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Grenzland-Zine/Grenzland1.tex
2022-08-07 23:41:20 +02:00

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\begin{document}
\begin{titlepage}
\centering
{\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Grenzland}
\hrulefill Jahrgang 1, Heft 1, August 2022
\vspace{1cm}
\includegraphics[width=\textwidth]{Coverimage.png}
\vspace{1cm}
{\Huge Nach dem Kataklysmus\par}%
\end{titlepage}
\tableofcontents
\begin{multicols}{2}
\section{Vorwärts!}
\by{DM Laurens}
Die erste Session der Grenzland-Kampagne wurde am 08.04.2016
gespielt, die letzte am 23.04.2021. Über diese 5 Jahre spielten
wir rund 50 Sessions. Zu Beginn in monatlichen Abständen, später
alle 2 Wochen, und seit Anfang 2021 wöchentlich immer mit
einer Sommerpause von Ende April bis Ende September. Rund 20
Spieler:innen beteiligten sich in wechselnder Konstellation an
der Kampagne. Rund 30 Charaktere starben im Verlauf der Kampagne
… oh boy … Die alten D\&D Varianten sind berühmt und berüchtigt
für ihre ``Tödlichkeit''.
Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
Grenzland endete, bietet jetzt, fast zwei Jahre später ein paar
großartige Anknüpfungspunkte, und löst gleichzeitig ein paar
Probleme, die ich mit der Kampagnenwelt hatte. Während das alte
Grenzland auf der veröffentlichten Welt \textit{Mystara}
beruhte, die viele Ungereimtheiten und einen quasi fest
geschriebenen Kanon hat, ist das postapokalymptische Grenzland
neu, anders, und plötzlich etwas eigenes. Und das
postapokalyptische Grenzland ist nun auch eindeutig unsere Erde
vor langer langer Zeit.
Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
\bigmap{Grenzland-praeapo.png}
\section{Was bisher geschah}
Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
Festung im Grenzland und den Chaoshöhlen ab. Die Charaktere
waren ins Grenzland gekommen, um auf Abenteuer auszuziehen, und
so Ruhm und Gold zu gewinnen. Nicht wenige Charaktere bezahlten
das mit ihrem Leben, und noch mehr Monster in den Wäldern und
Höhlen mussten dran glauben. Schließlich überfiel der mächtige
Drache Darpantor die Festung und die Charaktere waren gezwungen
die Festung zu verlassen. Sie fanden Zuflucht im zwei
Tagesreisen westlich gelegenen Hommlet und zogen fortan von dort
auf Abenteuer aus. Zu Beginn auch noch gelegentlich in die
Ruinen der Festung, die nun von Dämonen heimgesucht wurde.
Später in der 4. Spielzeit begab man sich auf eine Reise in das
Reich der Zwerge im nördlichen Gebirge. Das Ziel war,
Handelsbeziehungen mit den Zwergen aufzubauen, und andererseits
einem der Spielercharaktere bei der Erfüllung ihrer Queste zu
helfen. Am Ende wurde so ein von dunklen Mächten gefangener
Golddrache der ``irdische'' Avatar einer rechtschaffenen
Gottheit von den Spielercharakteren befreit, und das Land der
Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den
Plan. Die ``Einmonder'' fanatisch rechtschaffene Kleriker und
Zauberkundige aus der königlichen Hauptstadt hatten sich in den
Kopf gesetzt, einen der beiden Monde, den roten Mond
Daro aus dem Himmel zu heben, um dadurch dem Chaos ein für alle
mal Einhalt zu gebieten. Am Ende stellte sich heraus, dass alles
eine Verschwörung des Drachen Darpantor war. Er hatte 50 Jahre
zuvor mit einem anderen Drachen gewettet, dass es ihm gelingen
würde Daro aus dem Himmel zu heben.
