Echtzeit als Dialog

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Alex Schroeder
2024-08-09 17:27:11 +02:00
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@@ -28,70 +28,111 @@ echte zwei Wochen später ausgespielt, begleitet die Fantasie des
reisenden Charakters die Spielerin für die nächsten zwei Wochen. Ich
glaube, dass das sehr zur Immersion beitragen kann.
.alex
Wenn man mit einem offenen Tisch spielt, wenn es mehr als eine
Spielleitung gibt, wenn die Spielerinnen und Spieler langfristige
Pläne haben, dann bietet es sich an, das Spiel in Echtzeit zu führen.
Spielt man mit Echtzeit, verstehen alle, wann Spielfiguren wieder
zurück sind. Wenn Spielfiguren mit einer anderen Spielleitung auf
Abenteuer sind, wenn Spielfiguren auf Reisen sind, wenn Spielfiguren
Zaubersprüche erforschen oder sonstige, langfristige Pläne haben, dann
bietet es sich an, das Spiel in Echtzeit zu führen.
.gary
Könnt Ihr das genauer erklären?
.lkh
Angenommen ein Charakter möchte eine Seereise antreten, hat aber
kein Schiff und keine Crew. Möglicherweise hat er noch nicht einmal
genug Geld um Schiff und Crew zu bezahlen. In der laufenden
Spielsitzung könnte vielleicht noch ausgespielt werden, wie
er ein reparaturbedürftiges Schiff findet. Er handelt einen Preis
für die Reparatur aus, und gibt diese
in Auftrag. Voraussichtlich wird sein Schiff in vier Wochen reisefertig
sein. Der Spieler
erklärt, dass sein Charakter sich in diesen vier Wochen bemüht,
eine Crew zusammen zu trommeln und vielleicht auch noch etwas Geld zu
verdienen, um alles bezahlen zu können. Man könnte das alles abstrakt
abhandeln, aber wenn es in Echtzeit ausgespielt wird, ergeben sich ein
paar interessante Optionen: die Zwischenzeit wird zu einem interessanten
Aktionsraum: vielleicht unternimmt der Charakter noch einen Exkursion
in einen Dungeon um schnell ausreichend Geld heran zu schaffen, um seine
Angenommen ein Charakter möchte eine Seereise antreten, hat aber kein
Schiff und keine Crew. Möglicherweise hat er noch nicht einmal genug
Geld um Schiff und Crew zu bezahlen. In der laufenden Spielsitzung
könnte vielleicht noch ausgespielt werden, wie er ein
reparaturbedürftiges Schiff findet. Er handelt einen Preis für die
Reparatur aus, und gibt diese in Auftrag. Voraussichtlich wird sein
Schiff in vier Wochen reisefertig sein. Der Spieler erklärt, dass sein
Charakter sich in diesen vier Wochen bemüht, eine Crew zusammen zu
trommeln und vielleicht auch noch etwas Geld zu verdienen, um alles
bezahlen zu können. Man könnte das alles abstrakt abhandeln, aber wenn
es in Echtzeit ausgespielt wird, ergeben sich ein paar interessante
Optionen: die Zwischenzeit wird zu einem interessanten Aktionsraum:
vielleicht unternimmt der Charakter noch einen Exkursion in einen
Dungeon um schnell ausreichend Geld heran zu schaffen, um seine
Expedition zu bezahlen. Außerdem hat der Spieler jetzt reichlich Zeit,
um seine Crew auszugestalten, und die Spielleitung hat mehrere
Wochen Zeit um Bewegnungen für die Seereise vorzubereiten. Das macht das
um seine Crew auszugestalten, und die Spielleitung hat mehrere Wochen
Zeit um Bewegnungen für die Seereise vorzubereiten. Das macht das
Spiel immersiv und dynamisch.
.gary
Und du bist gleicher Meinung?
.alex
In all diesen Fällen kann es vorkommen, dass die Spielfiguren
beschäftigt sind und trotzdem ein Spiel angesagt ist. Man kann dies
sehr einfach regeln und sagen, das wird alles ignoriert. So verpasst
man aber das Gefühl, dass Reisen, Feldzüge, Genesung, die Erforschung
von neuen Sprüchen oder das Erschaffen von magischen Gegenständen Zeit
brauchen.
Es kann oft vorkommen, dass Spielfiguren beschäftigt sind und trotzdem
ein Spiel angesagt ist. Man kann dies sehr einfach regeln und sagen,
wir ignorieren das. So verpasst man aber das Gefühl, dass Reisen,
Feldzüge, Genesung, die Erforschung von neuen Sprüchen oder das
Erschaffen von magischen Gegenständen Zeit brauchen.
.IP
Wenn diese langen Zeitspannen Teil vom Spiel sein sollen, gibt es zwei
Möglichkeiten: Man führt einen Kalender für die Spielwelt oder man
spielt in Echtzeit.
