diverse Änderungen, wbzine angepasst.
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Grenzland1.tex
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Grenzland1.tex
@@ -56,6 +56,8 @@ Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
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Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
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\bigmap{Grenzland-praeapo.png}
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\section{Was bisher geschah}
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Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
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@@ -79,8 +81,6 @@ Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
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Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der
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Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
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\bigmap{Grenzland-praeapo.png}
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Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den
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Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und
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@@ -115,10 +115,10 @@ heute sind große Teile des ehemaligen Grenzlandes unter einer viele
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Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben.
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Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben
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für immer verändert, und große Teile der Küstenregionen sind für
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nicht wieder zu erkennan, und große Teile der Küstenregionen sind für
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immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten,
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und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über
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Jahrtausende der alte Elfenwald war, zieht ein riesiger Fjord weit
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Jahrtausende der alte Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord weit
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ins Landesinnere.
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Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen
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@@ -145,31 +145,23 @@ worden sein.
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Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen
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Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \&
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Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für folgende
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Attribute gewürfelt:
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Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für die
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Attribute Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit,
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Konstitution und Charisma gewürfelt.
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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Stärkte & ST \\
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Intelligenz & IN \\
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Weisheit & WE \\
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Geschicklichkeit & GE \\
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Konstitution & KO \\
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Charisma & CH \\
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Stärke (ST) & 3W6 \\
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Intelligenz (IN) & 3W6 \\
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Weisheit (WE) & 3W6 \\
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Geschicklichkeit (GE) & 3W6 \\
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Konstitution (KO) & 3W6 \\
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Charisma (CH) & 3W6 \\
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Trefferpunkte (TP) & 1W6 \\
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\end{tabularx}
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Es gelten folgende Modifikatoren:
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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ST & Effekt \\
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15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\
|
||||
7- & Erfahrungsbonus -5\% \\
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||||
\end{tabularx}
|
||||
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
IN & Effekt \\
|
||||
15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\
|
||||
7- & Erfahrungsbonus -5\% \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
Wenn es schnell gehen soll, kannst Du auch einen zufälligen
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||||
Charakter aus den \textit{100 Stufe Null Charakteren} auf Seite
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||||
\pageref{100char} auswählen.
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\subsection{Charakterspezies}
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||||
@@ -195,82 +187,11 @@ Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
|
||||
Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
|
||||
den höheren Wert behalten.
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||||
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||||
\end{multicols}
|
||||
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||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{crcZ}
|
||||
Kämpfer & & & \\
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||||
Stufe & EP & TP & AB \\
|
||||
1 & 0 & 1W+1 & 0\\
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||||
2 & 2.000 & +1W+1 & 0\\
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||||
3 & 4.000 & +1W+1 & 0\\
|
||||
4 & 8.000 & +1W+1 & +1\\
|
||||
5 & 16.000 & +1W+1 & +2\\
|
||||
6 & 32.000 & +1W+1 & +2\\
|
||||
7 & 64.000 & +1W+1 & +3\\
|
||||
8 & 120.000 & +1W+1 & +4\\
|
||||
9 & 240.000 & +1W+1 & +4\\
|
||||
10 & 360.000 & +2 & +5\\
|
||||
11+ & +120.000/Stufe & +2/Stufe & +6\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccZ}
|
||||
Kleriker & & & & & & & & & & \\
|
||||
Stufe & EP & TP & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 \\
|
||||
1 & 0 & 1W & 0 & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
2 & 1.500 & +1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
3 & 3.000 & +1W & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
4 & 6.000 & +1W & 0 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\
|
||||
5 & 12.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & - & - & - & - & - \\
|
||||
6 & 25.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - & - \\
|
||||
7 & 50.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - \\
|
||||
8 & 100.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 2 & 2 & - & - \\
|
||||
9 & 200.000 & +1W & +3 & 3 & 3 & 3 & 2 & 2 & - & - \\
|
||||
10 & 300.000 & +1 & +3 & 3 & 3 & 3 & 3 & 3 & - & - \\
|
||||
11 & 400.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - \\
|
||||
12 & 500.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & 1 & - \\
|
||||
13 & 600.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\
|
||||
14 & 700.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\
|
||||
15 & 800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 3 & - \\
|
||||
16 & 900.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & - \\
|
||||
17 & 1.000.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 \\
|
||||
18 & 1.100.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 \\
|
||||
19 & 1.200.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 \\
|
||||
20 & 1.300.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 3 \\
|
||||
21+ & +100.000/St & +1/St & +9 & 7 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccccZ}
|
||||
Zauberkundige & & & & & & & & & & & & \\
|
||||
Stufe & EP & TW & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 \\
|
||||
1 & 0 & 1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
2 & 2.500 & +2 & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
3 & 5.000 & +1W & 0 & 3 & 1 & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
4 &10.000 & +2 & 0 & 4 & 2 & - & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
5 &20.000 & +1W & +1 & 4 & 2 & 1 & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
6 &40.000 & +1 & +1 & 4 & 2 & 2 & - & - & - & - & - & - \\
|
||||
7 &80.000 & +1W & +1 & 4 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\
|
||||
8 & 150.000 & +1 & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - & - \\
|
||||
9 & 300.000 & +1W & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - \\
|
||||
10 & 450.000 & +1 & +2 & 4 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - \\
|
||||
11 & 600.000 & +1W & +3 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - & - & - \\
|
||||
12 & 750.000 & +1 & +3 & 4 & 4 & 4 & 4 & 4 & 1 & - & - & - \\
|
||||
13 & 900.000 & +1 & +3 & 5 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\
|
||||
14 & 1.050.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\
|
||||
15 & 1.200.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 & - & - \\
|
||||
16 & 1.350.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\
|
||||
17 & 1.500.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\
|
||||
18 & 1.650.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 & 2 & 1 & - \\
|
||||
19 & 1.800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\
|
||||
20 & 1.950.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\
|
||||
21+ & +150.000/St & +1/St & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & 1 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{multicols}{2}
|
||||
|
||||
\subsection{Inselcharaktere}
|
||||
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||||
Charaktere von den Inseln sind von Kindsbeinen an gute Schwimmer
|
||||
und erfahrene Seeleute.
