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Grenzland-Startarea.gen.svg
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254
Grenzland1.tex
@@ -15,7 +15,7 @@
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\centering
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{\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Grenzland}
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\hrulefill Jahrgang 1, Heft 1, August 2022
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\hrulefill Nummer 1, September 2022
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\vspace{1cm}
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\includegraphics[width=\textwidth]{Coverimage.png}
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@@ -56,8 +56,6 @@ Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
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Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
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\bigmap{Grenzland-praeapo.png}
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\section{Was bisher geschah}
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Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
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@@ -105,6 +103,10 @@ Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
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gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
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des alten Grenzlandes berichten.
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\bigmap{Grenzland-praeapo.gen.png}
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\bigmap{Grenzland-postapo.gen.png}
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\subsection{Nach dem Kataklysmus}
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Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
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@@ -139,7 +141,47 @@ nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
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östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
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worden sein.
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\bigmap{Grenzland-postapo.png}
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\section{Ein harter Marsch}
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\by{Oliver}
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\textit{Ich mache mir Sorgen wegen des wohl bald kommenden Winters
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...}
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Die Welt ist nun schon lange nicht mehr so wie sie einmal war. Der
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vorletzte Winter fiel komplett aus, wir hatten Temperature wie in
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einem Hochsommer und ständig konnte man irgendwo Rauch am Horizont
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entdecken. Dafür traf es uns im darauf folgenden Sommer um so
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härter, dieser war dunkler und kälter als die strengsten Winter die
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ich bisher erlebt habe. Nahrung war seitdem knapp. Wir müssen uns
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vorbereiten.
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\textit{Wenn wir damals doch nur Tiberius in der Spalte gefunden
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hätten}, schelte ich mich wieder einmal in meinen Gedanken. Mit ihm
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wäre uns so einiges leichter gefallen. Ich hatte mich vor zwei
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Jahren, nach den schrecklichen Ereignissen mit diesen Spinnern,
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natürlich mit Samo zuerst daran gemacht unsere Gefährten umgehend
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aus den gespenstischen Erdspalten zu befreien. Ich bin mir sicher
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das hätte auch geklappt, wenn wir mehr Zeit gehabt hätten. Aber
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||||
nach wenigen Stunden rächte sich der weiße Mond und schoss die
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Feuerbälle wieder zurück. Das war ein Spektakel und es zeigte sich
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das Glück von dem wir Überlebenden profitierten. Keiner der
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Feuerbälle traf auch nur bei uns in die Nähe, aber wir Menschen
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hatten wohl irgendeine Gottheit erboßt. Oder noch so ein dämlicher
|
||||
Drache trieb sein Spiel mit uns. Jedenfalls riet der weise Samo
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dazu, vom Berg abzusteigen und uns in Sicherheit zu bringen.
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Aber ich schweife ab. \textit{So langsam ist Zeit dass wir uns einen
|
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Platz für den Winter suchen}, sage ich zu meinen Begleitern die mit
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||||
mir bei unserem kargen Abendessen um das Feuer harren, ich weiß
|
||||
nicht wie viel weiter südlich wir noch kommen bis es für unsere
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Tagesmärsche zu kalt wird. Es ist aber wohl zu spät für das
|
||||
Gespräch, statt einer Antwort starre ich nur in wortlose,
|
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abgekämpfte Gesichter. Ich nehme die erste Wache.
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\textit{Vielleicht können wir heute einmal zur Ruhe kommen ...}
|
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\section{Neue Charaktere}
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@@ -226,7 +268,7 @@ ertrinken.
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13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
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14 & Lele & Ulasi & Niko\\
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||||
15 & Tiana & Afu & Fuima\\
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16 & Malea & Atini & Asiata\\
|
||||
16 & Malea & Atini & Lasite\\
|
||||
17 & Ana & Mataio & Alovili\\
|
||||
18 & Aperila & Natano & Savali\\
|
||||
19 & Etena & Levi & Nanai\\
|
||||
@@ -716,6 +758,40 @@ Habseeligkeiten:
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||||
Ein \textbf{Sonnenstein} ermöglicht einem, auch bei bedecktem
|
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Himmel den Stand der Sonne festzustellen.
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\section{Ausgangssituationen}
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\subsection{Im alten Grenzland}
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Die überlebenden Charaktere Samo, Liskolf und Fardir haben mit
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einigen anderen Standhaften im geschützten Südwesten einer
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Bergkette ein provisorisches Lager eingerichtet. Die Jagdgründe
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hier sind passabel und es bleibt abends lange hell.
