Krieg
|
||||
geben.\\
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||||
2 & Ein mächtiges [Monster] sucht das Land heim. Man sagt, es käme
|
||||
nicht von dieser Welt.\\
|
||||
3 & Eine Hungersnot ist ausgebrochen.\\
|
||||
4 & Hunderte [Menschen/Halbmenschen/Humanoide] fliehen nach
|
||||
[Richtung / Landstrich].\\
|
||||
5 & Das Alte Reich ist zusammen gebrochen.\\
|
||||
6 & Die Mächte des Chaos haben das Land übernommen.\\
|
||||
7 & Ganze Dörfer sind zu Staub zerfallen.\\
|
||||
8 & Der König ist tot!\\
|
||||
9 & Der Mond kommt jeden Tag näher.\\
|
||||
10 & Ein Monolith aus einer anderen Dimension bringt Verderben über
|
||||
die Welt.\\
|
||||
11 & Wo die Stadt war ist nur noch ... Nichts.\\
|
||||
12 & Die Sümpfe breiten sich aus.\\
|
||||
13 & Es hat seit Monaten nicht mehr geregnet.\\
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14 & Millionen von [Insekten] suchen das Land heim.\\
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15 & Die Weisen der drei Türme sind in erbitterten Streit geraten.\\
|
||||
16 & Ein uraltes Protal ist wieder geöffnet.\\
|
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17 & Ein Himmelskörper ist eingeschlagen. Die Staubwolke ist über [Distanz] Meilen zu
|
||||
sehen. Der Krater hat uralte Dinge frei gelegt.\\
|
||||
18 & Seit Wochen liegt das Land unter unnatürlichen
|
||||
Gewitterwolken.\\
|
||||
19 & Ein Himmelsschiff ist gelandet.\\
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||||
20 & Eine Epidemie verwüstet das Land.\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Fraktionen}
|
||||
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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||||
1 & Die Bernstein-Bruderschaft\\
|
||||
2 & Die Bruderschaft von Dolch und Krone\\
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||||
3 & Die weiße Legion\\
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||||
4 & Die Füchse von Chele\\
|
||||
5 & Elells Gilde\\
|
||||
6 & Die Stäbe der Wene\\
|
||||
7 & Die Gesellschaft der Smaragdmünze\\
|
||||
8 & Joanes Wölfe\\
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||||
9 & Die Kompanie des Zepters\\
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||||
10 & Das Bündnis von Pfeil und Zepter\\
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||||
11 & Die Pfeile von Wastow\\
|
||||
12 & Die Wanderer von Tumunzar\\
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||||
13 & Hilies Bündnis\\
|
||||
14 & Die Heiligen von Ismud\\
|
||||
15 & Die Drachen des Karmesin\\
|
||||
16 & Die Speere von Badun\\
|
||||
17 & Die Smaragd-Gesellschaft\\
|
||||
18 & Die Azurschurken\\
|
||||
19 & Die Silberne Gemeinschaft\\
|
||||
20 & Der Orden der Saphirstäbe\\
|
||||
21 & Die Legion des Purpurwolfs\\
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||||
22 & Der Orden des Azurdolchs\\
|
||||
23 & Die Heiligen von Tirione\\
|
||||
24 & Die Azurblauen Schilde\\
|
||||
25 & Die Gesellschaft des Schattenhammers\\
|
||||
26 & Die Gemeinschaft des Eisernen Pfeils\\
|
||||
27 & Die Gemeinschaft des Silbernen Raben\\
|
||||
28 & Der Purpurrat\\
|
||||
29 & Die Kompanie des Schwertes und der Münze\\
|
||||
30 & Der Kreis von Zahn und Zepter\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\section{46.656 Psychedelische Landschaften}
|
||||
\by{Wanderer Bill}
|
||||
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||||
Die folgenden Tabellen könntest Du für Deine nächste Science
|
||||
fiction-Kampagne, oder die nächste Reise durch seltsame Ebenen
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||||
verwenden.
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||||
Ich habe diese Tabellen während meinen Vorbereitungen für eine
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||||
Traveller5-Kampagne angelegt, aber das nur nebenbei. Diese
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||||
psychedelischen, futuristischen Fantasielandschaften aus den 1960er
|
||||
bis 1980er Jahren faszinieren mich. Es war eine Zeit, als Fantasy
|
||||
und Sci-Fi noch keine getrennten Genres waren, alles war \textit{Science fantasy}.
|
||||
Such doch mal im Netz nach ``science fiction landscape'' oder
|
||||
``psychedelic landscape'' ... cool, oder?
