Added Zisterne der Auferstehung, Licensing clarified,
Salt'n'Tar goes to future issue.
This commit is contained in:
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README.md
15
README.md
@@ -1,6 +1,15 @@
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# Grenzland Zine
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A fanzine style gazette for a D&D Campaign.
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A fanzine style gazette for a D&D Campaign, and a Discord
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community. Both are called "Grenzland" --- German for *Borderlands*.
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By [https://betola.de/wandererbill](Wanderer Bill), Creative Commons
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CC 4.0 BY-NC
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The Grenzland Zine is edited by Laurens Kils-Hütten, a.k.a.
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[Wanderer Bill](https://tabletop.social/@wandererbill).
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Issue 1 - "Nach dem Kataklysmus" is licensed under
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Creative Commons
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[CC 4.0 BY-NC](https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)
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Issue 2 - "Open Tables", and all following issues are licensed under
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Creative Commons
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[CC 4.0 BY-SA](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
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@@ -35,15 +35,49 @@
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\section{Vorwärts!}
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Hier das Vorwort. Aber erst wenn alles andere fertig ist ...
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Sören erzählt, wie er zur Gruppe stieß und neue Erfahrungen mit dem alten Konzept der Open Tables machte.
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Alex und Peter erklären, worum es sich bei den Open Tables handelt
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Alex berichtet von den Exkursionen in die Steinhölle.
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\by{lkh}
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\section{Was wird gespielt?}
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\section{Altes Konzept für Neue Welten}
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Von einem offenen Tisch (Open Table) hatte ich schon gehört, aber bis
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zu jenem schicksalhaften Abend im Juni 2022 hatte ich noch nie direkt
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damit zu tun gehabt. (Denn auch wenn ich diesem Hobby schon seit mehr
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als 25 Jahren fröne, war es Mitte der 90er auf dem platten Land noch
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nicht weit her mit der Anzahl der Spielenden.) Und so kam es, dass ich
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mir ziemlich spontan eine Figur ausgesucht und meine erste Runde bei Alex
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gespielt habe. Zuerst war ich skeptisch ob ein zusammengewürfelter Haufen
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von Menschen in der Kürze der Zeit überhaupt ein zufriedenstellendes
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Spielerlebnis bieten würde, aber ich wurde eines besseren belehrt.
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Hier finden sich Infos und Beschreibungen zu den Spielen die aktuell
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im Dunstkreis des Grenzlandes gespielt werden.
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Die Kürze der Termine (zwei Stunden) sorgte dafür, dass die volle
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Konzentration aller Menschen am (virtuellen) Tisch vorhanden war. Gerade
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beim Onlinespiel habe ich die Erfahrung gemacht, dass weniger oft
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mehr ist. Nicht nur sind zwei Stunden viel einfacher, auch unter der
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Woche, einzuplanen, sondern es ist auch weniger anstrengend mit voller
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Konzentration dabei zu sein.
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\subsection{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung}
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Durch den offenen Tisch war es auch egal wer der anderen Spielenden (und
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sogar der Spielleitung) am nöchsten Termin Zeit hatte. Ausschlaggebend
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war nur, dass sich genügend Menschen fanden die Bock hatten zu
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spielen. Nicht wenige Termine fanden mit nur ein paar Stunden Vorlauf
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für die Planung statt, was mit einer festen Gruppe von Spielenden
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ziemlich sicher an anderen Terminen gescheitert wäre.
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||||
Ein dreiviertel Jahr später habe ich mit den unterschiedlichsten
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Menschen gespielt und einige Ausflüge in die Steinhölle, das
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Hügelgräberlabyrinth und die Zisterne der Auferstehung hinter mir und
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ich bin wieder dabei wenn es zeitlich passt. Auch bin ich mir sicher,
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dass das "alte" Konzept des offenen Tisches sich sehr gut für die "neuen"
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Welten des Onlinespiels eignet, da beider Stärken in meinen Augen sehr
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gut ineinandergreifen.
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\by{ff}
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\section{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung}
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Ein “offener Tisch” ist ein Organisationsform für Pen-\&-Paper-Rollenspiele.
