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.\" vim: filetype=groff nu relativenumber
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.bp
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.1C
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.H1
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Eingekerkert!
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.PP
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Eine Hand voll mehr oder weniger rechtschaffener Seeleute erwacht
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geschunden, hungrig und durstig in dunklen Einzelzellen eines
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moderigen Kerkers. Langsam kehrt die Erinnerung
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wieder: ... ja, da waren Piraten ... und es riecht eigenartig, nach
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Fisch und nach Ziegen ...
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.KF
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.H2
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1W6 Gründe eingekerkert zu sein
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.IP 1
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Ihr sollt versklavt werden.
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.IP 2
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Es wurde ein lukratives Lösegeld auf Euch ausgesetzt.
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.IP 3
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Ihr kennt ein Geheimnis; der Piratenhauptmann wüsste es gerne.
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.IP 4
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Die Piraten werden sich an Euch rächen, sie überlegen noch wie ... damit ihr langsam sterbt.
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.IP 5
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Lebend seid Ihr mehr wert als tot. Eine Piratencrew
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braucht immer Verstärkung, falls Ihr Euch bewährt.
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.IP 6
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Ihr sollt dem Kraken geopfert werden.
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.KE
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.H2
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Beginn des Abenteuers
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.PP
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Die Charaktere erwachen jeder in einer getrennten Zelle. Die Zellen
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sind dunkel und muffig die Wände aus feuchtem, grobem Mauerwerk. Es
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riecht nach Meer, und seltsamerweise ist da auch eindeutig ein
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ranziger Ziegengeruch in der Luft. Niemand hat etwas anderes bei sich,
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als zerlumpte, durchfeuchtete Kleidung. Die Charaktere befinden sich
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.B "auf einer Insel" ,
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aber das wissen sie wahrscheinlich noch nicht.
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.LP
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\X'pdf: pdfpic img/marooned.pdf -C 8.5c 0 12.8c
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.sp 4c
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.KF
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.H2
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Szenenübersicht
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.LP
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\X'pdf: pdfpic img/pointcrawl.pdf -C 10c 0 12.8c
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.sp 20c
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.KE
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.H2
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Das Piratenlager
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.KF
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\X'pdf: pdfpic img/dungeon.pdf -L 12.8c
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.sp 13c
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.KE
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.2C
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.H2
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Vier dunkle Zellen
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.PP
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Falls es den Abenteurern nicht gelingt sich in z.B. drei Tagen zu
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befreien, kommen plötzlich viele Piraten mit Fackeln herein, holen die
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Gefangenen aus ihren Zellen, und nehmen sie mit auf das Schiff. Dann
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geht es gleich dort weiter.
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.H3 "Zelle 1"
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Diese Zelle liegt am weitesten westlich, sie ist am hellsten, denn
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gegenüber der Zelle sitzt, im Licht einer Fackel
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auf einem niedrigen Holzschemel ein
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schnarchender, in Ziegenfell und einen Kettenpanzer gekleideter
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Wächter (siehe auch 5). An seinem Gürtel hängt ein großer Schlüsselbund.
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Hinter ihm ist eine verschlossene Holztür.
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.PP
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Natürlich kann mit dem Wächter gesprochen und verhandelt werden. Oder
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es kann versucht werden ihn irgendwie dazu zu bringen, eine der
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Zellentüren zu öffnen.
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.H3 "Zelle 2"
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Diese Zelle ist dunkel und feucht. Das Schnarchen des Wächters ist
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gut zu hören.
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.PP
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Im Dreck unter der Pritsche lässt sich ein rostiger Dolch
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finden.
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.H3 "Zelle 3"
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Diese Zelle ist auf den ersten Blick nicht anders als die ersten
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zwei. Die obere Türangel ist jedoch lose. Mit moderatem
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Krafteinsatz kann die Tür aufgebrochen werden.
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.H3 "Zelle 4"
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Diese Zelle ist sehr dunkel. Nur sehr leise ist hier das
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Schnarchen des Orks zu hören.
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.PP
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In der nordöstlichen Ecke des
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Raums sind ein paar Mauersteine verdächtig lose. Werden diese
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weiter gelockert und aus der Wand genommen, findet sich dahinter
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ein Kriechgang. Moderige, nach Seetang riechende Luft kommt einem
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entgegen. Der Gang führt in das Höhlensystem (siehe 12).
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.PP
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Leises Flüstern zwischen Zelle 3 und 4 kann vorne bei der Wache
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nicht mehr wahrgenommen werden. Leise Gespräche bei Zelle 1 wären
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aber auch hier nicht zu hören.
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.H3 "5. Wache mit Kettehemd und Axt"
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Hier sitzt ein einfältiger, glatzköpfiger Wächter mit dickem Wanst.