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Gelegentlich ziehen kleine Caravanen von Menschen, Halbmenschen
|
||||
oder Humanoiden durch, mit denen Jagdbeute gegen Waren und
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Informationen getauscht werden können.
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\bigmap{Grenzland-Startarea.gen.png}
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||||
Das Epizentrum der Katastrophe liegt nur etwa 18 Meilen weit
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entfernt im Osten. Hier entlud sich vor nun fast zwei Jahren die
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||||
gewaltige magische Explosion, die den Mond Maro zum bersten
|
||||
brachte, und eben hier sind auch mehrere Fragmente des Mondes
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||||
nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden
|
||||
Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch
|
||||
aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal
|
||||
Hommlet war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal die
|
||||
Festung war, hat sich ein Bergsee gebildet, der jedoch nur
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||||
wenige Wochen im Sommer auftaut. Im Süwesten des Lagers liegt
|
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eine graue, endlose Eiswüste.
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||||
Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja,
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||||
wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten
|
||||
der alten Zivilisation zu suchen?
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||||
\subsection{In der Inselwelt}
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||||
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||||
\bigmap{Inseln-Startarea.gen.png}
|
||||
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||||
\section{Regeln}
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||||
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||||
Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das
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||||
@@ -724,9 +800,9 @@ Habseeligkeiten:
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||||
kompatibel mit \textit{Menschen \& Magie, Wanderer Bill's
|
||||
Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele}.
|
||||
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||||
Treffer- und Schadenswürfel sind dabei W6 basiert, was sich
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||||
aus meiner Sicht in der früheren Grenzlandkampagne sehr bewährt
|
||||
hat. Anders als in den \textit{Hausregeln 2020} sind in den
|
||||
Treffer- und Schadenswürfel sind dabei W6 basiert, was sich aus
|
||||
meiner Sicht in der früheren Grenzlandkampagne sehr bewährt hat.
|
||||
Anders als in den \textit{Hausregeln 2020} sind in den
|
||||
3LBB-Regeln die Attributsmodifikatoren deutlich niedriger. Es
|
||||
gibt allenfalls mal +1 oder -1 je nach Attribut.
|
||||
|
||||
@@ -745,6 +821,7 @@ Habseeligkeiten:
|
||||
entsprechend größer wird.
|
||||
|
||||
\subsection{Erfahrungspunkte}
|
||||
\label{xp}
|
||||
|
||||
Wo wir schon beim Thema Anreize sind. Erfahrungspunkte und
|
||||
Stufen sind eine wichtige Spielmechanik. Damit sie richtig
|
||||
@@ -760,25 +837,25 @@ Habseeligkeiten:
|
||||
\end{itemize}
|
||||
\end{tcolorbox}
|
||||
|
||||
``Überwunden'' bedeutet dabei: im Kampf
|
||||
besiegt oder unterworfen, oder durch rollenspielerisches
|
||||
Geschick ausgetrickst. Andere Erfahrungspunkte für ``gutes
|
||||
Rollenspiel'', oder teilgenommene Sessions gibt es nicht. Wer im
|
||||
richtigen Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen
|
||||
aufsteigt, eine Anhängerschaft um sich schart, und schließlich
|
||||
sein eigenes Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
|
||||
``Überwunden'' bedeutet dabei: im Kampf besiegt oder
|
||||
unterworfen, oder durch rollenspielerisches Geschick
|
||||
ausgetrickst. Andere Erfahrungspunkte für ``gutes Rollenspiel'',
|
||||
oder teilgenommene Sessions gibt es nicht. Wer im richtigen
|
||||
Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen aufsteigt, eine
|
||||
Anhängerschaft um sich schart, und schließlich sein eigenes
|
||||
Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
|
||||
|
||||
\subsection{1:1-Kampagnenzeit}
|
||||
|
||||
Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg
|
||||
eine Woche vergangen ist, ist auch im Grenzland eine Woche
|
||||
vergangen. So einfach ist das. Das bedeutet zum Beispiel, dass ein
|
||||
Charakter, der Wochen investiert, um einen neuen Zauberspruch zu
|
||||
entwickeln, in dieser Zeit keine anderen Abenteuer
|
||||
unternehmen kann. Zeit sich einen weiteren Charakter zu würfeln,
|
||||
um in der Zwischenzeit weiter spielen zu können. In vier Wochen
|
||||
ist dann der alte Charakter auch wieder dabei ... mit seinem
|
||||
neuen Zauberspruch.
