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# Grenzland Zine
A fanzine style gazette for a D&D Campaign.
A fanzine style gazette for a D&D Campaign, and a Discord
community. Both are called "Grenzland" --- German for *Borderlands*.
By [https://betola.de/wandererbill](Wanderer Bill), Creative Commons
CC 4.0 BY-NC
The Grenzland Zine is edited by Laurens Kils-Hütten, a.k.a.
[Wanderer Bill](https://tabletop.social/@wandererbill).
Issue 1 - "Nach dem Kataklysmus" is licensed under
Creative Commons
[CC 4.0 BY-NC](https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)
Issue 2 - "Open Tables", and all following issues are licensed under
Creative Commons
[CC 4.0 BY-SA](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

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@@ -35,15 +35,49 @@
\section{Vorwärts!}
Hier das Vorwort. Aber erst wenn alles andere fertig ist ...
Sören erzählt, wie er zur Gruppe stieß und neue Erfahrungen mit dem alten Konzept der Open Tables machte.
Alex und Peter erklären, worum es sich bei den Open Tables handelt
Alex berichtet von den Exkursionen in die Steinhölle.
\by{lkh}
\section{Was wird gespielt?}
\section{Altes Konzept für Neue Welten}
Von einem offenen Tisch (Open Table) hatte ich schon gehört, aber bis
zu jenem schicksalhaften Abend im Juni 2022 hatte ich noch nie direkt
damit zu tun gehabt. (Denn auch wenn ich diesem Hobby schon seit mehr
als 25 Jahren fröne, war es Mitte der 90er auf dem platten Land noch
nicht weit her mit der Anzahl der Spielenden.) Und so kam es, dass ich
mir ziemlich spontan eine Figur ausgesucht und meine erste Runde bei Alex
gespielt habe. Zuerst war ich skeptisch ob ein zusammengewürfelter Haufen
von Menschen in der Kürze der Zeit überhaupt ein zufriedenstellendes
Spielerlebnis bieten würde, aber ich wurde eines besseren belehrt.
Hier finden sich Infos und Beschreibungen zu den Spielen die aktuell
im Dunstkreis des Grenzlandes gespielt werden.
Die Kürze der Termine (zwei Stunden) sorgte dafür, dass die volle
Konzentration aller Menschen am (virtuellen) Tisch vorhanden war. Gerade
beim Onlinespiel habe ich die Erfahrung gemacht, dass weniger oft
mehr ist. Nicht nur sind zwei Stunden viel einfacher, auch unter der
Woche, einzuplanen, sondern es ist auch weniger anstrengend mit voller
Konzentration dabei zu sein.
\subsection{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung}
Durch den offenen Tisch war es auch egal wer der anderen Spielenden (und
sogar der Spielleitung) am nöchsten Termin Zeit hatte. Ausschlaggebend
war nur, dass sich genügend Menschen fanden die Bock hatten zu
spielen. Nicht wenige Termine fanden mit nur ein paar Stunden Vorlauf
für die Planung statt, was mit einer festen Gruppe von Spielenden
ziemlich sicher an anderen Terminen gescheitert wäre.
Ein dreiviertel Jahr später habe ich mit den unterschiedlichsten
Menschen gespielt und einige Ausflüge in die Steinhölle, das
Hügelgräberlabyrinth und die Zisterne der Auferstehung hinter mir und
ich bin wieder dabei wenn es zeitlich passt. Auch bin ich mir sicher,
dass das "alte" Konzept des offenen Tisches sich sehr gut für die "neuen"
Welten des Onlinespiels eignet, da beider Stärken in meinen Augen sehr
gut ineinandergreifen.
\by{ff}
\section{Ein offener Tisch mit Mehrpersonenspielleitung}
Ein “offener Tisch” ist ein Organisationsform für Pen-\&-Paper-Rollenspiele.
Die Spielercharaktere befinden sich an einem “sicheren” Ort, meistens einer
@@ -87,7 +121,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
\by{alex,~phf}
\textbf{Titel:} Steinhölle (Stonehell Dungeon)
\section{Die Steinhölle (Stonehell Dungeon)}
\textbf{Referee}: Alex
@@ -130,7 +164,7 @@ Discord-Server beitreten und sich im Kanal \#montag melden!
\by{alex,~phf}
\textbf{Titel:} Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)
\section{Das Hügelgräberlabyrinth (Barrowmaze)}
\textbf{Referee:} Peter
@@ -168,365 +202,72 @@ gut wie sicher dass viele der im Barrowmaze operierenden Kultisten selbst
in Selina's Harbor wohnen\dots{}
\by{phf}
\section{Mini-Game: Salt'n'Tar}
These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the
1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the
original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given
in tabletop inches (``).