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Je nach System und Setting könnte es sich um einen Ork
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oder auch einen sehr grobschlächtigen Menschen handeln.
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Er ist mit einer Axt bewaffnet und trägt
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Kettenrüstung. Die meiste Zeit (66%) schläft er und schnarcht
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laut.
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.PP
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Wenn er wach ist pöbelt und kommandiert er ständig herum, benimmt
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sich unbeherrscht und ungehobelt. Eigentlich möchte er nur hier
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raus. Es könnte ja sein, dass jemand auf die Idee kommt, ihm ein
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besseres Schicksal und ein paar Goldmünzen zu bieten.
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.H3 "6. Das Quartier der Wächter"
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Dieser Raum ist mit zwei schlichten Schemeln, zwei Pritschen und
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einem Tisch möbliert. In einigen Krügen lagert ranzige Verpflegung, daneben
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finden sich hier einige Fackeln, Seil, Feuerstahl und Zunder. Mit 33% Wahrscheinlichkeit
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hält sich hier ein zweiter, schlafender Wächter auf. Er hat einen rostigen
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Säbel und trägt Lederrüstung.
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.PP
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Der zweite Wächter ist sadistisch und geizig. Er spricht leise und ist
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schwer zu durchschauen. Er sucht nach Gelegenheiten, seinem Kollegen zu
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beweisen, dass er der bessere Wächter ist.
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.H2
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Die ungewisse Kreuzung
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.PP
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Biegen die Charaktere nach rechts/Süden ab, zur Schatzkammer, die eine
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Sackgasse ist, oder nach links/Norden in Richtung des Piratenlagers?
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.PP
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Der Gang in Richtung Schatzkammer liegt in völliger Dunkelheit und
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führt nach einer Rechtskurve eine steile Treppe hinunter. Aus dieser
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Richtung sind keine Geräusche zu hören, und kein Lichtschein
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wahrzunehmen.
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.PP
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In dem Gang nach Norden ist etwa 10 Meter weit entfernt eine Treppe nach
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oben zu erkennen. Die Wände oberhalb der Treppe reflektieren schwaches
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flackerndes Licht, und mit einer Probe auf Lauschen ist aus dieser
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Richtung leises Stimmengemurmel zu hören.
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.H3 Piraten!
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Sobald die Charaktere die mit * markierte Stelle passieren, kommen zwei
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Piraten von oben den Gang hinunter. Sie sind mit Entermessern bewaffnet.
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Käme es zu einem lautstarken
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Handgemenge, würden nach 3 Runden weitere 3 Piraten hinzukommen. Je nach
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Regelsystem kann hier eine Probe auf
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.I Schleichen ,
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.I Verstohlenheit
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oder ähnliches angebracht sein.
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.H2
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7. Die Schatzkammer
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.PP
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Ein paar Schritt vor der verschlossenen, und mit Eisenbändern
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verstärkten Tür der Schatzkammer befindet sich sichtbar
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ein dünner Stolperdraht
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über dem Boden. Wird er ausgelöst, schießen vier Armbrustbolzen aus
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kleinen Löchern in der Wand. Die Falle kann rollenspielerisch oder mit
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einer passenden Würfelprobe einfach entschärft werden.
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.PP
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Entsprechendes gilt für die Tür, es sei denn der Schlüssel, der sich im
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Piratenlager befindet, wurde bereits gefunden. Dann kann die Tür einfach
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aufgeschlossen werden.
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.PP
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Lautstarke Versuche bergen natürlich das Risiko Wachen oder Piraten
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anzulocken.
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.PP
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In der Schatzkammer finden sich:
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.BU
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zwei Fässer Rum, jeweils 1 Gallone, die Fässer wiegen jeweils 7 kg
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.BU
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eine Schatulle mit 150 Golddukaten und einem prächtigen Siegelring. Letzterer
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könnte einem bekannten Adeligen gehören.
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.BU
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An der Wand hängen drei Säbel, zwei kleine Schilde und eine
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Main-Gauche, zu jeweils 10% haben Waffen und Schilde magische Eigenschaften.
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.H2
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Das Piratenlager
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.PP
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Im Schlafraum,
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.B "Raum 9" ,
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liegen diverse Decken und Strohsäcke herum, und zwischen
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zwei Ecken sind Hängematten gespannt. In einer der Hängematten
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schnarcht ein dicker Pirat. Er trägt eine Lederrüstung und kämpft mit
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einem Säbel.
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.PP
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Im Aufenthaltsraum,
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.B "Raum 10" ,
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steht ein schwerer grob gearbeiteter Holztisch mit
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10 Stühlen. Auf dem Tisch stehen einige Schüsseln mit Essensresten. An
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den Wänden hängen 3 Musketen, sowie 1 Rapier und 2 Säbel. In mehreren
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Holzkisten die an den Wänden stehen, ist Schießpulver und Munition
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für insgesamt 30 Schuss gelagert.
