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.H1
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Grenzland, 7. Spielzeit
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.2C
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.PP
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Die hinter uns liegende siebte Spielzeit der Grenzland-Kampagne kommt mir
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unendlich lang vor. Wahrscheinlich liegt es daran, dass es neben den normalen
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Sessions drei Convention-Spiele und ein Spiel anlässlich des
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Gratisrollenspieltags gab. Außerdem ging es ja nach den zehn Sessions zwischen
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Oktober und April noch mit
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.I "Play by Post"
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Spiel weiter.
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Die Kampagne in Zahlen
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Nachdem die Kampagne am 08.04.2016 mit dem Modul
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.I "B2 - Die Festung im Grenzland"
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begann, haben wir inzwischen sieben Spielzeiten und 79 Sessions hinter uns. Am
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Anfang habe ich die Sessions nicht so genau gezählt, aber ich denke, wir können
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die Zählung mit ausreichender Genauigkeit so fortsetzen. 79 Sessions entspricht
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rund 316 Stunden Spielzeit. Über die Jahre haben 37 Spieler·innen an der
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Kampagne teilgenommen, zwölf im Rahmen von Conventions, sechs waren jeweils nur
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für ein Spiel bei den regulären Sessions dabei, und ebenfalls sechs beteiligen
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sich aktuell aktiv als Spieler.
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Die Wiederentdeckung von Hommlet
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Samo (Magic-User, Level 6) und seine Gefährten Roman Wercho, ..., ... haben das
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nach dem Mondfall vor zwei Jahren verschüttete Hommlet entdeckt. Nach Kämpfen
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gegen Echsenmenschen, Yetis und einen Riesigen Eiswurm können Sie diverse
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Schätze und nicht zuletzt das Zauberbuch des berühmten
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.I Burné
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(siehe Modul
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.I "T1 - The Village of Hommlet" )
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bergen. Anschließend machen Sie sich auf, um das unwirtliche, immer noch unter
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einer dicken Schnee- und Geröllschicht versunkene Land in westlicher Richtung
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zu verlassen. Nach langer Wanderung erreichen Sie das kleine Örtchen Mundstein,
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welches erstaunlicherweise von Mondfall und dem daraus folgenden Kataklysmus
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kaum betroffen zu sein scheint. Westlich von Mundstein, dort wo einmal der
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Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord. Im Sumpf südlich von Mundstein
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findet sich der Eingang in endlos scheinende Katakomben, und Höhlen, der
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.I "Graumoor Dungeon" .
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.H2
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Graumoor Dungeon
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.PP
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Es folgen mehrere Expeditionen in die Höhlen bei denen Schätze und Stufen
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errungen werden. Der elfische Zauberkundige
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.I Sinta
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gesellt sich hinzu und verleiht den Unternehmungen mit einer 20 Mann starken
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Söldnertruppe erheblich mehr Effektivität.
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Die Südlichen Inseln
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.PP
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Auf den südlichen Inseln findet eine Expedition nach Galtei statt. Dort
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herrschen die Schlangen-Menschen, welche die Insel am Ende der 6. Spielzeit
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überfallen hatten. Eine zweite Expedition von Bendai auf das kleine, schroffe
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.I Eiland
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führt zur Endeckung des Turms von Magier Wendrick ...
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Blaufahr
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Von Blaufahr aus gibt es eine Expedition zur
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.I "Schwebenden Insel der Eisengeister" ...
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Auf dem Rückweg trifft die Abenteurergruppe auf Sareniten, die sich später
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in Blaufahr niederlassen und der dortigen BEvölkerung mit Seelsorge und
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Heilzaubern zur Seite stehen.
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Liskolf (Magic-User, Level 4) wandert alleine entlang der Südküste des
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Kontinents nach Westen. Er trifft auf den kleinen Ort Zuflucht, der offenbar
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von einer Werwolf-Seuche heimgesucht wird. Später trifft Liskolf
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auf eine thyatische Söldner, die nach der Katastrophe und dem Untergang
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des mächtigen thyatischen Imperiums heimatlos geworden sind. Sie haben es
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auf Blaufahr abgesehen. Liskolf erreicht Blaufahr am .... wo es ein
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Wiedersehen mit seinem alten Weggefährten Samo gibt.