\subsection{Initial Wind strength and
direction}
On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of
wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 =
South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest,
on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are
aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South,
5 = Southwest, 6 = Northwest,
or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast,
3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West
Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8.
The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table:
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Wind Speed (WS) \\
1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\
6 & Wind Speed = 3 \\
\end{tabularx}
\subsection{Ship types}
\subsubsection{Large Galley}
A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
probably more then one lateen rigged mast:
\smallmap{img/Trireme.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Small Galley}
A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
lateen rigged mast.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 2 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Viking Longship}
A fast square rigged sailer, one mast:
\smallmap{img/Longship.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 11 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 9 \\
Beating & 4 \\
Backing & 2 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Large Merchant}
A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A
Hulk, Carrack or Caravel.
\smallmap{img/Galleon.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Small Merchant}
A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
Cog.
\smallmap{img/Cog.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Sailed Warship}
A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
least multiple catapults.
\smallmap{img/Carrack.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 11 \\
Quarter Reaching & 10 \\
Beating & 4 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Cutter}
A fore-n-aft rigged single masted boat.
\smallmap{img/Cutter.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 6 \\
Broad Reaching & 8 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 5 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Schooner}
A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have
square sails.
\smallmap{img/Schooner.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 11 \\
Beating & 8 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsection{Movement}
Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed
(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing
relative to the direction of the wind:
Bearings in the 8 point wind system:
\smallmap{img/movemnt8pt.png}
Bearings in the 6 point wind system:
\smallmap{img/movemnt6pt.png}
When moving ships may normally change direction by one point per turn.
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
(see below).
\subsubsection{Examples}
At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14''
per round.
At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and
make 18'' per round.
At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no
more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to
windward making 24''.
\subsection{Playing the Game}
\subsubsection{Game Turn when Racing and
Chasing}
\begin{enumerate}
\item
One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
possible change in wind direction (see Wind Roll below).
\item
Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
\item
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
below).
\item
Both sides move their full move according to the movement rules,
possibly changing direction by one point.
\item
Next turn starts at 1.
\end{enumerate}
\subsubsection{Game Turn in Naval Combat}
\begin{enumerate}
\item
One player or the referee does the Wind Roll.
\item
Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
\item
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
\item
If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
now!
\item
Both sides make their first half move, possibly changing direction by
one point. In case of initiative being used, sides move in reverse
order of initiative. The side with the highest initiative moves last.
\item
Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of
initiative.
\item
Both sides move the second half of their move in reverse initiative
order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a
second change of direction must mark 1 Strain!
\item
Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by
the combat system being used.
\item
Next turn starts at 1.
\end{enumerate}
Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:
\begin{itemize}
\item
Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails.
\item
Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed.
It takes two game turns to set sails again.
\item
Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
game turns to light the anchor and set sail again.
\end{itemize}
\subsubsection{The Wind Roll}
A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
strength.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Direction change clockwise \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 \\
6 & Direction change counter clockwise \\
\end{tabularx}
\subsubsection{The Luck Roll}
A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed,
then again, bad things happen at see \ldots{}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\
2 & no change \\
3 & no change \\
4 & no change \\
5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\
6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\
\end{tabularx}
Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die
was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
two or more sides roll the same result:
\begin{itemize}
\item
Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to
reduce by 1 for \emph{everyone}.
\item
Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the
overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
didn't roll a 6).
\end{itemize}
By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ =
Storm are possible. In case no other rules are provided for these
situations use these:
\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or
some other kind of propulsion may be possible.
\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
every round.
\subsubsection{The Strain Roll}
The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll
a d6 every turn and add their current Strain to the roll:
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
d6 + Strain & Effect \\
5- & no effect \ldots{} not yet! \\
6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\
7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\
8 & stays snap, mark 1 extra strain \\
9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\
10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\
\end{tabularx}
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
downwind at Wind Speed.
\by{lkh}
\section{Die Zisterne der Auferstehung}
\textbf{Referee:} Olupo
\textbf{Zahlen:} 11 Sessions mit jeweils 150 bis 210 Minuten Spielzeit von
September 2022 bis April 2023. Die Anzahl der Spieler variiert zwischen
2 und 4 Spielern. Der Dungeon ist ausgelegt für Spielfiguren mit Stufe
2+, Stufe 1 Spielfiguren waren aber auch mit dabei.
