Grenzland1 fertig
292
Grenzland1.tex
@@ -25,12 +25,12 @@
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\end{titlepage}
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\setcounter{page}{2}
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\tableofcontents
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\begin{multicols}{2}
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\section{Vorwärts!}
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\by{DM Laurens}
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Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016
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gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten
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@@ -48,14 +48,16 @@ Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
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Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte
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Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara}
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beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest
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geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalymptische Grenzland
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neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und das
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geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalyptische Grenzland
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neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und, das
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postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde
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vor langer langer Zeit.
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Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
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\smallmap{treasure.png}
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\section{Was bisher geschah}
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Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
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@@ -79,7 +81,6 @@ Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
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Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der
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Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
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Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den
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Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und
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Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt – hatten sich in den
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@@ -107,6 +108,9 @@ Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
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gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
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des alten Grenzlandes berichten.
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\smallmap{warrior.png}
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\subsection{Nach dem Kataklysmus}
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Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
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@@ -140,7 +144,8 @@ Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich
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nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
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östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
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worden sein.
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\section{Ein harter Marsch}
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\by{Oliver}
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@@ -288,7 +293,6 @@ Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
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Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
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den höheren Wert behalten.
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\smallmap{warrior.png}
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\section{Im alten Grenzland}
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@@ -310,10 +314,10 @@ den höheren Wert behalten.
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nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden
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Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch
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aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal
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Hommlet war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal die
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Festung war, hat sich ein Bergsee gebildet, der jedoch nur
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wenige Wochen im Sommer auftaut. Im Süwesten des Lagers liegt
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eine graue, endlose Eiswüste.
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\textit{Hommlet} war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal
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\textit{die Festung im Grenzland} war, hat sich ein Bergsee
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gebildet, der jedoch nur wenige Wochen im Sommer auftaut. Im
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Süwesten des Lagers liegt eine graue, endlose Eiswüste.
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Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja,
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wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten
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@@ -612,6 +616,8 @@ Trinkwasser.
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Außerdem besitzen sie einige zufällig zusammen gesammelte
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Habseeligkeiten:
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\bigmap{mapdragon.png}
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\end{multicols}
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\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
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1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
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@@ -704,16 +710,32 @@ Spruchrolle mit 1W3
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\section{Die südlichen Inseln}
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\bigmap{Inseln-Startarea.gen.png}
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\subsection{Inselcharaktere}
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Charaktere von den Inseln sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer
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und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die
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Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
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Neue Charaktere von den Inseln sind in Ihre Familien und die
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Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden. Sie stammen
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alle aus dem Ort \textit{Faga Afi} auf der Insel
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\textit{Galtea}, sind von Kindesbeinen an gute Schwimmer und
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erfahrene Seeleute.
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Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
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\begin{itemize}
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\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
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fangen.
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\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
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zu behalten.
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\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
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nicht über Bord zu gehen.
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\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
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ertrinken.
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\end{itemize}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
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1d20 & weiblich & männlich & Familien \\
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1d20 & weiblich & männlich & Klan \\
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1 & Pati & Enele & Papani \\
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2 & Siona & Sailo & Fuga\\
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3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
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@@ -736,21 +758,46 @@ Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
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20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
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\end{tabularx}
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Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
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Die Menschen von Faga Afi sind der alten Tradition verbunden.
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Dorfkleriker \textit{Jolund Fanene} nimmt in rituellen
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Anrufungen die Weisungen des Gott-Vulkans \textit{Fai Lalolagi}
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entgegen und teilt diese dem Dorfrat mit. Der Dorfrat wird von
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\textit{Iakopo Latu} angeführt, dem erfahrensten Kämpfer des
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Dorfes, der gleichzeitig Anführer der Miliz ist, die Faga
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Afi in Zeiten der Not verteidigt.
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\begin{itemize}
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\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
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fangen.
