Zisterne kleine Korrekturen, ganz wenige Formulierungen sehr zart
umgestellt. Release Candidate 1.
This commit is contained in:
@@ -30,52 +30,71 @@
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\hrulefill
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Nummer 2, April 2023
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\begin{multicols}{2}
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\tableofcontents
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\pagebreak
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\begin{multicols}{2}
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\section{Vorwärts!}
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Im September 2022 kam die erste Ausgabe des ``Grenzland'' heraus,
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die sich ausschließlich auf den Neustart der in Hamburg
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gespielten Grenzland-Kampagne
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bezog (siehe Seite \pageref{grenzland-reloaded}). Diese Ausgabe
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tritt einen Schritt zurück und zeigt, was sonst noch so alles im
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Grenzland los ist.
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\textit{Grenzland} ist ein Fanzine-Projekt, das Rollenspiele im
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Stile der 1970er und 1980er zum Thema hat. Diese Spiele basieren auf
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den original \textit{Dungeons \& Dragons}-Regeln von 1974, eigenen Hausregelsammlungen, wie Alex Schröders
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\textit{Hellebarden und Helme}, oder sogenannten Retro-Klonen wie
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\textit{Swords \& Wizardry}, welches 2022 auf Deutsch erschienen
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ist.
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Das Grenzland ist nämlich nicht nur ein Fanzine und eine
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Old-School-Kampagne, sondern auch eine Discord-Community, die
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sich zum bevorzugten Forum der Spielergruppe ``Montag in
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Zürich'' (https://campaignwiki.org/wiki/MontagInZürich/HomePage)
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entwickelt hat. So werden ``im Grenzland'' nicht nur die Spiele
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der gleichnamigen Kampagne besprochen, sondern auch die
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``Montags-Spiele'' koordiniert, Kochrezepte ausgetauscht und die
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Aufnahmesessions für einen Podcast geplant. Ein herrliches
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Chaos.
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Im September 2022 kam die erste Ausgabe des ``Grenzland'' heraus.
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Mit dem Titel ``Nach dem Kataklysmus'' befasste sie sich
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mit dem Neustart unserer in Hamburg gespielten
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Grenzland-Kampagne (siehe Seite \pageref{grenzland-reloaded}). Diese
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zweite Ausgabe tritt nun einen Schritt zurück und zeigt, was sonst
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noch so alles im Grenzland los ist.
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Aber lasst uns gleich mal sehen, was diese Ausgabe zu bieten
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hat:
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Denn das Grenzland ist nicht nur ein Fanzine und eine
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Old-School-Kampagne, sondern auch eine Discord-Community, die sich
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zum bevorzugten Forum der Spielergruppe ``Montag in
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Zürich''
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entwickelt hat. So werden im Grenzland nicht nur die Spiele der
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gleichnamigen Kampagne besprochen, sondern auch die
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``Montagsspiele'' koordiniert, One-Shots gespielt,
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Kochrezepte ausgetauscht und die
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Aufnahmesessions für einen Podcast geplant. Ein herrliches Chaos.
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Sören erzählt auf Seite \pageref{altes-konzept}, wie er zur
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Gruppe stieß und neue Erfahrungen mit dem alten Konzept der
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``Open Tables'' machte. Sei Artikel gibt uns
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eine hervorragende Einleitung.
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Aber lasst uns gleich mal sehen, was diese Ausgabe zu bieten hat:
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Alex und Peter erklären, worum es sich bei den Open Tables handelt.
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Sören fängt an, und erzählt, wie er zur Gruppe
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stieß und neue Erfahrungen mit dem alten Konzept der ``Open Tables''
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machte. Sein Artikel gibt uns eine hervorragende Einleitung.
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Alex berichtet von den Exkursionen in die Steinhölle.
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Auf Seite \pageref{open-tables} erklären Alex und Peter, worum es
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beim ``Offenen Tisch'' geht, wie die Regeln der Montagsspiele sind,
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und wie man mitspielen kann.
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Peter berichet von den Abenteuern im Hügelgräberlabyrinth, erzählt
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wie er dem Spiel einen saisonmäßigen touch gegeben hat, und
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erklärt ein praktisches Tool, um während des Spielleitens den
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Überblick zu behalten.
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Anschließend, auf Seite \pageref{stonehell}, berichtet Alex von den
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Exkursionen in die Steinhölle.
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Olupo erzählt über seine \textit{Zisterne der Auferstehung}, und
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lässt uns sogar hinter die Kulissen schauen.
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Peter erzählt danach von den Abenteuern im Hügelgräberlabyrinth, und
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lässt uns auf Seite \pageref{halloween} wissen, wie er dem Spiel
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einen saisonmäßigen touch gegeben hat. Besonderes Gimmik ist
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sein praktisches Tool, um während des Spielleitens den Überblick zu
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behalten.
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Olupo stellt uns auf Seite \pageref{zisterne} seine \textit{Zisterne
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der Auferstehung} vor, und lässt uns am Ende sogar hinter die
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Kulissen schauen. Mich juckt es schon in den Fingern, diesen
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originellen Dungeon in eins meiner nächsten Spiele einzubauen.