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Am Ende vereinteln Samo, Sinta, Roman Wercho und Liskolf die Belagerung
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der thyatischen Söldner auf Blaufahr und können schließlich selbst das
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Magische Triumvirat gründen um Blaufahr fortan zu regieren. Gronde Retorius,
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der Anführer der thyatischen Söldner gerät dabei in Gefangenschaft, wird aber
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später frei gelassen.
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.PP
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Doch kaum haben die drei Zauberkundigen die Amtsgeschäfte übernommen beginnen
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die Probleme. Es hört auf zu Regnen, eine gnadenlose Dürre beginnt alles zu
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beherrschen ...
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Hausregeln
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Grundsätzlich verwendet die Kampagne seit Jahren die Originalversion
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von Dungeons & Dragons in der Ausgabe von 1974 als Regelwerk. Ende der
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6. Spielzeit waren wir auf die damals neu erschienene deutsche Ausgabe
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von Swords & Wizardry gewechselt. Im Endeffekt bedeutet das, dass wir
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seit dem alle Supplemente für OD&D frei geschaltet haben.
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Verwirrend fand ich
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den Versuch mit aufsteigender Rüstungsklasse zu spielen, so dass ich
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inzwischen wieder dazu übergegangen bin, die traditionelle Rüstungsklasse
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zu benutzen. Auch den Einheitsrettungswurf von Swords & Wizardry finde
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ich nach vorübergehender Begeisterung für die Vereinfachung nicht optimal.
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Der Universalwurf von 14 für einen Stufe 1 Kämpfer ist eben doch 10%
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schwerer zu schaffen, als ein Rettungswurf gegen Todesstrahlen, der im
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Originalregelwerk mit einer 12 geschafft wird. Entweder man fängt an mit
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Modifikatoren zu jonglieren, oder man besinnt sich eben doch auf das
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Original. Womit wir beim Punkt wären:
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.BU
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Die drei
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braunen Heftchen von 1974 sind unser
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.B Basisregelwerk
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und alle
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Supplemente sind grundsätzlich in Kraft. Swords & Wizardry kann gerne
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als Referenzwerk für die Spieler·innen genutzt werden, doch insbesondere
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was die Zahlen (Angriffstabellen, Einkaufslisten etc) angeht hat
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OD&D vorrang.
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.BU
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Wir bleiben bei d8 basierten
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.B Trefferwürfeln.
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.BU es gilt
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.B "variabler Waffenschaden"
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und auch den Attributsmodifikatoren aus Supplement I Greyhawk. Falls Tiberius
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also jemals von der Ebene des Feuers befreit wird, darf er also weiterhin seine
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phänomenale Stärke von 18/97 behalten.
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.BU
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Außerdem gelten künftig \fBalle Klassen\fR die
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in OD&D, den Supplementen und im Stratgic Review beschrieben sind. Also auch
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Mönche, Assassine (Supplement II, Blackmoor), Druiden (Suppplement III,
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Eldritch Wizardry), Ranger (Strategic Review, Vol. I, No. 2, Sommer 1975),
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Illusionisten (Strategic Review, Vol I, No 4, Winter 1975) und Barden
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(Strategic Review, Vol II, No 1, Februar 1976).
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.BU
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Ob sich der Ebenenbruch zur
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Neuzeit irgendwann noch einmal öffnet, und erneut
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.B Punks
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in die Fantasy Welt geraten, wird wohl nur ein
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.I Wunsch
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entscheiden können.
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.BU
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.B Söldner ,
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Mietlinge und Spezialisten anzuwerben dauert
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.B "eine Woche"
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und kostet
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.B "100-600 Goldmünzen"
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(OD&D Vol III, The Underworld and Wilderness Adventures, Seite 23).
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.BU
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.B Gerüchte
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kosten zwischen
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.B "1-10 Goldmünzen"
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um einen einzelnen Barmann zu bestechen und
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.B "10-60 Goldmünzen"
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wenn mehrere Tavernen abgeklappert werden sollen. Logischerweise wird die
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zweite Methode grundsätzlich erfolgreicher sein. (ebenfalls OD&D Vol III,
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Seite 23).
