Zisterne kleine Korrekturen, ganz wenige Formulierungen sehr zart

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\hrulefill
Nummer 2, April 2023
\begin{multicols}{2}
\tableofcontents
\pagebreak
\begin{multicols}{2}
\section{Vorwärts!}
Im September 2022 kam die erste Ausgabe des ``Grenzland'' heraus,
die sich ausschließlich auf den Neustart der in Hamburg
gespielten Grenzland-Kampagne
bezog (siehe Seite \pageref{grenzland-reloaded}). Diese Ausgabe
tritt einen Schritt zurück und zeigt, was sonst noch so alles im
Grenzland los ist.
\textit{Grenzland} ist ein Fanzine-Projekt, das Rollenspiele im
Stile der 1970er und 1980er zum Thema hat. Diese Spiele basieren auf
den original \textit{Dungeons \& Dragons}-Regeln von 1974, eigenen Hausregelsammlungen, wie Alex Schröders
\textit{Hellebarden und Helme}, oder sogenannten Retro-Klonen wie
\textit{Swords \& Wizardry}, welches 2022 auf Deutsch erschienen
ist.
Das Grenzland ist nämlich nicht nur ein Fanzine und eine
Old-School-Kampagne, sondern auch eine Discord-Community, die
sich zum bevorzugten Forum der Spielergruppe ``Montag in
Zürich'' (https://campaignwiki.org/wiki/MontagInZürich/HomePage)
entwickelt hat. So werden ``im Grenzland'' nicht nur die Spiele
der gleichnamigen Kampagne besprochen, sondern auch die
``Montags-Spiele'' koordiniert, Kochrezepte ausgetauscht und die
Aufnahmesessions für einen Podcast geplant. Ein herrliches
Chaos.
Im September 2022 kam die erste Ausgabe des ``Grenzland'' heraus.
Mit dem Titel ``Nach dem Kataklysmus'' befasste sie sich
mit dem Neustart unserer in Hamburg gespielten
Grenzland-Kampagne (siehe Seite \pageref{grenzland-reloaded}). Diese
zweite Ausgabe tritt nun einen Schritt zurück und zeigt, was sonst
noch so alles im Grenzland los ist.
Aber lasst uns gleich mal sehen, was diese Ausgabe zu bieten
hat:
Denn das Grenzland ist nicht nur ein Fanzine und eine
Old-School-Kampagne, sondern auch eine Discord-Community, die sich
zum bevorzugten Forum der Spielergruppe ``Montag in
Zürich''
entwickelt hat. So werden im Grenzland nicht nur die Spiele der
gleichnamigen Kampagne besprochen, sondern auch die
``Montagsspiele'' koordiniert, One-Shots gespielt,
Kochrezepte ausgetauscht und die
Aufnahmesessions für einen Podcast geplant. Ein herrliches Chaos.
Sören erzählt auf Seite \pageref{altes-konzept}, wie er zur
Gruppe stieß und neue Erfahrungen mit dem alten Konzept der
``Open Tables'' machte. Sei Artikel gibt uns
eine hervorragende Einleitung.
Aber lasst uns gleich mal sehen, was diese Ausgabe zu bieten hat:
Alex und Peter erklären, worum es sich bei den Open Tables handelt.
Sören fängt an, und erzählt, wie er zur Gruppe
stieß und neue Erfahrungen mit dem alten Konzept der ``Open Tables''
machte. Sein Artikel gibt uns eine hervorragende Einleitung.
Alex berichtet von den Exkursionen in die Steinhölle.
Auf Seite \pageref{open-tables} erklären Alex und Peter, worum es
beim ``Offenen Tisch'' geht, wie die Regeln der Montagsspiele sind,
und wie man mitspielen kann.
Peter berichet von den Abenteuern im Hügelgräberlabyrinth, erzählt
wie er dem Spiel einen saisonmäßigen touch gegeben hat, und
erklärt ein praktisches Tool, um während des Spielleitens den
Überblick zu behalten.
Anschließend, auf Seite \pageref{stonehell}, berichtet Alex von den
Exkursionen in die Steinhölle.
Olupo erzählt über seine \textit{Zisterne der Auferstehung}, und
lässt uns sogar hinter die Kulissen schauen.
Peter erzählt danach von den Abenteuern im Hügelgräberlabyrinth, und
lässt uns auf Seite \pageref{halloween} wissen, wie er dem Spiel
einen saisonmäßigen touch gegeben hat. Besonderes Gimmik ist
sein praktisches Tool, um während des Spielleitens den Überblick zu
behalten.