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Gelegentliche Ausbrüche des Vulkans, der sich auf der im Osten
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der Bucht von Faga Afi liegenden Insel befindet, werden als
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Ausdruck des Missfallens des Welterschaffer-Gottes gedeutet. Um
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sein Gemüt zu besänftigen, bringen die Inselbewohner diesem
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Boote mit Opfergaben dar. Wird ein solches Boot von
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herabstürzender Lava getroffen und versenkt, feiern die
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Dorfbewohner dieses als Zeichen des guten Willens ihrer
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Gottheit, denn das Opfer wurde angenommen.
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\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
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zu behalten.
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\bigmap{Inseln-Startarea.gen.png}
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\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
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nicht über Bord zu gehen.
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Aktuell gibt es in Faga Afi immer wieder Probleme mit Drachen:
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großen Flugechsen, die wir aus heutiger Sicht als Pteranodonten
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bezeichnen würden. Eigentlich sind diese formidablen Tiere als
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Jäger auf dem Meer unterwegs, in letzter Zeit sind aber einige
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dem Dorf immer wieder sehr nahe gekommen und haben gelegentlich
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Bauern belästigt, und auch schon mal eine Ziege oder ein Kind
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geraubt.
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\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
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ertrinken.
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\end{itemize}
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Lose Beziehungen bestehen zu dem kleinen Fischerort
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\textit{Tauranga} an der Nordküste der Insel. Einige meinen
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jedoch, dass die Menschen von Tauranga verdorben und
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böswillig seien. Zur benachbarten Insel \textit{Bendai} bestehen
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kaum Kontakte, Bendai liegt fast immer im Nebel und nur
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gelegentlich landen dort Fischer von Galtei, um vor Ihrer
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Rückkehr nach Galtei zu rasten. Die Alten von Faga Afi sind der
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generellen Meinung, dass es keinen Sinn macht, weite Reisen zu
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unternehmen, da die Insel und das umliegende Meer ja alles
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biete, was man zum Leben brauche.
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\bigmap{dryad.png}
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\end{multicols}
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\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
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@@ -834,6 +881,19 @@ Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
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Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
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aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
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\smallmap{demon.png}
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Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
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Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
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eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
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||||
Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
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||||
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
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beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
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||||
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
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einzusetzen.
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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Wurfknüppel & 2\\
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Holzschild & 10\\
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@@ -860,16 +920,6 @@ aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
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Hochseefloß &10.000\\
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\end{tabularx}
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Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
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||||
Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
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||||
eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
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Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
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||||
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
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||||
beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
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||||
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
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einzusetzen.
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
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Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
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15+ & 4 in 6 \\
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@@ -967,7 +1017,113 @@ benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
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Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen aufsteigt, eine
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Anhängerschaft um sich schart, und schließlich sein eigenes
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Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
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\subsection{Gesinnung}
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Die Gesinnung der Charaktere --- rechtschaffen, neutral oder
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chaotisch --- spielt eine wichtige Rolle, denn:
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\begin{tcolorbox}
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die gewählte Gesinnung entscheidet, zu welchem ``Team'' ein
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Charakter gehören soll.
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\end{tcolorbox}
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\textbf{Rechtschaffene Charaktere} können sich auf die
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Unterstützung durch Halblinge, Baumherren sowie der
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rechtschaffenen Zwerge und Gnome verlassen. Einhörner, Pegasi,
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Hippogreifen und die mächtigen Rocs\footnote{Rocs, manchmal auch
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Roch geschreiben, sind majestätische Riesenadler. Der Bezug zum
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\textit{Hobbit} und dem \textit{Herr der Ringe}-Zyklus ist nicht
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zu übersehen und gewollt.} sind ihnen wohl gesonnen; ebenso
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natürlich die der rechtschaffenen menschlichen
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Glaubensgemeinschaften, und deren Kleriker.
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Umgekehrt wird von ihnen erwartet, dass sie sich im Sinne der
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rechtschaffenen Gemeinschaft einsetzen, und ihr persönliches
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Wohl dem großen Ganzen unterordnen, wenn Mitglieder der
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Gemeinschaft bedroht sind, oder diesen Unrecht widerfährt.