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Jetzt bleibt mir nur noch zu sagen: vielen Dank an alle Autoren,
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besonderer Dank an Peter für die Unterstützung beim Editieren, und
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an \textit{Frotz} (``awesome cover art!''). Vielen Dank an alle
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Grenzländer, ich bin total happy, dass es diese Community gibt! Game
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On!
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\by{lkh}
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\section{Altes Konzept für Neue Welten}
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\section{Altes Konzept\\ für Neue Welten}
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\label{altes-konzept}
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Von einem offenen Tisch (Open Table) hatte ich schon gehört, aber bis
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zu jenem schicksalhaften Abend im Juni 2022 hatte ich noch nie direkt
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damit zu tun gehabt. (Denn auch wenn ich diesem Hobby schon seit mehr
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@@ -94,7 +113,7 @@ Woche, einzuplanen, sondern es ist auch weniger anstrengend mit voller
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Konzentration dabei zu sein.
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Durch den offenen Tisch war es auch egal wer der anderen Spielenden (und
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sogar der Spielleitung) am nöchsten Termin Zeit hatte. Ausschlaggebend
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sogar der Spielleitung) am nächsten Termin Zeit hatte. Ausschlaggebend
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war nur, dass sich genügend Menschen fanden die Bock hatten zu
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spielen. Nicht wenige Termine fanden mit nur ein paar Stunden Vorlauf
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für die Planung statt, was mit einer festen Gruppe von Spielenden
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@@ -106,12 +125,12 @@ Hügelgräberlabyrinth und die Zisterne der Auferstehung hinter mir und
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ich bin wieder dabei wenn es zeitlich passt. Auch bin ich mir sicher,
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dass das ``alte'' Konzept des offenen Tisches sich sehr gut für die ``neuen''
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Welten des Onlinespiels eignet, da beider Stärken in meinen Augen sehr
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gut ineinandergreifen.
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gut ineinander greifen.
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\by{ff}
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\section{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung}
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\label{open-tables}
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Ein “offener Tisch” ist ein Organisationsform für Pen-\&-Paper-Rollenspiele.
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Die Spielercharaktere befinden sich an einem “sicheren” Ort, meistens einer
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zentralen Siedlung. Spielerinnen und Spieler können ihre Charaktere zu jedem
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@@ -121,7 +140,7 @@ oder sich erholen muss, dann steht der Charakter entsprechen lange nicht zur
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Verfügung.
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Die Spielerinnen und Spieler spielen in wechselnder Zusammensetzung. Wenn am
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nächsten Termin ein Platz frei wird, kann eine andere Person mit ihrem eigenem
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nächsten Termin ein Platz frei wird, kann eine andere Person mit ihrem eigenen
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Charakter einspringen: die Gruppenmitglieder sind nicht fix und im Spiel
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probieren wir das so zu handhaben, dass jeder Spielabend eine Expedition ist,
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die wieder in einer sicheren Gegend endet, so dass es auch einigermassen
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@@ -151,12 +170,13 @@ schliesslich weiss niemand ob auf dem Weg nach draussen nicht doch noch ein
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Monster auftaucht.
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\textbf{Jeder ist herzlich eingeladen mitzuspielen!} Einfach dem Grenzland
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Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
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Discord-Server beitreten\footnote{https://discord.gg/PqH7xaK} und
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sich im Kanal \#montag melden!
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\by{alex,~phf}
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\section{Die Steinhölle (Stonehell Dungeon)}
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\section{Die Steinhölle\\ (Stonehell Dungeon)}
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\label{stonehell}
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\textbf{Referee}: Alex
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\textbf{Zahlen}: siehe Beschreibung
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@@ -168,10 +188,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
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zwei Quadranten mit einer alten Torhaus, ein paar Höhlen und
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kleinen Komplexen. Auf den ersten Blick sieht die Oberfläche
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sehr nach den “Caves of Chaos” (aus B2: Die Festung im
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Grenzland\footnote{Die Chaoshöhlen sind so manchem Grenzländer
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gut bekannt. Sie waren der Ausgangspunkt für die gleichnamige
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Grenzland-Kampagne, die diesem Zine, und unserem Discord-Server
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den Namen gaben (Anm.\ d. Red.)}) aus. Aktueller Stand: Die
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Grenzland) aus. Aktueller Stand: Die
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Spielerinnen und Spieler haben die beiden Quadranten der
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Oberfläche und drei Quadranten der ersten Ebene betreten.
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Bleiben noch 37 Quadranten zu erforschen.
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@@ -199,7 +216,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
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\section{Das Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)}
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\label{barrowmaze}
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\textbf{Referee:} Peter
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\textbf{Zahlen:} 30 Sessions (März 2022--April 2023),
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@@ -236,52 +253,15 @@ gut wie sicher dass viele der im Barrowmaze operierenden Kultisten selbst
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in Selina's Harbor wohnen\dots{}
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\by{phf}
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\section{Die Zisterne der Auferstehung}
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\textbf{Referee:} Olupo
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\textbf{Zahlen:} 11 Sessions mit jeweils 150 bis 210 Minuten Spielzeit von
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September 2022 bis April 2023. Die Anzahl der Spieler variiert zwischen
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2 und 4 Spielern. Der Dungeon ist ausgelegt für Spielfiguren mit Stufe
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2+, Stufe 1 Spielfiguren waren aber auch mit dabei.