Olupo stellt uns auf Seite \pageref{zisterne} seine \textit{Zisterne
der Auferstehung} vor, und lässt uns am Ende sogar hinter die
Kulissen schauen. Mich juckt es schon in den Fingern, diesen
originellen Dungeon in eins meiner nächsten Spiele einzubauen.
Jetzt bleibt mir nur noch zu sagen: vielen Dank an alle Autoren,
besonderer Dank an Peter für die Unterstützung beim Editieren, und
an \textit{Frotz} (``awesome cover art!''). Vielen Dank an alle
Grenzländer, ich bin total happy, dass es diese Community gibt! Game
On!
\by{lkh}
\section{Altes Konzept für Neue Welten}
\section{Altes Konzept\\ für Neue Welten}
\label{altes-konzept}
Von einem offenen Tisch (Open Table) hatte ich schon gehört, aber bis
zu jenem schicksalhaften Abend im Juni 2022 hatte ich noch nie direkt
damit zu tun gehabt. (Denn auch wenn ich diesem Hobby schon seit mehr
@@ -94,7 +113,7 @@ Woche, einzuplanen, sondern es ist auch weniger anstrengend mit voller
Konzentration dabei zu sein.
Durch den offenen Tisch war es auch egal wer der anderen Spielenden (und
sogar der Spielleitung) am nöchsten Termin Zeit hatte. Ausschlaggebend
sogar der Spielleitung) am nächsten Termin Zeit hatte. Ausschlaggebend
war nur, dass sich genügend Menschen fanden die Bock hatten zu
spielen. Nicht wenige Termine fanden mit nur ein paar Stunden Vorlauf
für die Planung statt, was mit einer festen Gruppe von Spielenden
@@ -106,12 +125,12 @@ Hügelgräberlabyrinth und die Zisterne der Auferstehung hinter mir und
ich bin wieder dabei wenn es zeitlich passt. Auch bin ich mir sicher,
dass das ``alte'' Konzept des offenen Tisches sich sehr gut für die ``neuen''
Welten des Onlinespiels eignet, da beider Stärken in meinen Augen sehr
gut ineinandergreifen.
gut ineinander greifen.
\by{ff}
\section{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung}
\label{open-tables}
Ein “offener Tisch” ist ein Organisationsform für Pen-\&-Paper-Rollenspiele.
Die Spielercharaktere befinden sich an einem “sicheren” Ort, meistens einer
zentralen Siedlung. Spielerinnen und Spieler können ihre Charaktere zu jedem
@@ -121,7 +140,7 @@ oder sich erholen muss, dann steht der Charakter entsprechen lange nicht zur
Verfügung.
Die Spielerinnen und Spieler spielen in wechselnder Zusammensetzung. Wenn am
nächsten Termin ein Platz frei wird, kann eine andere Person mit ihrem eigenem
nächsten Termin ein Platz frei wird, kann eine andere Person mit ihrem eigenen
Charakter einspringen: die Gruppenmitglieder sind nicht fix und im Spiel
probieren wir das so zu handhaben, dass jeder Spielabend eine Expedition ist,
die wieder in einer sicheren Gegend endet, so dass es auch einigermassen
@@ -151,12 +170,13 @@ schliesslich weiss niemand ob auf dem Weg nach draussen nicht doch noch ein
Monster auftaucht.
\textbf{Jeder ist herzlich eingeladen mitzuspielen!} Einfach dem Grenzland
Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
Discord-Server beitreten\footnote{https://discord.gg/PqH7xaK} und
sich im Kanal \#montag melden!
\by{alex,~phf}
\section{Die Steinhölle (Stonehell Dungeon)}
\section{Die Steinhölle\\ (Stonehell Dungeon)}
\label{stonehell}
\textbf{Referee}: Alex
\textbf{Zahlen}: siehe Beschreibung
@@ -168,10 +188,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
zwei Quadranten mit einer alten Torhaus, ein paar Höhlen und
kleinen Komplexen. Auf den ersten Blick sieht die Oberfläche
sehr nach den “Caves of Chaos” (aus B2: Die Festung im
Grenzland\footnote{Die Chaoshöhlen sind so manchem Grenzländer
gut bekannt. Sie waren der Ausgangspunkt für die gleichnamige
Grenzland-Kampagne, die diesem Zine, und unserem Discord-Server
den Namen gaben (Anm.\ d. Red.)}) aus. Aktueller Stand: Die
Grenzland) aus. Aktueller Stand: Die
Spielerinnen und Spieler haben die beiden Quadranten der
Oberfläche und drei Quadranten der ersten Ebene betreten.
