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Laurens Kils-Hütten
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@@ -15,7 +15,7 @@
\centering
{\bfseries\fontsize{70}{55}\selectfont Grenzland}
\hrulefill Jahrgang 1, Heft 1, August 2022
\hrulefill Nummer 1, September 2022
\vspace{1cm}
\includegraphics[width=\textwidth]{Coverimage.png}
@@ -56,8 +56,6 @@ Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
\bigmap{Grenzland-praeapo.png}
\section{Was bisher geschah}
Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
@@ -105,6 +103,10 @@ Später in der 4. Spielzeit begab man sich auf eine Reise in das
gerissen, und nur wenige konnten später von den letzten Tagen
des alten Grenzlandes berichten.
\bigmap{Grenzland-praeapo.gen.png}
\bigmap{Grenzland-postapo.gen.png}
\subsection{Nach dem Kataklysmus}
Über viele Monate erschütterten immer neue Erdbeben das Grenzland,
@@ -139,7 +141,47 @@ nun auf, die veränderte Welt neu zu entdecken. Irgendwo weit im
östlichen Ozean, so heißt es, soll gar eine neue Insel geboren
worden sein.
\bigmap{Grenzland-postapo.png}
\section{Ein harter Marsch}
\by{Oliver}
\textit{Ich mache mir Sorgen wegen des wohl bald kommenden Winters
...}
Die Welt ist nun schon lange nicht mehr so wie sie einmal war. Der
vorletzte Winter fiel komplett aus, wir hatten Temperature wie in
einem Hochsommer und ständig konnte man irgendwo Rauch am Horizont
entdecken. Dafür traf es uns im darauf folgenden Sommer um so
härter, dieser war dunkler und kälter als die strengsten Winter die
ich bisher erlebt habe. Nahrung war seitdem knapp. Wir müssen uns
vorbereiten.
\textit{Wenn wir damals doch nur Tiberius in der Spalte gefunden
hätten}, schelte ich mich wieder einmal in meinen Gedanken. Mit ihm
wäre uns so einiges leichter gefallen. Ich hatte mich vor zwei
Jahren, nach den schrecklichen Ereignissen mit diesen Spinnern,
natürlich mit Samo zuerst daran gemacht unsere Gefährten umgehend
aus den gespenstischen Erdspalten zu befreien. Ich bin mir sicher
das hätte auch geklappt, wenn wir mehr Zeit gehabt hätten. Aber
nach wenigen Stunden rächte sich der weiße Mond und schoss die
Feuerbälle wieder zurück. Das war ein Spektakel und es zeigte sich
das Glück von dem wir Überlebenden profitierten. Keiner der
Feuerbälle traf auch nur bei uns in die Nähe, aber wir Menschen
hatten wohl irgendeine Gottheit erboßt. Oder noch so ein dämlicher
Drache trieb sein Spiel mit uns. Jedenfalls riet der weise Samo
dazu, vom Berg abzusteigen und uns in Sicherheit zu bringen.
Aber ich schweife ab. \textit{So langsam ist Zeit dass wir uns einen
Platz für den Winter suchen}, sage ich zu meinen Begleitern die mit
mir bei unserem kargen Abendessen um das Feuer harren, ich weiß
nicht wie viel weiter südlich wir noch kommen bis es für unsere
Tagesmärsche zu kalt wird. Es ist aber wohl zu spät für das
Gespräch, statt einer Antwort starre ich nur in wortlose,
abgekämpfte Gesichter. Ich nehme die erste Wache.
\textit{Vielleicht können wir heute einmal zur Ruhe kommen ...}
\section{Neue Charaktere}
@@ -226,7 +268,7 @@ ertrinken.
13 & Loi & Aperamo & Palamo\\
14 & Lele & Ulasi & Niko\\
15 & Tiana & Afu & Fuima\\
16 & Malea & Atini & Asiata\\
16 & Malea & Atini & Lasite\\
17 & Ana & Mataio & Alovili\\
18 & Aperila & Natano & Savali\\
19 & Etena & Levi & Nanai\\
@@ -716,6 +758,40 @@ Habseeligkeiten:
Ein \textbf{Sonnenstein} ermöglicht einem, auch bei bedecktem
Himmel den Stand der Sonne festzustellen.