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||||
und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die
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||||
Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
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||||
Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
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||||
@@ -344,11 +265,12 @@ ertrinken.
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||||
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||||
\end{tabularx}
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||||
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||||
Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
|
||||
Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
|
||||
aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
|
||||
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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||||
Hartholzknüppel & 2\\
|
||||
Wurfknüppel & 2\\
|
||||
Holzschild & 10\\
|
||||
Kupferdolch &30\\
|
||||
Bumerang &20\\
|
||||
@@ -356,7 +278,7 @@ aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
|
||||
20 Pfeile &10\\
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Kampfstab &10\\
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||||
Leder RK 7 & 15\\
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Knochen RK 6 &25\\
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||||
Knochenrüstung RK 6 &25\\
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Schuppenpanzer RK 5 &35\\
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||||
Tragegestell &10\\
|
||||
Lederbeutel &10\\
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||||
@@ -375,54 +297,693 @@ aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
|
||||
Hochseefloß &10.000\\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
|
||||
Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
|
||||
eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
|
||||
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||||
Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
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||||
bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
|
||||
beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
|
||||
wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
|
||||
einzusetzen.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
|
||||
Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
|
||||
15+ & 4 in 6 \\
|
||||
8-14 & 1 in 6 \\
|
||||
7- & 1 in 20 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Die \textbf{Knochenrüstung} hat Ähnlichkeit mit einem römischen
|
||||
Bänderpanzer, allerdings sind die einzelnen Lamellen aus Knochen
|
||||
gefertigt.
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||||
|
||||
Auf einem \textbf{Tragegestell} können bis zu drei Lederbeutel
|
||||
verzurrt werden. Ein \textbf{Lederbeutel} fasst 20 Pfund oder 200
|
||||
Münzen an Gewicht.
|
||||
|
||||
\textbf{Papageien} können trainiert werden einfache Worte und Sätze
|
||||
zu sprechen. \textbf{Affen} können kleine Kunststückchen beigebracht
|
||||
werden, und sie können als ``Taschendiebe'' für kleine Gegenstände
|
||||
abgerichtet werden.
|
||||
|
||||
\textbf{Schlangen} werden als magische Tiere verehrt, können von
|
||||
``Straßenkünstlern'' als Attraktionen genutzt werden, und mit
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||||
ausreichender Übung kann das Gift der Schlange ``gemolken'' werden.
|
||||
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||||
Ein \textbf{Einbaum} trägt zwei Personen und Gepäck. Als Ziel im
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||||
Fernkampf wird ein Einbaum mit einem Wurf gegen RK 5 getroffen. Das
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||||
kleine Boot hat 10 Punkte Schadenstoleranz bis es untergeht. Ein
|
||||
Einbaum kann mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Es
|
||||
dauert eine Woche einen Einbaum selbst zu bauen.
|
||||
|
||||
Das \textbf{Auslegerkanu} ist ein schnelles, mit einem schmalen
|
||||
Hauptrumpf und einem stabilisierenden Ausleger versehenes Segelboot.