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||||
Die Spielercharaktere befinden sich an einem “sicheren” Ort, meistens einer
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@@ -87,7 +121,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
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||||
\by{alex,~phf}
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||||
\textbf{Titel:} Steinhölle (Stonehell Dungeon)
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\section{Die Steinhölle (Stonehell Dungeon)}
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\textbf{Referee}: Alex
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@@ -130,7 +164,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
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\by{alex,~phf}
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||||
\textbf{Titel:} Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)
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||||
\section{Das Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)}
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||||
\textbf{Referee:} Peter
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@@ -168,365 +202,72 @@ gut wie sicher dass viele der im Barrowmaze operierenden Kultisten selbst
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||||
in Selina's Harbor wohnen\dots{}
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\by{phf}
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||||
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||||
\section{Mini-Game: Salt'n'Tar}
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||||
These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the
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||||
1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the
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||||
original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given
|
||||
in tabletop inches (``).
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||||
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||||
\subsection{Initial Wind strength and
|
||||
direction}
|
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||||
On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of
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||||
wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 =
|
||||
South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest,
|
||||
|
||||
on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are
|
||||
aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South,
|
||||
5 = Southwest, 6 = Northwest,
|
||||
|
||||
or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast,
|
||||
3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West
|
||||
|
||||
Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8.
|
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||||
The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table:
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1d6 & Wind Speed (WS) \\
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||||
1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\
|
||||
2 & Wind Speed = 1 \\
|
||||
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\
|
||||
4 & Wind Speed = 2 \\
|
||||
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\
|
||||
6 & Wind Speed = 3 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
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||||
\subsection{Ship types}
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||||
\subsubsection{Large Galley}
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||||
A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
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||||
probably more then one lateen rigged mast:
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||||
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||||
\smallmap{img/Trireme.jpg}
|
||||
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 9 \\
|
||||
Broad Reaching & 10 \\
|
||||
Quarter Reaching & 8 \\
|
||||
Beating & 3 \\
|
||||
Luffing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Small Galley}
|
||||
|
||||
A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
|
||||
lateen rigged mast.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 8 \\
|
||||
Broad Reaching & 9 \\
|
||||
Quarter Reaching & 7 \\
|
||||
Beating & 2 \\
|
||||
Luffing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Viking Longship}
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||||
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||||
A fast square rigged sailer, one mast:
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||||
|
||||
\smallmap{img/Longship.png}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 11 \\
|
||||
Broad Reaching & 12 \\
|
||||
Quarter Reaching & 9 \\
|
||||
Beating & 4 \\
|
||||
Backing & 2 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Large Merchant}
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||||
|
||||
A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A
|
||||
Hulk, Carrack or Caravel.
|
||||
|
||||
\smallmap{img/Galleon.png}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 9 \\
|
||||
Broad Reaching & 10 \\
|
||||
Quarter Reaching & 8 \\
|
||||
Beating & 3 \\
|
||||
Backing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Small Merchant}
|
||||
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||||
A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
|
||||
Cog.
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||||
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||||
\smallmap{img/Cog.jpg}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 8 \\
|
||||
Broad Reaching & 9 \\
|
||||
Quarter Reaching & 7 \\
|
||||
Beating & 3 \\
|
||||
Backing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Sailed Warship}
|
||||
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||||
A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
|
||||
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
|
||||
least multiple catapults.
|
||||
|
||||
\smallmap{img/Carrack.png}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 10 \\
|
||||
Broad Reaching & 11 \\
|
||||
Quarter Reaching & 10 \\
|
||||
Beating & 4 \\
|
||||
Backing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Cutter}
|
||||
|
||||
A fore-n-aft rigged single masted boat.
|
||||
|
||||
\smallmap{img/Cutter.jpg}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 6 \\
|
||||
Broad Reaching & 8 \\
|
||||
Quarter Reaching & 7 \\
|
||||
Beating & 5 \\
|
||||
Luffing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Schooner}
|
||||
|
||||
A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have
|
||||
square sails.
|
||||
|
||||
\smallmap{img/Schooner.jpg}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 10 \\
|
||||
Broad Reaching & 12 \\
|
||||
Quarter Reaching & 11 \\
|
||||
Beating & 8 \\
|
||||
Luffing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Movement}
|
||||
|
||||
Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed
|
||||
(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing
|
||||
relative to the direction of the wind:
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|
||||
Bearings in the 8 point wind system:
|
||||
|
||||
\smallmap{img/movemnt8pt.png}
|
||||
|
||||
Bearings in the 6 point wind system:
|
||||
|
||||
\smallmap{img/movemnt6pt.png}
|
||||
|
||||
|
||||
When moving ships may normally change direction by one point per turn.
|
||||
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
|
||||
(see below).
|
||||
|
||||
|
||||
\subsubsection{Examples}
|
||||
|
||||
At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14''
|
||||
per round.
|
||||
|
||||
At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and
|
||||
make 18'' per round.
|
||||
|
||||
At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no
|
||||
more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to
|
||||
windward making 24''.