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.PP
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Am Tisch sitzen zwei Piraten und der Koch:
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.PP
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Der Koch hat ein rotes Gesicht, einen Backenbart, er ist fett und
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leichtgläubig. Im Notfall wird er sein gutes altes Küchenbeil zur
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Verteidigung nutzen.
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.PP
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Die beiden Piraten tragen Lederrüstung und kämpfen mit Degen.
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.PP
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Aus Raum 10 führt eine Tür (der Eingang des Piratenlagers) auf einen
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kleinen Strand mit einem langen hölzernen Landesteg. Hier liegt mit 33%
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Wahrscheinlichkeit ein Piratenschiff mit 15 weiteren Piraten. Ist das
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Schiff da, bricht es nach sechs Stunden auf, und kehrt zwei Tage später zurück.
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.PP
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Im Kontor,
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.B "Raum 11" ,
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steht ein Holzsekretär, in dessen Schubladen mit etwas Mühe
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der Schlüssel zur Schatzkammer entdeckt werden kann. In einer Ecke
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des Raums liegt eine große Rolle kräftigen Hanfseils, und in einem Regal
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liegt ein große Schachtel mit Eisennägeln und ein Hammer.
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.H3 "12. Die Krabbenhöhle"
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.PP
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Der Boden dieser natürlichen Tropfsteinhöhle wird von einem flachen
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Teich eiskalten Wassers eingenommen. In dem Teich lauert ein Schwarm
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von Krabben, die offenbar hungrig sind, und sich über jegliche
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Lebewesen her machen (alternativ könnte hier auch eine einzelne Riesenkrabbe
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lauern).
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.H3 "13. Das Grab des alten"
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.H3 "Piraten"
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.PP
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Eine große Höhle, mit sandigem Boden. Es riecht nach Meer und
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Verwesung. Aus östlicher Richtung ist gleichmäßiges Rauschen von
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Wasser zu hören. Überall gibt es Felsvorsprünge und Nischen. Auf der
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Westseite und auf der Ostseite hat die Höhle jeweils einen Ausgang,
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und auf der Südseite zwei. Ansonsten wimmelt es in der Höhle von
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Fledermäusen.
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.PP
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In einer Nische im Norden der Höhle sitzt ein Skelett in verschimmelter
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Kleidung eines See-Offiziers. Wird das Skelett aus seiner Position
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entfernt und unter dem Skelett gesucht, kann hier eine vergrabene
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Kiste mit einem Schatz von rund 200 Golddukaten, einem goldenen Kelch,
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und drei mit Edelsteinen besetzten Schmuckstücken gefunden werden. Der
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gesamte Schatz mag gut und gerne 500 Goldukaten wert sein.
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.PP
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Das Bergen des Schatzes wird allerdings die ruhelose Seele des alten
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Piraten verärgern: Das Skelett erwacht plötzlich zu unnatürlichem Leben,
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und kämpft beidhändig mit Entermessern die es unter der modrigen Kleidung
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hervor zieht. Der alte Pirat hat ähnliche Kampfeigenschaften wie ein
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Gruftschrecken. Er ist zäh, macht zwei Angriffe pro Runde, die bei
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erfolgreichen Treffern zu einem Entzug von Lebensenergie (z.B. Stärke und
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Konstitution oder Stufen) führen.
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.H3 "14. Sackgasse"
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.PP
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Nach einem Abstieg durch den etwa 20 - 30 Meter langen,
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gewundenen Gang wird eine niedrige Höhle erreicht. Sie wird zum
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größten Teil von einem Gewässer eingenommen, in dem hier und da
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Bewegung von aal-artigen Fischen zu erkennen ist. Am Boden des
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Gewässers ist etwas Funkelndes zu erkennen. Es handelt sich um 30
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lose am Grund des Gewässers liegende Goldmünzen. Bei den Fischen
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handelt es sich um Riesenneunaugen, die jeden Schwimmer angreifen,
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sich bei erfolgreichen Treffern festsaugen und beginnen dem Opfer
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Runde für Runde Blut zu entziehen.
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.H3 "15 Die geheime Bucht"
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.PP
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Nachdem die Charaktere einen kleinen Wasserfall, der in diesem natürlichen
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Höhlengang niedergeht durchschreiten, erreichen sie eine von senkrechten
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schroffen Felswänden begrenzte kleine Sandbucht. Hier liegt den Strand hoch
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gezogen ein intaktes kleines Ruderboot. Leider ist das Boot gerade groß genug
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um die Charaktere mit dem Nötigsten zu tragen.
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Sollten die Charaktere versuchen auch ihre ggf. gefundenen Schätze mitzunehmen,
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wird das Boot offensichtlich überladen sein, und bald vollschlagen und sinken.