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||||
Es trägt sechs Personen, kann bei gutem Wind mit einer
|
||||
Geschwindigkeit von 24" gesegelt werden, und hat eine
|
||||
Schadenstoleranz von 20 Punkten bis es unter geht. Als Fernkampfziel
|
||||
kann der Rumpf des Auslegerkanus mit einem Wurf gegen RK 7 getroffen
|
||||
werden, das Segel zerreißt mit einem Treffer gegen RK 5. Ohne Segel
|
||||
kann das Auslegerkanu immer noch mit einer Geschwindigkeit von 9"
|
||||
gepaddelt werden. Es dauert 4 Wochen ein Auslegerkanu selbst zu
|
||||
bauen.
|
||||
|
||||
Das \textbf{Hochseefloß} ist ein rund 20 Meter lange Konstruktion
|
||||
aus leichten Holzstämmen, die gesegelt werden kann. So können weite
|
||||
Reisen über das Meer unternommen werden. Das Floß kann bis zu
|
||||
20 Personen mit schwerem Gepäck tragen, und hat vor dem Wind eine
|
||||
Reisegeschwindigkeit von 9" bzw. 45 Meilen am Tag. Als Fernkampfziel
|
||||
wird ein Hochseefloß mit einem Wurf gegen RK 9 getroffen. Das Floß
|
||||
selbst hat eine Schadenstoleranz von 50 Punkten, bevor es
|
||||
auseinander bricht. Die Segel zerreißen nach Erleiden von 15
|
||||
Schadenspunkten. Ohne Segel kann das Floß nur mit großer Mühe mit
|
||||
einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Zehn Personen
|
||||
benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
|
||||
|
||||
\subsection{Festlandcharaktere}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1W10 & Ausrüstung \\
|
||||
|
||||
Die postapokalyptische, graue Eiswüste des alten Grenzlandes hat
|
||||
keine Infrastruktur, keine Geschäfte, keine Magierakademien und
|
||||
keine geistlichen Zentren. Gelegentlich trifft man auf andere
|
||||
Überlebende, mit denen Informationen, Waren und Wertgegenstände
|
||||
ausgetauscht werden können.
|
||||
|
||||
Im Grenzland sind auch nach dem Kataklysmus noch die alten Namen
|
||||
gängig:
|
||||
|
||||
\textbf{Menschennamen}:
|
||||
Abor
|
||||
Aedi
|
||||
Aelis
|
||||
Aelois
|
||||
Aenas
|
||||
Aendim
|
||||
Aeric
|
||||
Aewe
|
||||
Aisent
|
||||
Alet
|
||||
Alid
|
||||
Amas
|
||||
Antient
|
||||
Aseldar
|
||||
Asolf
|
||||
Atod
|
||||
Basno
|
||||
Beda
|
||||
Behrto
|
||||
Belden
|
||||
Belfe
|
||||
Belff
|
||||
Beli
|
||||
Beri
|
||||
Berto
|
||||
Boldo
|
||||
Bonde
|
||||
Bunga
|
||||
Burgo
|
||||
Burne
|
||||
Busolf
|
||||
Dalfo
|
||||
Diase
|
||||
Dimerios
|
||||
Diono
|
||||
Dreder
|
||||
Eberth
|
||||
Elarard
|
||||
Elswin
|
||||
Emald
|
||||
Enor
|
||||
Erdase
|
||||
Erer
|
||||
Erife
|
||||
Ermadis
|
||||
Erris
|
||||
Ersent
|
||||
Erulf
|
||||
Esclas
|
||||
Ethewis
|
||||
Fele
|
||||
Fiona
|
||||
Flundo
|
||||
Fradalia
|
||||
Fruso
|
||||
Galwyn
|
||||
Ganfri
|
||||
Garda
|
||||
Garda
|
||||
Gardina
|
||||
Gari
|
||||
Garnok
|
||||
Garre
|
||||
Gasta
|
||||
Gauto
|
||||
Genio
|
||||
Gewe
|
||||
Godo
|
||||
Harde
|
||||
Hayfa
|
||||
Hela
|
||||
Helins
|
||||
Helmho
|
||||
Helmio
|
||||
Hembruda
|
||||
Heoda
|
||||
Heri
|
||||
Hero
|
||||
Hifema
|
||||
Hilda
|
||||
Hildise
|
||||
Janal
|
||||
Janne
|
||||
Kacak
|
||||
Lakatos
|
||||
Landa
|
||||
Lando
|
||||
Lare
|
||||
Lidis
|
||||
Liefta
|
||||
Lietga
|
||||
Lindise
|
||||
Linel
|
||||
Lione
|
||||
Liotach
|
||||
Lucina
|
||||
Ludar
|
||||
Luodo
|
||||
Luso
|
||||
Malia
|
||||
Malo
|
||||
Manega
|
||||
Manso
|
||||
Megarda
|
||||
Mello
|
||||
Mengela
|
||||
Phila
|
||||
Randolf
|
||||
Reda
|
||||
Renod
|
||||
Rerto
|
||||
Rete
|
||||
Rilo
|
||||
Robachak
|
||||
Robert
|
||||
Roli
|
||||
Roman
|
||||
Runa
|
||||
Rundobart
|
||||
Rundobert
|
||||
Rundolf
|
||||
Rusen
|
||||
Ruso
|
||||
Sanne
|
||||
Sarj
|