.gary
Hm ... ein Kalender ... aber das ist noch ein zusätzliches Spielelement,
Hm ... was ein Kalender ... aber das ist noch ein zusätzliches Spielelement,
oder?
.alex
Ein Kalender für die Spielwelt bietet neue Namen für Wochentage und
Monate und neue Jahreszahlen. Das kann immersiv sein, ist aber auch
mühsam, wenn man Termine eintragen muss. Werden Zeitspannen
eingetragen, sind alle am Tisch versucht, einen Zeitsprung zu machen,
damit keine Spielfigur aussetzen muss. Damit ist das Verstreichen der
Zeit Makulatur und kann weg.
Klar, die verwendung eines Kalenders für die Spielwelt kann
inspirierend sein. Ein Kalender bietet neue Namen für Wochentage und
Monate, neue Jahreszahlen, Platz für lokale Feste und Heilige.
.gary
Das hört sich nach viel Arbeit für nichts an ...
Und Nachteile hat es keine?
.alex
Das Spiel in der Echtzeit erlaubt es, einen normalen Kalender r die
Ereignisse und Zeitspannen in der Spielwelt zu verwenden. Die
Kommunikation ist einfacher, weil die Wochentage und Monate die
gleichen Namen haben, und die Daten im Spiel mit den Daten in der
realen Welt übereinstimmen. Und zu guter Letzt ist die Versuchung
klein, Ausnahmen zu machen. Macht man Ausnahmen, verschieben sich die
Kalender und alles wird komplizierter.
Leider schon, weil man nicht normale Kalender aus Papier oder die
üblichen Kalendersoftware nehmen kann. Und wenn es dann heisst, die
eine Figur ist vier Wochen beschäftigt, gibt es einen sozialen Druck,
vier Wochen vorzuspulen.
.gary
Das hört sich wirklich kompliziert an. Außerdem, was ist, wenn meine
Spielfigur laut Kalender gerade noch woanders ist, oder durch irgendeine
Aktivität gebunden ist?
Aber du bleibst da standhaft?
.alex
Wenn ein Spielabend angesagt ist und Spielfiguren gemäss Kalender
anderweitig beschäftigt sind, werden weitere Spielfiguren erschaffen
und ins Spiel gebracht.
Es fällt mir nicht leicht. Ich bin etwas konfliktscheu. Ausserdem
stört mich, dass damit das Verstreichen der Zeit Makulatur ist. Man
springt ja sowieso in die Zukunft.
.gary
Und das ist ein Vorteil? Kannst Du mir dafür ein Beispiel geben?
.Au "Alex Schroeder"
Dann ist die Arbeit ja umsonst gewesen?
.alex
Ja, genau. Wenn wir uns aber vorher darauf festgelegt haben, in
Echtzeit zu spielen und wir die Termine auch so eintragen, ist die
Versuchung geringer, in die Zukunft zu springen.
.gary
Wie meinst du das?
.alex
Wenn heute der 9. August ist und meine Spielfigur erforscht das Tor
der Sieben Sinne, sagt die Spielleitung vielleicht: "Gut, das dauert
vier Wochen. Am 6. September bist du bereit." Nun kann ich die anderen
am Tisch nicht mehr so einfach davon überzeugen, dass wir zum 6.
September vorspringen sollten, denn dann wäre im Spiel der 6.
September aber am Tisch wäre der 9. August.
.gary
Sehr verwirrend!
.alex
Eben! So warte ich lieber bis sowohl am Tisch als auch im Spiel der 6.
September ist und spiele bis dann eine andere Spielfigur.
.gary
Geht das denn?
.alex
Klar, wenn ein Spielabend angesagt ist und Spielfiguren gemäss
Kalender anderweitig beschäftigt sind, werden weitere Spielfiguren
erschaffen und ins Spiel gebracht.
.gary
Und das ist kein Problem?
.alex
Nein, weil das ja auch nur passiert, wenn die eigene Spielfigur lange
Reisen, Feldzüge, Forschungsprojekte und dergleichen mehr unternimmt.
So etwas kommt allmählich, genau wie die Verwendung von Gefolgsleuten.
.gary
Reden wir denn hier von den Gefolgsleuten der abwesenden Spielfiguren?
.alex
Kann so sein, muss nicht so sein. Wenn Gefolgsleute als vollwertige
Spielfiguren geführt werden, sollten sie auf alle Fälle den vollen
Anteil an Schätzen und Erfahrungspunkte erhalten.
.gary
Wir haben uns also darauf geeinigt, dass es richtig und nützlich ist,
über den Zeitverlauf einer Kampagne genau Buch zu führen?
.alex
Ja genau. Und wenn man in Echtzeit spielt, ist es total einfach, den
Zeitverlauf genau festzuhalten.
.lkh
Man könnte sogar sagen: "Eine sinnvolle Kampagne kann es ohne das
genaueste Festhalten des Zeitverlaufs nicht geben."
.gary
Das hätte ich nicht besser sagen können.
.Au "alex und lkh"