\textbf{Beschreibung:} Olupo leitet die Zisterne der Auferstehung von
Olupo. Die grundlegende Idee des Dungeons kommt von einem europäischen
Sci-Fi Klassiker und einem Kinderbuch. Ungefähr 90\% wurden geschrieben
und gezeichnet während der Autor im Zug saß. Der Dungeon besteht bisher
aus den Ebenen 0, 1 und 2, die bisher mehr oder weniger vollständig
erkundet wurden. Es folgen aber noch weitere Ebenen die während der
zukünftigen Zugfahrent ausgearbeitet werden. Der Spielleiter stellt
die Idee das Autors, eine Jauchegrube als einen Zugang zu Ebene 2 zu
verwenden, grundsätzlich infrage. Außerdem bemängelt der Spielleiter
das teilweise Fehlen der Geldwerte bei Edelsteine und Schmuck. Doch der
Autor bleibt Stur und antwortet: "Der Zug ist abgefahren!".
Die Abenteurer haben bisher einem falschen Prediger den garaus gemacht,
ein großes Problem mit einem Wasserbecken gelöst, einen alten
Dachsgötzen gefunden, ein Abkommen mit dem Werrattenaführer getroffen,
eine alte in der Erde vergrabene Siedlung erforscht und einen in Bernstein
gefangen Drachen gefunden. Dabei liefen sie Gefahr unter dem magischen
Einfluss des falschen Predigers zu geraten, in einem Wasserbecken
zu ertrinken, von Riesenspitzmäusen oder Raubfliegen in die Flucht
geschlagen zu werden, von Medusen versteinert, von riesigen Metallschlange
zerquetscht zu werden oder von Höllenhunde verbrannt zu werden.
Um in die nächsten Ebene zu gelangen müssen die Abenteurer nun
entweder lange die Luft anhalten um sehr tief tauchen zu können oder
durch das Loch im Baumstumpf, der zusammen mit dem Drachen im Bernstein
eingeschlossen ist. Der Anführer der Werratten ist noch bezaubert von
einer der Spielfiguren. Die Frage ist nur, wie lange noch. Er möchte
verhindern das der Zugang zum Loch im Baumstumpf geöffnet wird.
\by{olupo}
\end{multicols}
\input{halloween}
\input{sessionform}
\begin{multicols}{2}
\input{zisterne}
\end{multicols}
\section{Impressum}
\textbf{Autoren}:
phf -- Peter H. Fröhlich, @phf@tabletop.social
alex -- Alex Schröder, @kensanata@tabletop.social
lkh -- Laurens Kils-Hütten, @wandererbill@tabletop.social
olupo -- Olupo, @Olupo@rollenspiel.social
phf -- Peter H. Fröhlich, @phf@tabletop.social
ff -- Sören Kohlmeyer, @fastfox@pnpde.social
\textit{Grenzland} wird editiert und
herausgegeben von Laurens Kils-Hütten,
a.k.a. Wanderer Bill

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\section{Dungeon: Zisterne der Auferstehung}
\subsection{Kurzfassung}
Lange Zeit war der Artemistempel, nördlich von Quastenholm,
verlassen. Nur die Zisterne wurde von den Menschen noch genutzt. Vor
drei Jahren bahnte sich Balto einen Weg aus den Tiefen unter dem Tempel
an die Oberfläche. Entflohen aus seiner Gefangenschaft, versucht er zu
verhindern das seine Unterdrücker jemals an die Oberfläche kommen. Dazu
hat er sich eine kleine Gefolgschaft aus Werratten um sich gescharrt. Aus
den Tiefen hat er auch eine Faustgroße gallertartige Masse mitgebracht
und diese im, mit Wasser gefüllten, Zisternebecken ausgesetzt um ihre
Entwicklung zu beobachten.
Vor zwei Jahren trafen Alwin, der die vergrabene Siedlung nach
wertvollem absuchte, und Balto eine Abmachung. Alwin hält andere ab
in die vergrabene Siedlung zu gehen und Balto übergibt ihm monatlich
Schätze, die er dort gefunden hat. Die Abmachung konnte nicht lange von
Alwin gehalten werden, da nach 3 Monaten bereits Echsenmenschen nach
etwas in der Siedlung suchten. Also traf Balto mit den Echsenmenschen
eine Abmachung und überließ ihnen die Siedlung wenn sie andere davon
abhalten unter die Zisterne zu kommen.
Alwin hat durch Zufall herausgefunden das die Gallertmasse in der Zisterne
lange verstorbene Menschen wieder zurückbringen kann und nutz dies aus um
einen Kult um die Zisterne zu erschaffen. Durch einen weiteren Zufall ist
eine Werratte in seine Bann geraten, mit der er sich weitere Werratten
schafft um Balto von dort unten vertreiben zu können damit er selber
wieder nach den Schätzen suchen zu kann. Alwin verfolgt nur dieses Ziel,
und erkennt nicht die anderen Möglichkeiten die sich ihm bieten.