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Der Kraken wartet schon ...
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.PP
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Die Bucht kann durch den Tunnel unter dem Wasserfall verlassen werden,
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mit dem Boot über das Meer, oder über einen steilen Kletterpfad, der nach
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kurzer Suche im Gestrüpp gefunden werden kann.
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.PP
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Allerdings sind die ersten zehn Meter des Weges sehr steil. Ohne ein
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Seil oder ähnliche Sicherung kann man hier leicht stürzen und sich
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verletzen.
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.H2
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Ziegen!
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.PP
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Oben auf der Insel leben zwischen Felsen und Dornengestrüpp
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zahlreiche Ziegen. Die Tiere sind schreckhaft und reagieren unruhig
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auf Störungen. Sollten mehrere Tiere gleichzeitig die Flucht ergreifen
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oder lautstark Meckern, könnte dies die Aufmerksamkeit der Piraten
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auf die Spielercharaktere lenken. Das Piratenlager ist nicht weit weg.
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.H2
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Die dunkle See
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.PP
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Falls die Charaktere sich entscheiden, die Bucht mit dem Ruderboot zu
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verlassen, werden sie einige Zeit durch mäßigen Seegang an der Küste
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der Insel entlang rudern. Schließlich, in der späten Abenddämmerung
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entdecken sie dann ein Schiff welches nahe der Insel vor Anker liegt. Es handelt sich
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um das Schiff der Piraten.
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.PP
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Mutige Charaktere werden vielleicht auf die Idee kommen dass Schiff
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zu entern.
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.PP
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Falls die Charaktere das Schiff nicht entern wollen, gibt es zwei
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Möglichkeiten. Sind sie nahe am Schiff (1-3) werden sie gesichtet.
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Die Piraten lassen schnell drei Boote zu Wasser und nehmen die
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Verfolgung auf. Sind sie fern vom Schiff (4-6), wird
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ihnen die dunkle See zum Verhängnis werden, denn plötzlich wird das
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kleine Ruderboot von unten angehoben. Kurz danach greifen gewaltige
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Tentakeln von beiden Seiten nach den Charakteren: der Kraken ist
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gekommen um sie zu holen!
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.H2
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Das Schiff
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.PP
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Entweder könnte das Schiff der Piraten in der tiefen Abenddämmerung in
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einer Bucht der Insel angetroffen werden. Dann besteht die Möglichkeit
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es zu entern, oder die Charaktere werden als Gefangene an Bord
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genommen. Oder, falls es den Charakteren gelingt den
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Piratenunterschlupf unter ihre Kontrolle zu bringen, oder sich
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irgendwie aus diesem ins Freie zu schleichen, könnte das Schiff am
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Anleger des Piratenlagers anlegen. Nun könnten die Charaktere
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sich ebenfalls heimlich auf das Schiff begeben, oder eben als
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Gefangene an Bord gebracht werden.
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.PP
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Natürlich gibt es auf dem Schiff einen imposanten, mächtigen
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Piratenkapitän mit schwarzem, rauchendem Bart. Außerdem rund
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15 Piraten mit Säbeln, Enterhaken, Holzbeinen und allem was dazu
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gehört. Der Schiffsjunge Samuel mit seinem Papagei könnte den
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Charakteren ein Verbündeter werden, denn er ist noch nicht lange
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hier, und weiß noch gut, wie er gegen seinen Willen an Bord
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geschleppt wurde.
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|
.PP
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Abschließend sollten die Begegnungen auf dem Schiff in eine der
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folgenden zwei Möglichkeiten münden:
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.BU
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Die Charaktere enden erneut als Gefangene der Piraten. Nun gibt es
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keine Gnade mehr. Sie werden über die Planke geschickt: in die Arme
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des Kraken ...
|
|
.IP
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|
oder
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|
.BU
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Den Charakteren gelingt es, das Schiff unter ihre Kontrolle zu
|
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bringen. Dann wird sich nach 1 - 3 Tagen auf See der Himmel unheimlich
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verdunkeln. Der Rumpf und die Takelage des Schiffes beginnt bedenklich
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zu knarren, und plötzlich schießen aus der Tiefe die riesigen Fangarme
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des Kraken, der das ganze Schiff mit sich in die Tiefe reißt. Doch
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Glück im Unglück: als die Charaktere zu sich kommen, liegen sie bei
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|
sonnigem Wetter, nur mit völlig durchnässter Kleidung am weißen
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Sandstrand einer unbekannten Insel ...
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\h'2.6c'\[em] \fIlkh\fR
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.1C
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.H2
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|
Die Höhlen
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.LP
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\X'pdf: pdfpic img/caves.pdf -L 12.8c
|
|
.sp 18c
|