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Laurens Kils-Hütten
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@@ -25,12 +25,12 @@
\end{titlepage}
\setcounter{page}{2}
\tableofcontents
\begin{multicols}{2}
\section{Vorwärts!}
\by{DM Laurens}
Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016
gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten
@@ -48,14 +48,16 @@ Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte
Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara}
beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest
geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalymptische Grenzland
neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und das
geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalyptische Grenzland
neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und, das
postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde
vor langer langer Zeit.
Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
\smallmap{treasure.png}
\section{Was bisher geschah}
Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
@@ -79,7 +81,6 @@ Später in der 4. Spielzeit begab man sich auf eine Reise in das
Gottheit von den Spielercharakteren befreit, und das Land der
Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den
Plan. Die ``Einmonder'' fanatisch rechtschaffene Kleriker und
Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt hatten sich in den
@@ -107,6 +108,9 @@ Später in der 4. Spielzeit begab man sich auf eine Reise in das
gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
des alten Grenzlandes berichten.
\smallmap{warrior.png}
\subsection{Nach dem Kataklysmus}
Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
@@ -140,7 +144,8 @@ Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich
nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
worden sein.
\section{Ein harter Marsch}
\by{Oliver}
@@ -288,7 +293,6 @@ Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
den höheren Wert behalten.
\smallmap{warrior.png}
\section{Im alten Grenzland}
@@ -310,10 +314,10 @@ den höheren Wert behalten.
nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden
Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch
aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal
Hommlet war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal die
Festung war, hat sich ein Bergsee gebildet, der jedoch nur
wenige Wochen im Sommer auftaut. Im Süwesten des Lagers liegt
eine graue, endlose Eiswüste.
\textit{Hommlet} war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal
\textit{die Festung im Grenzland} war, hat sich ein Bergsee
gebildet, der jedoch nur wenige Wochen im Sommer auftaut. Im
Süwesten des Lagers liegt eine graue, endlose Eiswüste.
Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja,
wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten
@@ -612,6 +616,8 @@ Trinkwasser.
Außerdem besitzen sie einige zufällig zusammen gesammelte
Habseeligkeiten:
\bigmap{mapdragon.png}
\end{multicols}
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
@@ -704,16 +710,32 @@ Spruchrolle mit 1W3
\section{Die südlichen Inseln}
\bigmap{Inseln-Startarea.gen.png}
\subsection{Inselcharaktere}
Charaktere von den Inseln sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer
und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die
Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
Neue Charaktere von den Inseln sind in Ihre Familien und die
Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden. Sie stammen
alle aus dem Ort \textit{Faga Afi} auf der Insel
\textit{Galtea}, sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer und
erfahrene Seeleute.
Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
\begin{itemize}
\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
fangen.
\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
zu behalten.
\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
nicht über Bord zu gehen.
\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
ertrinken.
\end{itemize}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
1d20 & weiblich & männlich & Familien \\
1d20 & weiblich & männlich & Klan \\
1 & Pati & Enele & Papani \\
2 & Siona & Sailo & Fuga\\
3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
@@ -736,21 +758,46 @@ Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
\end{tabularx}
Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
Die Menschen von Faga Afi sind der alten Tradition verbunden.
Dorfkleriker \textit{Jolund Fanene} nimmt in rituellen
Anrufungen die Weisungen des Gott-Vulkans \textit{Fai Lalolagi}
entgegen und teilt diese dem Dorfrat mit. Der Dorfrat wird von
\textit{Iakopo Latu} angeführt, dem erfahrensten Kämpfer des
Dorfes, der gleichzeitig Anführer der Miliz ist, die Faga
Afi in Zeiten der Not verteidigt.
\begin{itemize}
\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
fangen.
Gelegentliche Ausbrüche des Vulkans, der sich auf der im Osten
der Bucht von Faga Afi liegenden Insel befindet, werden als
Ausdruck des Missfallens des Welterschaffer-Gottes gedeutet. Um
sein Gemüt zu besänftigen, bringen die Inselbewohner diesem
Boote mit Opfergaben dar. Wird ein solches Boot von
herabstürzender Lava getroffen und versenkt, feiern die
Dorfbewohner dieses als Zeichen des guten Willens ihrer
Gottheit, denn das Opfer wurde angenommen.
\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
zu behalten.
\bigmap{Inseln-Startarea.gen.png}
\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
nicht über Bord zu gehen.