Bleiben noch 37 Quadranten zu erforschen.
@@ -199,7 +216,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
\section{Das Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)}
\label{barrowmaze}
\textbf{Referee:} Peter
\textbf{Zahlen:} 30 Sessions (März 2022--April 2023),
@@ -236,52 +253,15 @@ gut wie sicher dass viele der im Barrowmaze operierenden Kultisten selbst
in Selina's Harbor wohnen\dots{}
\by{phf}
\section{Die Zisterne der Auferstehung}
\textbf{Referee:} Olupo
\textbf{Zahlen:} 11 Sessions mit jeweils 150 bis 210 Minuten Spielzeit von
September 2022 bis April 2023. Die Anzahl der Spieler variiert zwischen
2 und 4 Spielern. Der Dungeon ist ausgelegt für Spielfiguren mit Stufe
2+, Stufe 1 Spielfiguren waren aber auch mit dabei.
\textbf{Beschreibung:} Olupo leitet die Zisterne der Auferstehung von
Olupo. Die grundlegende Idee des Dungeons kommt von einem europäischen
Sci-Fi Klassiker und einem Kinderbuch. Ungefähr 90\% wurden geschrieben
und gezeichnet während der Autor im Zug saß. Der Dungeon besteht bisher
aus den Ebenen 0, 1 und 2, die bisher mehr oder weniger vollständig
erkundet wurden. Es folgen aber noch weitere Ebenen die während der
zukünftigen Zugfahrent ausgearbeitet werden. Der Spielleiter stellt
die Idee das Autors, eine Jauchegrube als einen Zugang zu Ebene 2 zu
verwenden, grundsätzlich infrage. Außerdem bemängelt der Spielleiter
das teilweise Fehlen der Geldwerte bei Edelsteine und Schmuck. Doch der
Autor bleibt Stur und antwortet: ``Der Zug ist abgefahren!''
Die Abenteurer haben bisher einem falschen Prediger den garaus gemacht,
ein großes Problem mit einem Wasserbecken gelöst, einen alten
Dachsgötzen gefunden, ein Abkommen mit dem Werrattenaführer getroffen,
eine alte in der Erde vergrabene Siedlung erforscht und einen in Bernstein
gefangen Drachen gefunden. Dabei liefen sie Gefahr unter dem magischen
Einfluss des falschen Predigers zu geraten, in einem Wasserbecken
zu ertrinken, von Riesenspitzmäusen oder Raubfliegen in die Flucht
geschlagen zu werden, von Medusen versteinert, von riesigen Metallschlange
zerquetscht zu werden oder von Höllenhunde verbrannt zu werden.
Um in die nächsten Ebene zu gelangen müssen die Abenteurer nun
entweder lange die Luft anhalten um sehr tief tauchen zu können oder
durch das Loch im Baumstumpf, der zusammen mit dem Drachen im Bernstein
eingeschlossen ist. Der Anführer der Werratten ist noch bezaubert von
einer der Spielfiguren. Die Frage ist nur, wie lange noch. Er möchte
verhindern das der Zugang zum Loch im Baumstumpf geöffnet wird.
\by{olupo}
\section{Grenzland reloaded}
\label{grenzland-reloaded}
Die Grenzland-Kampagne ist ebenfalls eine \textit{Open Table Sandbox},
die jedoch nicht mit den ``Montagsspielen'' rund um Selinas Harbour
die jedoch nicht mit den ``Montagsspielen'' rund um Selina's Harbor
verknüpft ist. Im Gegensatz zu den Montagsspielen wird die
Grenzlandkampagne auch nicht nur online gespielt, sondern startete
lange vor Corona an unserem Wohnzimmertisch in Hamburg.
lange vor Corona an unserem Wohnzimmertisch in Hamburg. Sozusagen
eine Hybrid-Kampagne. Mal am Spieltisch, oft online, ganz ab und zu
als Play-by-Post.