|
||||
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
|
||||
\textbf{In der Ferne ...} \\
|
||||
11 & geronnenes Karamell & grau-violett & eine kugelförmige Raumstation \\
|
||||
12 & blutrote gezackte Hügel & wie dickes dunkles Blut & ein
|
||||
majestetischer Drache \\
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||||
13 & bunte würfelförmige Hügel, wie Süßigkeiten & ein tieferes Blau
|
||||
& das schemenhafte Bild eines Ringplaneten \\
|
||||
14 & weite grüne Hügel & grauer Kohlenstaub & eine röhrenförmige
|
||||
Struktur \\
|
||||
15 & ein saftiger tropischer Regenwald & smaragd-grün & Wolken
|
||||
winziger animierter Wesen, Insekten? Naniten? \\
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||||
16 & endlose Muster industrieller Strukturen & ein Verlauf von
|
||||
Kobaltblau zu glitzerndem Türkis & ein Mond der zu nahe erscheint.
|
||||
\\
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||||
21 & endlose Dünen aus Industriemüll & schwefelgelb & einige
|
||||
Raumfähren \\
|
||||
22 & flach mit gelegentlichen geometrischen Figuren & ein monotones
|
||||
Hellblau & eine diskusförmige Raumstation \\
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||||
23 & beunruhigend surreal & sepiafarben mit pinken Zirhuswolken &
|
||||
fledermausartige Flugtiere \\
|
||||
24 & eine rauhe Wüste & wie ineinander verlaufende Tusche &
|
||||
unheilvolle dunkle Wolken \\
|
||||
25 & sumpfig mit gelegentlichen Hügeln & fast weiß & die
|
||||
würfelförmige Silhuette des Orbitalhafens \\
|
||||
26 & ein türkisblaues Meer mit steilen hügeligen Waldinseln &
|
||||
leuchtendes Blau mit schwebenden Eiskristallen & eiförmige Kapseln,
|
||||
die lautlos unsichtbaren Bahnen durch den Himmel folgen \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
|
||||
\textbf{In der Ferne ...} \\
|
||||
31 & ein endloser sturmgepeitschter Ozean & ein kalter blauer Nebel
|
||||
& ein imposantes Luftschiff \\
|
||||
32 & eine wuchernde Metropole & ein trübes Rot & große vogelartige
|
||||
Kreaturen, die im Sonnenuntergang ihre Nester aufsuchen. \\
|
||||
33 & wellige Hügel aus reflektierendem Metall &
|
||||
schwarze Ewigkeit, ein endloses Sternenfeld & giftige
|
||||
industrielle Rauchschwaden. \\
|
||||
34 & ein seltsam friedliches Idyll & mit dichten Wolken zugezogen &
|
||||
eine riesige kugelförmige Struktur \\
|
||||
35 & ein Labyrinth aus tiefen Spalten und Schluchten & violett mit
|
||||
gelben Wolken & ein perfekter Regenbogen. \\
|
||||
36 & Hügel wie aus gebranntem Ton und ein meandernder Fluss aus
|
||||
Quecksilber & ein seltsamer vielfarbiger Dunst & ein Streifen grünen
|
||||
Lichts. \\
|
||||
41 & ein Netzwerk aus vielschichtigen länglichen Strukturen & ein
|
||||
Perfekter Gradient von Blautönen & zwei untergehende Sonnen. \\
|
||||
42 & ein verwesender urzeitlicher Wald & vollgesogen mit
|
||||
Feuchtigkeit & die abnehmende Sichel eines nahen Mondes. \\
|
||||
43 & eine weite gelbe Steppe, die nach Teer riecht & ein Aufruhr aus
|
||||
rötlichen Gaswolken & die Silhuetten einiger schwebender Inseln. \\
|
||||
44 & schillernde Weite aus transparentem Laub & voller schwebender
|
||||
Pflanzensamen & der helle Schein des galaktischen Kerns. \\
|
||||
45 & eine endlose Ebene aus feinem weißem Sand & violett und schwarz
|
||||
& ein Regenschauer \\
|
||||
46 & vereinzelte große Weidetiere auf violetten Grashügeln & ein
|
||||
Blätterdach aus Sternen & farbenfrohe Reflektionen. \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZZZ}
|
||||
\textbf{W66} & \textbf{Das Land ...} & \textbf{Der Himmel ...} &
|
||||
\textbf{In der Ferne ...} \\
|
||||
51 & rostfarbene schroffe Berge & ein Gradient von nebeligem Lila zu
|
||||
dunklem Blau
|
||||
& federartige schwebende Partikel, die ein unwirkliches Licht reflektieren \\
|
||||
52 & aus dem Nebel hervorragende turmartige Säulen & vereinzelte
|
||||
graue Wolken und Sonnenstrahlen & eine dunstige Vorahnung von dem
|
||||
was morgen kommt. \\
|
||||
53 & ein Wüste aus staubigen, schroffen Kratern & eine perfekter
|
||||
Gradient von Dunkelblau zu fast perfektem Weiß & eine Nebelbank. \\
|
||||
54 & Dünen aus farbigem Sand, wie gemahlener Marmor & ein stumpfes
|
||||
Grau &
|
||||
bunte, in Sonnenlicht getauchte Wolken. \\
|
||||
55 & ein Meer weißer Dünen & ein Gradient von Hellblau zu tiefem
|
||||
Schwarz &
|
||||
der Rauchschweif eines Raumschiffes, welches in den Himmel jagt. \\
|
||||
56 & organisch anmutende, gewölbte Formationen & ein verwirrendes
|
||||
helles Gelb &
|
||||
massive, quaderförmige schwebende Habitate. \\
|
||||
61 & halb-flüssige farbige Flächen & Wirbel aus farbigen Gasen &
|
||||
chromatische Reflektionen eines tief fliegenden Raumschiffes. \\
|
||||
62 & weite Terrassen aus grauem Schiefer & ein niedriger blauer
|