|
||||
|
||||
\subsection{Playing the Game}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Game Turn when Racing and
|
||||
Chasing}
|
||||
|
||||
\begin{enumerate}
|
||||
\item
|
||||
One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
|
||||
possible change in wind direction (see Wind Roll below).
|
||||
\item
|
||||
Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
|
||||
\item
|
||||
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
|
||||
below).
|
||||
\item
|
||||
Both sides move their full move according to the movement rules,
|
||||
possibly changing direction by one point.
|
||||
\item
|
||||
Next turn starts at 1.
|
||||
\end{enumerate}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Game Turn in Naval Combat}
|
||||
|
||||
\begin{enumerate}
|
||||
\item
|
||||
One player or the referee does the Wind Roll.
|
||||
\item
|
||||
Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
|
||||
\item
|
||||
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
|
||||
\item
|
||||
If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
|
||||
now!
|
||||
\item
|
||||
Both sides make their first half move, possibly changing direction by
|
||||
one point. In case of initiative being used, sides move in reverse
|
||||
order of initiative. The side with the highest initiative moves last.
|
||||
\item
|
||||
Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of
|
||||
initiative.
|
||||
\item
|
||||
Both sides move the second half of their move in reverse initiative
|
||||
order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a
|
||||
second change of direction must mark 1 Strain!
|
||||
\item
|
||||
Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by
|
||||
the combat system being used.
|
||||
\item
|
||||
Next turn starts at 1.
|
||||
\end{enumerate}
|
||||
|
||||
Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item
|
||||
Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails.
|
||||
\item
|
||||
Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed.
|
||||
It takes two game turns to set sails again.
|
||||
\item
|
||||
Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
|
||||
with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
|
||||
Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
|
||||
game turns to light the anchor and set sail again.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsubsection{The Wind Roll}
|
||||
|
||||
A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
|
||||
strength.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1d6 & Effect \\
|
||||
1 & Direction change clockwise \\
|
||||
2 & Wind Speed = 1 \\
|
||||
3 & Wind Speed = 2 \\
|
||||
4 & Wind Speed = 2 \\
|
||||
5 & Wind Speed = 3 \\
|
||||
6 & Direction change counter clockwise \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{The Luck Roll}
|
||||
|
||||
A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed,
|
||||
then again, bad things happen at see \ldots{}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1d6 & Effect \\
|
||||
1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\
|
||||
2 & no change \\
|
||||
3 & no change \\
|
||||
4 & no change \\
|
||||
5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\
|
||||
6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die
|
||||
was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
|
||||
two or more sides roll the same result:
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item
|
||||
Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to
|
||||
reduce by 1 for \emph{everyone}.
|
||||
\item
|
||||
Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the
|
||||
overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
|
||||
six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
|
||||
didn't roll a 6).
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ =
|
||||
Storm are possible. In case no other rules are provided for these
|
||||
situations use these:
|
||||
|
||||
\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or
|
||||
some other kind of propulsion may be possible.
|
||||
|
||||
\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
|
||||
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
|
||||
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
|
||||
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
|
||||
every round.
|
||||
|
||||
\subsubsection{The Strain Roll}
|
||||
|
||||
The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
|
||||
dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll
|
||||
a d6 every turn and add their current Strain to the roll:
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
d6 + Strain & Effect \\
|
||||
5- & no effect \ldots{} not yet! \\
|
||||
6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\
|
||||
7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\
|
||||
8 & stays snap, mark 1 extra strain \\
|
||||
9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\
|
||||
10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\
|
||||
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\
|
||||
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
|
||||
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
|
||||
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
|
||||
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
|
||||
downwind at Wind Speed.
|
||||
\by{lkh}
|
||||
\section{Die Zisterne der Auferstehung}
|
||||
|
||||
\textbf{Referee:} Olupo
|
||||
|
||||
\textbf{Zahlen:} 11 Sessions mit jeweils 150 bis 210 Minuten Spielzeit von
|
||||
September 2022 bis April 2023. Die Anzahl der Spieler variiert zwischen
|
||||
2 und 4 Spielern. Der Dungeon ist ausgelegt für Spielfiguren mit Stufe
|
||||
2+, Stufe 1 Spielfiguren waren aber auch mit dabei.