\textbf{Referee:} Laurens
@@ -314,26 +294,78 @@ Nach einer Pause in der wir Traveller spielten, und das alte
Grenzland unter Schneemassen und Trümmern verschwand, kehrten wir im
September 2023 auf die tropischen Inseln südlich des alten
Grenzlandes zurück. Hier wurden Geisterpiraten vernichtet und ein
UFO untersucht, und es entfaltete sich ein Kampf zwischen Chaos und
UFO untersucht. Es entfaltete sich ein Kampf zwischen Chaos und
Rechtschaffenheit, der zwischen zwei Spielergruppen, dem ``Team
Chaos'', und ``den Guten von Faga Afi'' ausgetragen wurde.
Chaos'', und ``den Guten von Faga Afi'' ausgetragen wurde.
Der Effekt, dass die eine Spielergruppe in der Spielwelt Dinge
findet, die von der jeweils anderen Spielergruppe verursacht wurden,
hat mir großen Spaß gemacht, wenn er hier und da mal aufgetreten
ist.
Zwischenzeitig gab es einen Abstecher in das ``alte Grenzland'' und
ein Ausgrabungstrupp entdeckte, tief unter Schneemassen verschüttet,
die Ruinen von Hommlet.
Am Ende gab es auf den südlichen Inseln
eine Invasion von Schlangenmenschen, die wir mit dem \textit{Swords
\& Wizardry} Massenkampf-System ausspielten.
in einem Labyrinth aus in den Schnee gegrabenen, eisigen Tunneln:
die Ruinen von Hommlet -- ein prima Schauplatz für neue Abenteuer!
Am Ende war das Team Chaos doch deutlich aktiver als ``die
Guten'', was vermutlich dazu beigetragen hat, dass der Startort
der Spielzeit, das kleine tropische Fischerdorf \textit{Faga Afi} im
Showdown, den wir mit den Massenkampf-Regeln von \textit{Swords \&
Wizardry} ausgespielt haben, von Schlangenmenschen, Kobolden und
chaotischen Klerikern überrannt wurde.
\by{lkh}
\section{Die Zisterne\\ der Auferstehung}
\label{zisterne}
\textbf{Referee:} Olupo
\textbf{Zahlen:} 11 Sessions mit jeweils 150 bis 210 Minuten Spielzeit von
September 2022 bis April 2023. Die Anzahl der Spieler variiert zwischen
2 und 4 Spielern. Der Dungeon ist ausgelegt für Spielfiguren mit Stufe
2+, Stufe 1 Spielfiguren waren aber auch mit dabei.
\textbf{Beschreibung:} Olupo leitet die Zisterne der Auferstehung von
Olupo. Die grundlegende Idee des Dungeons kommt von einem europäischen
Sci-Fi Klassiker und einem Kinderbuch. Ungefähr 90\% wurden geschrieben
und gezeichnet während der Autor im Zug saß. Der Dungeon besteht bisher
aus den Ebenen 0, 1 und 2, die bisher mehr oder weniger vollständig
erkundet wurden. Es folgen aber noch weitere Ebenen die während der
zukünftigen Zugfahrent ausgearbeitet werden. Der Spielleiter stellt
die Idee das Autors, eine Jauchegrube als einen Zugang zu Ebene 2 zu
verwenden, grundsätzlich infrage. Außerdem bemängelt der Spielleiter
das teilweise Fehlen der Geldwerte bei Edelsteine und Schmuck. Doch der
Autor bleibt Stur und antwortet: ``Der Zug ist abgefahren!''
Die Abenteurer haben bisher einem falschen Prediger den garaus gemacht,
ein großes Problem mit einem Wasserbecken gelöst, einen alten
Dachsgötzen gefunden, ein Abkommen mit dem Werrattenanführer getroffen,
eine alte in der Erde vergrabene Siedlung erforscht und einen in Bernstein
gefangen Drachen gefunden. Dabei liefen sie Gefahr unter dem magischen
Einfluss des falschen Predigers zu geraten, in einem Wasserbecken
zu ertrinken, von Riesenspitzmäusen oder Raubfliegen in die Flucht
geschlagen zu werden, von Medusen versteinert, von einer riesigen
Metallschlange zerquetscht zu werden oder von Höllenhunde verbrannt
zu werden.
