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\section{Dungeon: Zisterne der Auferstehung}
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\subsection{Kurzfassung}
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Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm, verlassen. Nur die
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Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor drei Jahren bahnte sich Balto
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einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel an die Oberfläche. Entflohen aus
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seiner Gefangenschaft, versucht er zu verhindern das seine Unterdrücker jemals
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an die Oberfläche kommen. Dazu hat er eine kleine Gefolgschaft aus
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Werratten um sich gescharrt. Aus den Tiefen hat er auch eine Faustgroße
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gallertartige Masse mitgebracht und diese im, mit Wasser gefüllten,
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Zisternebecken ausgesetzt um ihre Entwicklung zu beobachten.
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Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach Wertvollem
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absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab in die vergrabene
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Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich Schätze, die er dort
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gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von Alwin gehalten werden, da
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nach drei Monaten bereits Echsenmenschen nach etwas in der Siedlung suchten. Also
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traf Balto mit den Echsenmenschen eine Abmachung und überließ diesen die
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Siedlung wenn sie andere davon abhalten unter die Zisterne zu kommen.
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Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der
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Zisterne lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und
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nutz dies aus, um einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch
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einen weiteren Zufall ist eine Werratte in seinen Bann geraten, mit
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der er sich weitere Werratten schafft, um Balto von dort unten
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vertreiben zu können, damit er selber wieder nach den Schätzen suchen
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kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel, und erkennt nicht die
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anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
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\subsection{Gerüchte}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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1 & Das Trinkwasser in und um Quastenholm ist versalzen. (wahr) \\
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2 & Echsenmenschen versuchen Quastenholm zu übernehmen. (falsch) \\
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3 & Knecht Albrecht hat in Bauer Bertrams Jauchegrube Gold im Wert eines
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Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\
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4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht.
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Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person.
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(falsch, durch das Wesen in der Zisterne werden aus Erinnerungen Kopien
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erschaffen: Gallert- menschen). \\
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\end{tabularx}
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\subsection{Raumbeschreibungen}
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Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und steinerne Bodenplatten. Alle
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anderen ``Räume'' wurden von den Werratten mit den Händen gegraben
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und bestehen aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder
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glatt noch eben. Die Werratten in menschlicher Form haben lange,
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dünne Schnautzbärte (Männer und Frauen).
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Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter Artemis Tempel.
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Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser in das Zisternenbecken
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geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große Fensteröffung im Abstand von 3~m
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angeordnet um den Innenräumen Licht zu spenden. Die Tür des Tempels liegt vor
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dem Eingang. Südlich des Tempels steht ein Brunnen der direkt in das
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Zisternenbecken (Raum 4) führt.
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\subsection{Ebene 0}
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\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand
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stehen drei Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des
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Raumes liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist
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angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein Durchbruch zu G1. In der Nähe
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dieser Statue befinden sich Schleifspuren auf den Bodenplatten.
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\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und
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Holzresten ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 36 Ratten (6 Rudel), die
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sich aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern
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nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit Feueroplaen
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besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt nach unten in den
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Keller.
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\textbf{Rattenrudel} 6 Ratten mit jeweils 1~TP RK~9~[10] 1W6 + Krankheit NM
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BW~6'' (schwimmend 3'') ML~5 EP~10
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Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf
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gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank
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und bettlägerig für einen Monat.
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\subsection{Ebene 1}
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\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum
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(Ebene 0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an der 3
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Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein Spinnenetz. Darunter
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liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen Wand ist ein Durchbruch
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zu Raum 12.
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\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6~[13] 2w6 + Gift K2 BW~6'' (12''
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im Netz) ML~8 EP~300
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Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift)
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\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen
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vier Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich der
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Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke.
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\bigmap{img/Zisterne1und0.png}
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Ein Wanddurchbruch
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verbindet die Zisterne mit Raum 9. Am Boden der Zisterne ist ein
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Loch, welches zu Raum 24 auf Ebene 2 führt.
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Das Zisternenbecken ist gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von
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Wasser ernährt. Sie ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf
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gegen Tod durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an
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einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das
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Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte des
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Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild (Gallertmensch)
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der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten 2W6 Tage.