|
||||
vergangen. So einfach ist das. Das bedeutet zum Beispiel, dass
|
||||
ein Charakter, der Wochen investiert, um einen neuen
|
||||
Zauberspruch zu entwickeln, in dieser Zeit keine anderen
|
||||
Abenteuer unternehmen kann. Zeit sich einen weiteren Charakter
|
||||
zu würfeln, um in der Zwischenzeit weiter spielen zu können. In
|
||||
vier Wochen ist dann der alte Charakter auch wieder dabei ...
|
||||
mit seinem neuen Zauberspruch.
|
||||
|
||||
\subsection{Charaktere}
|
||||
|
||||
@@ -788,9 +865,9 @@ Habseeligkeiten:
|
||||
vielleicht einen jungen, unerfahrenen Zauberlehrling, während Du
|
||||
an einem anderen Abend eine Bande abgebrühter Räuber anführst.
|
||||
|
||||
\begin{tcolorbox}
|
||||
Denkt: Massively Multiplayer Tabletop RPG!
|
||||
\end{tcolorbox}
|
||||
\begin{tcolorbox}
|
||||
Denkt: Massively Multiplayer Tabletop RPG!
|
||||
\end{tcolorbox}
|
||||
|
||||
Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich
|
||||
nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen
|
||||
@@ -806,15 +883,71 @@ Habseeligkeiten:
|
||||
Reisewochen entfernt sind, dort hin zu reisen, um dann in zwei
|
||||
Wochen an dem Abenteuer teil zu nehmen.
|
||||
|
||||
Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine
|
||||
gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten
|
||||
und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden
|
||||
können.
|
||||
Als Ersatzcharaktere sind Gefolgsleute immer eine gute Wahl,
|
||||
also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten und in
|
||||
Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden können.
|
||||
|
||||
An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren
|
||||
Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine
|
||||
Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne.
|
||||
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||||
\subsection{Einfluss nehmen auf die Spielwelt}
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||||
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||||
Spielercharaktere können und sollen, vom ersten Moment an Ihren
|
||||
Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Schmiedet Allianzen,
|
||||
polarisiert, da wo es zu Euren Gunsten ist (siehe
|
||||
Erfahrungspunkte auf Seite \pageref{xp}).
|
||||
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||||
Zauberkundige können ab Stufe 1 eigene Sprüche entwickeln. Damit
|
||||
gebt Ihr der Welt einen eigenen Farbton. Die 3LBB-Regeln
|
||||
beschreiben weniger Zaubersprüche als die späteren Editionen,
|
||||
damit ist Platz frei für eigene Kreationen. Dir fehlt ein
|
||||
bestimmter Zauberspruch? Entwickele Deine eigene Version!
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||||
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||||
Der Charisma-Modifikator bestimmt, wie viele *Gefolgsleute*
|
||||
einen Charakter maximal begleiten werden. Er begrenzt aber nicht
|
||||
die Anzahl regulärer Söldner, die angeheuert werden können. Ob
|
||||
ein Charakter also nur mit einem kleinen Trupp unterwegs ist,
|
||||
oder eine kleine Söldnerarmee beschäftigt, ist nur eine Frage
|
||||
der Finanzen. Und Söldner sind gemessen an den Schätzen, die
|
||||
sich erbeuten lassen, gar nicht mal teuer. Humanoide wie Orks
|
||||
oder Goblins lassen sich, die entsprechende Gesinnung voraus
|
||||
gesetzt, sogar besonders günstig unter Vertrag nehmen.
|
||||
|
||||
\begin{tcolorbox}
|
||||
\textit{Players will, in all probability, seek to hire
|
||||
Fighting-Men, Magic-Users, and/or Clerics in order to strengthen their
|
||||
roles in the campaign}
|
||||
|
||||
--- D \& D Vol. I \textit{Men \& Magic}, Gary Gygax and Dave Arneson
|
||||
\end{tcolorbox}
|
||||
|
||||
Gefolgsleute sind im Gegensatz zu Söldnern enge Vertraute der
|
||||
Hauptcharaktere, die selbst Klassen haben, Stufen erwerben, und
|
||||
wie schon gesagt als Ersatzcharaktere auch auf eigene Abenteuer
|
||||
ausziehen können.