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Rechtschaffene Kleriker und Zauberkundige setzen ihre
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Fähigkeiten ein, um den Benachteiligten zu helfen, die Kranken
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und Verletzten zu heilen, Verbrechen zu sühnen, den Mächten des
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Chaos Einhalt zu gebieten, und so insgesamt der Welt Stabilität
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zu geben.
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\textbf{Chaotische Charaktere} paktieren mit Humanoiden wie Goblins,
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Orks und Schlimmerem. Die Hemmung gegenüber Nekromantie und
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Dämonenbeschwörung haben sie verloren. So lange jeder seinen
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persönlichen Vorteil erzielt, arbeiten selbst chaotische
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Gestaltwandler, Riesen, Drachen und Gorgonen mit ihnen zusammen.
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Freilich sind diese Verbindungen höchst opportunistisch und nie
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von langer Dauer, es sei denn, es gelingt dem Mächtigeren, seine
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chaotischen Schergen effektiv zu erpressen.
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Chaotische Zauberkundige und Antikleriker führen den Vorwand an,
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dass die Welt ohne Entropie und ständige Neuerung zum Stillstand
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käme und degradiere. Sie nutzen die chaotischen Kräfte, um ihre
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arkane Macht zu steigern, weltverändernde Artefakte zu kreieren,
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||||
Portale zu fremden Ebenen zu öffnen, Dämonen herbei zu rufen,
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und Macht über den Tod, die Wiedergeburt und das ewige Leben zu
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erlangen.
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\textbf{Menschliche Charaktere} neigen dazu, sich entweder
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rechtschaffen oder chaotisch zu positionieren. Nur wenige
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Waldläufer und Druiden, die den Elfen nahe stehen, legen Wert
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auf ihre Neutralität.
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\textbf{Halblinge} sind praktisch immer rechtschaffen. Nur äußerst
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selten geraten diese vom rechten Weg ab, und dies dann auch nur
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als Folge einer schweren Korruption ihrer Psyche --- wer in so
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einem Fall sinistre, chaotische Magie am Werk vermutet, liegt
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sicher nicht falsch.
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\textbf{Elfen} sind fast immer neutral, sie fühlen sich den Tieren,
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Dryaden und Waldgeistern verbunden. Selbst natürlich vorkommende
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Riesenformen und gefährliche Raubtiere sehen sie als ehrenwerte
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Bewohner des Weltenbaums an, und verhalten sich diesen gegenüber
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respektvoll. In Zeiten der Not, wenn Chaos und Korruption droht,
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neigen Elfen dazu, sich mit rechtschaffenen Kräften zu
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verbünden.
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Unter \textbf{Zwergen} gibt es unterschiedlich orientierte
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Gruppierungen. Einige sehen sich als enge Verwandte der
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rechtschaffenen Menschen und Halblinge. Sie verstehen sich
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selbst als fortschrittlich und weltoffen, und verehren nicht
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selten die gleichen rechtschaffenen Götter, wie ihre
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menschlichen Freunde. Daneben gibt es traditionsbewußte, zurück
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||||
gezogen lebende neutrale Gruppierungen, die großen Wert auf
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zwergische Herkunft und Handwerkskunst legen. Sie sind davon
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überzeugt, die direkten Nachfahren der \textit{Schwarzalben} zu
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||||
sein, und dass \textit{Svartálfaheimr} der eigentliche Ursprung
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der Welt ist. Die Riesen \textit{Jötunheims} erkennen sie als
|
||||
ehrenwerte Gegner und Saufkumpane an.
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||||
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||||
\textbf{Gesinnungswandel} ist natürlich möglich, freiwillig oder
|
||||
unfreiwillig, als Folge von Heilung, Korruption, Magie oder
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||||
Erkenntnisgewinn. Das Erreichen einer höheren Charakterstufe ist
|
||||
eine gute Gelegenheit das Leben des Charakters, dessen Taten und
|
||||
dessen Gesinnung zu reflektieren, und ihm vielleicht eine neue
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||||
Richtung zu geben.