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\textbf{Beschreibung:} Olupo leitet die Zisterne der Auferstehung von
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Olupo. Die grundlegende Idee des Dungeons kommt von einem europäischen
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Sci-Fi Klassiker und einem Kinderbuch. Ungefähr 90\% wurden geschrieben
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und gezeichnet während der Autor im Zug saß. Der Dungeon besteht bisher
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aus den Ebenen 0, 1 und 2, die bisher mehr oder weniger vollständig
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erkundet wurden. Es folgen aber noch weitere Ebenen die während der
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zukünftigen Zugfahrent ausgearbeitet werden. Der Spielleiter stellt
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die Idee das Autors, eine Jauchegrube als einen Zugang zu Ebene 2 zu
|
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verwenden, grundsätzlich infrage. Außerdem bemängelt der Spielleiter
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das teilweise Fehlen der Geldwerte bei Edelsteine und Schmuck. Doch der
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Autor bleibt Stur und antwortet: ``Der Zug ist abgefahren!''
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Die Abenteurer haben bisher einem falschen Prediger den garaus gemacht,
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ein großes Problem mit einem Wasserbecken gelöst, einen alten
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Dachsgötzen gefunden, ein Abkommen mit dem Werrattenaführer getroffen,
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eine alte in der Erde vergrabene Siedlung erforscht und einen in Bernstein
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gefangen Drachen gefunden. Dabei liefen sie Gefahr unter dem magischen
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Einfluss des falschen Predigers zu geraten, in einem Wasserbecken
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zu ertrinken, von Riesenspitzmäusen oder Raubfliegen in die Flucht
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geschlagen zu werden, von Medusen versteinert, von riesigen Metallschlange
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zerquetscht zu werden oder von Höllenhunde verbrannt zu werden.
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Um in die nächsten Ebene zu gelangen müssen die Abenteurer nun
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entweder lange die Luft anhalten um sehr tief tauchen zu können oder
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durch das Loch im Baumstumpf, der zusammen mit dem Drachen im Bernstein
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eingeschlossen ist. Der Anführer der Werratten ist noch bezaubert von
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einer der Spielfiguren. Die Frage ist nur, wie lange noch. Er möchte
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verhindern das der Zugang zum Loch im Baumstumpf geöffnet wird.
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\by{olupo}
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\section{Grenzland reloaded}
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\label{grenzland-reloaded}
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Die Grenzland-Kampagne ist ebenfalls eine \textit{Open Table Sandbox},
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die jedoch nicht mit den ``Montagsspielen'' rund um Selinas Harbour
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die jedoch nicht mit den ``Montagsspielen'' rund um Selina's Harbor
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verknüpft ist. Im Gegensatz zu den Montagsspielen wird die
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Grenzlandkampagne auch nicht nur online gespielt, sondern startete
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lange vor Corona an unserem Wohnzimmertisch in Hamburg.
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lange vor Corona an unserem Wohnzimmertisch in Hamburg. Sozusagen
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eine Hybrid-Kampagne. Mal am Spieltisch, oft online, ganz ab und zu
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als Play-by-Post.
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\textbf{Referee:} Laurens
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@@ -314,26 +294,78 @@ Nach einer Pause in der wir Traveller spielten, und das alte
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Grenzland unter Schneemassen und Trümmern verschwand, kehrten wir im
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September 2023 auf die tropischen Inseln südlich des alten
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Grenzlandes zurück. Hier wurden Geisterpiraten vernichtet und ein
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UFO untersucht, und es entfaltete sich ein Kampf zwischen Chaos und
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UFO untersucht. Es entfaltete sich ein Kampf zwischen Chaos und
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Rechtschaffenheit, der zwischen zwei Spielergruppen, dem ``Team
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Chaos'', und ``den Guten von Faga Afi'' ausgetragen wurde.
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Chaos'', und ``den Guten von Faga Afi'' ausgetragen wurde.
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Der Effekt, dass die eine Spielergruppe in der Spielwelt Dinge
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findet, die von der jeweils anderen Spielergruppe verursacht wurden,
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hat mir großen Spaß gemacht, wenn er hier und da mal aufgetreten
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ist.
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Zwischenzeitig gab es einen Abstecher in das ``alte Grenzland'' und
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ein Ausgrabungstrupp entdeckte, tief unter Schneemassen verschüttet,
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die Ruinen von Hommlet.
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Am Ende gab es auf den südlichen Inseln
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eine Invasion von Schlangenmenschen, die wir mit dem \textit{Swords
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\& Wizardry} Massenkampf-System ausspielten.
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in einem Labyrinth aus in den Schnee gegrabenen, eisigen Tunneln:
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die Ruinen von Hommlet -- ein prima Schauplatz für neue Abenteuer!
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Am Ende war das Team Chaos doch deutlich aktiver als ``die
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Guten'', was vermutlich dazu beigetragen hat, dass der Startort
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der Spielzeit, das kleine tropische Fischerdorf \textit{Faga Afi} im
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Showdown, den wir mit den Massenkampf-Regeln von \textit{Swords \&
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Wizardry} ausgespielt haben, von Schlangenmenschen, Kobolden und
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chaotischen Klerikern überrannt wurde.