\subsection{Gerüchte}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1 & Das Trinkwasser in und um Quastenholm ist versalzen. (wahr) \\
2 & Echsenmenschen versuchen Quastenholm zu übernehmen. (falsch) \\
3 & Knecht … hat in Bauer Bertrams Jauchegrube Gold im Wert eines
Jahreslohns gefunden (wahr, Eigang zu Ebene 2) \\
4 & Längst Verstorbene werden hier von den Toten zurückgebracht.
Dafür braucht es nichts weiter als die Erinnerung an die Person.
(falsch, es werden Kopien, Gallertmenschen, aus den Erinnerungen
durch das Wesen in der Zisterne erschaffen). \\
\end{tabularx}
\subsection{Gallertmenschen}
\begin{tabbing}
Anzahl: 1\\
Gesinnung: siehe Beschreibung\\
Bewegung: 120' (40') [siehe Beschreibung]\\
Rüstungsklasse: 7 [12]\\
Trefferwürfel: 4\\
Angriffe: 1\\
Schaden: 2W6\\
Rettungswurf: K4\\
Moral: 6/12 [siehe Beschreibung]\\
Hortklasse: keine\\
\end{tabbing}
Sie entsprechen den wahren als auch falschen Erinnerungen der Personen die
die gallertartige Masse im Zisternenbecken berühren und überleben. Ihr
Körper besteht aus einer gallertartigen Masse, nur deren äußeres
Erscheinungsbild entspricht den Erinnerungen. Wird die Person, aus
dessen Errinerungen sie geschaffen wurde, attakiert oder getötet,
werden die Gallertmenschen wütend und kämpfen bis zum Ende.
Immun gegen Gift, Verzauberung, Lähmung und Versteinerung.
\subsection{Raumbeschreibungen}
Räume 1 - 7 haben gemauerte Wände und Bodenplatten. Alle anderen
``Räume´´ wurden von den Werratten mit den Händen gegraben und bestehen
aus Erde und Steinen. Die Wände und Böden sind weder glatt noch eben.
Die Werratten in menschlicher Form haben lange, dünne Schnautzbärte
(Männer und Frauen).
Nördlich von Quastenholm steht ein alter, nicht mehr genutzter
Artemis Tempel. Über die Dachrinnen des Tempels wird Regenwasser
in das Zisternenbecken geleitet. In 3~m Höhe sind 0,5~m x 0,5~m große
Fensteröffung im Abstand von 3~m angeordnet um den Innenräumen Licht zu
spenden. Die Tür des Tempels liegt vor dem Eingang. Südlich des Tempels
steht ein Brunnen der direkt in das Zisternenbecken (Raum 4) führt.
\bigmap{img/Zisterne1und0.png}
\subsection{Ebene 0}
\subsubsection{1 - Zeremonienraum:} Jeweils an der Nord- und an der Südwand stehen drei
Statuen die Artemis in einer Jagdpose zeigen. In der Mitte des Raumes
liegen aufgehäufte Holz- und Schuttreste. Die Tür zum Nachbarraum ist
angelehnt. Unter der südwestlichten Statue ein durchbruch zu G1. In
der Nähe der dieser Statue befinden Schleifspuren auf den Bodenplatten.
\subsubsection{2 - Hinterraum:} Entlang der Wände haben Ratten aus Unrat und Holzresten
ihre Nester gebaut. In dem Raum befinden 32 Ratten (6 Rudel), die sich
aber nur aggressiv Verhalten wenn man sich ihnen oder ihren Nestern
nähert. Im Nest am südöstlichsten Punkt im Raum steckt ein mit
Feueroplaen besetzter goldener Gürtel(500~GM). Eine Wendeltreppe führt
nach unten in den Keller.
\textbf{Rattenrudel} TW~1~TP RK~9 1W6 + Krankheit NM
BW~18/9 ML~5 EP~10
Krankheit: 1 in 20 Chance auf Infektion. Rettungswurf
gegen Gift. 1 in 4 Chance Tod in 1W6 Tagen, ansonsten ist das Ziel krank
und bettlägerig für einen Monat.