||||
Sentie
|
||||
Siocach
|
||||
Sodan
|
||||
Solve
|
||||
Thelmio
|
||||
Tiberius
|
||||
Tiefbart
|
||||
Valdo
|
||||
Velia
|
||||
Wala
|
||||
Waldo
|
||||
Waseli
|
||||
Welfo
|
||||
Wene
|
||||
Wercho
|
||||
Wiko
|
||||
Willas
|
||||
Wulftra
|
||||
|
||||
\textbf{Zwergennamen}:
|
||||
Alin
|
||||
Amil
|
||||
Anzin
|
||||
Arin
|
||||
Arrat
|
||||
Artin
|
||||
Askal
|
||||
Bali
|
||||
Brosan
|
||||
Dadrock
|
||||
Doutum
|
||||
Dulmaek
|
||||
Duri
|
||||
Dwari
|
||||
Fari
|
||||
Gamal
|
||||
Geda
|
||||
Gili
|
||||
Houstreth
|
||||
Irin
|
||||
Kali
|
||||
Kari
|
||||
Khimin
|
||||
Kilmal
|
||||
Kurda
|
||||
Lotgran
|
||||
Nanain
|
||||
Orin
|
||||
Rock
|
||||
Sanzir
|
||||
Sanzur
|
||||
Shari
|
||||
Thatelch
|
||||
Thimal
|
||||
Thrinain
|
||||
Tulgar
|
||||
Turi
|
||||
Ukhul
|
||||
Umran
|
||||
Umul
|
||||
Undin
|
||||
Zigam
|
||||
Ziri
|
||||
|
||||
\textbf{Halblingsnamen}:
|
||||
Alin
|
||||
Amer
|
||||
Andes
|
||||
Anen
|
||||
Ason
|
||||
Bagge
|
||||
Cora
|
||||
Dase
|
||||
Dera
|
||||
Dreder
|
||||
Ferdo
|
||||
Fered
|
||||
Gauwill
|
||||
Gyles
|
||||
Holfo
|
||||
Iles
|
||||
Iser
|
||||
Jane
|
||||
Johny
|
||||
Leward
|
||||
Linda
|
||||
Malia
|
||||
Muly
|
||||
Pol
|
||||
Raso
|
||||
Richye
|
||||
Riffin
|
||||
Rove
|
||||
Sam
|
||||
Samay
|
||||
Stine
|
||||
Stomund
|
||||
Willip
|
||||
|
||||
\textbf{Elfische Namen}:
|
||||
Adriel
|
||||
Aldin
|
||||
Aloten
|
||||
Amas
|
||||
Amdilgan
|
||||
Amron
|
||||
Angror
|
||||
Argor
|
||||
Atiel
|
||||
Carosaer
|
||||
Ealwel
|
||||
Egor
|
||||
Elebrin
|
||||
Elelrond
|
||||
Ellalan
|
||||
Ellamas
|
||||
Elung
|
||||
Elwiming
|
||||
Endelel
|
||||
Eoror
|
||||
Erwel
|
||||
Ethor
|
||||
Finethil
|
||||
Galadir
|
||||
Galadris
|
||||
Galduili
|
||||
Gilgolfing
|
||||
Gimlomil
|
||||
Indis
|
||||
Induis
|
||||
Lalwende
|
||||
Laserie
|
||||
Lotanye
|
||||
Nellothel
|
||||
Nelote
|
||||
Nerde
|
||||
Nerdiser
|
||||
Nerwingilm
|
||||
Pengali
|
||||
Tate
|
||||
Torethil
|
||||
Xena
|
||||
|
||||
Charaktere starten mit 1W10 Goldmünzen, einem Rucksack, einer
|
||||
Bettrolle aus Fell und Wolldecke, sieben Rationen einschließlich
|
||||
Trinkwasser, sowie einigen zufällig zusammen gesammelten
|
||||
Habseeligkeiten:
|
||||
|
||||
\end{multicols}
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
|
||||
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
|
||||
1 &
|
||||
\\
|
||||
- (RK 9) &
|
||||
- &
|
||||
6 Fackeln &
|
||||
ein Sonnenstein \\
|
||||
|
||||
2 &
|
||||
\\
|
||||
- (RK 9) &
|
||||
Knüppel &
|
||||
10' Stab &
|
||||
Spruchrolle mit einem
|
||||
zufälligen Zauberkundigen-Spruch\\
|
||||
|
||||
3 &
|
||||
\\
|
||||
- (RK 9) &
|
||||
Axt &
|
||||
&
|
||||
Spruchrolle Schutz vor Bösem \\
|
||||
|
||||
4 &
|
||||
\\
|
||||
- (RK 9) &
|
||||
Streitkolben &
|
||||
&
|
||||
Schutzring \\
|
||||
|
||||
5 &
|
||||
- (RK 9) &
|
||||
Speer &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
6 &
|
||||
Schild (RK 8) &
|
||||
Kurzbogen und 20 Pfeile &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
7 &
|
||||
Leder (RK 7) &
|
||||
Schwert &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
8 &
|
||||
Leder und Schild (RK 6) &
|
||||
Armbrust und 20 Bolzen &
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
9 &
|
||||
Kettenrüstung (RK 5) &
|
||||
&
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
10 &
|
||||
Kettenrüstung und Schild (RK 4) &
|
||||
&
|
||||
&
|
||||
\\
|
||||
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{multicols}{2}
|
||||
|
||||
Ein \textbf{Sonnenstein} ermöglicht einem, auch bei bedecktem
|
||||
Himmel den Stand der Sonne festzustellen.