|
||||
|
||||
\textbf{Beschreibung:} Olupo leitet die Zisterne der Auferstehung von
|
||||
Olupo. Die grundlegende Idee des Dungeons kommt von einem europäischen
|
||||
Sci-Fi Klassiker und einem Kinderbuch. Ungefähr 90\% wurden geschrieben
|
||||
und gezeichnet während der Autor im Zug saß. Der Dungeon besteht bisher
|
||||
aus den Ebenen 0, 1 und 2, die bisher mehr oder weniger vollständig
|
||||
erkundet wurden. Es folgen aber noch weitere Ebenen die während der
|
||||
zukünftigen Zugfahrent ausgearbeitet werden. Der Spielleiter stellt
|
||||
die Idee das Autors, eine Jauchegrube als einen Zugang zu Ebene 2 zu
|
||||
verwenden, grundsätzlich infrage. Außerdem bemängelt der Spielleiter
|
||||
das teilweise Fehlen der Geldwerte bei Edelsteine und Schmuck. Doch der
|
||||
Autor bleibt Stur und antwortet: "Der Zug ist abgefahren!".
|
||||
|
||||
Die Abenteurer haben bisher einem falschen Prediger den garaus gemacht,
|
||||
ein großes Problem mit einem Wasserbecken gelöst, einen alten
|
||||
Dachsgötzen gefunden, ein Abkommen mit dem Werrattenaführer getroffen,
|
||||
eine alte in der Erde vergrabene Siedlung erforscht und einen in Bernstein
|
||||
gefangen Drachen gefunden. Dabei liefen sie Gefahr unter dem magischen
|
||||
Einfluss des falschen Predigers zu geraten, in einem Wasserbecken
|
||||
zu ertrinken, von Riesenspitzmäusen oder Raubfliegen in die Flucht
|
||||
geschlagen zu werden, von Medusen versteinert, von riesigen Metallschlange
|
||||
zerquetscht zu werden oder von Höllenhunde verbrannt zu werden.
|
||||
|
||||
Um in die nächsten Ebene zu gelangen müssen die Abenteurer nun
|
||||
entweder lange die Luft anhalten um sehr tief tauchen zu können oder
|
||||
durch das Loch im Baumstumpf, der zusammen mit dem Drachen im Bernstein
|
||||
eingeschlossen ist. Der Anführer der Werratten ist noch bezaubert von
|
||||
einer der Spielfiguren. Die Frage ist nur, wie lange noch. Er möchte
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verhindern das der Zugang zum Loch im Baumstumpf geöffnet wird.
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\by{olupo}
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\end{multicols}
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\input{halloween}
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\input{sessionform}
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\begin{multicols}{2}
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\input{zisterne}
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\end{multicols}
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\section{Impressum}
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\textbf{Autoren}:
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phf -- Peter H. Fröhlich, @phf@tabletop.social
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alex -- Alex Schröder, @kensanata@tabletop.social
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lkh -- Laurens Kils-Hütten, @wandererbill@tabletop.social
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||||
olupo -- Olupo, @Olupo@rollenspiel.social
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||||
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||||
phf -- Peter H. Fröhlich, @phf@tabletop.social
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||||
ff -- Sören Kohlmeyer, @fastfox@pnpde.social
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\textit{Grenzland} wird editiert und
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herausgegeben von Laurens Kils-Hütten,
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a.k.a. Wanderer Bill
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@@ -1,6 +1,6 @@
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all: Grenzland2.pdf
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%.pdf: %.tex Frontcover.pdf Backcover.pdf Makefile halloween.tex wbzine.cls sessionform.tex
|
||||
%.pdf: %.tex Frontcover.pdf Backcover.pdf Makefile halloween.tex zisterne.tex wbzine.cls sessionform.tex
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pdflatex -draftmode $<
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pdflatex $<
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BIN
issue02/img/Zisterne1und0.png
Normal file
BIN
issue02/img/Zisterne1und0.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 1.8 MiB |
254
issue02/zisterne.tex
Normal file
254
issue02/zisterne.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,254 @@
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||||
\section{Dungeon: Zisterne der Auferstehung}
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||||
\subsection{Kurzfassung}
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Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm,
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verlassen. Nur die Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor
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drei Jahren bahnte sich Balto einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel
|
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an die Oberfläche. Entflohen aus seiner Gefangenschaft, versucht er zu
|
||||
verhindern das seine Unterdrücker jemals an die Oberfläche kommen. Dazu
|
||||
hat er sich eine kleine Gefolgschaft aus Werratten um sich gescharrt. Aus
|
||||
den Tiefen hat er auch eine Faustgroße gallertartige Masse mitgebracht
|
||||
und diese im, mit Wasser gefüllten, Zisternebecken ausgesetzt um ihre
|
||||
Entwicklung zu beobachten.