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\by{lkh}
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\section{Die Zisterne\\ der Auferstehung}
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\label{zisterne}
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\textbf{Referee:} Olupo
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\textbf{Zahlen:} 11 Sessions mit jeweils 150 bis 210 Minuten Spielzeit von
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September 2022 bis April 2023. Die Anzahl der Spieler variiert zwischen
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2 und 4 Spielern. Der Dungeon ist ausgelegt für Spielfiguren mit Stufe
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2+, Stufe 1 Spielfiguren waren aber auch mit dabei.
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\textbf{Beschreibung:} Olupo leitet die Zisterne der Auferstehung von
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Olupo. Die grundlegende Idee des Dungeons kommt von einem europäischen
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Sci-Fi Klassiker und einem Kinderbuch. Ungefähr 90\% wurden geschrieben
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und gezeichnet während der Autor im Zug saß. Der Dungeon besteht bisher
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aus den Ebenen 0, 1 und 2, die bisher mehr oder weniger vollständig
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erkundet wurden. Es folgen aber noch weitere Ebenen die während der
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zukünftigen Zugfahrent ausgearbeitet werden. Der Spielleiter stellt
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die Idee das Autors, eine Jauchegrube als einen Zugang zu Ebene 2 zu
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verwenden, grundsätzlich infrage. Außerdem bemängelt der Spielleiter
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das teilweise Fehlen der Geldwerte bei Edelsteine und Schmuck. Doch der
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Autor bleibt Stur und antwortet: ``Der Zug ist abgefahren!''
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Die Abenteurer haben bisher einem falschen Prediger den garaus gemacht,
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ein großes Problem mit einem Wasserbecken gelöst, einen alten
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Dachsgötzen gefunden, ein Abkommen mit dem Werrattenanführer getroffen,
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eine alte in der Erde vergrabene Siedlung erforscht und einen in Bernstein
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gefangen Drachen gefunden. Dabei liefen sie Gefahr unter dem magischen
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Einfluss des falschen Predigers zu geraten, in einem Wasserbecken
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zu ertrinken, von Riesenspitzmäusen oder Raubfliegen in die Flucht
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geschlagen zu werden, von Medusen versteinert, von einer riesigen
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Metallschlange zerquetscht zu werden oder von Höllenhunde verbrannt
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zu werden.
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Um in die nächsten Ebene zu gelangen müssen die Abenteurer nun
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entweder lange die Luft anhalten um sehr tief tauchen zu können, oder
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durch das Loch im Baumstumpf, der zusammen mit dem Drachen im Bernstein
|
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eingeschlossen ist. Der Anführer der Werratten ist noch bezaubert von
|
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einer der Spielfiguren. Die Frage ist nur, wie lange noch. Er möchte
|
||||
verhindern das der Zugang zum Loch im Baumstumpf geöffnet
|
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wird\dots{}
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\by{olupo}
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\input{halloween}
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\input{sessionform}
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\input{zisterne}
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||||
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\end{multicols}
|
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|
||||
\input{sessionform}
|
||||
|
||||
|
||||
\section{Impressum}
|
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||||
\textbf{Autoren}:
|
||||
@@ -356,7 +388,7 @@ a.k.a. Wanderer Bill
|
||||
email: wandererbill@betola.de, web: https://betola.de/wandererbill
|
||||
|
||||
Alle Inhalte stehen unter der Creative Commons Lizenz
|
||||
Namensnennung -- Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-SA 4.0)\\
|
||||
CC BY-SA 4.0\\
|
||||
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
|
||||
|
||||
Außerdem ist \textit{Grenzland} ein Open Source Projekt. Du
|
||||
|
||||
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
% Copyright (c) 2022-2023 Peter H. Froehlich <peter.hans.froehlich@gmail.com>.
|
||||
% License terms: CC BY-SA 4.0
|
||||
|
||||
\section{Halloween at the Barrowmaze}
|
||||
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||||
\section{Halloween at\\ the Barrowmaze}
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||||
\label{halloween}
|
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I wanted to spice up our Barrowmaze game a little, so I decided that all games
|
||||
in October 2022 would be ``Red October'' games and that October 31, 2022 would
|
||||
be a ``Halloween Special.'' It was important to set up ``Red October'' first to
|
||||
@@ -101,6 +101,14 @@ What's with the ``Marshmellow d66?'' In our game, a player can \emph{once per
|
||||
session} make a d20 roll with a d30 instead; this d66 allows the player to use
|
||||
a d66 instead of a d20 once, after their main character consumes it. Pretty tasty!
|
||||
|
||||
Somewhere on each item there's a \emph{tiny} note saying ``Provided `as is'
|
||||
without any express or implied warranties. Best by October 31st.'' Yes, of
|
||||
course all items are good only for the one session, they crumble to dust after
|
||||
midnight. Also each item has a 1\% chance of malfunctioning per use; but that
|
||||
malfunction will \emph{not} be extra-detrimental to the user. (For stuff with
|
||||
a duration, roll when it matters, not when it's first activated. So invisibility
|
||||
will work until it doesn't.)