||||
Nebel & die Ahnung des tiefen Weltraums. \\
|
||||
63 & driftende Felsinseln in einem Meer aus Lava & ein stumpfes,
|
||||
monotones Hellblau & ein paar pinke, reptilienartige Flugtiere \\
|
||||
64 & ein FLussdelta mit Mangroven und vereinzelten Dörfern & ein
|
||||
Verlauf von Orange zu Rot & die blasse Silhuette einer nahen
|
||||
künstlichen Welt. \\
|
||||
65 & eine visköse, ölige Oberfläche & ein Gradient von Schwefelgelb
|
||||
zu Kobaldblau & die stalagmiten-artigen Türme der Arkologie \\
|
||||
66 & monumentale schneebedeckte Berge & wie mit roten Streifen
|
||||
bemalt &
|
||||
der leuchtende Wirbel der Galaxie. \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
|
||||
\section{Impressum}
|
||||
|
||||
\textit{Grenzland} wird editiert und
|
||||
herausgegeben von Laurens Kils-Hütten,
|
||||
a.k.a. Wanderer Bill
|
||||
email: wandererbill@betola.de, web: https://betola.de/wandererbill
|
||||
|
||||
Alle Inhalte stehen unter der Creative Commons Lizenz
|
||||
Namensnennung 4.0 International (CC BY 4.0)
|
||||
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de
|
||||
|
||||
Das Titelbild wurde mit der Software \textit{Context Free} erzeugt.
|
||||
Mehr dazu unter https://www.contextfreeart.org/
|
||||
|
||||
Außerdem ist \textit{Grenzland} ein Open Source Projekt. Du
|
||||
findest die Quelldateien unter ...
|
||||
\end{document}
|
||||
26
issue02/Makefile
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
|
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all: Grenzland2.pdf Cover.png
|
||||
|
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%.pdf: %.tex Titlepage.tex coverart.png Makefile
|
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pdflatex -draftmode $<
|
||||
pdflatex $<
|
||||
|
||||
coverart.png: coverart.cfdg Makefile
|
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cfdg -s 1200x1200 $< > $@
|
||||
|
||||
Cover.png: Cover.pdf Makefile
|
||||
pdftoppm -f 1 -l 1 -r 300 $< > tmp.png
|
||||
convert -fuzz 50% -fill "#ff7755" -opaque "#ffffff" \
|
||||
tmp.png $@
|
||||
rm -f tmp.png
|
||||
|
||||
%.png: %.cfdg Makefile
|
||||
cfdg $< > $@
|
||||
|
||||
view: all
|
||||
zathura *.pdf &
|
||||
|
||||
clean:
|
||||
rm -f *~ *.log *.aux *.toc
|
||||
|
||||
realclean: clean
|
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|
||||
10
issue02/Titlepage.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
|
||||
\centering
|
||||
{\bfseries\fontsize{58}{55}\selectfont Grenzland}
|
||||
|
||||
\hrulefill
|
||||
\large Ausgabe 2, November 2022
|
||||
|
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|
||||
|
||||
{\Huge Content-Generatoren \par}%
|
||||
BIN
issue02/WB.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 3.3 KiB |
29
issue02/coverart.cfdg
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
startshape PLANT
|
||||
|
||||
shape PLANT
|
||||
{
|
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EITHER [x -2]
|
||||
EITHER [x 2]
|
||||
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|
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|
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shape BOTH
|
||||
{
|
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BL [rotate 30]
|
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BL [rotate -30 flip 90]
|
||||
}
|
||||
|
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shape EITHER
|
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|
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rule {BL[flip 90]}
|
||||
|
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|
||||
{
|
||||
CIRCLE []
|
||||
WL [size 0.95 y 1.6]
|
||||
}
|
||||
|
||||
shape WL
|
||||
rule 10 {BL [rotate randint(3, 8)]}
|
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rule {BOTH []}
|
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rule {BL [rotate -10 flip 90]}
|
||||
|
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99
issue02/wbzine.cls
Normal file
@@ -0,0 +1,99 @@
|
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\NeedsTeXFormat{LaTeX2e}
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\ProvidesClass{wbzine}[2020/07/03 simple class for old school gaming zines]
|
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|
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\DeclareOption*{\PassOptionsToClass{\CurrentOption}{article}}
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\newcolumntype{Y}{>{\centering\let\newline\\\arraybackslash\hspace{0pt}}X}
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\RequirePackage[table]{xcolor} % loads also »colortbl«
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\hfill\textit{#1}}
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% Do I really need this?
|
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