Allein, Darpantor verlor am Ende seine Wette. Den
Spielercharakteren gelang es zwar nicht, die Einmonder an der
Durchführung ihres wahnsinnigen Rituals zu hindern, doch sie
konnten so viel Verwirrung stiften, dass es am Ende Maro, den
anderen, helleren der beiden Monde traf. Selbst Darpantor, der
die Wut über sein Scheitern an den Helden auslassen wollte,
konnte in die Flucht geschlagen werden. Schließlich, durch das
Zerreißen des Mondes, erschütterten heftige Erdbeben das
Grenzland, tiefe Erdspalten rissen auf, und verschluckten so
manchen Abenteurer für immer. Andere wurden auf fremde Ebenen
gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
des alten Grenzlandes berichten.
\subsection{Nach dem Kataklysmus}
Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
und herabstürzende Fragmente des zerstörten Mondes liessen das Land
nicht zur Ruhe kommen. Dicke Staubwolken verdunkelten den Himmel,
und führten zu einer monatelang anhaltenden, eiskalten Nacht. Bis
heute sind große Teile des ehemaligen Grenzlandes unter einer viele
Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben.
Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben
nicht wieder zu erkennan, und große Teile der Küstenregionen sind für
immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten,
und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über
Jahrtausende der alte Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord weit
ins Landesinnere.
Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen
durch die unwegsamen eiskalten Einöden, auf der Suche nach Nahrung,
Überresten der alten Zivilisation und grüneren Weiden hinter dem
Horizont. Das Leben ist rauh und gefährlich. Gelegentlich können
wertvolle Überreste der alten Zeit gefunden werden, doch die
zahlreichen tiefen Risse in der Erde bergen auch unergründete
Geheimnisse, und Dinge, die seit Äonen unter dem Sediment
der Zeit verborgen waren.
Auch die Inseln des Südens wurden während der letzten Monate immer
wieder von Erdbeeben und Tsunamis heimgesucht, doch die meisten
Menschen haben hier, weit weg vom Epizentrum der Katastrophe,
überlebt. Man sagt die Reiche des alten Festlandes, seien unter den
Trümmern der eigenen Hybris begraben, und junge Menschen machen sich
nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
worden sein.
\bigmap{Grenzland-postapo.png}
\section{Neue Charaktere}
Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen
Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \&
Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für die
Attribute Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit,
Konstitution und Charisma gewürfelt.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Stärke (ST) & 3W6 \\
Intelligenz (IN) & 3W6 \\
Weisheit (WE) & 3W6 \\
Geschicklichkeit (GE) & 3W6 \\
Konstitution (KO) & 3W6 \\
Charisma (CH) & 3W6 \\
Trefferpunkte (TP) & 1W6 \\
\end{tabularx}
Wenn es schnell gehen soll, kannst Du auch einen zufälligen
Charakter aus den \textit{100 Stufe Null Charakteren} auf Seite
\pageref{100char} auswählen.
\subsection{Charakterspezies}
Auf dem Festland gibt es die üblichen Spezies: Menschen, Elfen,
Zwerge und Halblinge. Die meisten Charaktere werden Menschen sein.
Wenn Du einen ``Halbmenschen'' spielen möchstest, überlege Dir gut,
warum, und mache den Unterschied zu Menschen im Rollenspiel
deutlich!
\subsection{Charakterklassen}
Grundsätzlich sind die üblichen drei Standardklassen möglich:
Krieger, Kleriker, und Zauberkundige. Allerdings starten neue
Charaktere auf Stufe 0 und noch ohne Klasse. In den ersten
Abenteuern wird sich zeigen, in welche Richtung Dein neuer Charakter
strebt. Wird er mit Waffen trainieren, und sich einem Söldnertrupp
anschließen? sich einer Glaubensgemeinschaft anschließen, und ein
Gelübte ablegen? Oder wird Dein Charakter sich als Lehrling bei
einem Meister der arkanen Wissenschaften verdingen?
Alle Charaktere starten mit 1W6 Trefferpunkten. Wenn sich Dein
Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
den höheren Wert behalten.
\subsection{Inselcharaktere}
Charaktere von den Inseln sind von Kindsbeinen an gute Schwimmer
und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die
Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
\begin{itemize}
\item 3 in 6 pro Tag um eine Tagesration an Fisch und Meeresfrüchten zu
fangen.
\item Rettungswurf gegen Zaubersprüche um auf dem Meer die Orientierung
zu behalten.