Um in die nächsten Ebene zu gelangen müssen die Abenteurer nun
entweder lange die Luft anhalten um sehr tief tauchen zu können, oder
durch das Loch im Baumstumpf, der zusammen mit dem Drachen im Bernstein
eingeschlossen ist. Der Anführer der Werratten ist noch bezaubert von
einer der Spielfiguren. Die Frage ist nur, wie lange noch. Er möchte
verhindern das der Zugang zum Loch im Baumstumpf geöffnet
wird\dots{}
\by{olupo}
\input{halloween}
\input{sessionform}
\input{zisterne}
\end{multicols}
\input{sessionform}
\section{Impressum}
\textbf{Autoren}:
@@ -356,7 +388,7 @@ a.k.a. Wanderer Bill
email: wandererbill@betola.de, web: https://betola.de/wandererbill
Alle Inhalte stehen unter der Creative Commons Lizenz
Namensnennung -- Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0)\\
CC BY-SA 4.0\\
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Außerdem ist \textit{Grenzland} ein Open Source Projekt. Du

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@@ -2,8 +2,8 @@
% Copyright (c) 2022-2023 Peter H. Froehlich <peter.hans.froehlich@gmail.com>.
% License terms: CC BY-SA 4.0
\section{Halloween at the Barrowmaze}
\section{Halloween at\\ the Barrowmaze}
\label{halloween}
I wanted to spice up our Barrowmaze game a little, so I decided that all games
in October 2022 would be ``Red October'' games and that October 31, 2022 would
be a ``Halloween Special.'' It was important to set up ``Red October'' first to
@@ -101,6 +101,14 @@ What's with the ``Marshmellow d66?'' In our game, a player can \emph{once per
session} make a d20 roll with a d30 instead; this d66 allows the player to use
a d66 instead of a d20 once, after their main character consumes it. Pretty tasty!
Somewhere on each item there's a \emph{tiny} note saying ``Provided `as is'
without any express or implied warranties. Best by October 31st.'' Yes, of
course all items are good only for the one session, they crumble to dust after
midnight. Also each item has a 1\% chance of malfunctioning per use; but that
malfunction will \emph{not} be extra-detrimental to the user. (For stuff with
a duration, roll when it matters, not when it's first activated. So invisibility
will work until it doesn't.)
\end{multicols}
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZ}
\textbf{Roll} & \textbf{Green/Cheap} & \textbf{Yellow/Standard} & \textbf{Red/Fancy}\\
@@ -115,14 +123,6 @@ a d66 instead of a d20 once, after their main character consumes it. Pretty tast
\end{tabularx}
\begin{multicols}{2}
Somewhere on each item there's a \emph{tiny} note saying ``Provided `as is'
without any express or implied warranties. Best by October 31st.'' Yes, of
course all items are good only for the one session, they crumble to dust after
midnight. Also each item has a 1\% chance of malfunctioning per use; but that
malfunction will \emph{not} be extra-detrimental to the user. (For stuff with
a duration, roll when it matters, not when it's first activated. So invisibility
will work until it doesn't.)
\textbf{So\dots{} What Happened?}
Of course the players bought only a few tickets, being suspicious of the entire

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
% License terms: CC BY-SA 4.0
\section{Barrowmaze Session Form}
\label{sessionform}
I use this form to track the two-hour Barrowmaze sessions I run.
I print them two to a page, four to a sheet. So what's what here?
@@ -34,15 +34,15 @@ checks; at the bottom, every \emph{sixth} column is marked, the first three
\torch{} because torches would burn out then, the final one \lantern{} because
both torches and lanterns would burn out then.
% use 270 if it's an odd page instead?
% I hate tables facing west :D
\includepdf[angle=90]{vendor/session-form.pdf}
I roll eight hours worth of random encounters ahead of time and fill in the
turns in which they will happen with red pencil; that way I can foreshadow an
encounter if appropriate; other ``pre-rolled random-ish events'' can be marked
using a second (or third) color.
% use 270 if it's an odd page instead?
% I hate tables facing west :D
\includepdf[angle=90]{vendor/session-form.pdf}
\textbf{Room Numbers:}
%
The left-hand column is used to track the party's route through the dungeon;

View File

@@ -2,32 +2,31 @@
\subsection{Kurzfassung}
Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm,
verlassen. Nur die Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor
drei Jahren bahnte sich Balto einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel
an die Oberfläche. Entflohen aus seiner Gefangenschaft, versucht er zu
verhindern das seine Unterdrücker jemals an die Oberfläche kommen. Dazu
hat er sich eine kleine Gefolgschaft aus Werratten um sich gescharrt. Aus
den Tiefen hat er auch eine Faustgroße gallertartige Masse mitgebracht
und diese im, mit Wasser gefüllten, Zisternebecken ausgesetzt um ihre
Entwicklung zu beobachten.
Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm, verlassen. Nur die
Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor drei Jahren bahnte sich Balto
einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel an die Oberfläche. Entflohen aus
seiner Gefangenschaft, versucht er zu verhindern das seine Unterdrücker jemals
an die Oberfläche kommen. Dazu hat er eine kleine Gefolgschaft aus
Werratten um sich gescharrt. Aus den Tiefen hat er auch eine Faustgroße
gallertartige Masse mitgebracht und diese im, mit Wasser gefüllten,
Zisternebecken ausgesetzt um ihre Entwicklung zu beobachten.
Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach
wertvollem absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab
in die vergrabene Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich
Schätze, die er dort gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von
Alwin gehalten werden, da nach 3 Monaten bereits Echsenmenschen nach
etwas in der Siedlung suchten. Also traf Balto mit den Echsenmenschen
eine Abmachung und überließ ihnen die Siedlung wenn sie andere davon
abhalten unter die Zisterne zu kommen.
Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach Wertvollem
absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab in die vergrabene
Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich Schätze, die er dort
gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von Alwin gehalten werden, da
nach drei Monaten bereits Echsenmenschen nach etwas in der Siedlung suchten. Also
traf Balto mit den Echsenmenschen eine Abmachung und überließ diesen die
Siedlung wenn sie andere davon abhalten unter die Zisterne zu kommen.
Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der Zisterne
lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und nutz dies aus um
einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch einen weiteren Zufall ist
eine Werratte in seine Bann geraten, mit der er sich weitere Werratten
schafft um Balto von dort unten vertreiben zu können damit er selber
wieder nach den Schätzen suchen zu kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel,
und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der
Zisterne lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und
nutz dies aus, um einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch
einen weiteren Zufall ist eine Werratte in seinen Bann geraten, mit
der er sich weitere Werratten schafft, um Balto von dort unten
vertreiben zu können, damit er selber wieder nach den Schätzen suchen
kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel, und erkennt nicht die
anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
\subsection{Gerüchte}
@@ -38,15 +37,200 @@ und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\
4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht.
Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person.
(falsch, es werden Kopien, Gallertmenschen, aus den Erinnerungen
durch das Wesen in der Zisterne erschaffen). \\
(falsch, durch das Wesen in der Zisterne werden aus Erinnerungen Kopien
erschaffen: Gallertmenschen). \\
\end{tabularx}
\subsection{Raumbeschreibungen}
Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und steinerne Bodenplatten. Alle
anderen ``Räume'' wurden von den Werratten mit den Händen gegraben
und bestehen aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder
glatt noch eben. Die Werratten in menschlicher Form haben lange,
dünne Schnautzbärte (Männer und Frauen).
Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter Artemis Tempel.
Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser in das Zisternenbecken
geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große Fensteröffung im Abstand von 3~m
angeordnet um den Innenräumen Licht zu spenden. Die Tür des Tempels liegt vor
dem Eingang. Südlich des Tempels steht ein Brunnen der direkt in das
Zisternenbecken (Raum 4) führt.
\subsection{Ebene 0}
\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand
stehen drei Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des
Raumes liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist
angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein Durchbruch zu G1. In der Nähe
dieser Statue befinden sich Schleifspuren auf den Bodenplatten.
\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und
Holzresten ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 36 Ratten (6 Rudel), die
sich aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern
nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit Feueroplaen
besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt nach unten in den
Keller.
\textbf{Rattenrudel} 6 Ratten mit jeweils 1~TP RK~9~[10] 1W6 + Krankheit NM
BW~6'' (schwimmend 3'') ML~5 EP~10
Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf
gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank
und bettlägerig für einen Monat.
\subsection{Ebene 1}
\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum
(Ebene 0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an der 3
Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein Spinnenetz. Darunter
liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen Wand ist ein Durchbruch
zu Raum 12.
\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6~[13] 2w6 + Gift K2 BW~6'' (12''
im Netz) ML~8 EP~300
Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift)
\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen
vier Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich der
Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein Wanddurchbruch
verbindet die Zisterne mit Raum 9.
\bigmap{img/Zisterne1und0.png}
Das Zisternenbecken ist gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von
Wasser ernährt. Sie ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf
gegen Tod durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an
einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das
Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte des
Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild (Gallertmensch)
der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten 2W6 Tage.
Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen
des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden durch Waffen oder
Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder verzaubert werden. Sie
möchte immer weiter wachsen indem sie immer mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert
sie sich langsam, folgt aber der verlockung großer Wasseransammlungen.