|
||||
|
||||
\end{multicols}
|
||||
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZ}
|
||||
\textbf{Roll} & \textbf{Green/Cheap} & \textbf{Yellow/Standard} & \textbf{Red/Fancy}\\
|
||||
@@ -115,14 +123,6 @@ a d66 instead of a d20 once, after their main character consumes it. Pretty tast
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
\begin{multicols}{2}
|
||||
|
||||
Somewhere on each item there's a \emph{tiny} note saying ``Provided `as is'
|
||||
without any express or implied warranties. Best by October 31st.'' Yes, of
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||||
course all items are good only for the one session, they crumble to dust after
|
||||
midnight. Also each item has a 1\% chance of malfunctioning per use; but that
|
||||
malfunction will \emph{not} be extra-detrimental to the user. (For stuff with
|
||||
a duration, roll when it matters, not when it's first activated. So invisibility
|
||||
will work until it doesn't.)
|
||||
|
||||
\textbf{So\dots{} What Happened?}
|
||||
|
||||
Of course the players bought only a few tickets, being suspicious of the entire
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
% License terms: CC BY-SA 4.0
|
||||
|
||||
\section{Barrowmaze Session Form}
|
||||
|
||||
\label{sessionform}
|
||||
I use this form to track the two-hour Barrowmaze sessions I run.
|
||||
I print them two to a page, four to a sheet. So what's what here?
|
||||
|
||||
@@ -34,15 +34,15 @@ checks; at the bottom, every \emph{sixth} column is marked, the first three
|
||||
\torch{} because torches would burn out then, the final one \lantern{} because
|
||||
both torches and lanterns would burn out then.
|
||||
|
||||
% use 270 if it's an odd page instead?
|
||||
% I hate tables facing west :D
|
||||
\includepdf[angle=90]{vendor/session-form.pdf}
|
||||
|
||||
I roll eight hours worth of random encounters ahead of time and fill in the
|
||||
turns in which they will happen with red pencil; that way I can foreshadow an
|
||||
encounter if appropriate; other ``pre-rolled random-ish events'' can be marked
|
||||
using a second (or third) color.
|
||||
|
||||
% use 270 if it's an odd page instead?
|
||||
% I hate tables facing west :D
|
||||
\includepdf[angle=90]{vendor/session-form.pdf}
|
||||
|
||||
\textbf{Room Numbers:}
|
||||
%
|
||||
The left-hand column is used to track the party's route through the dungeon;
|
||||
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||||
@@ -2,32 +2,31 @@
|
||||
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||||
\subsection{Kurzfassung}
|
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Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm,
|
||||
verlassen. Nur die Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor
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drei Jahren bahnte sich Balto einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel
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an die Oberfläche. Entflohen aus seiner Gefangenschaft, versucht er zu
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verhindern das seine Unterdrücker jemals an die Oberfläche kommen. Dazu
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hat er sich eine kleine Gefolgschaft aus Werratten um sich gescharrt. Aus
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den Tiefen hat er auch eine Faustgroße gallertartige Masse mitgebracht
|
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und diese im, mit Wasser gefüllten, Zisternebecken ausgesetzt um ihre
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Entwicklung zu beobachten.
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Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm, verlassen. Nur die
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Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor drei Jahren bahnte sich Balto
|
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einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel an die Oberfläche. Entflohen aus
|
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seiner Gefangenschaft, versucht er zu verhindern das seine Unterdrücker jemals
|
||||
an die Oberfläche kommen. Dazu hat er eine kleine Gefolgschaft aus
|
||||
Werratten um sich gescharrt. Aus den Tiefen hat er auch eine Faustgroße
|
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gallertartige Masse mitgebracht und diese im, mit Wasser gefüllten,
|
||||
Zisternebecken ausgesetzt um ihre Entwicklung zu beobachten.
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||||
Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach
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wertvollem absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab
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in die vergrabene Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich
|
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Schätze, die er dort gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von
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Alwin gehalten werden, da nach 3 Monaten bereits Echsenmenschen nach
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etwas in der Siedlung suchten. Also traf Balto mit den Echsenmenschen
|
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eine Abmachung und überließ ihnen die Siedlung wenn sie andere davon
|
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abhalten unter die Zisterne zu kommen.
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Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach Wertvollem
|
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absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab in die vergrabene
|
||||
Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich Schätze, die er dort
|
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gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von Alwin gehalten werden, da
|
||||
nach drei Monaten bereits Echsenmenschen nach etwas in der Siedlung suchten. Also
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traf Balto mit den Echsenmenschen eine Abmachung und überließ diesen die
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||||
Siedlung wenn sie andere davon abhalten unter die Zisterne zu kommen.
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||||
Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der Zisterne
|
||||
lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und nutz dies aus um
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einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch einen weiteren Zufall ist
|
||||
eine Werratte in seine Bann geraten, mit der er sich weitere Werratten
|
||||
schafft um Balto von dort unten vertreiben zu können damit er selber
|
||||
wieder nach den Schätzen suchen zu kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel,
|
||||
und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
|
||||
Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der
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||||
Zisterne lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und
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nutz dies aus, um einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch
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||||
einen weiteren Zufall ist eine Werratte in seinen Bann geraten, mit
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||||
der er sich weitere Werratten schafft, um Balto von dort unten
|
||||
vertreiben zu können, damit er selber wieder nach den Schätzen suchen
|
||||
kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel, und erkennt nicht die
|
||||
anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
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||||
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||||
\subsection{Gerüchte}
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@@ -38,15 +37,200 @@ und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
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||||
Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\
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||||
4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht.
|
||||
Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person.
