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@@ -30,7 +30,7 @@ Ihr sollt dem Kraken geopfert werden.
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Beginn des Abenteuers
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Die Charaktere erwachen jeder in einer getrennten Zelle. Die Zellen
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sind dunkel und muffig die Wände aus feuchtem, groben Mauerwerk. Es
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sind dunkel und muffig die Wände aus feuchtem, grobem Mauerwerk. Es
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riecht nach Meer, und seltsamerweise ist da auch eindeutig ein
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ranziger Ziegengeruch in der Luft. Niemand hat etwas anderes bei sich,
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als zerlumpte, durchfeuchtete Kleidung. Die Charaktere befinden sich
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@@ -68,8 +68,8 @@ schnarchender, in Ziegenfell und einen Kettenpanzer gekleideter
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Wächter (siehe auch 5). An seinem Gürtel hängt ein großer Schlüsselbund.
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Hinter ihm ist eine verschlossene Holztür.
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Natürlich kann mit den Wächtern gesprochen und verhandelt werden. Oder
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es kann versucht werden sie irgendwie dazu zu bringen, eine der
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Natürlich kann mit dem Wächter gesprochen und verhandelt werden. Oder
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es kann versucht werden ihn irgendwie dazu zu bringen, eine der
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Zellentüren zu öffnen.
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.H3 "Zelle 2"
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Diese Zelle ist dunkel und feucht. Das Schnarchen des Wächters ist
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@@ -79,7 +79,7 @@ Im Dreck unter der Pritsche lässt sich ein rostiger Dolch
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finden.
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.H3 "Zelle 3"
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Diese Zelle ist auf den ersten Blick nicht anders als die ersten
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zwei. Die Angeln der Tür sind jedoch lose. Mit moderatem
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zwei. Die obere Türangel ist jedoch lose. Mit moderatem
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Krafteinsatz kann die Tür aufgebrochen werden.
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.H3 "Zelle 4"
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Diese Zelle ist sehr dunkel. Nur sehr leise ist hier das
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@@ -109,7 +109,7 @@ besseres Schicksal und ein paar Goldmünzen zu bieten.
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.H3 "6. Das Quartier der Wächter"
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Dieser Raum ist mit zwei schlichten Schemeln, zwei Pritschen und
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einem Tisch möbliert. In einigen Krügen lagert ranzige Verpflegung, daneben
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finden sich hier einige Fackeln, Seil, Feuerstahl und Zunder. Mit 30% Wahrscheinlichkeit
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finden sich hier einige Fackeln, Seil, Feuerstahl und Zunder. Mit 33% Wahrscheinlichkeit
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hält sich hier ein zweiter, schlafender Wächter auf. Er hat einen rostigen
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Säbel und trägt Lederrüstung.
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@@ -150,7 +150,7 @@ ein dünner Stolperdraht
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kleinen Löchern in der Wand. Die Falle kann rollenspielerisch oder mit
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einer passenden Würfelprobe einfach entschärft werden.
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Das gleiche gilt für die Tür. Es sei denn der Schlüssel, der sich im
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Entsprechendes gilt für die Tür, es sei denn der Schlüssel, der sich im
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Piratenlager befindet, wurde bereits gefunden. Dann kann die Tür einfach
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aufgeschlossen werden.
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@@ -252,7 +252,7 @@ Nachdem die Charaktere einen kleinen Wasserfall, der in diesem natürlichen
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Höhlengang niedergeht durchschreiten, erreichen sie eine von senkrechten
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schroffen Felswänden begrenzte kleine Sandbucht. Hier liegt den Strand hoch
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gezogen ein intaktes kleines Ruderboot. Leider ist das Boot gerade groß genug
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um die Charaktere mit dem nötigsten zu tragen.
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um die Charaktere mit dem Nötigsten zu tragen.
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Sollten die Charaktere versuchen auch ihre ggf. gefundenen Schätze mitzunehmen,
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wird das Boot offensichtlich überladen sein, und bald vollschlagen und sinken.
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Der Kraken wartet schon ...
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@@ -278,7 +278,7 @@ Die dunkle See
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Falls die Charaktere sich entscheiden, die Bucht mit dem Ruderboot zu
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verlassen, werden sie einige Zeit durch mäßigen Seegang an der Küste
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der Insel entlang rudern. Schließlich, in der späten Abenddämmerung
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entdecken sie dann ein Schiff in einer Bucht liegen. Es handelt sich
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entdecken sie dann ein Schiff welches nahe der Insel vor Anker liegt. Es handelt sich
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um das Schiff der Piraten.
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Mutige Charaktere werden vielleicht auf die Idee kommen dass Schiff
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@@ -330,7 +330,7 @@ des Kraken, der das ganze Schiff mit sich in die Tiefe reißt. Doch
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Glück im Unglück: als die Charaktere zu sich kommen, liegen sie bei
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sonnigem Wetter, nur mit völlig durchnässter Kleidung am weißen
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Sandstrand einer unbekannten Insel ...
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\[em] \fIlkh\fR
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\h'2.6c'\[em] \fIlkh\fR
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.1C
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.H2
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Die Höhlen
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