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||||
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||||
\textbf{Charaktergruppen} werden in der Regel einhellige oder
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||||
zumindest zu einander passende Gesinnungen haben. Neutrale Elfen
|
||||
in einer Gruppe aus rechtschaffenen Menschen und Halblingen
|
||||
wären plausibel. Gelegentlich könnte sich --- ein gemeinsames
|
||||
Ziel voraus gesetzt, und mit einer gehörigen Portion Skepsis ---
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||||
auch mal ein neutraler Elf einer moderat chaotischen
|
||||
Menschengruppe anschließen.
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||||
Man wird jedoch nie Halblinge in einer chaotischen
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||||
Abenteurergruppe finden, und eine Verbindung aus rechtschaffenen
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||||
und chaotischen Charakteren in der selben Gruppe, muss entweder zum
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Zerwürfnis oder zu Korruption oder Konversion führen.
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||||
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||||
In jedem Fall sollte die gewählte Gesinnung konsequent
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||||
ausgespielt werden. Sie ist der spirituelle Kompass und das
|
||||
ultimative Streben jedes Charakters. Die Gesinnung ist ein
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||||
wesentliches Orientierungsmerkmal für die \textit{Rolle}, die in
|
||||
diesem Spiel gespielt werden soll.
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||||
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\subsection{1:1-Kampagnenzeit}
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||||
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||||
Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg
|
||||
@@ -1057,13 +1213,16 @@ benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
|
||||
früher ausziehen, und zwar als Euer eigener Untertan niedriger
|
||||
Stufe, oder auch als Feldherr einer eigenen Streitmacht gegen
|
||||
die Nachbarprovinz einer anderen Spielerin ins Feld ziehen.
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||||
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||||
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||||
Die Namensstufe erreichen Kämpfer auf Stufe 9 = ``Lord'',
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Kleriker auf Stufe 8 = ``Patriarch'', und Zauberkundige auf
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||||
Stufe 11 = ``Wizard''. \textit{Wizards} gehören zu den
|
||||
mächtigsten Charakteren überhaupt. Sie können mit Hilfe der
|
||||
Labore und Bibliotheken in ihren Türmen eigene Spruchrollen,
|
||||
sowie jede Art magischer Gegenstände und Artefakte herstellen.
|
||||
|
||||
\smallmap{tower.png}
|
||||
|
||||
|
||||
Spielerinnen von Charakteren auf Namensstufe können und
|
||||
sollen Ihre Ländereien frei gestalten. Entwerft eigene Burgen,
|
||||
@@ -1071,7 +1230,6 @@ benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
|
||||
werden die Hochstufigen Charaktere zu den Quest-Gebern der
|
||||
Kampagne.
|
||||
|
||||
|
||||
\subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe}
|
||||
|
||||
Bei Würfen mit dem W20 gilt immer: je höher desto besser. Eine
|
||||
@@ -1120,6 +1278,8 @@ Challenge Rating [CR].
|
||||
\textit{Chainmail}, oder das \textit{Book of War} von
|
||||
\textit{Daniel ``Delta'' Collins}.
|
||||
|
||||
\smallmap{mushroom.png}
|
||||
|
||||
\subsection{Termine}
|
||||
|
||||
Idealerweise sollten die Spieler die Termine planen.
|
||||
@@ -1147,23 +1307,42 @@ Es gilt first come first serve – wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde
|
||||
schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
\section{Die Welt}
|
||||
|
||||
Die große weite Welt, auf der unsere Kampagne spielt, ist die Mythische Erde
|
||||
etwa 120.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Atlantis ist gerade erst an die
|
||||
Oberfläche gestiegen und als neuer Kontinent geboren worden. In etwa 110.000
|
||||
Jahren wird es wieder versinken. In 200 Jahren wird auf Atlantis König Kull
|
||||
geboren werden, der später von dort aus das Imperium der Atlanteer regieren
|
||||
wird. Einige Jahrhunderte später, etwa 10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung,
|
||||
nach dem Ende der großen Eiszeit, wird Conan der Cimmerer über weite Teile des
|
||||
thurischen Kontinents, des heutigen Eurasiens und Afrikas, herrschen.