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Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen
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des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden durch Waffen oder
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Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder verzaubert werden. Sie
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möchte immer weiter wachsen indem sie immer mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert
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sie sich langsam, folgt aber der verlockung großer Wasseransammlungen.
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\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6) eine
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Predigt abhält. Zuhörer der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1
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Gallertmenschen sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2
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Gallertmenschen.
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Wird von dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen
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für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht geschafft
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wurde.
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Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang zu Raum 7. Vor dem Podest
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stehen drei alte, 8~m lange Holzbänke. Die Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann
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durch das leichtes Drücken geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat.
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\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK~9~[10]
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in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350
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[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
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\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
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\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
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\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen
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befinden sich 10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild,
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Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball, Wachstum von Pflanzen]. In der
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nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz, auf dem ein Schreibgriffel
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liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der Artemis, hinter der ein
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Geheimraum mit einer nach oben führenden Leiter ist. Vor der Statue befinden
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sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in 6 Chance das die Statue nicht vor
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der Öffnung zum Geheimraum steht. 1 in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum
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befindet.
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\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9~[10]
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1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~12'' ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem]
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\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe
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befinden sich 400~GM. Dahinter, gegen die Wand gelehnt, steht Borstenschreck.
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Wandteppiche grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb
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des nördlichen Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1).
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\textbf{Borstenschreck:} magischer Speer +2, auf dem Schaft aus
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Elfenbein sind Szenen einer Wildschweinjagd dargestellt.
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\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen
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Ausgang befindet sich eine, mit lockerer Erde verdeckte Falltür (Scharniere am
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südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m tiefes
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Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das Schwimmen und
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ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten regelmäßig kontrolliert
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und wieder geschlossen und verdeckt. Durch den Durchgang in der Wand kann ein
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Halbling kriechen (oder Riesenratten).
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\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand
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befindet sich eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand
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hinter dem Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet).
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Die Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist sichtbar
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und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen von dem Haufen
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genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Odem
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verhindert, dass der
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Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen wird (sofortiger Tod). Im
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Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen.
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\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen
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alle die Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst
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durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in menschlicher
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Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende Mensch und jede
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anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort. Ein Paar bewacht zwei
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Diamanten (500~GM und 300~GM wert).
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\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK 9~[10] in menschlicher Form)
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1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance
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auf erfolgreichen Hinterhalt]
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\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
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\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
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\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4
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Werratten in Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder
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mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem
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Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel
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passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine
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Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein magisches
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Bronzekurzschwert sind hier versteckt.
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\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350
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[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
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\textbf{Magisches Bronzekurzschwert:} Kurzschwert+1, +2 gegen Lykanthropen
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\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe
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insgesamt 40 kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die
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Öffnungen passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM.
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Ein Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren.
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\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst
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Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu
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gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum
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6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb
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des Boden des Raumes.
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\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4
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Skeletthunde bewachen mit Gelbschimmel überzogene Rubine (50~GM, 18~GM,
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113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie einen ebenfalls
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mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die
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Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen
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den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen
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werden.
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\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7~[12] 1W6 K1 BW~12'' ML~12 EP~100
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\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0'' ML~12 EP~200 [Schaden
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nur durch Feuer (1W4)]
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Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden
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\subsection{Gallertmenschen}
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\begin{tabbing}
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Anzahl: 1\\
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Gesinnung: [siehe Beschreibung]\\
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Bewegung: 12'' [siehe Beschreibung]\\
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Rüstungsklasse: 7 [12]\\
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Trefferwürfel: 4\\
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Angriffe: 1\\
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Schaden: 2W6\\
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Rettungswurf: K4\\
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Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\
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Hortklasse: keine\\
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\end{tabbing}
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Sie entsprechen sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen der
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Personen, welche die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren
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und überleben. Ihr Körper besteht aus einer gallertartigen Masse,
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nur deren äußeres Erscheinungsbild, aber auch die Gesinnung und die
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Bewegungsweite entsprechen den Erinnerungen. Wird
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die Person, aus dessen Errinnerungen ein Gallertmensch geschaffen
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wurde attackiert oder getötet, werden die Gallertmenschen wütend
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und kämpfen bis zum Ende (dann Moral 12, sonst Moral 6).
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Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung.
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\by{olupo}
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