\section{Ausgangssituationen}
\subsection{Im alten Grenzland}
Die überlebenden Charaktere Samo, Liskolf und Fardir haben mit
einigen anderen Standhaften im geschützten Südwesten einer
Bergkette ein provisorisches Lager eingerichtet. Die Jagdgründe
hier sind passabel und es bleibt abends lange hell.
Gelegentlich ziehen kleine Caravanen von Menschen, Halbmenschen
oder Humanoiden durch, mit denen Jagdbeute gegen Waren und
Informationen getauscht werden können.
\bigmap{Grenzland-Startarea.gen.png}
Das Epizentrum der Katastrophe liegt nur etwa 18 Meilen weit
entfernt im Osten. Hier entlud sich vor nun fast zwei Jahren die
gewaltige magische Explosion, die den Mond Maro zum bersten
brachte, und eben hier sind auch mehrere Fragmente des Mondes
nieder gegangen. In Folge der über Monate wiederkehrenden
Erdbeben, hat sich ein fast zwölf Meilen breiter Grabenbruch
aufgetan. Ähnlich sieht es im Norden aus, dort wo früher einmal
Hommlet war. Noch weiter östlich, dort wo früher einmal die
Festung war, hat sich ein Bergsee gebildet, der jedoch nur
wenige Wochen im Sommer auftaut. Im Süwesten des Lagers liegt
eine graue, endlose Eiswüste.
Werden die Abenteurer das Grenzland verlassen? Und wenn ja,
wohin? Werden sie die Grabenbrüche erkunden, um nach Überresten
der alten Zivilisation zu suchen?
\subsection{In der Inselwelt}
\bigmap{Inseln-Startarea.gen.png}
\section{Regeln}
Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das
@@ -724,9 +800,9 @@ Habseeligkeiten:
kompatibel mit \textit{Menschen \& Magie, Wanderer Bill's
Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele}.
Treffer- und Schadenswürfel sind dabei W6 basiert, was sich
aus meiner Sicht in der früheren Grenzlandkampagne sehr bewährt
hat. Anders als in den \textit{Hausregeln 2020} sind in den
Treffer- und Schadenswürfel sind dabei W6 basiert, was sich aus
meiner Sicht in der früheren Grenzlandkampagne sehr bewährt hat.
Anders als in den \textit{Hausregeln 2020} sind in den
3LBB-Regeln die Attributsmodifikatoren deutlich niedriger. Es
gibt allenfalls mal +1 oder -1 je nach Attribut.
@@ -745,6 +821,7 @@ Habseeligkeiten:
entsprechend größer wird.
\subsection{Erfahrungspunkte}
\label{xp}
Wo wir schon beim Thema Anreize sind. Erfahrungspunkte und
Stufen sind eine wichtige Spielmechanik. Damit sie richtig
@@ -760,25 +837,25 @@ Habseeligkeiten:
\end{itemize}
\end{tcolorbox}
``Überwunden'' bedeutet dabei: im Kampf
besiegt oder unterworfen, oder durch rollenspielerisches
Geschick ausgetrickst. Andere Erfahrungspunkte für ``gutes
Rollenspiel'', oder teilgenommene Sessions gibt es nicht. Wer im
richtigen Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen
aufsteigt, eine Anhängerschaft um sich schart, und schließlich
sein eigenes Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
``Überwunden'' bedeutet dabei: im Kampf besiegt oder
unterworfen, oder durch rollenspielerisches Geschick
ausgetrickst. Andere Erfahrungspunkte für ``gutes Rollenspiel'',
oder teilgenommene Sessions gibt es nicht. Wer im richtigen
Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen aufsteigt, eine
Anhängerschaft um sich schart, und schließlich sein eigenes
Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
\subsection{1:1-Kampagnenzeit}
Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg
eine Woche vergangen ist, ist auch im Grenzland eine Woche
vergangen. So einfach ist das. Das bedeutet zum Beispiel, dass ein
Charakter, der Wochen investiert, um einen neuen Zauberspruch zu
entwickeln, in dieser Zeit keine anderen Abenteuer
unternehmen kann. Zeit sich einen weiteren Charakter zu würfeln,
um in der Zwischenzeit weiter spielen zu können. In vier Wochen
ist dann der alte Charakter auch wieder dabei ... mit seinem
neuen Zauberspruch.
vergangen. So einfach ist das. Das bedeutet zum Beispiel, dass
ein Charakter, der Wochen investiert, um einen neuen
Zauberspruch zu entwickeln, in dieser Zeit keine anderen
Abenteuer unternehmen kann. Zeit sich einen weiteren Charakter
zu würfeln, um in der Zwischenzeit weiter spielen zu können. In
vier Wochen ist dann der alte Charakter auch wieder dabei ...
mit seinem neuen Zauberspruch.