|
||||
Die große weite Welt, auf der unsere Kampagne spielt, ist die
|
||||
mythische Erde etwa 120.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Die
|
||||
Dinosaurier sind noch nicht überall ausgestorben. \textit{Thurien},
|
||||
Vorläufer unseres heutigen Afrikas und Eurasiens, wird noch von den
|
||||
urzeitlichen Schlangenmenschen regiert, und Atlantis ist gerade erst
|
||||
an die Oberfläche gestiegen und als neuer Kontinent geboren worden.
|
||||
\textit{Mu} und \textit{Lemuria}, die mythischen Kontinente des
|
||||
Pazifiks und des indischen Ozeans, prosperieren und sind voller
|
||||
Geheimnisse. Die alten Götter leben in ihrer ganzen Pracht, der
|
||||
Weltenbaum Yggdrasil, Asgard und der Olymp sind Teile des Multiversums,
|
||||
Sonnengott \textit{Ra} reist mit seiner gewaltigen Galeere durch die
|
||||
Ebenen. Fremde Welten der Pop-Kultur wie \textit{Fritz Leiber's
|
||||
Newhon}, \textit{Tolkiens Mittelerde}, \textit{Narnia} oder
|
||||
\textit{Abeir-Toril} finden sich in Paralleluniversen, benachbarte Planeten
|
||||
wie der damals noch bewohnte Mars und die Venus sind Realität, aber noch weitgehen
|
||||
unbekannt.
|
||||
|
||||
Die alten Kontinente \textit{Mu}\footnote{Mu ist ein mythischer Kontinent im
|
||||
pazifischen Ozean.} und \textit{Lemuria}\footnote{Fußnote zu Lemuria} sind noch
|
||||
da und prosperieren, \textit{Thurien} wird noch von den urzeitlichen
|
||||
Schlangenmenschen regiert, und die Dinosaurier sind noch nicht überall
|
||||
ausgestorben.
|
||||
In 200 Jahren wird auf Atlantis König Kull geboren werden, der
|
||||
später von dort aus das Imperium der Atlanteer regieren wird. In
|
||||
etwas 70.000 Jahren wird \textit{Lemuria} versinken. So beschreiben es
|
||||
jedenfalls die Chronisten der \textit{Perry Rhodan}-Geschichten.
|
||||
In etwa 110.000 Jahren wird dann Atlantis von der Katastrophe
|
||||
ereilt. Wenig später, etwa 10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung,
|
||||
nach dem Ende der großen Eiszeit, wird \textit{Conan der Cimmerer}
|
||||
zum König aufsteigen und über weite Teile des thurischen Kontinents
|
||||
herrschen.
|
||||
|
||||
Etwa 12.000 Jahre danach wird schließlich ein Gruppe von
|
||||
Ebenenforschern die Geschichten dieser alten Welt nachspielen, und
|
||||
von dort aus eines Tages vielleicht sogar in die ferne Zukunft
|
||||
aufbrechen. Aber das ist eine andere Geschichte.
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@@ -1288,4 +1467,9 @@ ausgestorben.
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@@ -11,3 +11,5 @@ Redaktion und Layout sowie Kartografie und alle Texte ohne
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Autorenangabe: Laurens Kils-Hütten, a.k.a *Wanderer Bill*,
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E-Mail: wandererbill@betola.de
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Das Grenzland Zine ist ein Open Source Projekt. Die Quelldateien
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finden sich unter https://github.com/lskh/Grenzland-Zine
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@@ -10,7 +10,7 @@
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