Aktuell gibt es in Faga Afi immer wieder Probleme mit Drachen:
großen Flugechsen, die wir aus heutiger Sicht als Pteranodonten
bezeichnen würden. Eigentlich sind diese formidablen Tiere als
Jäger auf dem Meer unterwegs, in letzter Zeit sind aber einige
dem Dorf immer wieder sehr nahe gekommen und haben gelegentlich
Bauern belästigt, und auch schon mal eine Ziege oder ein Kind
geraubt.
\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
ertrinken.
\end{itemize}
Lose Beziehungen bestehen zu dem kleinen Fischerort
\textit{Tauranga} an der Nordküste der Insel. Einige meinen
jedoch, dass die Menschen von Tauranga verdorben und
böswillig seien. Zur benachbarten Insel \textit{Bendai} bestehen
kaum Kontakte, Bendai liegt fast immer im Nebel und nur
gelegentlich landen dort Fischer von Galtei, um vor Ihrer
Rückkehr nach Galtei zu rasten. Die Alten von Faga Afi sind der
generellen Meinung, dass es keinen Sinn macht, weite Reisen zu
unternehmen, da die Insel und das umliegende Meer ja alles
biete, was man zum Leben brauche.
\bigmap{dryad.png}
\end{multicols}
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
@@ -834,6 +881,19 @@ Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
\smallmap{demon.png}
Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
einzusetzen.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Wurfknüppel & 2\\
Holzschild & 10\\
@@ -860,16 +920,6 @@ aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
Hochseefloß &10.000\\
\end{tabularx}
Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
einzusetzen.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
15+ & 4 in 6 \\
@@ -967,7 +1017,113 @@ benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen aufsteigt, eine
Anhängerschaft um sich schart, und schließlich sein eigenes
Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
\subsection{Gesinnung}
Die Gesinnung der Charaktere --- rechtschaffen, neutral oder
chaotisch --- spielt eine wichtige Rolle, denn:
\begin{tcolorbox}
die gewählte Gesinnung entscheidet, zu welchem ``Team'' ein
Charakter gehören soll.
\end{tcolorbox}
\textbf{Rechtschaffene Charaktere} können sich auf die
Unterstützung durch Halblinge, Baumherren sowie der
rechtschaffenen Zwerge und Gnome verlassen. Einhörner, Pegasi,
Hippogreifen und die mächtigen Rocs\footnote{Rocs, manchmal auch
Roch geschreiben, sind majestätische Riesenadler. Der Bezug zum
\textit{Hobbit} und dem \textit{Herr der Ringe}-Zyklus ist nicht
zu übersehen und gewollt.} sind ihnen wohl gesonnen; ebenso
natürlich die der rechtschaffenen menschlichen
Glaubensgemeinschaften, und deren Kleriker.
Umgekehrt wird von ihnen erwartet, dass sie sich im Sinne der
rechtschaffenen Gemeinschaft einsetzen, und ihr persönliches
Wohl dem großen Ganzen unterordnen, wenn Mitglieder der
Gemeinschaft bedroht sind, oder diesen Unrecht widerfährt.
Rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige setzen ihre
Fähigkeiten ein, um den Benachteiligten zu helfen, die Kranken
und Verletzten zu heilen, Verbrechen zu sühnen, den Mächten des
Chaos Einhalt zu gebieten, und so insgesamt der Welt Stabilität
zu geben.
\textbf{Chaotische Charaktere} paktieren mit Humanoiden wie Goblins,
Orks und Schlimmerem. Die Hemmung gegenüber Nekromantie und
Dämonenbeschwörung haben sie verloren. So lange jeder seinen
persönlichen Vorteil erzielt, arbeiten selbst chaotische
Gestaltwandler, Riesen, Drachen und Gorgonen mit ihnen zusammen.
Freilich sind diese Verbindungen höchst opportunistisch und nie
von langer Dauer, es sei denn, es gelingt dem Mächtigeren, seine
chaotischen Schergen effektiv zu erpressen.
Chaotische Zauberkundige und Antikleriker führen den Vorwand an,
dass die Welt ohne Entropie und ständige Neuerung zum Stillstand
käme und degradiere. Sie nutzen die chaotischen Kräfte, um ihre
arkane Macht zu steigern, weltverändernde Artefakte zu kreieren,
Portale zu fremden Ebenen zu öffnen, Dämonen herbei zu rufen,
und Macht über den Tod, die Wiedergeburt und das ewige Leben zu
erlangen.