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||||
Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach
|
||||
wertvollem absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab
|
||||
in die vergrabene Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich
|
||||
Schätze, die er dort gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von
|
||||
Alwin gehalten werden, da nach 3 Monaten bereits Echsenmenschen nach
|
||||
etwas in der Siedlung suchten. Also traf Balto mit den Echsenmenschen
|
||||
eine Abmachung und überließ ihnen die Siedlung wenn sie andere davon
|
||||
abhalten unter die Zisterne zu kommen.
|
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||||
Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der Zisterne
|
||||
lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und nutz dies aus um
|
||||
einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch einen weiteren Zufall ist
|
||||
eine Werratte in seine Bann geraten, mit der er sich weitere Werratten
|
||||
schafft um Balto von dort unten vertreiben zu können damit er selber
|
||||
wieder nach den Schätzen suchen zu kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel,
|
||||
und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
|
||||
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||||
\subsection{Gerüchte}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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||||
1 & Das Trinkwasser in und um Quastenholm ist versalzen. (wahr) \\
|
||||
2 & Echsenmenschen versuchen Quastenholm zu übernehmen. (falsch) \\
|
||||
3 & Knecht … hat in Bauer Bertrams Jauchegrube Gold im Wert eines
|
||||
Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\
|
||||
4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht.
|
||||
Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person.
|
||||
(falsch, es werden Kopien, Gallertmenschen, aus den Erinnerungen
|
||||
durch das Wesen in der Zisterne erschaffen). \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Gallertmenschen}
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||||
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||||
\begin{tabbing}
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||||
Anzahl: 1\\
|
||||
Gesinnung: siehe Beschreibung\\
|
||||
Bewegung: 120' (40') [siehe Beschreibung]\\
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||||
Rüstungsklasse: 7 [12]\\
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||||
Trefferwürfel: 4\\
|
||||
Angriffe: 1\\
|
||||
Schaden: 2W6\\
|
||||
Rettungswurf: K4\\
|
||||
Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\
|
||||
Hortklasse: keine\\
|
||||
\end{tabbing}
|
||||
|
||||
Sie entsprechen den wahren als auch falschen Erinnerungen der Personen die
|
||||
die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren und überleben. Ihr
|
||||
Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, nur deren äußeres
|
||||
Erscheinungsbild entspricht den Erinnerungen. Wird die Person, aus
|
||||
dessen Errinerungen sie geschaffen wurde, attakiert oder getötet,
|
||||
werden die Gallertmenschen wütend und kämpfen bis zum Ende.
|
||||
|
||||
Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung.
|
||||
|
||||
\subsection{Raumbeschreibungen}
|
||||
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||||
Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und Bodenplatten. Alle anderen
|
||||
``Räume´´ wurden von den Werratten mit den Händen gegraben und bestehen
|
||||
aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder glatt noch eben.
|
||||
Die Werratten in menschlicher Form haben lange, dünne Schnautzbärte
|
||||
(Männer und Frauen).
|
||||
|
||||
Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter
|
||||
Artemis Tempel. Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser
|
||||
in das Zisternenbecken geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große
|
||||
Fensteröffung im Abstand von 3~m angeordnet um den Innenräumen Licht zu
|
||||
spenden. Die Tür des Tempels liegt vor dem Eingang. Südlich des Tempels
|
||||
steht ein Brunnen der direkt in das Zisternenbecken (Raum 4) führt.
|
||||
|
||||
\bigmap{img/Zisterne1und0.png}
|
||||
|
||||
\subsection{Ebene 0}
|
||||
|
||||
\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand stehen drei
|
||||
Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des Raumes
|
||||
liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist
|
||||
angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein durchbruch zu G1. In
|
||||
der Nähe der dieser Statue befinden Schleifspuren auf den Bodenplatten.
|
||||
|
||||
\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und Holzresten
|
||||
ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 32 Ratten (6 Rudel), die sich
|
||||
aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern
|
||||
nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit
|
||||
Feueroplaen besetzter goldener Gürtel(500~GM). Eine Wendeltreppe führt
|
||||
nach unten in den Keller.
|
||||
|
||||
\textbf{Rattenrudel} TW~1~TP RK~9 1W6 + Krankheit NM
|
||||
BW~18/9 ML~5 EP~10
|
||||
|
||||
Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf
|
||||
gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank
|
||||
und bettlägerig für einen Monat.
|
||||
|
||||
\subsection{Ebene 1}
|
||||
|
||||
\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum (Ebene
|
||||
0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an
|
||||
der 3 Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein
|
||||
Spinnenetz. Darunter liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen
|
||||
Wand ist ein Durchbruch zu Raum 12.