|
||||
|
||||
\section{Regeln}
|
||||
|
||||
Als Regelwerk wird die Kampagne
|
||||
bis auf weiteres das Originalregelwerk von 1974 nutzen. Dieses
|
||||
ist kompatibel mit Wanderer Bills \textit{Menschen \& Magie,
|
||||
Spielerhandbuch} und \textit{Swords \& Wizardry}. Sollte es zu
|
||||
größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder Belagerungen
|
||||
kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das \textit{Book of
|
||||
War} von Daniel ``Delta'' Collins.
|
||||
Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das
|
||||
Originalregelwerk der \textit{Three Little Brown Booklets
|
||||
(3LBB)} von 1974 nutzen. Diese sehr lose gefassten Regeln sind
|
||||
kompatibel mit \textit{Menschen \& Magie, Wanderer Bill's
|
||||
Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele}.
|
||||
|
||||
Treffer- und Schadenswürfel sind dabei W6 basiert, was sich
|
||||
aus meiner Sicht in der früheren Grenzlandkampagne sehr bewährt
|
||||
hat. Anders als in den \textit{Hausregeln 2020} sind in den
|
||||
3LBB-Regeln die Attributsmodifikatoren deutlich niedriger. Es
|
||||
gibt allenfalls mal +1 oder -1 je nach Attribut.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YY}
|
||||
Attribut & Modifikator \\
|
||||
13+ & +1 \\
|
||||
9-12 & durchschnittlich \\
|
||||
8- & -1 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Dadurch wird einerseits die Wichtigkeit von Attributswerten
|
||||
zurück genommen, und andererseits werden Boni durch magische
|
||||
Gegenstände attraktiver, weil nur dadurch größere
|
||||
spielmechanische Vorteile zu realisieren sind. Ich hoffe, dass
|
||||
dadurch der Anreiz nach eben solchen Gegenständen zu suchen,
|
||||
entsprechend größer wird.
|
||||
|
||||
\subsection{Erfahrungspunkte}
|
||||
|
||||
Wo wir schon beim Thema Anreize sind. Erfahrungspunkte und
|
||||
Stufen sind eine wichtige Spielmechanik. Damit sie richtig
|
||||
funktioniert, muss sie konsequent angewendet werden. Die Regeln
|
||||
hierzu sind einfach:
|
||||
|
||||
\begin{tcolorbox}
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item 1 EP für jedes angeeignete Goldstück,
|
||||
|
||||
\item 100 EP für jeden Trefferwürfel an überwundenen
|
||||
Monstern.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
\end{tcolorbox}
|
||||
|
||||
``Überwunden'' bedeutet dabei: im Kampf
|
||||
besiegt oder unterworfen, oder durch rollenspielerisches
|
||||
Geschick ausgetrickst. Andere Erfahrungspunkte für ``gutes
|
||||
Rollenspiel'', oder teilgenommene Sessions gibt es nicht. Wer im
|
||||
richtigen Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen
|
||||
aufsteigt, eine Anhängerschaft um sich schart, und schließlich
|
||||
sein eigenes Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
|
||||
|
||||
\subsection{1:1-Kampagnenzeit}
|
||||
|
||||
Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg
|
||||
eine Woche vergangen ist, ist auch im Grenzland eine Woche
|
||||
vergangen. So einfach ist das. Das bedeutet zum Beispiel, dass ein
|
||||
Charakter, der Wochen investiert, um einen neuen Zauberspruch zu
|
||||
entwickeln, in dieser Zeit keine anderen Abenteuer
|
||||
unternehmen kann. Zeit sich einen weiteren Charakter zu würfeln,
|
||||
um in der Zwischenzeit weiter spielen zu können. In vier Wochen
|
||||
ist dann der alte Charakter auch wieder dabei ... mit seinem
|
||||
neuen Zauberspruch.
|
||||
|
||||
\subsection{Charaktere}
|
||||
|
||||
Es ist erwünscht, dass die Spieler mit der Zeit mehrere
|
||||
Charaktere spielen, die an unterschiedlichen Abenteuern und
|
||||
Handlungssträngen teilnehmen. An einem Abend spielst Du
|
||||
vielleicht einen jungen, unerfahrenen Zauberlehrling, während Du
|
||||
an einem anderen Abend eine Bande abgebrühter Räuber anführst.
|
||||
|
||||
\begin{tcolorbox}
|
||||
Denkt: Massively Multiplayer Tabletop RPG!