\item Rettungswurf gegen Todesstrahlen um in kritischen Situationen
nicht über Bord zu gehen.
\item Rettungswurf gegen Odem um in kritischen Situationen nicht zu
ertrinken.
\end{itemize}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{clll}
1d20 & weiblich & männlich & Familien \\
1 & Pati & Enele & Papani \\
2 & Siona & Sailo & Fuga\\
3 & Hawea & Leasu & Fanene\\
4 & Teporah & Iosua & Leoso\\
5 & Lelei & Isaia & Esera\\
6 & Miriama & Laki & Pelesa\\
7 & Sali & Tapu & Asiata\\
8 & Lea & Ualese & Leniu\\
9 & Arieta & Ofo & Enesi\\
10 & Felesita & Kainano & Tamatoa\\
11 & Kaila & Iakopo & Latu\\
12 & Alea & Omeri & Kuresa\\
13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
14 & Lele & Ulasi & Niko\\
15 & Tiana & Afu & Fuima\\
16 & Malea & Atini & Asiata\\
17 & Ana & Mataio & Alovili\\
18 & Aperila & Natano & Savali\\
19 & Etena & Levi & Nanai\\
20 & Iuni & Tamotu & Kuresa\\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1W10 & Ausrüstung \\
1 &
Ein Dolch, ein Rucksack, normale Kleidung (RK 9, BW 12") \\
2 &
Ein Dolch, ein Papagei, ein Fernrohr, normale Kleidung (RK 9, BW
12")\\
3 &
Ein Stab, ein Hund, eine Kiste mit Bootsbauwerkzeug, normale
Kleidung (RK 9, BW 12") \\
4 &
Eine Schleuder, eine Lederrüstung, ein Tragegestell mit 50 Fuß
Seil und zwei kleinen Säcken (RK 7, BW 12") \\
5 &
\\
6 &
\\
7 &
\\
8 &
\\
9 &
\\
10 &
\\
\end{tabularx}
Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Wurfknüppel & 2\\
Holzschild & 10\\
Kupferdolch &30\\
Bumerang &20\\
Kurzbogen &20\\
20 Pfeile &10\\
Kampfstab &10\\
Leder RK 7 & 15\\
Knochenrüstung RK 6 &25\\
Schuppenpanzer RK 5 &35\\
Tragegestell &10\\
Lederbeutel &10\\
Fackel & 5\\
Zunderkästchen &20\\
Seil 50' &20\\
Phiole Gift &30\\
Huhn &10\\
Hund & 30\\
Papagei &50\\
Affe &30\\
Esel &50\\
Schlange & 80\\
Einbaum &50\\
Ausleger-Kanu &400\\
Hochseefloß &10.000\\
\end{tabularx}
Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
einzusetzen.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
15+ & 4 in 6 \\
8-14 & 1 in 6 \\
7- & 1 in 20 \\
\end{tabularx}
Die \textbf{Knochenrüstung} hat Ähnlichkeit mit einem römischen
Bänderpanzer, allerdings sind die einzelnen Lamellen aus Knochen
gefertigt.
Auf einem \textbf{Tragegestell} können bis zu drei Lederbeutel
verzurrt werden. Ein \textbf{Lederbeutel} fasst 20 Pfund oder 200
Münzen an Gewicht.
\textbf{Papageien} können trainiert werden einfache Worte und Sätze
zu sprechen. \textbf{Affen} können kleine Kunststückchen beigebracht
werden, und sie können als ``Taschendiebe'' für kleine Gegenstände
abgerichtet werden.
\textbf{Schlangen} werden als magische Tiere verehrt, können von
``Straßenkünstlern'' als Attraktionen genutzt werden, und mit
ausreichender Übung kann das Gift der Schlange ``gemolken'' werden.
Ein \textbf{Einbaum} trägt zwei Personen und Gepäck. Als Ziel im
Fernkampf wird ein Einbaum mit einem Wurf gegen RK 5 getroffen. Das
kleine Boot hat 10 Punkte Schadenstoleranz bis es untergeht. Ein
Einbaum kann mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Es
dauert eine Woche einen Einbaum selbst zu bauen.