\subsection{Ebene 1}
\subsubsection{3 - Keller:} Die Wendeltreppe führt hinauf in den Hinterraum (Ebene
0). Südlich der Wendeltreppe lauert eine riesige Schwarze Witwe an
der 3 Meter hohen Decke. In der Südostecke des Raumes hängt ein
Spinnenetz. Darunter liegen meschliche Knochen und 65~GM. An der östlichen
Wand ist ein Durchbruch zu Raum 12.
\textbf{Riesige Schwarze Witwe} TW~3* RK~6 2w6 + Gift K2 BW~18/36 ML~8 EP~300
Gift: tötet Opfer innerhalb einer Phase (Rettungswurf Gift)
\subsubsection{4 - Zisterne:} Ein Steg führt um das Zisternenbecken. An allen vier
Wänden hängen große Wandteppiche. Hinter dem westlichen befindet sich
der Zugang zu Raum 7. Vier schmucklose Säulen stützen die Decke. Ein
Wanddurchbruch verbindet die Zisterne mit Raum 9.
Das Zisternenbecken ist
gefüllt mit einer gallertartigen Masse die sich von Wasser ernähert. Sie
ist durchsichtig. Wer sie berührt muss einen Rettungswurf gegen Tod
durchführen. Bei einem Fehlschlag stirbt der Berührende sofort an
einem Herzstillstand. Die Masse entzieht dem Opfer über 1W6 Tage das
Körperwasser und entsorgt den wasserlosen Rest im Loch in der Mitte
des Zisternenbeckens. Bei Erfolg erschafft die Masse ein Ebenbild
(Gallertmensch) der am meisten vermissten Person innerhalb der nächsten
2W6 Tage.
Der Gallertmensch entspricht sowohl den wahren als auch falschen
Erinnerungen des Berührenden. Die Masse selber erleidet keinen Schaden
durch Waffen oder Magie und kann auch nicht vergiftet, versteinert oder
verzaubert werden. Sie möchte immer weiter wachsen indem sie immer
mehr Wasser aufnimmt. Wasser nähert sie sich langsam, folgt aber der
verlockung großer Wasseransammlungen.
\subsubsection{5 - Predigtenraum:} 2 in 6 Chance das Alwin (s.u., Raum 6)
eine Predigt abhält. Zuhörer
der Predigt bestehen aus 1W6 normale Menschen mit 1W4-1 Gallertmenschen
sowie 1W4 Werratten (in Menschenform) mit 1W4-2 Gallertmenschen.
Wird von
dem Steinpodest an der Nordwand gesprochen muss jeder den Anweisungen
für 1W6 Tage folgen, wenn ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche nicht
geschafft wurde.
Der Wandteppich im Süden Raumes verdeckt den Zugang
zu Raum 7. Vor dem Podest stehen 3 alte, 8~m lange Holzbänke. Die
Geheimtür im Nordwesten des Raumes kann durch das leichtes drücken
geöffnet werden, wenn man sie entdeckt hat.
\textbf{Werratten} TW 3* RK 7 (9
in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350
[4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
\textbf{Normale Menschen} TW 1/2 RK 9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK 7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400
\subsubsection{6 - Bibliothek:} In den größtenteils leerstehenden Regalen befinden
10 Tontafeln (Spruchrollen)[5 x Schutzrolle vor Bösem, Schild,
Unsichtbarkeit, Klopfen, Feuerball Wachstum von Pflanzen]. In der
der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Schreibplatz auf dem ein
Schreibgriffel liegt. In der nordwestlichen Ecke steht eine Statue der
Artemis, hinter der ein Geheimraum mit einer, nach obenführenden, Leiter
ist. Vor der Statue befinden sich Kratzspuren auf den Bodenplatten. 1 in
6 Chance das die Statue nicht vor der Öffnung zum Geheimraum steht. 1
in 6 Chance das sich Alwin in dem Raum befindet.
\textbf{Alwin [Medium]} TW~1 RK~9
1W6 (Dolch) oder Zauberspruch M1 BW~36 ML~7 EP~100 [1 x Schutz vor Bösem]
\subsubsection{7 - Geheimtunnel:} In der Ecke in einer verschlossenen Truhe befinden sich
400~GM. Dahinter gegen die Wand gelehnt steht Borstenschreck. Wandteppiche
grenzen den Geheimtunnel von Raum 4 und 5 ab. Drei Meter oberhalb des nördlichen
Ausgangs befindet sich ein Loch in der Wand (führt zu Gang G1).