\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6) eine
Predigt abhält. Zuhörer der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1
Gallertmenschen sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2
Gallertmenschen.
Wird von dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen
für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht geschafft
wurde.
Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang zu Raum 7. Vor dem Podest
stehen drei alte, 8~m lange Holzbänke. Die Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann
durch das leichtes Drücken geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat.
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK~9~[10]
in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350
[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen
befinden sich 10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild,
Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball, Wachstum von Pflanzen]. In der
nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz, auf dem ein Schreibgriffel
liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der Artemis, hinter der ein
Geheimraum mit einer nach oben führenden Leiter ist. Vor der Statue befinden
sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in 6 Chance das die Statue nicht vor
der Öffnung zum Geheimraum steht. 1 in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum
befindet.
\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9~[10]
1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~12'' ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem]
\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe
befinden sich 400~GM. Dahinter, gegen die Wand gelehnt, steht Borstenschreck.
Wandteppiche grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb
des nördlichen Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1).
\textbf{Borstenschreck:} magischer Speer +2, auf dem Schaft aus
Elfenbein sind Szenen einer Wildschweinjagd dargestellt.
\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen
Ausgang befindet sich eine, mit lockerer Erde verdeckte Falltür (Scharniere am
südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m tiefes
Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das Schwimmen und
ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten regelmäßig kontrolliert
und wieder geschlossen und verdeckt. Durch den Durchgang in der Wand kann ein
Halbling kriechen (oder Riesenratten).
\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand
befindet sich eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand
hinter dem Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet).
Die Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist sichtbar
und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen von dem Haufen
genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Odem
verhindert, dass der
Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen wird (sofortiger Tod). Im
Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen.
\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen
alle die Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst
durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in menschlicher
Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende Mensch und jede
anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort. Ein Paar bewacht zwei
Diamanten (500~GM und 300~GM wert).
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK 9~[10] in menschlicher Form)
1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance
auf erfolgreichen Hinterhalt]
\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4
Werratten in Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder
mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem
Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel
passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine
Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein magisches
Bronzekurzschwert sind hier versteckt.
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350
[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
\textbf{Magisches Bronzekurzschwert:} Kurzschwert+1, +2 gegen Lykanthropen
\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe
insgesamt 40 kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die
Öffnungen passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM.
Ein Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren.
\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst
Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu
gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum
6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb
des Boden des Raumes.
\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4
Skeletthunde bewachen mit Gelbschimmel überzogene Rubine (50~GM, 18~GM,
113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie einen ebenfalls
mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die
Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen
den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen
werden.
\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7~[12] 1W6 K1 BW~12'' ML~12 EP~100
\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0'' ML~12 EP~200 [Schaden
nur durch Feuer (1W4)]
Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden
\subsection{Gallertmenschen}
\begin{tabbing}
Anzahl: 1\\
Gesinnung: siehe Beschreibung\\
Gesinnung: [siehe Beschreibung]\\
Bewegung: 12'' [siehe Beschreibung]\\
Rüstungsklasse: 7 [12]\\
Trefferwürfel: 4\\
@@ -57,199 +241,16 @@ Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\
Hortklasse: keine\\
\end{tabbing}
Sie entsprechen den wahren als auch falschen Erinnerungen der Personen die
die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren und überleben. Ihr
Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, nur deren äußeres
Erscheinungsbild entspricht den Erinnerungen. Wird die Person, aus
dessen Errinerungen sie geschaffen wurde, attakiert oder getötet,
werden die Gallertmenschen wütend und kämpfen bis zum Ende.
Sie entsprechen sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen der
Personen, welche die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren
und überleben. Ihr Körper besteht aus einer gallertartigen Masse,
nur deren äußeres Erscheinungsbild, aber auch die Gesinnung und die
Bewegungsweite entsprechen den Erinnerungen. Wird
die Person, aus dessen Errinnerungen ein Gallertmensch geschaffen
wurde attackiert oder getötet, werden die Gallertmenschen wütend
und kämpfen bis zum Ende (dann Moral 12, sonst Moral 6).
Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung.
\subsection{Raumbeschreibungen}
Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und Bodenplatten. Alle anderen
``Räume´´ wurden von den Werratten mit den Händen gegraben und bestehen
aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder glatt noch eben.
Die Werratten in menschlicher Form haben lange, dünne Schnautzbärte
(Männer und Frauen).
Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter
Artemis Tempel. Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser
in das Zisternenbecken geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große
Fensteröffung im Abstand von 3~m angeordnet um den Innenräumen Licht zu
spenden. Die Tür des Tempels liegt vor dem Eingang. Südlich des Tempels
steht ein Brunnen der direkt in das Zisternenbecken (Raum 4) führt.
\subsection{Ebene 0}
\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand stehen drei
Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des Raumes
liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist
angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein durchbruch zu G1. In
der Nähe der dieser Statue befinden Schleifspuren auf den Bodenplatten.
\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und Holzresten
ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 32 Ratten (6 Rudel), die sich
aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern
nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit
Feueroplaen besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt
nach unten in den Keller.
\textbf{Rattenrudel} TW~1~TP RK~9 1W6 + Krankheit NM
BW~6'' (schwimmend 3'') ML~5 EP~10
Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf
gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank
und bettlägerig für einen Monat.
\subsection{Ebene 1}
\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum (Ebene
0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an
der 3 Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein
Spinnenetz. Darunter liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen
Wand ist ein Durchbruch zu Raum 12.
\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6 2w6 + Gift K2 BW~6'' (12''
im Netz) ML~8 EP~300
Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift)
\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen vier
Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich
der Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein
Wanddurchbruch verbindet die Zisterne mit Raum 9.
\bigmap{img/Zisterne1und0.png}
Das Zisternenbecken ist
gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von Wasser ernähert. Sie
ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf gegen Tod
durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an
einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das
Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte
des Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild
(Gallertmensch) der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten
2W6 Tage.
Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen
Erinnerungen des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden
durch Waffen oder Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder
verzaubert werden. Sie möchte immer weiter wachsen indem sie immer
mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert sie sich langsam, folgt aber der
verlockung großer Wasseransammlungen.
\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6)
eine Predigt abhält. Zuhörer
der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 Gallertmenschen
sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 Gallertmenschen.
Wird von
dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen
für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht
geschafft wurde.
Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang
zu Raum 7. Vor dem Podest stehen 3 alte, 8~m lange Holzbänke. Die
Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann durch das leichtes drücken
geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat.
\textbf{Werratten} TW 3* RK 7 (9
in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350
[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
\textbf{Normale Menschen} TW 1/2 RK 9 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK 7 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen befinden
10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild,
Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball Wachstum von Pflanzen]. In der
der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz auf dem ein
Schreibgriffel liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der
Artemis, hinter der ein Geheimraum mit einer, nach obenführenden, Leiter
ist. Vor der Statue befinden sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in
6 Chance das die Statue nicht vor der Öffnung zum Geheimraum steht. 1
in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum befindet.
\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9
1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~12'' ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem]
\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe befinden sich
400~GM. Dahinter gegen die Wand gelehnt steht Borstenschreck. Wandteppiche
grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb des nördlichen
Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1).
Borstenschreck: magischer Speer +2 mit Elfenbeinschaft (Szenen einer
Wildschweinjagd sind auf dem Schaft dargestellt)
\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen Ausgang
befindet eine, mit lockerer Erde verdeckte, Falltür (Scharniere am
südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m
tiefes Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das
Schwimmen und ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten
regelmäßig kontrolliert und wieder geschlossen und verdeckt. Durch
den Durchgang in der Wand kann ein Halbling kriechen (oder Riesenratten).
\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand befindet sich
eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand hinter dem
Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). Die
Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist
sichtbar und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen
von dem Haufen genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen
Odem verhindert das der Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen
(sofortiger Tod) wird. Im Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen.
\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen alle die
Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst
durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in
menschlicher Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende
Mensch und jeden anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort.
Ein Paar bewacht zwei Diamanten (500~GM und 300~GM wert).
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 (9 in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe)
K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 Werratten in
Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder
mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem
Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel
passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine
Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein
magisches Bronzekurzschwert sind hier versteckt.
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf
erfolgreichen Hinterhalt] Magisches Bronzekurzschwert: +1 Kurzschwert,
gegen Lykanthropen +2
\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe insgesamt 40
kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die Öffnungen
passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. Ein
Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren.
\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst
Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu
gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum
6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb
des Boden des Raumes.
\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4
Skeletthunde bewachen, mit Gelbschimmel überzogene, Rubine (50~GM, 18~GM,
113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie wie einen ebenfalls
mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die
Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen
den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen
werden.
\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7 1W6 K1 BW~12'' ML~12 EP~100
\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0'' ML~12 EP~200 [Schaden nur durch Feuer (1W4)]
Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden
\by{olupo}