Das \textbf{Auslegerkanu} ist ein schnelles, mit einem schmalen
Hauptrumpf und einem stabilisierenden Ausleger versehenes Segelboot.
Es trägt sechs Personen, kann bei gutem Wind mit einer
Geschwindigkeit von 24" gesegelt werden, und hat eine
Schadenstoleranz von 20 Punkten bis es unter geht. Als Fernkampfziel
kann der Rumpf des Auslegerkanus mit einem Wurf gegen RK 7 getroffen
werden, das Segel zerreißt mit einem Treffer gegen RK 5. Ohne Segel
kann das Auslegerkanu immer noch mit einer Geschwindigkeit von 9"
gepaddelt werden. Es dauert 4 Wochen ein Auslegerkanu selbst zu
bauen.
Das \textbf{Hochseefloß} ist ein rund 20 Meter lange Konstruktion
aus leichten Holzstämmen, die gesegelt werden kann. So können weite
Reisen über das Meer unternommen werden. Das Floß kann bis zu
20 Personen mit schwerem Gepäck tragen, und hat vor dem Wind eine
Reisegeschwindigkeit von 9" bzw. 45 Meilen am Tag. Als Fernkampfziel
wird ein Hochseefloß mit einem Wurf gegen RK 9 getroffen. Das Floß
selbst hat eine Schadenstoleranz von 50 Punkten, bevor es
auseinander bricht. Die Segel zerreißen nach Erleiden von 15
Schadenspunkten. Ohne Segel kann das Floß nur mit großer Mühe mit
einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Zehn Personen
benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
\subsection{Festlandcharaktere}
Die postapokalyptische, graue Eiswüste des alten Grenzlandes hat
keine Infrastruktur, keine Geschäfte, keine Magierakademien und
keine geistlichen Zentren. Gelegentlich trifft man auf andere
Überlebende, mit denen Informationen, Waren und Wertgegenstände
ausgetauscht werden können.
Im Grenzland sind auch nach dem Kataklysmus noch die alten Namen
gängig:
\textbf{Menschennamen}:
Abor
Aedi
Aelis
Aelois
Aenas
Aendim
Aeric
Aewe
Aisent
Alet
Alid
Amas
Antient
Aseldar
Asolf
Atod
Basno
Beda
Behrto
Belden
Belfe
Belff
Beli
Beri
Berto
Boldo
Bonde
Bunga
Burgo
Burne
Busolf
Dalfo
Diase
Dimerios
Diono
Dreder
Eberth
Elarard
Elswin
Emald
Enor
Erdase
Erer
Erife
Ermadis
Erris
Ersent
Erulf
Esclas
Ethewis
Fele
Fiona
Flundo
Fradalia
Fruso
Galwyn
Ganfri
Garda
Garda
Gardina
Gari
Garnok
Garre
Gasta
Gauto
Genio
Gewe
Godo
Harde
Hayfa
Hela
Helins
Helmho
Helmio
Hembruda
Heoda
Heri
Hero
Hifema
Hilda
Hildise
Janal
Janne
Kacak
Lakatos
Landa
Lando
Lare
Lidis
Liefta
Lietga
Lindise
Linel
Lione
Liotach
Lucina
Ludar
Luodo
Luso
Malia
Malo
Manega
Manso
Megarda
Mello
Mengela
Phila
Randolf
Reda
Renod
Rerto
Rete
Rilo
Robachak
Robert
Roli
Roman
Runa
Rundobart
Rundobert
Rundolf
Rusen
Ruso
Sanne
Sarj
Sentie
Siocach
Sodan
Solve
Thelmio
Tiberius
Tiefbart
Valdo
Velia
Wala
Waldo
Waseli
Welfo
Wene
Wercho
Wiko
Willas
Wulftra
\textbf{Zwergennamen}:
Alin
Amil
Anzin
Arin
Arrat
Artin
Askal
Bali
Brosan
Dadrock
Doutum
Dulmaek
Duri
Dwari
Fari
Gamal
Geda
Gili
Houstreth
Irin
Kali
Kari
Khimin
Kilmal
Kurda
Lotgran
Nanain
Orin
Rock
Sanzir
Sanzur
Shari
Thatelch
Thimal
Thrinain
Tulgar
Turi
Ukhul
Umran
Umul
Undin
Zigam
Ziri