|
||||
|
||||
\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6 2w6 + Gift K2 BW~18/36 ML~8 EP~300
|
||||
Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift)
|
||||
|
||||
\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen vier
|
||||
Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich
|
||||
der Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein
|
||||
Wanddurchbruch verbindet die Zisterne mit Raum 9.
|
||||
|
||||
Das Zisternenbecken ist
|
||||
gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von Wasser ernähert. Sie
|
||||
ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf gegen Tod
|
||||
durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an
|
||||
einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das
|
||||
Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte
|
||||
des Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild
|
||||
(Gallertmensch) der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten
|
||||
2W6 Tage.
|
||||
|
||||
Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen
|
||||
Erinnerungen des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden
|
||||
durch Waffen oder Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder
|
||||
verzaubert werden. Sie möchte immer weiter wachsen indem sie immer
|
||||
mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert sie sich langsam, folgt aber der
|
||||
verlockung großer Wasseransammlungen.
|
||||
|
||||
\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6)
|
||||
eine Predigt abhält. Zuhörer
|
||||
der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 Gallertmenschen
|
||||
sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 Gallertmenschen.
|
||||
|
||||
Wird von
|
||||
dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen
|
||||
für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht
|
||||
geschafft wurde.
|
||||
|
||||
Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang
|
||||
zu Raum 7. Vor dem Podest stehen 3 alte, 8~m lange Holzbänke. Die
|
||||
Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann durch das leichtes drücken
|
||||
geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat.
|
||||
|
||||
\textbf{Werratten} TW 3* RK 7 (9
|
||||
in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350
|
||||
[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
|
||||
|
||||
\textbf{Normale Menschen} TW 1/2 RK 9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50
|
||||
|
||||
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK 7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400
|
||||
|
||||
\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen befinden
|
||||
10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild,
|
||||
Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball Wachstum von Pflanzen]. In der
|
||||
der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz auf dem ein
|
||||
Schreibgriffel liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der
|
||||
Artemis, hinter der ein Geheimraum mit einer, nach obenführenden, Leiter
|
||||
ist. Vor der Statue befinden sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in
|
||||
6 Chance das die Statue nicht vor der Öffnung zum Geheimraum steht. 1
|
||||
in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum befindet.
|
||||
|
||||
\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9
|
||||
1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~36 ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem]
|
||||
|
||||
|
||||
\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe befinden sich
|
||||
400~GM. Dahinter gegen die Wand gelehnt steht Borstenschreck. Wandteppiche
|
||||
grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb des nördlichen
|
||||
Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1).
|
||||
Borstenschreck: magischer Speer +2 mit Elfenbeinschaft (Szenen einer
|
||||
Wildschweinjagd sind auf dem Schaft dargestellt)
|
||||
|
||||
\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen Ausgang
|
||||
befindet eine, mit lockerer Erde verdeckte, Falltür (Scharniere am
|
||||
südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m
|
||||
tiefes Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das
|
||||
Schwimmen und ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten
|
||||
regelmäßig kontrolliert und wieder geschlossen und verdeckt. Durch
|
||||
den Durchgang in der Wand kann ein Halbling kriechen (oder Riesenratten).
|
||||
|
||||
\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand befindet sich
|
||||
eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand hinter dem
|
||||
Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). Die
|
||||
Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist
|
||||
sichtbar und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen
|
||||
von dem Haufen genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen
|
||||
Odem verhindert das der Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen
|
||||
(sofortiger Tod) wird. Im Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen.
|
||||
|
||||
\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen alle die
|
||||
Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst
|
||||
durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in
|
||||
menschlicher Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende
|
||||
Mensch und jeden anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort.
|
||||
Ein Paar bewacht zwei Diamanten (500~GM und 300~GM wert).
|
||||
|
||||
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 (9 in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe)
|
||||
K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
|
||||
|
||||
\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50
|
||||
|
||||
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400
|
||||
|
||||
\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 Werratten in
|
||||
Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder
|
||||
mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem
|
||||
Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel
|
||||
passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine
|
||||
Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein
|
||||
magisches Bronzekurzschwert sind hier versteckt.
|
||||
|
||||
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf
|
||||
erfolgreichen Hinterhalt] Magisches Bronzekurzschwert: +1 Kurzschwert,
|
||||
gegen Lykanthropen +2
|
||||
|
||||
\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe insgesamt 40
|
||||
kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die Öffnungen
|
||||
passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. Ein
|
||||
Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren.