|
||||
(falsch, es werden Kopien, Gallertmenschen, aus den Erinnerungen
|
||||
durch das Wesen in der Zisterne erschaffen). \\
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||||
(falsch, durch das Wesen in der Zisterne werden aus Erinnerungen Kopien
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||||
erschaffen: Gallertmenschen). \\
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||||
\end{tabularx}
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||||
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||||
\subsection{Raumbeschreibungen}
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||||
Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und steinerne Bodenplatten. Alle
|
||||
anderen ``Räume'' wurden von den Werratten mit den Händen gegraben
|
||||
und bestehen aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder
|
||||
glatt noch eben. Die Werratten in menschlicher Form haben lange,
|
||||
dünne Schnautzbärte (Männer und Frauen).
|
||||
|
||||
Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter Artemis Tempel.
|
||||
Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser in das Zisternenbecken
|
||||
geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große Fensteröffung im Abstand von 3~m
|
||||
angeordnet um den Innenräumen Licht zu spenden. Die Tür des Tempels liegt vor
|
||||
dem Eingang. Südlich des Tempels steht ein Brunnen der direkt in das
|
||||
Zisternenbecken (Raum 4) führt.
|
||||
|
||||
\subsection{Ebene 0}
|
||||
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||||
\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand
|
||||
stehen drei Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des
|
||||
Raumes liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist
|
||||
angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein Durchbruch zu G1. In der Nähe
|
||||
dieser Statue befinden sich Schleifspuren auf den Bodenplatten.
|
||||
|
||||
\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und
|
||||
Holzresten ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 36 Ratten (6 Rudel), die
|
||||
sich aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern
|
||||
nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit Feueroplaen
|
||||
besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt nach unten in den
|
||||
Keller.
|
||||
|
||||
\textbf{Rattenrudel} 6 Ratten mit jeweils 1~TP RK~9~[10] 1W6 + Krankheit NM
|
||||
BW~6'' (schwimmend 3'') ML~5 EP~10
|
||||
|
||||
Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf
|
||||
gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank
|
||||
und bettlägerig für einen Monat.
|
||||
|
||||
\subsection{Ebene 1}
|
||||
|
||||
\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum
|
||||
(Ebene 0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an der 3
|
||||
Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein Spinnenetz. Darunter
|
||||
liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen Wand ist ein Durchbruch
|
||||
zu Raum 12.
|
||||
|
||||
\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6~[13] 2w6 + Gift K2 BW~6'' (12''
|
||||
im Netz) ML~8 EP~300
|
||||
Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift)
|
||||
|
||||
\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen
|
||||
vier Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich der
|
||||
Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein Wanddurchbruch
|
||||
verbindet die Zisterne mit Raum 9.
|
||||
|
||||
\bigmap{img/Zisterne1und0.png}
|
||||
|
||||
Das Zisternenbecken ist gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von
|
||||
Wasser ernährt. Sie ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf
|
||||
gegen Tod durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an
|
||||
einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das
|
||||
Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte des
|
||||
Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild (Gallertmensch)
|
||||
der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten 2W6 Tage.
|
||||
|
||||
Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen
|
||||
des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden durch Waffen oder
|
||||
Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder verzaubert werden. Sie
|
||||
möchte immer weiter wachsen indem sie immer mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert
|
||||
sie sich langsam, folgt aber der verlockung großer Wasseransammlungen.
|
||||
|
||||
\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6) eine
|
||||
Predigt abhält. Zuhörer der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1
|
||||
Gallertmenschen sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2
|
||||
Gallertmenschen.
|
||||
|
||||
Wird von dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen
|
||||
für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht geschafft
|
||||
wurde.
|
||||
|
||||
Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang zu Raum 7. Vor dem Podest
|
||||
stehen drei alte, 8~m lange Holzbänke. Die Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann
|
||||
durch das leichtes Drücken geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat.
|
||||
|
||||
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK~9~[10]
|
||||
in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350
|
||||
[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
|
||||
|
||||
\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
|
||||
|
||||
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
|
||||
|
||||
\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen
|
||||
befinden sich 10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild,
|
||||
Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball, Wachstum von Pflanzen]. In der
|
||||
nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz, auf dem ein Schreibgriffel
|
||||
liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der Artemis, hinter der ein
|
||||
Geheimraum mit einer nach oben führenden Leiter ist. Vor der Statue befinden
|
||||
sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in 6 Chance das die Statue nicht vor
|
||||
der Öffnung zum Geheimraum steht. 1 in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum
|
||||
befindet.
|
||||
|
||||
\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9~[10]
|
||||
1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~12'' ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem]
|
||||
|
||||
|
||||
\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe
|
||||
befinden sich 400~GM. Dahinter, gegen die Wand gelehnt, steht Borstenschreck.
|
||||
Wandteppiche grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb
|
||||
des nördlichen Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1).
|
||||
|
||||
\textbf{Borstenschreck:} magischer Speer +2, auf dem Schaft aus
|
||||
Elfenbein sind Szenen einer Wildschweinjagd dargestellt.
|
||||
|
||||
\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen
|
||||
Ausgang befindet sich eine, mit lockerer Erde verdeckte Falltür (Scharniere am
|
||||
südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m tiefes
|
||||
Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das Schwimmen und
|
||||
ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten regelmäßig kontrolliert
|
||||
und wieder geschlossen und verdeckt. Durch den Durchgang in der Wand kann ein
|
||||
Halbling kriechen (oder Riesenratten).