Borstenschreck: magischer Speer +2 mit Elfenbeinschaft (Szenen einer
Wildschweinjagd sind auf dem Schaft dargestellt)
\subsubsection{8 - Höhle mit Falltür:} Dieser Bereich ist leer. Am südlichen Ausgang
befindet eine, mit lockerer Erde verdeckte, Falltür (Scharniere am
südlichen Ende). Wer die Falltür betritt fällt 3~m tief in ein 4~m
tiefes Wasserbecken. Schwere Rüstungen und hohe Traglast verhindern das
Schwimmen und ziehen zum Grund. Die Falltür wird von den Werratten
regelmäßig kontrolliert und wieder geschlossen und verdeckt. Durch
den Durchgang in der Wand kann ein Halbling kriechen (oder Riesenratten).
\subsubsection{9 - Höhle mit Riesenschlagfalle:} An der westlichen Wand befindet sich
eine Anhäufung von Münzen (900~KM, 400~SM). Die Erde der Wand hinter dem
Haufen ist sehr glatt (durch den Bügel der Schlagfalle geglättet). Die
Riesenschlagfalle ist in den Boden eingelassen. Der Eisenbügel ist
sichtbar und nicht versteckt. Die Falle wird ausgelöst sobald Münzen
von dem Haufen genommen werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen
Odem verhindert das der Abenteurer vom Bügel der Schlagfalle erschlagen
(sofortiger Tod) wird. Im Norden ist die Wand zu Raum 4 durchbrochen.
\subsubsection{10 - Schlafplatz von Alwins Getreuen:} In diesem Bereich wohnen alle die
Alwin treu ergeben sind, egal ob aus freien Stücken oder beeinflusst
durch die Magie des Podestes aus Raum 5. Es sind 1W6 Werratten (in
menschlicher Form) und 1W2 normale Menschen anwesend. Jeder anwesende
Mensch und jeden anwesende Werratte ist mit seinem Gallertmenschen dort.
Ein Paar bewacht zwei Diamanten (500~GM und 300~GM wert).
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 (9 in menschlicher Form) 1W6~(Biss) oder 1W6~(Waffe)
K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf erfolgreichen Hinterhalt]
\textbf{Normale Menschen} TW~1/2 RK~9 1W6~(Knüppel) NM BW~36 ML~6 EP~50
\textbf{Gallertmenschen} TW~4 RK~7 2W6 K4 BW~36 ML~6/12 EP~400
\subsubsection{11 - Schlafplatz der autonomen Werratten:} Hier ruhen 1W4 Werratten in
Riesenrattenform. Sie bewachen die Schätze der Werratten die weder
mit Alwin noch mit Balto zusammenarbeiten. Die Schätze sind in einem
Geheimraum, der durch einen Tunnel erreicht werden kann. Durch den Tunnel
passen Riesenratten, ein Halbling könnte ebenfalls durchkriechen. Eine
Diamanten besetzte, goldene Schwertlilienbrosche (500~GM) und ein
magisches Bronzekurzschwert sind hier versteckt.
\textbf{Werratten} TW~3* RK~7 1W6(Biss) oder 1W6(Waffe) K3 BW~36 ML~8 EP~350 [4 in 6 Chance auf
erfolgreichen Hinterhalt] Magisches Bronzekurzschwert: +1 Kurzschwert,
gegen Lykanthropen +2
\subsubsection{12 - Schatzhöhle:} In den Wände befinden sich auf 1~m Höhe insgesamt 40
kleine Öffnungen, die alle 0,5~m in die Wand gehen. In die Öffnungen
passt gerade so ein Arm hinein. Alle enthalten 1W10~EM und 1W20~GM. Ein
Abenteurer kann 10 Öffnungen in einer Phase leeren.
\subsubsection{G1 - Geheimer Kriechgang:} Der Gang ist so niedrig (60~cm) das selbst
Halblinge und Zwerge nicht aufrecht stehen können. Um in Raum 1 zu
gelangen darf die Artemisstatue den Durchgang nicht verdecken. Zu Raum
6 führt eine Leiter nach unten. Die Öffnung zu Raum 7 ist 3~m oberhalb
des Boden des Raumes.
\subsubsection{G2 - Baltos alte Experimentierhöhle:} Die Decke ist 1,5~m hoch. 4
Skeletthunde bewachen, mit Gelbschimmel überzogene, Rubine (50~GM, 18~GM,
113~GM, 76~GM, 89~GM, 5~GM, 29~GM, 47~GM, 112~GM, 63~GM) sowie wie einen ebenfalls
mit Gelbschimmel überzogenen Zauberstab der Lähmung [2 Ladungen]. Die
Gegenstände liegen an der westlichen Wand. Die Skeletthunde verlassen
den Raum nur wenn die Gegenstände gestohlen werden oder sie angegriffen
werden.