|
||||
\end{tcolorbox}
|
||||
|
||||
Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich
|
||||
nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen
|
||||
Mittel verfügen.
|
||||
|
||||
Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter muss
|
||||
er sich einen neuen Charakter erstellen. Mit guter Planung ist
|
||||
es natürlich auch möglich Charaktere rechtzeitig an einen
|
||||
künftigen Abenteuerort reisen zu lassen. Nimmt sich
|
||||
beispielsweise eine Spielgruppe vor, bei der Session am
|
||||
übernächsten Freitag die Ruinen von *Landa Heri* zu erkunden,
|
||||
können alle Spielerinnen, deren Charaktere nicht weiter als zwei
|
||||
Reisewochen entfernt sind, dort hin zu reisen, um dann in zwei
|
||||
Wochen an dem Abenteuer teil zu nehmen.
|
||||
|
||||
Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine
|
||||
gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten
|
||||
und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden
|
||||
können.
|
||||
|
||||
An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren
|
||||
Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine
|
||||
Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne.
|
||||
|
||||
|
||||
\subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe}
|
||||
|
||||
Bei Würfen mit dem W20 gilt immer: je höher desto besser. Eine
|
||||
gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine gewürfelte 1 immer ein
|
||||
Fehlschlag.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YY}
|
||||
RK & 1W20 \\
|
||||
9 & 10 \\
|
||||
8 & 11 \\
|
||||
7 & 12 \\
|
||||
6 & 13 \\
|
||||
5 & 14 \\
|
||||
4 & 15 \\
|
||||
3 & 16 \\
|
||||
2 & 17 \\
|
||||
1 & 18 \\
|
||||
0 & 19 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Für bestimmte Standardsituationen sehen die Regeln Rettungswürfe
|
||||
vor. Diese haben eine ähnliche Größenordnung wie Trefferwürfe
|
||||
gegen die Rüstungsklassen 8 bis 3.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YYYY}
|
||||
& Kä. & Kl. & ZK \\
|
||||
Tod & 12 & 11 & 13 \\
|
||||
Stäbe & 13 & 12 & 14 \\
|
||||
Verstein. & 14 & 14 & 13 \\
|
||||
Odem & 15 & 16 & 16 \\
|
||||
Sprüche & 16 & 15 & 15 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Für jede andere Situationen kann die Spielleitung einen Zielwert
|
||||
(oder auch Schwierigkeitsgrad [SG] oder Challenge Rating [CR])
|
||||
willkürlich fest legen, und z.B. einen Wurf gegen 14 verlangen,
|
||||
um über eine gefährliche Felsspalte zu springen. Die Probe
|
||||
ist dann erfolgreich, wenn Wurf, ggf. nach Anrechnen von
|
||||
Modifikatoren, eine 14 erreicht oder übertrifft.
|
||||
|
||||
\subsection{Massengefechte und Seeschlachten}
|
||||
|
||||
Sollte es zu größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder
|
||||
Belagerungen kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das
|
||||
\textit{Book of War} von Daniel ``Delta'' Collins.
|
||||
|
||||
\section{Die Welt}
|
||||
|
||||
\landscapemap{Worldmap.png}
|
||||
|
||||
\end{multicols}
|
||||
|
||||
\section{100 Stufe Null Charaktere}
|
||||
\label{100char}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
|
||||
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
|
||||
1 & 6 & 8 & 12 & 13 & 13 & 11 & 4 \\
|
||||
2 & 12 & 11 & 9 & 12 & 11 & 17 & 2 \\
|
||||
3 & 9 & 6 & 4 & 14 & 12 & 10 & 1 \\
|
||||
4 & 5 & 10 & 6 & 10 & 9 & 6 & 1 \\
|
||||
5 & 18 & 13 & 11 & 12 & 7 & 8 & 3 \\
|
||||
6 & 11 & 7 & 11 & 10 & 9 & 14 & 5 \\
|
||||
7 & 11 & 4 & 8 & 7 & 11 & 12 & 4 \\
|
||||
8 & 7 & 7 & 11 & 12 & 16 & 12 & 3 \\
|
||||
9 & 15 & 10 & 13 & 6 & 11 & 11 & 1 \\
|
||||
10 & 9 & 8 & 10 & 16 & 7 & 12 & 3 \\
|
||||
11 & 6 & 12 & 8 & 13 & 10 & 10 & 3 \\
|
||||
12 & 8 & 6 & 12 & 16 & 12 & 9 & 3 \\
|
||||
13 & 10 & 11 & 13 & 13 & 10 & 11 & 5 \\
|
||||
14 & 9 & 14 & 9 & 14 & 9 & 13 & 4 \\
|
||||
15 & 9 & 9 & 7 & 8 & 4 & 6 & 2 \\
|
||||
16 & 12 & 12 & 7 & 11 & 7 & 14 & 2 \\
|
||||
17 & 14 & 9 & 11 & 11 & 10 & 12 & 5 \\
|
||||
18 & 9 & 8 & 10 & 6 & 9 & 14 & 4 \\
|
||||
19 & 11 & 11 & 11 & 11 & 13 & 11 & 1 \\
|
||||
20 & 7 & 11 & 7 & 13 & 7 & 15 & 2 \\
|
||||