|
||||
|
||||
\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand
|
||||
befindet sich eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand
|
||||
hinter dem Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet).
|
||||
Die Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist sichtbar
|
||||
und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen von dem Haufen
|
||||
genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Odem
|
||||
verhindert, dass der
|
||||
Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen wird (sofortiger Tod). Im
|
||||
Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen.
|
||||
|
||||
\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen
|
||||
alle die Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst
|
||||
durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in menschlicher
|
||||
Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende Mensch und jede
|
||||
anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort. Ein Paar bewacht zwei
|
||||
Diamanten (500~GM und 300~GM wert).
|
||||
|
||||
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] (RK 9~[10] in menschlicher Form)
|
||||
1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance
|
||||
auf erfolgreichen Hinterhalt]
|
||||
|
||||
\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9~[10] 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
|
||||
|
||||
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7~[12] 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
|
||||
|
||||
\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4
|
||||
Werratten in Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder
|
||||
mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem
|
||||
Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel
|
||||
passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine
|
||||
Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein magisches
|
||||
Bronzekurzschwert sind hier versteckt.
|
||||
|
||||
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7~[12] 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350
|
||||
[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
|
||||
|
||||
\textbf{Magisches Bronzekurzschwert:} Kurzschwert+1, +2 gegen Lykanthropen
|
||||
|
||||
\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe
|
||||
insgesamt 40 kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die
|
||||
Öffnungen passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM.
|
||||
Ein Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren.
|
||||
|
||||
\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst
|
||||
Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu
|
||||
gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum
|
||||
6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb
|
||||
des Boden des Raumes.
|
||||
|
||||
\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4
|
||||
Skeletthunde bewachen mit Gelbschimmel überzogene Rubine (50~GM, 18~GM,
|
||||
113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie einen ebenfalls
|
||||
mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die
|
||||
Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen
|
||||
den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen
|
||||
werden.
|
||||
|
||||
\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7~[12] 1W6 K1 BW~12'' ML~12 EP~100
|
||||
|
||||
\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0'' ML~12 EP~200 [Schaden
|
||||
nur durch Feuer (1W4)]
|
||||
|
||||
Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden
|
||||
|
||||
\subsection{Gallertmenschen}
|
||||
|
||||
\begin{tabbing}
|
||||
Anzahl: 1\\
|
||||
Gesinnung: siehe Beschreibung\\
|
||||
Gesinnung: [siehe Beschreibung]\\
|
||||
Bewegung: 12'' [siehe Beschreibung]\\
|
||||
Rüstungsklasse: 7 [12]\\
|
||||
Trefferwürfel: 4\\
|
||||
@@ -57,199 +241,16 @@ Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\
|
||||
Hortklasse: keine\\
|
||||
\end{tabbing}
|
||||
|
||||
Sie entsprechen den wahren als auch falschen Erinnerungen der Personen die
|
||||
die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren und überleben. Ihr
|
||||
Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, nur deren äußeres
|
||||
Erscheinungsbild entspricht den Erinnerungen. Wird die Person, aus
|
||||
dessen Errinerungen sie geschaffen wurde, attakiert oder getötet,
|
||||
werden die Gallertmenschen wütend und kämpfen bis zum Ende.
|
||||
Sie entsprechen sowohl den wahren als auch falschen Erinnerungen der
|
||||
Personen, welche die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren
|
||||
und überleben. Ihr Körper besteht aus einer gallertartigen Masse,
|
||||
nur deren äußeres Erscheinungsbild, aber auch die Gesinnung und die
|
||||
Bewegungsweite entsprechen den Erinnerungen. Wird
|
||||
die Person, aus dessen Errinnerungen ein Gallertmensch geschaffen
|
||||
wurde attackiert oder getötet, werden die Gallertmenschen wütend
|
||||
und kämpfen bis zum Ende (dann Moral 12, sonst Moral 6).
|
||||
|
||||
Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung.
|
||||
|
||||
\subsection{Raumbeschreibungen}
|
||||
|
||||
Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und Bodenplatten. Alle anderen
|
||||
``Räume´´ wurden von den Werratten mit den Händen gegraben und bestehen
|
||||
aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder glatt noch eben.
|
||||
Die Werratten in menschlicher Form haben lange, dünne Schnautzbärte
|
||||
(Männer und Frauen).
|
||||
|
||||
Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter
|
||||
Artemis Tempel. Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser
|
||||
in das Zisternenbecken geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große
|
||||
Fensteröffung im Abstand von 3~m angeordnet um den Innenräumen Licht zu
|
||||
spenden. Die Tür des Tempels liegt vor dem Eingang. Südlich des Tempels
|
||||
steht ein Brunnen der direkt in das Zisternenbecken (Raum 4) führt.
|
||||
|
||||
\subsection{Ebene 0}
|
||||
|
||||
\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand stehen drei
|
||||
Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des Raumes
|
||||
liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist
|
||||
angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein durchbruch zu G1. In
|
||||
der Nähe der dieser Statue befinden Schleifspuren auf den Bodenplatten.