\subsection{Charaktere}
@@ -788,9 +865,9 @@ Habseeligkeiten:
vielleicht einen jungen, unerfahrenen Zauberlehrling, während Du
an einem anderen Abend eine Bande abgebrühter Räuber anführst.
\begin{tcolorbox}
Denkt: Massively Multiplayer Tabletop RPG!
\end{tcolorbox}
\begin{tcolorbox}
Denkt: Massively Multiplayer Tabletop RPG!
\end{tcolorbox}
Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich
nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen
@@ -806,15 +883,71 @@ Habseeligkeiten:
Reisewochen entfernt sind, dort hin zu reisen, um dann in zwei
Wochen an dem Abenteuer teil zu nehmen.
Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine
gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten
und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden
können.
Als Ersatzcharaktere sind Gefolgsleute immer eine gute Wahl,
also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten und in
Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden können.
An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren
Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine
Ersatzcharaktere Game over bis zur nächsten Taverne.
\subsection{Einfluss nehmen auf die Spielwelt}
Spielercharaktere können und sollen, vom ersten Moment an Ihren
Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Schmiedet Allianzen,
polarisiert, da wo es zu Euren Gunsten ist (siehe
Erfahrungspunkte auf Seite \pageref{xp}).
Zauberkundige können ab Stufe 1 eigene Sprüche entwickeln. Damit
gebt Ihr der Welt einen eigenen Farbton. Die 3LBB-Regeln
beschreiben weniger Zaubersprüche als die späteren Editionen,
damit ist Platz frei für eigene Kreationen. Dir fehlt ein
bestimmter Zauberspruch? Entwickele Deine eigene Version!
Der Charisma-Modifikator bestimmt, wie viele *Gefolgsleute*
einen Charakter maximal begleiten werden. Er begrenzt aber nicht
die Anzahl regulärer Söldner, die angeheuert werden können. Ob
ein Charakter also nur mit einem kleinen Trupp unterwegs ist,
oder eine kleine Söldnerarmee beschäftigt, ist nur eine Frage
der Finanzen. Und Söldner sind gemessen an den Schätzen, die
sich erbeuten lassen, gar nicht mal teuer. Humanoide wie Orks
oder Goblins lassen sich, die entsprechende Gesinnung voraus
gesetzt, sogar besonders günstig unter Vertrag nehmen.
\begin{tcolorbox}
\textit{Players will, in all probability, seek to hire
Fighting-Men, Magic-Users, and/or Clerics in order to strengthen their
roles in the campaign}
--- D \& D Vol. I \textit{Men \& Magic}, Gary Gygax and Dave Arneson
\end{tcolorbox}
Gefolgsleute sind im Gegensatz zu Söldnern enge Vertraute der
Hauptcharaktere, die selbst Klassen haben, Stufen erwerben, und
wie schon gesagt als Ersatzcharaktere auch auf eigene Abenteuer
ausziehen können.
Wenn Charaktere die \textit{Namensstufe} (s.u.) erreichen,
können Sie Herrscher über eigene Ländereien und Grafschaften
werden und Festungen errichten. Entsprechend größer wird dann
auch die Gefolgschaft. In der Folge könnt Ihr später mal so wie
früher ausziehen, und zwar als Euer eigener Untertan niedriger
Stufe, oder auch als Feldherr einer eigenen Streitmacht gegen
die Nachbarprovinz einer anderen Spielerin ins Feld ziehen.
Die Namensstufe erreichen Kämpfer auf Stufe 9 = ``Lord'',
Kleriker auf Stufe 8 = ``Patriarch'', und Zauberkundige auf
Stufe 11 = ``Wizard''. \textit{Wizards} gehören zu den
mächtigsten Charakteren überhaupt. Sie können mit Hilfe der
Labore und Bibliotheken in ihren Türmen eigene Spruchrollen,
sowie jede Art magischer Gegenstände und Artefakte herstellen.
Spielerinnen von Charakteren auf Namensstufe können und
sollen Ihre Ländereien frei gestalten. Entwerft eigene Burgen,
baut darunter tief verzweigte Dungeons. Im \textit{Domain Game}
werden die Hochstufigen Charaktere zu den Quest-Gebern der
Kampagne.
\subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe}
@@ -840,21 +973,22 @@ Habseeligkeiten:
vor. Diese haben eine ähnliche Größenordnung wie Trefferwürfe
gegen die Rüstungsklassen 8 bis 3.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YYYY}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Yccc}
& Kä. & Kl. & ZK \\
Tod & 12 & 11 & 13 \\
Stäbe & 13 & 12 & 14 \\
Verstein. & 14 & 14 & 13 \\
Gift und Todesstrahlen & 12 & 11 & 13 \\
Zauberstäbe & 13 & 12 & 14 \\
Versteinerung & 14 & 14 & 13 \\
Odem & 15 & 16 & 16 \\
Sprüche & 16 & 15 & 15 \\
Zaubersprüche & 16 & 15 & 15 \\
\end{tabularx}
Für jede andere Situationen kann die Spielleitung einen Zielwert
(oder auch Schwierigkeitsgrad [SG] oder Challenge Rating [CR])
willkürlich fest legen, und z.B. einen Wurf gegen 14 verlangen,
um über eine gefährliche Felsspalte zu springen. Die Probe
ist dann erfolgreich, wenn Wurf, ggf. nach Anrechnen von
Modifikatoren, eine 14 erreicht oder übertrifft.
willkürlich fest legen, und z.B. einen Wurf gegen 14 verlangen, um über eine
gefährliche Felsspalte zu springen. Die Probe ist dann erfolgreich, wenn Wurf,
ggf. nach Anrechnen von Modifikatoren, eine 14 erreicht oder übertrifft.
Genau, in modernen Editionen, nennt man das Schwierigkeitsgrad [SG] oder auch
Challenge Rating [CR].
\subsection{Massengefechte und Seeschlachten}
@@ -862,8 +996,49 @@ Habseeligkeiten:
Belagerungen kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das
\textit{Book of War} von Daniel ``Delta'' Collins.
\subsection{Termine}
Idealerweise sollten die Spieler die Termine planen.
Übliche Spielzeit ist Freitags von 19:00 bis etwa 23:00.
Die Spieler sollten sich in der \#taverne auf dem Grenzland-Discord-Server verabreden:
Wo im Grenzland soll gespielt werden? Was haben die Charaktere dort vor?
Falls Du noch nicht dabei bist, diese magische Rune teleportiert
Dich direkt in die beliebteste Taverne des Grenzlandes.
\smallmap{grenzlandinvite.png}
\subsection{Seat Limit}
\begin{itemize}
\item Online-Runden: 6 Spieler
\item Runden bei uns zu Hause am Tisch: 8 Spieler
\item Runden am großen Tisch z.B. im Würfel \& Zucker: 10 Spieler
\end{itemize}
Es gilt first come first serve wer zuerst kommt, malt zuerst. Wenn die Runde
schon ausgebucht ist, dann zettelt einfach die Nächste an!
\section{Die Welt}
Die große weite Welt, auf der unsere Kampagne spielt, ist die Mythische Erde
etwa 120.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung. Atlantis ist gerade erst an die
Oberfläche gestiegen und als neuer Kontinent geboren worden. In etwa 110.000
Jahren wird es wieder versinken. In 200 Jahren wird auf Atlantis König Kull
geboren werden, der später von dort aus das Imperium der Atlanteer regieren
wird. Einige Jahrhunderte später, etwa 10.000 Jahre vor unserer Zeitrechnung,
nach dem Ende der großen Eiszeit, wird Conan der Cimmerer über weite Teile des
thurischen Kontinents, des heutigen Eurasiens und Afrikas, herrschen.
Die alten Kontinente \textit{Mu}\footnote{Mu ist ein mythischer Kontinent im
pazifischen Ozean.} und \textit{Lemuria}\footnote{Fußnote zu Lemuria} sind noch
da und prosperieren, \textit{Thurien} wird noch von den urzeitlichen
Schlangenmenschen regiert, und die Dinosaurier sind noch nicht überall
ausgestorben.
\landscapemap{Worldmap.png}
\end{multicols}
@@ -985,5 +1160,6 @@ Habseeligkeiten:
\section{Impressum}
\include{License.tex}
\end{document}

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V.i.S.d.P ist Laurens Kils-Hütten, erreichbar unter lkh@betola.de

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