|
||||
|
||||
\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst
|
||||
Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu
|
||||
gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum
|
||||
6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb
|
||||
des Boden des Raumes.
|
||||
|
||||
\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4
|
||||
Skeletthunde bewachen, mit Gelbschimmel überzogene, Rubine (50~GM, 18~GM,
|
||||
113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie wie einen ebenfalls
|
||||
mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die
|
||||
Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen
|
||||
den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen
|
||||
werden.
|
||||
|
||||
\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7 1W6 K1 BW~36 ML~12 EP~100
|
||||
|
||||
\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0 ML~12 EP~200 [Schaden nur durch Feuer (1W4)]
|
||||
|
||||
Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden
|
||||
|
||||
\by{olupo}
|
||||
|
||||
342
issue03/saltntar.tex
Normal file
342
issue03/saltntar.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,342 @@
|
||||
\section{Mini-Game: Salt'n'Tar}
|
||||
|
||||
These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the
|
||||
1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the
|
||||
original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given
|
||||
in tabletop inches (``).
|
||||
|
||||
\subsection{Initial Wind strength and
|
||||
direction}
|
||||
|
||||
On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of
|
||||
wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 =
|
||||
South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest,
|
||||
|
||||
on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are
|
||||
aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South,
|
||||
5 = Southwest, 6 = Northwest,
|
||||
|
||||
or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast,
|
||||
3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West
|
||||
|
||||
Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8.
|
||||
|
||||
The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table:
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1d6 & Wind Speed (WS) \\
|
||||
1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\
|
||||
2 & Wind Speed = 1 \\
|
||||
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\
|
||||
4 & Wind Speed = 2 \\
|
||||
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\
|
||||
6 & Wind Speed = 3 \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsection{Ship types}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Large Galley}
|
||||
|
||||
A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
|
||||
probably more then one lateen rigged mast:
|
||||
|
||||
\smallmap{img/Trireme.jpg}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 9 \\
|
||||
Broad Reaching & 10 \\
|
||||
Quarter Reaching & 8 \\
|
||||
Beating & 3 \\
|
||||
Luffing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Small Galley}
|
||||
|
||||
A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
|
||||
lateen rigged mast.
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 8 \\
|
||||
Broad Reaching & 9 \\
|
||||
Quarter Reaching & 7 \\
|
||||
Beating & 2 \\
|
||||
Luffing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Viking Longship}
|
||||
|
||||
A fast square rigged sailer, one mast:
|
||||
|
||||
\smallmap{img/Longship.png}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 11 \\
|
||||
Broad Reaching & 12 \\
|
||||
Quarter Reaching & 9 \\
|
||||
Beating & 4 \\
|
||||
Backing & 2 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Large Merchant}
|
||||
|
||||
A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A
|
||||
Hulk, Carrack or Caravel.
|
||||
|
||||
\smallmap{img/Galleon.png}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 9 \\
|
||||
Broad Reaching & 10 \\
|
||||
Quarter Reaching & 8 \\
|
||||
Beating & 3 \\
|
||||
Backing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Small Merchant}
|
||||
|
||||
A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
|
||||
Cog.
|
||||
|
||||
\smallmap{img/Cog.jpg}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 8 \\
|
||||
Broad Reaching & 9 \\
|
||||
Quarter Reaching & 7 \\
|
||||
Beating & 3 \\
|
||||
Backing & 1 (backwards) \\
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||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Sailed Warship}
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||||
A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
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||||
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
|
||||
least multiple catapults.
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||||
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\smallmap{img/Carrack.png}
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
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||||
Running & 10 \\
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||||
Broad Reaching & 11 \\
|
||||
Quarter Reaching & 10 \\
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||||
Beating & 4 \\
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||||
Backing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
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||||
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||||
\subsubsection{Cutter}
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||||
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||||
A fore-n-aft rigged single masted boat.
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||||
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\smallmap{img/Cutter.jpg}
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
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||||
Running & 6 \\
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||||
Broad Reaching & 8 \\
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||||
Quarter Reaching & 7 \\
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||||
Beating & 5 \\
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||||
Luffing & 1 (backwards) \\
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||||
\end{tabularx}
|
||||
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||||
\subsubsection{Schooner}
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||||
A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have
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||||
square sails.