21 & 13 & 10 & 11 & 5 & 11 & 6 & 2 \\
|
||||
22 & 12 & 5 & 6 & 12 & 8 & 6 & 3 \\
|
||||
23 & 8 & 9 & 10 & 10 & 12 & 11 & 5 \\
|
||||
24 & 4 & 8 & 16 & 12 & 12 & 7 & 6 \\
|
||||
25 & 9 & 14 & 7 & 10 & 7 & 5 & 2 \\
|
||||
26 & 9 & 9 & 9 & 9 & 9 & 12 & 6 \\
|
||||
27 & 10 & 7 & 16 & 12 & 5 & 7 & 5 \\
|
||||
28 & 11 & 16 & 13 & 9 & 13 & 12 & 4 \\
|
||||
29 & 4 & 13 & 9 & 10 & 4 & 11 & 2 \\
|
||||
30 & 9 & 12 & 11 & 12 & 12 & 12 & 1 \\
|
||||
31 & 10 & 9 & 10 & 9 & 10 & 10 & 6 \\
|
||||
32 & 8 & 7 & 12 & 11 & 12 & 14 & 4 \\
|
||||
33 & 14 & 13 & 9 & 17 & 7 & 5 & 1 \\
|
||||
34 & 7 & 13 & 8 & 11 & 3 & 9 & 1 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
|
||||
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
|
||||
35 & 10 & 11 & 12 & 13 & 16 & 10 & 4 \\
|
||||
36 & 10 & 7 & 6 & 9 & 13 & 11 & 2 \\
|
||||
37 & 7 & 11 & 6 & 11 & 9 & 10 & 5 \\
|
||||
38 & 11 & 10 & 13 & 14 & 13 & 11 & 5 \\
|
||||
39 & 12 & 10 & 10 & 11 & 10 & 7 & 2 \\
|
||||
40 & 13 & 8 & 5 & 10 & 10 & 6 & 5 \\
|
||||
41 & 8 & 7 & 11 & 12 & 4 & 11 & 1 \\
|
||||
42 & 10 & 12 & 8 & 12 & 11 & 11 & 5 \\
|
||||
43 & 9 & 11 & 11 & 9 & 14 & 16 & 6 \\
|
||||
44 & 9 & 7 & 9 & 10 & 12 & 9 & 6 \\
|
||||
45 & 16 & 8 & 8 & 10 & 12 & 11 & 2 \\
|
||||
46 & 17 & 13 & 6 & 15 & 9 & 7 & 4 \\
|
||||
47 & 15 & 12 & 9 & 9 & 10 & 8 & 1 \\
|
||||
48 & 9 & 9 & 9 & 7 & 16 & 6 & 4 \\
|
||||
49 & 9 & 13 & 8 & 15 & 13 & 9 & 1 \\
|
||||
50 & 17 & 13 & 9 & 3 & 12 & 15 & 6 \\
|
||||
51 & 9 & 8 & 7 & 5 & 12 & 12 & 6 \\
|
||||
52 & 8 & 11 & 7 & 12 & 10 & 9 & 3 \\
|
||||
53 & 15 & 14 & 11 & 5 & 5 & 7 & 2 \\
|
||||
54 & 9 & 9 & 11 & 12 & 9 & 14 & 6 \\
|
||||
55 & 9 & 11 & 9 & 7 & 9 & 14 & 3 \\
|
||||
56 & 14 & 7 & 6 & 9 & 12 & 11 & 5 \\
|
||||
57 & 11 & 11 & 11 & 9 & 8 & 10 & 3 \\
|
||||
58 & 12 & 12 & 15 & 12 & 11 & 10 & 4 \\
|
||||
59 & 6 & 12 & 5 & 9 & 11 & 11 & 6 \\
|
||||
60 & 17 & 5 & 6 & 13 & 14 & 7 & 4 \\
|
||||
61 & 9 & 7 & 9 & 12 & 9 & 17 & 5 \\
|
||||
62 & 8 & 16 & 12 & 7 & 14 & 12 & 1 \\
|
||||
63 & 8 & 10 & 9 & 17 & 5 & 14 & 5 \\
|
||||
64 & 11 & 13 & 8 & 10 & 6 & 13 & 5 \\
|
||||
65 & 9 & 9 & 12 & 10 & 13 & 7 & 5 \\
|
||||
66 & 12 & 7 & 9 & 5 & 11 & 13 & 1 \\
|
||||
67 & 13 & 15 & 14 & 12 & 17 & 12 & 4 \\
|
||||
68 & 10 & 9 & 15 & 12 & 5 & 7 & 1 \\
|
||||
69 & 17 & 8 & 9 & 9 & 8 & 9 & 5 \\
|
||||
70 & 10 & 9 & 15 & 6 & 13 & 13 & 2 \\
|
||||
71 & 11 & 6 & 11 & 10 & 15 & 13 & 3 \\
|
||||
72 & 9 & 11 & 10 & 8 & 13 & 7 & 6 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
|
||||
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
|
||||
73 & 15 & 10 & 15 & 14 & 12 & 4 & 1 \\
|
||||
74 & 10 & 15 & 11 & 11 & 7 & 14 & 3 \\
|
||||
75 & 15 & 7 & 9 & 13 & 14 & 10 & 4 \\
|
||||
76 & 8 & 13 & 10 & 13 & 13 & 15 & 5 \\
|
||||
77 & 17 & 10 & 8 & 12 & 13 & 16 & 6 \\
|
||||
78 & 13 & 8 & 6 & 8 & 15 & 5 & 4 \\
|
||||
79 & 6 & 17 & 7 & 6 & 13 & 11 & 5 \\
|
||||
80 & 13 & 11 & 8 & 16 & 10 & 9 & 5 \\
|
||||
81 & 3 & 10 & 8 & 9 & 10 & 9 & 3 \\
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82 & 10 & 7 & 6 & 9 & 12 & 13 & 6 \\
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||||
83 & 7 & 10 & 13 & 7 & 12 & 9 & 4 \\
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||||
84 & 8 & 9 & 8 & 8 & 11 & 16 & 2 \\
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85 & 14 & 11 & 10 & 7 & 10 & 10 & 3 \\
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||||
86 & 6 & 13 & 15 & 10 & 13 & 9 & 4 \\
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||||
87 & 9 & 4 & 14 & 10 & 9 & 10 & 3 \\
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||||
88 & 11 & 7 & 11 & 14 & 10 & 12 & 2 \\
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||||
89 & 9 & 8 & 9 & 9 & 10 & 11 & 3 \\
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||||
90 & 10 & 9 & 13 & 10 & 10 & 8 & 6 \\
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||||
91 & 12 & 11 & 15 & 9 & 11 & 13 & 3 \\
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||||
92 & 7 & 12 & 12 & 9 & 6 & 13 & 3 \\
|
||||
93 & 10 & 5 & 4 & 5 & 13 & 14 & 5 \\
|
||||
94 & 7 & 13 & 8 & 8 & 7 & 9 & 1 \\
|
||||
95 & 14 & 9 & 18 & 7 & 12 & 10 & 1 \\