|
||||
|
||||
\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und Holzresten
|
||||
ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 32 Ratten (6 Rudel), die sich
|
||||
aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern
|
||||
nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit
|
||||
Feueroplaen besetzter goldener Gürtel (500~GM). Eine Wendeltreppe führt
|
||||
nach unten in den Keller.
|
||||
|
||||
\textbf{Rattenrudel} TW~1~TP RK~9 1W6 + Krankheit NM
|
||||
BW~6'' (schwimmend 3'') ML~5 EP~10
|
||||
|
||||
Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf
|
||||
gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank
|
||||
und bettlägerig für einen Monat.
|
||||
|
||||
\subsection{Ebene 1}
|
||||
|
||||
\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum (Ebene
|
||||
0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an
|
||||
der 3 Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein
|
||||
Spinnenetz. Darunter liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen
|
||||
Wand ist ein Durchbruch zu Raum 12.
|
||||
|
||||
\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6 2w6 + Gift K2 BW~6'' (12''
|
||||
im Netz) ML~8 EP~300
|
||||
Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift)
|
||||
|
||||
\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen vier
|
||||
Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich
|
||||
der Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein
|
||||
Wanddurchbruch verbindet die Zisterne mit Raum 9.
|
||||
|
||||
\bigmap{img/Zisterne1und0.png}
|
||||
|
||||
Das Zisternenbecken ist
|
||||
gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von Wasser ernähert. Sie
|
||||
ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf gegen Tod
|
||||
durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an
|
||||
einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das
|
||||
Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte
|
||||
des Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild
|
||||
(Gallertmensch) der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten
|
||||
2W6 Tage.
|
||||
|
||||
Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen
|
||||
Erinnerungen des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden
|
||||
durch Waffen oder Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder
|
||||
verzaubert werden. Sie möchte immer weiter wachsen indem sie immer
|
||||
mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert sie sich langsam, folgt aber der
|
||||
verlockung großer Wasseransammlungen.
|
||||
|
||||
\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6)
|
||||
eine Predigt abhält. Zuhörer
|
||||
der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 Gallertmenschen
|
||||
sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 Gallertmenschen.
|
||||
|
||||
Wird von
|
||||
dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen
|
||||
für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht
|
||||
geschafft wurde.
|
||||
|
||||
Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang
|
||||
zu Raum 7. Vor dem Podest stehen 3 alte, 8~m lange Holzbänke. Die
|
||||
Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann durch das leichtes drücken
|
||||
geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat.
|
||||
|
||||
\textbf{Werratten} TW 3* RK 7 (9
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in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350
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[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
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\textbf{Normale Menschen} TW 1/2 RK 9 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
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\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK 7 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
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\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen befinden
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10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild,
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Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball Wachstum von Pflanzen]. In der
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der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz auf dem ein
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Schreibgriffel liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der
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Artemis, hinter der ein Geheimraum mit einer, nach obenführenden, Leiter
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ist. Vor der Statue befinden sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in
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6 Chance das die Statue nicht vor der Öffnung zum Geheimraum steht. 1
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in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum befindet.
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\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9
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1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~12'' ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem]
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\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe befinden sich
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400~GM. Dahinter gegen die Wand gelehnt steht Borstenschreck. Wandteppiche
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grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb des nördlichen
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Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1).
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Borstenschreck: magischer Speer +2 mit Elfenbeinschaft (Szenen einer
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Wildschweinjagd sind auf dem Schaft dargestellt)
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\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen Ausgang
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befindet eine, mit lockerer Erde verdeckte, Falltür (Scharniere am
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südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m
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tiefes Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das
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Schwimmen und ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten
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regelmäßig kontrolliert und wieder geschlossen und verdeckt. Durch
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den Durchgang in der Wand kann ein Halbling kriechen (oder Riesenratten).
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\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand befindet sich
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eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand hinter dem
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Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). Die
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Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist
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sichtbar und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen
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von dem Haufen genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen
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Odem verhindert das der Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen
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(sofortiger Tod) wird. Im Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen.
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\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen alle die
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Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst
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durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in
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menschlicher Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende
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Mensch und jeden anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort.
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Ein Paar bewacht zwei Diamanten (500~GM und 300~GM wert).
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\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 (9 in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe)
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K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
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\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9 1W6~(Knüppel) NM BW~12'' ML~6 EP~50
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\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7 2W6 K4 BW~12'' ML~6/12 EP~400
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\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 Werratten in
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Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder
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mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem
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Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel
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passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine
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Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein
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magisches Bronzekurzschwert sind hier versteckt.
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\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~12'' ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf
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erfolgreichen Hinterhalt] Magisches Bronzekurzschwert: +1 Kurzschwert,
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gegen Lykanthropen +2
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\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe insgesamt 40
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kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die Öffnungen
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passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. Ein
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Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren.
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\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst
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Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu
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gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum
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6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb
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des Boden des Raumes.
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\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4
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Skeletthunde bewachen, mit Gelbschimmel überzogene, Rubine (50~GM, 18~GM,
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113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie wie einen ebenfalls
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mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die
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Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen
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den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen
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werden.
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\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7 1W6 K1 BW~12'' ML~12 EP~100
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\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0'' ML~12 EP~200 [Schaden nur durch Feuer (1W4)]
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Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden
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\by{olupo}
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