\textbf{Skeletthunde} TW~1 RK~7 1W6 K1 BW~36 ML~12 EP~100
\textbf{Gelbschimmel} TW~2 RK~- 1W6 + Ersticken K2 BW~0 ML~12 EP~200 [Schaden nur durch Feuer (1W4)]
Ersticken: Rettungswurf gegen Tod, Fehlschlag Tod in 6 Runden
\by{olupo}

342
issue03/saltntar.tex Normal file
View File

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\section{Mini-Game: Salt'n'Tar}
These rules for sailed movement on gaming tables are inspired by the
1968 3M Game \emph{Regatta}. Numbers are adjusted to work well with the
original fantasy role-playing games of the 1970's: speed is always given
in tabletop inches (``).
\subsection{Initial Wind strength and
direction}
On a playing surface without a grid, or a square grid, use 8 points of
wind directions: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = East, 4 = Southeast, 5 =
South, 6 = Southwest, 7 = West, 8 = Northwest,
on a hexagonal grid, use 6 points of wind directions, if hexagons are
aligned vertically: 1 = North, 2 = Northeast, 3 = Southeast, 4 = South,
5 = Southwest, 6 = Northwest,
or, if hexagons are aligned horizontally: 1 = Northwest, 2 = Northeast,
3 = East, 4 = Southeast, 5 = Southwest, 6 = West
Thus, the initial Wind Direction may be diced for with a d6 or d8.
The initial Wind Speed may be determined by rolling on this table:
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Wind Speed (WS) \\
1 & Wind Speed = 1 (light breeze) \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 (moderate breeze) \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 (strong breeze) \\
6 & Wind Speed = 3 \\
\end{tabularx}
\subsection{Ship types}
\subsubsection{Large Galley}
A Trireme or Quadrireme, ships with three to four rowing benches and
probably more then one lateen rigged mast:
\smallmap{img/Trireme.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Small Galley}
A Bireme or smaller, ships with one or two rowing benches and a single
lateen rigged mast.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 2 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Viking Longship}
A fast square rigged sailer, one mast:
\smallmap{img/Longship.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 11 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 9 \\
Beating & 4 \\
Backing & 2 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Large Merchant}
A square rigged trading vessel with full lines and two to three masts. A
Hulk, Carrack or Caravel.
\smallmap{img/Galleon.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 9 \\
Broad Reaching & 10 \\
Quarter Reaching & 8 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Small Merchant}
A small trading vessel with full lines, and usually just one mast. A
Cog.
\smallmap{img/Cog.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 8 \\
Broad Reaching & 9 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 3 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Sailed Warship}
A Galleon or Man-'o-War, a massive ship with three or four masts, the
fore- and mainmast are always square rigged. One or more gun decks or at
least multiple catapults.
\smallmap{img/Carrack.png}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 11 \\
Quarter Reaching & 10 \\
Beating & 4 \\
Backing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Cutter}
A fore-n-aft rigged single masted boat.
\smallmap{img/Cutter.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 6 \\
Broad Reaching & 8 \\
Quarter Reaching & 7 \\
Beating & 5 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsubsection{Schooner}
A fore-n-aft rigged boat with two or more masts. The foremast may have
square sails.
\smallmap{img/Schooner.jpg}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
Bearing & Bearing Number (BN) \\
Running & 10 \\
Broad Reaching & 12 \\
Quarter Reaching & 11 \\
Beating & 8 \\
Luffing & 1 (backwards) \\
\end{tabularx}
\subsection{Movement}
Each ships speed in tabletop inches is derived by multiplying Wind Speed
(WS) and Bearing Number (BN). The latter refers to each ships bearing
relative to the direction of the wind:
Bearings in the 8 point wind system:
\smallmap{img/movemnt8pt.png}
Bearings in the 6 point wind system:
\smallmap{img/movemnt6pt.png}
When moving ships may normally change direction by one point per turn.
Changing direction by two points per turn is dangerous and causes Strain
(see below).
\subsubsection{Examples}
At Wind Speed 2 a quarter reaching small galley would sail at speed 14''
per round.
At that same wind speed a viking long ship would be at an advantage and
make 18'' per round.
At Wind Speed 3 a proud Galleon would have a hard time beating with no
more then 12'', while the fore-n-aft rigged Schooner would race to
windward making 24''.
\subsection{Playing the Game}
\subsubsection{Game Turn when Racing and
Chasing}
\begin{enumerate}
\item
One player or the referee rolls a d6 to determine wind speed and
possible change in wind direction (see Wind Roll below).
\item
Each side \emph{may} roll a luck die (see Luck Roll below)
\item
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll (see
below).