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||||
\smallmap{img/Schooner.jpg}
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||||
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
|
||||
Bearing & Bearing Number (BN) \\
|
||||
Running & 10 \\
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||||
Broad Reaching & 12 \\
|
||||
Quarter Reaching & 11 \\
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||||
Beating & 8 \\
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||||
Luffing & 1 (backwards) \\
|
||||
\end{tabularx}
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||||
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||||
\subsection{Movement}
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||||
Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed
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||||
(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing
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relative to the direction of the wind:
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||||
Bearings in the 8 point wind system:
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\smallmap{img/movemnt8pt.png}
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||||
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||||
Bearings in the 6 point wind system:
|
||||
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||||
\smallmap{img/movemnt6pt.png}
|
||||
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||||
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||||
When moving ships may normally change direction by one point per turn.
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||||
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
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||||
(see below).
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||||
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||||
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||||
\subsubsection{Examples}
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||||
At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14''
|
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per round.
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||||
At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and
|
||||
make 18'' per round.
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||||
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||||
At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no
|
||||
more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to
|
||||
windward making 24''.
|
||||
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\subsection{Playing the Game}
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||||
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||||
\subsubsection{Game Turn when Racing and
|
||||
Chasing}
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||||
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||||
\begin{enumerate}
|
||||
\item
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||||
One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
|
||||
possible change in wind direction (see Wind Roll below).
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||||
\item
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||||
Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
|
||||
\item
|
||||
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
|
||||
below).
|
||||
\item
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||||
Both sides move their full move according to the movement rules,
|
||||
possibly changing direction by one point.
|
||||
\item
|
||||
Next turn starts at 1.
|
||||
\end{enumerate}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Game Turn in Naval Combat}
|
||||
|
||||
\begin{enumerate}
|
||||
\item
|
||||
One player or the referee does the Wind Roll.
|
||||
\item
|
||||
Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
|
||||
\item
|
||||
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
|
||||
\item
|
||||
If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
|
||||
now!
|
||||
\item
|
||||
Both sides make their first half move, possibly changing direction by
|
||||
one point. In case of initiative being used, sides move in reverse
|
||||
order of initiative. The side with the highest initiative moves last.
|
||||
\item
|
||||
Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of
|
||||
initiative.
|
||||
\item
|
||||
Both sides move the second half of their move in reverse initiative
|
||||
order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a
|
||||
second change of direction must mark 1 Strain!
|
||||
\item
|
||||
Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by
|
||||
the combat system being used.
|
||||
\item
|
||||
Next turn starts at 1.
|
||||
\end{enumerate}
|
||||
|
||||
Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item
|
||||
Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails.
|
||||
\item
|
||||
Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed.
|
||||
It takes two game turns to set sails again.
|
||||
\item
|
||||
Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
|
||||
with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
|
||||
Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
|
||||
game turns to light the anchor and set sail again.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsubsection{The Wind Roll}
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||||
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||||
A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
|
||||
strength.
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||||
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||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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||||
1d6 & Effect \\
|
||||
1 & Direction change clockwise \\
|
||||
2 & Wind Speed = 1 \\
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||||
3 & Wind Speed = 2 \\
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||||
4 & Wind Speed = 2 \\
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||||
5 & Wind Speed = 3 \\
|
||||
6 & Direction change counter clockwise \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
\subsubsection{The Luck Roll}
|
||||
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||||
A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed,
|
||||
then again, bad things happen at see \ldots{}
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
1d6 & Effect \\
|
||||
1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\
|
||||
2 & no change \\
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||||
3 & no change \\
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||||
4 & no change \\
|
||||
5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\
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||||
6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die
|
||||
was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
|
||||
two or more sides roll the same result:
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item
|
||||
Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to
|
||||
reduce by 1 for \emph{everyone}.
|
||||
\item
|
||||
Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the
|
||||
overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
|
||||
six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
|
||||
didn't roll a 6).
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ =
|
||||
Storm are possible. In case no other rules are provided for these
|
||||
situations use these:
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||||
|
||||
\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or
|
||||
some other kind of propulsion may be possible.
|
||||
|
||||
\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
|
||||
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
|
||||
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
|
||||
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
|
||||
every round.
|
||||
|
||||
\subsubsection{The Strain Roll}
|
||||
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||||
The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
|
||||
dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll
|
||||
a d6 every turn and add their current Strain to the roll:
|
||||
|
||||
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
|
||||
d6 + Strain & Effect \\
|
||||
5- & no effect \ldots{} not yet! \\
|
||||
6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\
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||||
7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\
|
||||
8 & stays snap, mark 1 extra strain \\
|
||||
9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\
|
||||
10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\
|
||||
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\
|
||||
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\
|
||||
\end{tabularx}
|
||||
|
||||
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
|
||||
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
|
||||
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
|
||||
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
|
||||
downwind at Wind Speed.
|
||||
\by{lkh}
|
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Reference in New Issue
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