\textbf{Menschliche Charaktere} neigen dazu, sich entweder
rechtschaffen oder chaotisch zu positionieren. Nur wenige
Waldläufer und Druiden, die den Elfen nahe stehen, legen Wert
auf ihre Neutralität.
\textbf{Halblinge} sind praktisch immer rechtschaffen. Nur äußerst
selten geraten diese vom rechten Weg ab, und dies dann auch nur
als Folge einer schweren Korruption ihrer Psyche --- wer in so
einem Fall sinistre, chaotische Magie am Werk vermutet, liegt
sicher nicht falsch.
\textbf{Elfen} sind fast immer neutral, sie fühlen sich den Tieren,
Dryaden und Waldgeistern verbunden. Selbst natürlich vorkommende
Riesenformen und gefährliche Raubtiere sehen sie als ehrenwerte
Bewohner des Weltenbaums an, und verhalten sich diesen gegenüber
respektvoll. In Zeiten der Not, wenn Chaos und Korruption droht,
neigen Elfen dazu, sich mit rechtschaffenen Kräften zu
verbünden.
Unter \textbf{Zwergen} gibt es unterschiedlich orientierte
Gruppierungen. Einige sehen sich als enge Verwandte der
rechtschaffenen Menschen und Halblinge. Sie verstehen sich
selbst als fortschrittlich und weltoffen, und verehren nicht
selten die gleichen rechtschaffenen Götter, wie ihre
menschlichen Freunde. Daneben gibt es traditionsbewußte, zurück
gezogen lebende neutrale Gruppierungen, die großen Wert auf
zwergische Herkunft und Handwerkskunst legen. Sie sind davon
überzeugt, die direkten Nachfahren der \textit{Schwarzalben} zu
sein, und dass \textit{Svartálfaheimr} der eigentliche Ursprung
der Welt ist. Die Riesen \textit{Jötunheims} erkennen sie als
ehrenwerte Gegner und Saufkumpane an.
\textbf{Gesinnungswandel} ist natürlich möglich, freiwillig oder
unfreiwillig, als Folge von Heilung, Korruption, Magie oder
Erkenntnisgewinn. Das Erreichen einer höheren Charakterstufe ist
eine gute Gelegenheit das Leben des Charakters, dessen Taten und
dessen Gesinnung zu reflektieren, und ihm vielleicht eine neue
Richtung zu geben.
\textbf{Charaktergruppen} werden in der Regel einhellige oder
zumindest zu einander passende Gesinnungen haben. Neutrale Elfen
in einer Gruppe aus rechtschaffenen Menschen und Halblingen
wären plausibel. Gelegentlich könnte sich --- ein gemeinsames
Ziel voraus gesetzt, und mit einer gehörigen Portion Skepsis ---
auch mal ein neutraler Elf einer moderat chaotischen
Menschengruppe anschließen.
Man wird jedoch nie Halblinge in einer chaotischen
Abenteurergruppe finden, und eine Verbindung aus rechtschaffenen
und chaotischen Charakteren in der selben Gruppe, muss entweder zum
Zerwürfnis oder zu Korruption oder Konversion führen.
In jedem Fall sollte die gewählte Gesinnung konsequent
ausgespielt werden. Sie ist der spirituelle Kompass und das
ultimative Streben jedes Charakters. Die Gesinnung ist ein
wesentliches Orientierungsmerkmal für die \textit{Rolle}, die in
diesem Spiel gespielt werden soll.
\subsection{1:1-Kampagnenzeit}
Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg
@@ -1057,13 +1213,16 @@ benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
früher ausziehen, und zwar als Euer eigener Untertan niedriger
Stufe, oder auch als Feldherr einer eigenen Streitmacht gegen
die Nachbarprovinz einer anderen Spielerin ins Feld ziehen.
Die Namensstufe erreichen Kämpfer auf Stufe 9 = ``Lord'',
Kleriker auf Stufe 8 = ``Patriarch'', und Zauberkundige auf
Stufe 11 = ``Wizard''. \textit{Wizards} gehören zu den
mächtigsten Charakteren überhaupt. Sie können mit Hilfe der
Labore und Bibliotheken in ihren Türmen eigene Spruchrollen,
sowie jede Art magischer Gegenstände und Artefakte herstellen.
\smallmap{tower.png}
Spielerinnen von Charakteren auf Namensstufe können und
sollen Ihre Ländereien frei gestalten. Entwerft eigene Burgen,
@@ -1071,7 +1230,6 @@ benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
werden die Hochstufigen Charaktere zu den Quest-Gebern der
Kampagne.
\subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe}
Bei Würfen mit dem W20 gilt immer: je höher desto besser. Eine
@@ -1120,6 +1278,8 @@ Challenge Rating [CR].
\textit{Chainmail}, oder das \textit{Book of War} von
\textit{Daniel ``Delta'' Collins}.
\smallmap{mushroom.png}
\subsection{Termine}
Idealerweise sollten die Spieler die Termine planen.
@@ -1147,23 +1307,42 @@ Es gilt first come first serve wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde
schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!
\section{Die Welt}
Die große weite Welt, auf der unsere Kampagne spielt, ist die Mythische Erde
etwa 120.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Atlantis ist gerade erst an die
Oberfläche gestiegen und als neuer Kontinent geboren worden. In etwa 110.000
Jahren wird es wieder versinken. In 200 Jahren wird auf Atlantis König Kull
geboren werden, der später von dort aus das Imperium der Atlanteer regieren
wird. Einige Jahrhunderte später, etwa 10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung,
nach dem Ende der großen Eiszeit, wird Conan der Cimmerer über weite Teile des
thurischen Kontinents, des heutigen Eurasiens und Afrikas, herrschen.
Die große weite Welt, auf der unsere Kampagne spielt, ist die
mythische Erde etwa 120.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Die
Dinosaurier sind noch nicht überall ausgestorben. \textit{Thurien},
Vorläufer unseres heutigen Afrikas und Eurasiens, wird noch von den
urzeitlichen Schlangenmenschen regiert, und Atlantis ist gerade erst
an die Oberfläche gestiegen und als neuer Kontinent geboren worden.
\textit{Mu} und \textit{Lemuria}, die mythischen Kontinente des
Pazifiks und des indischen Ozeans, prosperieren und sind voller
Geheimnisse. Die alten Götter leben in ihrer ganzen Pracht, der
Weltenbaum Yggdrasil, Asgard und der Olymp sind Teile des Multiversums,
Sonnengott \textit{Ra} reist mit seiner gewaltigen Galeere durch die
Ebenen. Fremde Welten der Pop-Kultur wie \textit{Fritz Leiber's
Newhon}, \textit{Tolkiens Mittelerde}, \textit{Narnia} oder
\textit{Abeir-Toril} finden sich in Paralleluniversen, benachbarte Planeten
wie der damals noch bewohnte Mars und die Venus sind Realität, aber noch weitgehen
unbekannt.
Die alten Kontinente \textit{Mu}\footnote{Mu ist ein mythischer Kontinent im
pazifischen Ozean.} und \textit{Lemuria}\footnote{Fußnote zu Lemuria} sind noch
da und prosperieren, \textit{Thurien} wird noch von den urzeitlichen
Schlangenmenschen regiert, und die Dinosaurier sind noch nicht überall
ausgestorben.
In 200 Jahren wird auf Atlantis König Kull geboren werden, der
später von dort aus das Imperium der Atlanteer regieren wird. In
etwas 70.000 Jahren wird \textit{Lemuria} versinken. So beschreiben es
jedenfalls die Chronisten der \textit{Perry Rhodan}-Geschichten.
In etwa 110.000 Jahren wird dann Atlantis von der Katastrophe
ereilt. Wenig später, etwa 10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung,
nach dem Ende der großen Eiszeit, wird \textit{Conan der Cimmerer}
zum König aufsteigen und über weite Teile des thurischen Kontinents
herrschen.
Etwa 12.000 Jahre danach wird schließlich ein Gruppe von
Ebenenforschern die Geschichten dieser alten Welt nachspielen, und
von dort aus eines Tages vielleicht sogar in die ferne Zukunft
aufbrechen. Aber das ist eine andere Geschichte.
\smallmap{mapscape.png}
\landscapemap{Worldmap.png}
@@ -1288,4 +1467,9 @@ ausgestorben.
\input{License.tex}
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\bigmap{mapandbook.png}
\end{multicols}
\end{document}

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@@ -11,3 +11,5 @@ Redaktion und Layout sowie Kartografie und alle Texte ohne
Autorenangabe: Laurens Kils-Hütten, a.k.a *Wanderer Bill*,
E-Mail: wandererbill@betola.de
Das Grenzland Zine ist ein Open Source Projekt. Die Quelldateien
finden sich unter https://github.com/lskh/Grenzland-Zine

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