\item
Both sides move their full move according to the movement rules,
possibly changing direction by one point.
\item
Next turn starts at 1.
\end{enumerate}
\subsubsection{Game Turn in Naval Combat}
\begin{enumerate}
\item
One player or the referee does the Wind Roll.
\item
Each side \emph{may} roll a Luck Roll.
\item
Each vessel that has marked Strain \emph{must} do a Strain Roll.
\item
If some kind of initiative system is being used, roll for initiative
now!
\item
Both sides make their first half move, possibly changing direction by
one point. In case of initiative being used, sides move in reverse
order of initiative. The side with the highest initiative moves last.
\item
Both sides may launch missile attacks, magic spells in the order of
initiative.
\item
Both sides move the second half of their move in reverse initiative
order, possibly changing direction by 1 point. Any ship that does a
second change of direction must mark 1 Strain!
\item
Roll for ramming, boarding and any kind of other actions allowed by
the combat system being used.
\item
Next turn starts at 1.
\end{enumerate}
Optionally, at the end of each game turn ships may declare a maneuver:
\begin{itemize}
\item
Reef: reduce speed by half. It takes another turn to unreef the sails.
\item
Furl: drop sails, the vessel is now adrift, down wind at Wind Speed.
It takes two game turns to set sails again.
\item
Anchor: the ship drops it's anchor, and will stop drifting. Only ships
with furled sails can anchor, lest they have to do an immediate Strain
Roll. It takes two game turns to thus come to a full stop, and three
game turns to light the anchor and set sail again.
\end{itemize}
\subsubsection{The Wind Roll}
A single roll of the d6 decides, how the wind changes in direction and
strength.
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Direction change clockwise \\
2 & Wind Speed = 1 \\
3 & Wind Speed = 2 \\
4 & Wind Speed = 2 \\
5 & Wind Speed = 3 \\
6 & Direction change counter clockwise \\
\end{tabularx}
\subsubsection{The Luck Roll}
A gust of wind might prove fortuitous to gain that extra speed needed,
then again, bad things happen at see \ldots{}
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
1d6 & Effect \\
1 & Sails luff: Wind Speed -1 \\
2 & no change \\
3 & no change \\
4 & no change \\
5 & a fortuitous gust: Wind Speed +1 \\
6 & Wind Speed +2, mark 1 Strain \\
\end{tabularx}
Wind Changes due to Luck Rolls usually only apply to the ship the die
was rolled for. However Luck Rolls may change things for everyone, if
two or more sides roll the same result:
\begin{itemize}
\item
Two or more rolls of a 1: ``Sails luff \ldots{}'' cause the wind to
reduce by 1 for \emph{everyone}.
\item
Two or more rolls of a 6: ``Wind Speed +2 \ldots{}'' increases the
overall windspeed by 1 for \emph{everyone} (thus, those who rolled a
six still have the advantage of Wind Speed +1 compared to those who
didn't roll a 6).
\end{itemize}
By way of a cumulation of luck rolls, wind speeds of 0 = Calm, or 4+ =
Storm are possible. In case no other rules are provided for these
situations use these:
\textbf{Calm} no sailing is possible, ships drift. Oared movement, or
some other kind of propulsion may be possible.
\textbf{Gale} Wind Speed of four or more (4+) makes sailing difficult
and dangerous. With sails furled or masts broken, ships drift downwind
at Wind Speed. Ships with their sails still up may sail downwind at Wind
Speed plus (!) Bearing Number for Running, but have to mark 1 Strain
every round.
\subsubsection{The Strain Roll}
The forces of wind and waves are taxing on ships and crew. It's
dangerous to overstrain. Any ships that have marked Strain, have to roll
a d6 every turn and add their current Strain to the roll:
\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
d6 + Strain & Effect \\
5- & no effect \ldots{} not yet! \\
6 & spars and stays creak: mark 1 extra strain \\
7 & ship makes water: reduce all speed by 3'' ongoing \\
8 & stays snap, mark 1 extra strain \\
9 & deck's awash, reduce active crew by 10\% \\
10 & sails tear, reduce all speed by 3'' ongoing \\
11 & a mast breaks, reduce all speed by 3'' or drift \\
12+ & it's over, ship's sinking in 1d6 turns \\
\end{tabularx}
With an effective Strain Roll of 12 it depends on whether it's a one
masted ship or not. Naturally one masted ships without a mast can only
drift. A ship with more masts may still sail downwind at reduced speed.
Whenever the resultant speed reaches 0 or less, the ship can only drift
downwind at Wind Speed.
\by{lkh}