|
||||
|
||||
Wenn Charaktere die \textit{Namensstufe} (s.u.) erreichen,
|
||||
können Sie Herrscher über eigene Ländereien und Grafschaften
|
||||
werden und Festungen errichten. Entsprechend größer wird dann
|
||||
auch die Gefolgschaft. In der Folge könnt Ihr später mal so wie
|
||||
früher ausziehen, und zwar als Euer eigener Untertan niedriger
|
||||
Stufe, oder auch als Feldherr einer eigenen Streitmacht gegen
|
||||
die Nachbarprovinz einer anderen Spielerin ins Feld ziehen.
|
||||
|
||||
Die Namensstufe erreichen Kämpfer auf Stufe 9 = ``Lord'',
|
||||
Kleriker auf Stufe 8 = ``Patriarch'', und Zauberkundige auf
|
||||
Stufe 11 = ``Wizard''. \textit{Wizards} gehören zu den
|
||||
mächtigsten Charakteren überhaupt. Sie können mit Hilfe der
|
||||
Labore und Bibliotheken in ihren Türmen eigene Spruchrollen,
|
||||
sowie jede Art magischer Gegenstände und Artefakte herstellen.
|
||||
|
||||
Spielerinnen von Charakteren auf Namensstufe können und
|
||||
sollen Ihre Ländereien frei gestalten. Entwerft eigene Burgen,
|
||||
baut darunter tief verzweigte Dungeons. Im \textit{Domain Game}
|
||||
werden die Hochstufigen Charaktere zu den Quest-Gebern der
|
||||
Kampagne.
|
||||
|
||||
|
||||
\subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe}
|
||||
|
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@@ -840,21 +973,22 @@ Habseeligkeiten:
|
||||
vor. Diese haben eine ähnliche Größenordnung wie Trefferwürfe
|
||||
gegen die Rüstungsklassen 8 bis 3.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YYYY}
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Yccc}
|
||||
& Kä. & Kl. & ZK \\
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||||
Tod & 12 & 11 & 13 \\
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||||
Stäbe & 13 & 12 & 14 \\
|
||||
Verstein. & 14 & 14 & 13 \\
|
||||
Gift und Todesstrahlen & 12 & 11 & 13 \\
|
||||
Zauberstäbe & 13 & 12 & 14 \\
|
||||
Versteinerung & 14 & 14 & 13 \\
|
||||
Odem & 15 & 16 & 16 \\
|
||||
Sprüche & 16 & 15 & 15 \\
|
||||
Zaubersprüche & 16 & 15 & 15 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Für jede andere Situationen kann die Spielleitung einen Zielwert
|
||||
(oder auch Schwierigkeitsgrad [SG] oder Challenge Rating [CR])
|
||||
willkürlich fest legen, und z.B. einen Wurf gegen 14 verlangen,
|
||||
um über eine gefährliche Felsspalte zu springen. Die Probe
|
||||
ist dann erfolgreich, wenn Wurf, ggf. nach Anrechnen von
|
||||
Modifikatoren, eine 14 erreicht oder übertrifft.
|
||||
willkürlich fest legen, und z.B. einen Wurf gegen 14 verlangen, um über eine
|
||||
gefährliche Felsspalte zu springen. Die Probe ist dann erfolgreich, wenn Wurf,
|
||||
ggf. nach Anrechnen von Modifikatoren, eine 14 erreicht oder übertrifft.
|
||||
Genau, in modernen Editionen, nennt man das Schwierigkeitsgrad [SG] oder auch
|
||||
Challenge Rating [CR].
|
||||
|
||||
|
||||
\subsection{Massengefechte und Seeschlachten}
|
||||
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||||
@@ -862,8 +996,49 @@ Habseeligkeiten:
|
||||
Belagerungen kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das
|
||||
\textit{Book of War} von Daniel ``Delta'' Collins.
|
||||
|
||||
\subsection{Termine}
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||||
Idealerweise sollten die Spieler die Termine planen.
|
||||
Übliche Spielzeit ist Freitags von 19:00 bis etwa 23:00.
|
||||
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||||
Die Spieler sollten sich in der \#taverne auf dem Grenzland-Discord-Server verabreden:
|
||||
Wo im Grenzland soll gespielt werden? Was haben die Charaktere dort vor?
|
||||
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||||
Falls Du noch nicht dabei bist, diese magische Rune teleportiert
|
||||
Dich direkt in die beliebteste Taverne des Grenzlandes.