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.BU
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Unterhalt für jeden Spielercharakter der noch nicht die Namensstufe erreicht
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hat (das sind im Moment alle):
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.B "1% der Erfahrungspunkten in Gold pro Monat" .
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Für einen Charakter mit 40.000 Erfahrungspunkten wären das also 400 GM
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im Monat (OD&D Vol III, Seite 24).
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.BU
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.B "Anwerben von Gefolgsleuten"
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erfordert grundsätzlich eine Einmalzahlung von
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.B "100 Goldmünzen"
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sowie ein Übereinkommen über die Aufteilung gemeinsam gefundener Schätze.
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Zwerge verlangen in der Regel mehr als 100 Goldmünzen, und Zauberkundige
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und Elfen erwarten
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.B "einen magischen Gegenstand"
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zum Einstand. Der Erfolg der Verhandlung hängt dann natürlich noch
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von einem Reaktionswurf ab (OD&D, Vol I, Men & Magic, Seite 12).
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.BU
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Intelligente Monster
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.I "gleicher Gesinnung"
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können zu vergleichbaren Konditionen engagiert werden.
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.BU
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Unintelligente Monster, oder solche deren Gesinnung nicht passend ist,
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können durch
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.I "Unterwerfung"
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oder durch
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.I "Bezauberung"
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(Charm Person, Charm Monster) in Dienst genommen werden. Siehe Vol I für
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die Zaubersprüche und Vol II, Monsters & Treasure, Seite 12 für die
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Unterwerfung von Drachen. Insbesondere
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.I "Charm Person"
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ist geeignet um Charaktere höherer Stufen unter Spielerkontrolle gelangen
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zu lassen.
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.BU
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.B "Negative Hitpoints"
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Dieses ist eine Hausregel die Gary Gygax zugeschrieben wird. Charaktere,
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die durch einen Treffer auf 0 oder maximal ihre Stufe in negativen
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Trefferpunkten gebracht werden, sind nur bewußtlos und können durch
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erste Hilfe-Maßnahmen gerettet werden. Das bindet natürlich Resourcen. Als
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Beispiel könnte ein Stufe 5 Charakter bis zu -5 Trefferpunkte haben und
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könnte noch überleben, wenn ihm geholfen wird.
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.BU
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Kleriker ab Stufe 7 verstorbene Charaktere
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.B wiederbeleben .
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Allerdings nur in
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einem engen Zeitfenster nach dem Versterben des Charakters:
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Stufe 7: 1 Tag, Stufe 8: 4 Tage, Stufe 9: 8 Tage, Stufe 10: 12 Tage usw.
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Der Charakter muss einen konstitutionsabhängigen Rettungswurf überstehen,
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um die Strapatze der Wiederbelebung zu verkraften. Es dauert anschließend
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noch zwei Wochen, bis der Charakter wieder Einsatzbereit ist.
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.BU
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.B Reinkarnation
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ist etwas sehr anderes, als Wiederbelebung. Dieser Zauber kann von
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einigen Zauberkundigen ab Stufe 12 gewirkt werden. Er ist unabhängig von
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der Dauer, die der betroffene Charakter schon tot ist. Es wird auch kein Teil
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des Verstorbenen oder gar der ganze Leichnam benötigt, da es ja nur um die
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Seele des Verstorbenen geht. Das Wesen, in welchem die Seele des Verstorbenen
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ins Leben zurück kehrt, wird zufällig ermittelt, und hängt von der
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.B Gesinnung
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ab. Für rechtschaffene Charaktere ist es z.B. möglich als Hippogreif
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reinkarniert zu werden, für neutrale als Dryade und für chaotische
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als Troll. Also Augen auf bei der Gesinnungswahl! Da ein reinkarnierter
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Charakter nicht als Neugeborenes ins Spiel zurück kehrt sondern im besten
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Abenteureralter, sollte der Effekt des Zauberspruchs vielleicht so
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verstanden werden: durch die Magie ermittelt der Zauberkundige in welchem
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Wesen der betreffende Charakter reinkarniert wurde, und er bewirkt, dass
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die Fügung den bereits ins Leben zurück gekehrten Charakter seinen früheren
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Gefährten zuführt, und dass diese ihn wieder erkennen.
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