\textbf{Halblingsnamen}:
Alin
Amer
Andes
Anen
Ason
Bagge
Cora
Dase
Dera
Dreder
Ferdo
Fered
Gauwill
Gyles
Holfo
Iles
Iser
Jane
Johny
Leward
Linda
Malia
Muly
Pol
Raso
Richye
Riffin
Rove
Sam
Samay
Stine
Stomund
Willip
\textbf{Elfische Namen}:
Adriel
Aldin
Aloten
Amas
Amdilgan
Amron
Angror
Argor
Atiel
Carosaer
Ealwel
Egor
Elebrin
Elelrond
Ellalan
Ellamas
Elung
Elwiming
Endelel
Eoror
Erwel
Ethor
Finethil
Galadir
Galadris
Galduili
Gilgolfing
Gimlomil
Indis
Induis
Lalwende
Laserie
Lotanye
Nellothel
Nelote
Nerde
Nerdiser
Nerwingilm
Pengali
Tate
Torethil
Xena
Charaktere starten mit 1W10 Goldmünzen, einem Rucksack, einer
Bettrolle aus Fell und Wolldecke, sieben Rationen einschließlich
Trinkwasser, sowie einigen zufällig zusammen gesammelten
Habseeligkeiten:
\end{multicols}
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
1 &
- (RK 9) &
- &
6 Fackeln &
ein Sonnenstein \\
2 &
- (RK 9) &
Knüppel &
10' Stab &
Spruchrolle mit einem
zufälligen Zauberkundigen-Spruch\\
3 &
- (RK 9) &
Axt &
&
Spruchrolle Schutz vor Bösem \\
4 &
- (RK 9) &
Streitkolben &
&
Schutzring \\
5 &
- (RK 9) &
Speer &
&
\\
6 &
Schild (RK 8) &
Kurzbogen und 20 Pfeile &
&
\\
7 &
Leder (RK 7) &
Schwert &
&
\\
8 &
Leder und Schild (RK 6) &
Armbrust und 20 Bolzen &
&
\\
9 &
Kettenrüstung (RK 5) &
&
&
\\
10 &
Kettenrüstung und Schild (RK 4) &
&
&
\\
\end{tabularx}
\begin{multicols}{2}
Ein \textbf{Sonnenstein} ermöglicht einem, auch bei bedecktem
Himmel den Stand der Sonne festzustellen.
\section{Regeln}
Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das
Originalregelwerk der \textit{Three Little Brown Booklets
(3LBB)} von 1974 nutzen. Diese sehr lose gefassten Regeln sind
kompatibel mit \textit{Menschen \& Magie, Wanderer Bill's
Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele}.
Treffer- und Schadenswürfel sind dabei W6 basiert, was sich
aus meiner Sicht in der früheren Grenzlandkampagne sehr bewährt
hat. Anders als in den \textit{Hausregeln 2020} sind in den
3LBB-Regeln die Attributsmodifikatoren deutlich niedriger. Es
gibt allenfalls mal +1 oder -1 je nach Attribut.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YY}
Attribut & Modifikator \\
13+ & +1 \\
9-12 & durchschnittlich \\
8- & -1 \\
\end{tabularx}
Dadurch wird einerseits die Wichtigkeit von Attributswerten
zurück genommen, und andererseits werden Boni durch magische
Gegenstände attraktiver, weil nur dadurch größere
spielmechanische Vorteile zu realisieren sind. Ich hoffe, dass
dadurch der Anreiz nach eben solchen Gegenständen zu suchen,
entsprechend größer wird.
\subsection{Erfahrungspunkte}
Wo wir schon beim Thema Anreize sind. Erfahrungspunkte und
Stufen sind eine wichtige Spielmechanik. Damit sie richtig
funktioniert, muss sie konsequent angewendet werden. Die Regeln
hierzu sind einfach:
\begin{tcolorbox}
\begin{itemize}
\item 1 EP für jedes angeeignete Goldstück,
\item 100 EP für jeden Trefferwürfel an überwundenen
Monstern.