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||||
96 & 14 & 8 & 9 & 4 & 9 & 12 & 3 \\
|
||||
97 & 9 & 10 & 14 & 12 & 7 & 16 & 6 \\
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||||
98 & 8 & 15 & 12 & 18 & 13 & 16 & 1 \\
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||||
99 & 11 & 6 & 12 & 12 & 5 & 9 & 6 \\
|
||||
100 & 11 & 13 & 12 & 11 & 7 & 9 & 2 \\
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\end{tabularx}
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\section{Impressum}
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\title{Der Krähenfuß}
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\date{Jahrgang 1, Ausgabe 1, \today}
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\begin{document}
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\maketitle
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\centering
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{\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Würfel}
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Vol. 1, Issue 1, Oktober 2020
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{\Huge The Zine Class \par}%
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\tableofcontents
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\begin{multicols}{2}
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||||
\section{Ein Abschnitt}
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\by{Wanderer Bill}
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\lipsum
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||||
\subsection{Ein Unterabschnitt}
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\lipsum
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\begin{tcolorbox}
|
||||
Facilisi nonummy euismod, magna ea ut iusto. Laoreet ex in iusto nibh nulla nostrud iusto wisi nonummy suscipit tation quis nonummy dignissim?
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||||
\end{tcolorbox}
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\lipsum
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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1 & 3 Goblins \\
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2 & 1 Troll \\
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3 & eine andere Abenteurergruppe \\
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4 & seltsame Geräusche \\
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5 & 3W10 Ratten \\
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||||
6 & nur das Geräusch von Wassertropfen \\
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\end{tabularx}
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||||
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||||
\lipsum
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||||
\begin{tcolorbox}
|
||||
Facilisi nonummy euismod, magna ea ut iusto. Laoreet ex in iusto nibh nulla nostrud iusto wisi nonummy suscipit tation quis nonummy dignissim?
|
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\end{tcolorbox}
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\section{Ein Abschnitt in dem eine große Tabelle vorkommt}
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||||
\by{John Doe}
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\lipsum
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||||
\end{multicols}
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||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZ}
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||||
A & Here is an mysterious altar. In the corners of the room are
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||||
plenty of spiderwebs \\
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B & A few puddles with dark murky water \\
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\end{tabularx}
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||||
\begin{multicols}{2}
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\lipsum
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\bigmap{dungeonmap.png}
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