|
||||
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||||
\smallmap{grenzlandinvite.png}
|
||||
|
||||
\subsection{Seat Limit}
|
||||
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||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Online-Runden: 6 Spieler
|
||||
\item Runden bei uns zu Hause am Tisch: 8 Spieler
|
||||
\item Runden am großen Tisch z.B. im Würfel \& Zucker: 10 Spieler
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
Es gilt first come first serve – wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde
|
||||
schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!
|
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||||
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||||
|
||||
\section{Die Welt}
|
||||
|
||||
Die große weite Welt, auf der unsere Kampagne spielt, ist die Mythische Erde
|
||||
etwa 120.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Atlantis ist gerade erst an die
|
||||
Oberfläche gestiegen und als neuer Kontinent geboren worden. In etwa 110.000
|
||||
Jahren wird es wieder versinken. In 200 Jahren wird auf Atlantis König Kull
|
||||
geboren werden, der später von dort aus das Imperium der Atlanteer regieren
|
||||
wird. Einige Jahrhunderte später, etwa 10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung,
|
||||
nach dem Ende der großen Eiszeit, wird Conan der Cimmerer über weite Teile des
|
||||
thurischen Kontinents, des heutigen Eurasiens und Afrikas, herrschen.
|
||||
|
||||
Die alten Kontinente \textit{Mu}\footnote{Mu ist ein mythischer Kontinent im
|
||||
pazifischen Ozean.} und \textit{Lemuria}\footnote{Fußnote zu Lemuria} sind noch
|
||||
da und prosperieren, \textit{Thurien} wird noch von den urzeitlichen
|
||||
Schlangenmenschen regiert, und die Dinosaurier sind noch nicht überall
|
||||
ausgestorben.
|
||||
|
||||
\landscapemap{Worldmap.png}
|
||||
|
||||
\end{multicols}
|
||||
@@ -985,5 +1160,6 @@ Habseeligkeiten:
|
||||
|
||||
\section{Impressum}
|
||||
|
||||
\include{License.tex}
|
||||
|
||||
\end{document}
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 3.3 MiB |
1706
Inseln-Startarea.gen.svg
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 229 KiB |
5
License.md
Normal file
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
Alle Artikel dieses Fan-Zines stehen unter Creative Commons Lizenz
|
||||
CC BY-NC 4.0, https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
|
||||
|
||||
V.i.S.d.P ist Laurens Kils-Hütten, erreichbar unter lkh@betola.de
|
||||
|
||||
15
Makefile
@@ -1,11 +1,20 @@
|
||||
all: Grenzland1.pdf
|
||||
|
||||
%.pdf: %.tex coverart.png Makefile
|
||||
GENPNG=Grenzland-postapo.gen.png Grenzland-praeapo.gen.png\
|
||||
Grenzland-Startarea.gen.png Inseln-Startarea.gen.png
|
||||
|
||||
%.pdf: %.tex License.tex $(GENPNG) Coverimage.png Makefile
|
||||
pdflatex $<
|
||||
|
||||
%.png: %.cfdg Makefile
|
||||
%.gen.png: %.gen.svg Makefile
|
||||
inkscape -D -o $@ $<
|
||||
|
||||
coverart.png: coverart.cfdg Makefile
|
||||
cfdg $< > $@
|
||||
|
||||
License.tex: License.md Makefile
|
||||
pandoc -o $@ $<
|
||||
|
||||
view: all
|
||||
zathura *.pdf &
|
||||
|
||||
@@ -13,4 +22,4 @@ clean:
|
||||
rm -f *~ *.log *.aux *.toc
|
||||
|
||||
realclean: clean
|
||||
rm -f *.pdf coverart.png
|
||||
rm -f *.pdf *.gen.png coverart.png License.tex
|
||||
|
||||
6
README.md
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
# Grenzland Zine
|
||||
|
||||
A fanzine style gazette for a D&D Campaign.
|
||||
|
||||
By [https://betola.de/wandererbill](Wanderer Bill), Creative Commons
|
||||
CC 4.0 BY-NC
|
||||
BIN
Worldmap.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 544 KiB |
BIN
dungeonmap.png
|
Before Width: | Height: | Size: 977 KiB |
BIN
grenzlandinvite.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 6.3 KiB |
BIN
townmap.png
|
Before Width: | Height: | Size: 135 KiB |