\end{itemize}
\end{tcolorbox}
``Überwunden'' bedeutet dabei: im Kampf
besiegt oder unterworfen, oder durch rollenspielerisches
Geschick ausgetrickst. Andere Erfahrungspunkte für ``gutes
Rollenspiel'', oder teilgenommene Sessions gibt es nicht. Wer im
richtigen Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen
aufsteigt, eine Anhängerschaft um sich schart, und schließlich
sein eigenes Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
\subsection{1:1-Kampagnenzeit}
Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg
eine Woche vergangen ist, ist auch im Grenzland eine Woche
vergangen. So einfach ist das. Das bedeutet zum Beispiel, dass ein
Charakter, der Wochen investiert, um einen neuen Zauberspruch zu
entwickeln, in dieser Zeit keine anderen Abenteuer
unternehmen kann. Zeit sich einen weiteren Charakter zu würfeln,
um in der Zwischenzeit weiter spielen zu können. In vier Wochen
ist dann der alte Charakter auch wieder dabei ... mit seinem
neuen Zauberspruch.
\subsection{Charaktere}
Es ist erwünscht, dass die Spieler mit der Zeit mehrere
Charaktere spielen, die an unterschiedlichen Abenteuern und
Handlungssträngen teilnehmen. An einem Abend spielst Du
vielleicht einen jungen, unerfahrenen Zauberlehrling, während Du
an einem anderen Abend eine Bande abgebrühter Räuber anführst.
\begin{tcolorbox}
Denkt: Massively Multiplayer Tabletop RPG!
\end{tcolorbox}
Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich
nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen
Mittel verfügen.
Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter muss
er sich einen neuen Charakter erstellen. Mit guter Planung ist
es natürlich auch möglich Charaktere rechtzeitig an einen
künftigen Abenteuerort reisen zu lassen. Nimmt sich
beispielsweise eine Spielgruppe vor, bei der Session am
übernächsten Freitag die Ruinen von *Landa Heri* zu erkunden,
können alle Spielerinnen, deren Charaktere nicht weiter als zwei
Reisewochen entfernt sind, dort hin zu reisen, um dann in zwei
Wochen an dem Abenteuer teil zu nehmen.
Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine
gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten
und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden
können.
An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren
Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine
Ersatzcharaktere Game over bis zur nächsten Taverne.
\subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe}
Bei Würfen mit dem W20 gilt immer: je höher desto besser. Eine
gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine gewürfelte 1 immer ein
Fehlschlag.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YY}
RK & 1W20 \\
9 & 10 \\
8 & 11 \\
7 & 12 \\
6 & 13 \\
5 & 14 \\
4 & 15 \\
3 & 16 \\
2 & 17 \\
1 & 18 \\
0 & 19 \\
\end{tabularx}
Für bestimmte Standardsituationen sehen die Regeln Rettungswürfe
vor. Diese haben eine ähnliche Größenordnung wie Trefferwürfe
gegen die Rüstungsklassen 8 bis 3.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YYYY}
& Kä. & Kl. & ZK \\
Tod & 12 & 11 & 13 \\
Stäbe & 13 & 12 & 14 \\
Verstein. & 14 & 14 & 13 \\
Odem & 15 & 16 & 16 \\
Sprüche & 16 & 15 & 15 \\
\end{tabularx}
Für jede andere Situationen kann die Spielleitung einen Zielwert
(oder auch Schwierigkeitsgrad [SG] oder Challenge Rating [CR])
willkürlich fest legen, und z.B. einen Wurf gegen 14 verlangen,
um über eine gefährliche Felsspalte zu springen. Die Probe
ist dann erfolgreich, wenn Wurf, ggf. nach Anrechnen von
Modifikatoren, eine 14 erreicht oder übertrifft.
\subsection{Massengefechte und Seeschlachten}
Sollte es zu größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder
Belagerungen kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das
\textit{Book of War} von Daniel ``Delta'' Collins.
\section{Die Welt}
\landscapemap{Worldmap.png}
\end{multicols}
\section{100 Stufe Null Charaktere}
\label{100char}
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
1 & 6 & 8 & 12 & 13 & 13 & 11 & 4 \\
2 & 12 & 11 & 9 & 12 & 11 & 17 & 2 \\
3 & 9 & 6 & 4 & 14 & 12 & 10 & 1 \\
4 & 5 & 10 & 6 & 10 & 9 & 6 & 1 \\
5 & 18 & 13 & 11 & 12 & 7 & 8 & 3 \\
6 & 11 & 7 & 11 & 10 & 9 & 14 & 5 \\
7 & 11 & 4 & 8 & 7 & 11 & 12 & 4 \\
8 & 7 & 7 & 11 & 12 & 16 & 12 & 3 \\
9 & 15 & 10 & 13 & 6 & 11 & 11 & 1 \\
10 & 9 & 8 & 10 & 16 & 7 & 12 & 3 \\
11 & 6 & 12 & 8 & 13 & 10 & 10 & 3 \\
12 & 8 & 6 & 12 & 16 & 12 & 9 & 3 \\
13 & 10 & 11 & 13 & 13 & 10 & 11 & 5 \\
14 & 9 & 14 & 9 & 14 & 9 & 13 & 4 \\
15 & 9 & 9 & 7 & 8 & 4 & 6 & 2 \\
16 & 12 & 12 & 7 & 11 & 7 & 14 & 2 \\
17 & 14 & 9 & 11 & 11 & 10 & 12 & 5 \\
18 & 9 & 8 & 10 & 6 & 9 & 14 & 4 \\
19 & 11 & 11 & 11 & 11 & 13 & 11 & 1 \\
20 & 7 & 11 & 7 & 13 & 7 & 15 & 2 \\
21 & 13 & 10 & 11 & 5 & 11 & 6 & 2 \\
22 & 12 & 5 & 6 & 12 & 8 & 6 & 3 \\
23 & 8 & 9 & 10 & 10 & 12 & 11 & 5 \\
24 & 4 & 8 & 16 & 12 & 12 & 7 & 6 \\
25 & 9 & 14 & 7 & 10 & 7 & 5 & 2 \\
26 & 9 & 9 & 9 & 9 & 9 & 12 & 6 \\
27 & 10 & 7 & 16 & 12 & 5 & 7 & 5 \\
28 & 11 & 16 & 13 & 9 & 13 & 12 & 4 \\
29 & 4 & 13 & 9 & 10 & 4 & 11 & 2 \\
30 & 9 & 12 & 11 & 12 & 12 & 12 & 1 \\
31 & 10 & 9 & 10 & 9 & 10 & 10 & 6 \\
32 & 8 & 7 & 12 & 11 & 12 & 14 & 4 \\
33 & 14 & 13 & 9 & 17 & 7 & 5 & 1 \\
34 & 7 & 13 & 8 & 11 & 3 & 9 & 1 \\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
35 & 10 & 11 & 12 & 13 & 16 & 10 & 4 \\
36 & 10 & 7 & 6 & 9 & 13 & 11 & 2 \\
37 & 7 & 11 & 6 & 11 & 9 & 10 & 5 \\
38 & 11 & 10 & 13 & 14 & 13 & 11 & 5 \\
39 & 12 & 10 & 10 & 11 & 10 & 7 & 2 \\
40 & 13 & 8 & 5 & 10 & 10 & 6 & 5 \\
41 & 8 & 7 & 11 & 12 & 4 & 11 & 1 \\
42 & 10 & 12 & 8 & 12 & 11 & 11 & 5 \\
43 & 9 & 11 & 11 & 9 & 14 & 16 & 6 \\
44 & 9 & 7 & 9 & 10 & 12 & 9 & 6 \\
45 & 16 & 8 & 8 & 10 & 12 & 11 & 2 \\
46 & 17 & 13 & 6 & 15 & 9 & 7 & 4 \\
47 & 15 & 12 & 9 & 9 & 10 & 8 & 1 \\
48 & 9 & 9 & 9 & 7 & 16 & 6 & 4 \\
49 & 9 & 13 & 8 & 15 & 13 & 9 & 1 \\
50 & 17 & 13 & 9 & 3 & 12 & 15 & 6 \\
51 & 9 & 8 & 7 & 5 & 12 & 12 & 6 \\
52 & 8 & 11 & 7 & 12 & 10 & 9 & 3 \\
53 & 15 & 14 & 11 & 5 & 5 & 7 & 2 \\
54 & 9 & 9 & 11 & 12 & 9 & 14 & 6 \\
55 & 9 & 11 & 9 & 7 & 9 & 14 & 3 \\
56 & 14 & 7 & 6 & 9 & 12 & 11 & 5 \\
57 & 11 & 11 & 11 & 9 & 8 & 10 & 3 \\
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59 & 6 & 12 & 5 & 9 & 11 & 11 & 6 \\
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61 & 9 & 7 & 9 & 12 & 9 & 17 & 5 \\
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63 & 8 & 10 & 9 & 17 & 5 & 14 & 5 \\
64 & 11 & 13 & 8 & 10 & 6 & 13 & 5 \\
65 & 9 & 9 & 12 & 10 & 13 & 7 & 5 \\
66 & 12 & 7 & 9 & 5 & 11 & 13 & 1 \\
67 & 13 & 15 & 14 & 12 & 17 & 12 & 4 \\
68 & 10 & 9 & 15 & 12 & 5 & 7 & 1 \\
69 & 17 & 8 & 9 & 9 & 8 & 9 & 5 \\
70 & 10 & 9 & 15 & 6 & 13 & 13 & 2 \\
71 & 11 & 6 & 11 & 10 & 15 & 13 & 3 \\
72 & 9 & 11 & 10 & 8 & 13 & 7 & 6 \\
\end{tabularx}
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
73 & 15 & 10 & 15 & 14 & 12 & 4 & 1 \\
74 & 10 & 15 & 11 & 11 & 7 & 14 & 3 \\
75 & 15 & 7 & 9 & 13 & 14 & 10 & 4 \\
76 & 8 & 13 & 10 & 13 & 13 & 15 & 5 \\
77 & 17 & 10 & 8 & 12 & 13 & 16 & 6 \\
78 & 13 & 8 & 6 & 8 & 15 & 5 & 4 \\
79 & 6 & 17 & 7 & 6 & 13 & 11 & 5 \\
80 & 13 & 11 & 8 & 16 & 10 & 9 & 5 \\
81 & 3 & 10 & 8 & 9 & 10 & 9 & 3 \\
82 & 10 & 7 & 6 & 9 & 12 & 13 & 6 \\
83 & 7 & 10 & 13 & 7 & 12 & 9 & 4 \\
84 & 8 & 9 & 8 & 8 & 11 & 16 & 2 \\
85 & 14 & 11 & 10 & 7 & 10 & 10 & 3 \\
86 & 6 & 13 & 15 & 10 & 13 & 9 & 4 \\
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89 & 9 & 8 & 9 & 9 & 10 & 11 & 3 \\
90 & 10 & 9 & 13 & 10 & 10 & 8 & 6 \\
91 & 12 & 11 & 15 & 9 & 11 & 13 & 3 \\
92 & 7 & 12 & 12 & 9 & 6 & 13 & 3 \\
93 & 10 & 5 & 4 & 5 & 13 & 14 & 5 \\
94 & 7 & 13 & 8 & 8 & 7 & 9 & 1 \\
95 & 14 & 9 & 18 & 7 & 12 & 10 & 1 \\
96 & 14 & 8 & 9 & 4 & 9 & 12 & 3 \\
97 & 9 & 10 & 14 & 12 & 7 & 16 & 6 \\
98 & 8 & 15 & 12 & 18 & 13 & 16 & 1 \\
99 & 11 & 6 & 12 & 12 & 5 & 9 & 6 \\
100 & 11 & 13 & 12 & 11 & 7 & 9 & 2 \\
\end{tabularx}
\section{Impressum}
\end{document}