diverse Änderungen, wbzine angepasst.
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789
Grenzland1.tex
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Grenzland1.tex
@@ -56,6 +56,8 @@ Nun soll es also wieder los gehen. Die Katastrophe, mit der das alte
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Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
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Dann also: auf die nächsten 5 Jahre Grenzland!
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\bigmap{Grenzland-praeapo.png}
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\section{Was bisher geschah}
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\section{Was bisher geschah}
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Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
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Zu Beginn spielten sich die Ereignisse der Kampagne zwischen der
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@@ -79,8 +81,6 @@ Später – in der 4. Spielzeit – begab man sich auf eine Reise in das
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Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der
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Gottheit – von den Spielercharakteren befreit, und das Land der
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Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
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Zwerge vor dem Verderben bewahrt.
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\bigmap{Grenzland-praeapo.png}
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Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den
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Schließlich trat mit der 5. Spielzeit ein seltsamer Kult auf den
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Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und
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Plan. Die ``Einmonder'' – fanatisch rechtschaffene Kleriker und
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@@ -115,10 +115,10 @@ heute sind große Teile des ehemaligen Grenzlandes unter einer viele
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Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben.
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Meter dicken Schicht aus Schutt und grauem Schnee begraben.
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Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben
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Weite Teile des Landes sind durch das Aufbersten gewaltiger Gräben
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für immer verändert, und große Teile der Küstenregionen sind für
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nicht wieder zu erkennan, und große Teile der Küstenregionen sind für
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immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten,
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immer im Meer versunken. Das alte Königreich, das Imperium im Osten,
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und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über
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und die große Wüste sind für immer verschwunden. Dort wo über
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Jahrtausende der alte Elfenwald war, zieht ein riesiger Fjord weit
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Jahrtausende der alte Elfenwald war, erstreckt sich ein riesiger Fjord weit
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ins Landesinnere.
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ins Landesinnere.
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Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen
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Versprengte Gruppen überlebender Völker des alten Grenzlandes ziehen
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@@ -145,31 +145,23 @@ worden sein.
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Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen
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Charaktere werden nach den üblichen Regeln aus den 3 kleinen
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Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \&
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Heftchen von 1974, bzw. nach Wanderer Bills \textit{Menschen \&
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Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für folgende
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Magie, Spielerhandbuch} erzeugt. Mit jeweils 3W6 wird für die
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Attribute gewürfelt:
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Attribute Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit,
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Konstitution und Charisma gewürfelt.
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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Stärkte & ST \\
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Stärke (ST) & 3W6 \\
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Intelligenz & IN \\
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Intelligenz (IN) & 3W6 \\
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Weisheit & WE \\
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Weisheit (WE) & 3W6 \\
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Geschicklichkeit & GE \\
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Geschicklichkeit (GE) & 3W6 \\
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Konstitution & KO \\
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Konstitution (KO) & 3W6 \\
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Charisma & CH \\
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Charisma (CH) & 3W6 \\
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Trefferpunkte (TP) & 1W6 \\
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\end{tabularx}
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\end{tabularx}
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Es gelten folgende Modifikatoren:
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Wenn es schnell gehen soll, kannst Du auch einen zufälligen
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Charakter aus den \textit{100 Stufe Null Charakteren} auf Seite
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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\pageref{100char} auswählen.
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ST & Effekt \\
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15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\
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7- & Erfahrungsbonus -5\% \\
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\end{tabularx}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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IN & Effekt \\
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15+ & Erfahrungsbonus 10\% \\
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7- & Erfahrungsbonus -5\% \\
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\end{tabularx}
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\subsection{Charakterspezies}
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\subsection{Charakterspezies}
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@@ -195,82 +187,11 @@ Charakter für eine Klasse entschieden hat, kannst Du die
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Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
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Trefferpunkte entsprechend der Klasse noch einmal neu würfeln, und
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den höheren Wert behalten.
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den höheren Wert behalten.
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\end{multicols}
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\begin{tabularx}{\textwidth}{crcZ}
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Kämpfer & & & \\
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Stufe & EP & TP & AB \\
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1 & 0 & 1W+1 & 0\\
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2 & 2.000 & +1W+1 & 0\\
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3 & 4.000 & +1W+1 & 0\\
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4 & 8.000 & +1W+1 & +1\\
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5 & 16.000 & +1W+1 & +2\\
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6 & 32.000 & +1W+1 & +2\\
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7 & 64.000 & +1W+1 & +3\\
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8 & 120.000 & +1W+1 & +4\\
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9 & 240.000 & +1W+1 & +4\\
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10 & 360.000 & +2 & +5\\
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11+ & +120.000/Stufe & +2/Stufe & +6\\
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\end{tabularx}
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\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccZ}
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Kleriker & & & & & & & & & & \\
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Stufe & EP & TP & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 \\
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1 & 0 & 1W & 0 & - & - & - & - & - & - & - \\
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2 & 1.500 & +1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - \\
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3 & 3.000 & +1W & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - \\
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4 & 6.000 & +1W & 0 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\
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5 & 12.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & - & - & - & - & - \\
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6 & 25.000 & +1W & +1 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - & - \\
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7 & 50.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 1 & 1 & - & - \\
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|
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8 & 100.000 & +1W & +2 & 2 & 2 & 2 & 2 & 2 & - & - \\
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9 & 200.000 & +1W & +3 & 3 & 3 & 3 & 2 & 2 & - & - \\
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10 & 300.000 & +1 & +3 & 3 & 3 & 3 & 3 & 3 & - & - \\
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11 & 400.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - \\
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12 & 500.000 & +1 & +4 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & 1 & - \\
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13 & 600.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\
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14 & 700.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 2 & - \\
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15 & 800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 3 & 3 & 3 & - \\
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|
||||||
16 & 900.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & - \\
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||||||
17 & 1.000.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 \\
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18 & 1.100.000 & +1 & +7 & 6 & 6 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 \\
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19 & 1.200.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 \\
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20 & 1.300.000 & +1 & +8 & 7 & 6 & 5 & 4 & 4 & 4 & 3 \\
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21+ & +100.000/St & +1/St & +9 & 7 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 \\
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\end{tabularx}
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\begin{tabularx}{\textwidth}{crlcccccccccZ}
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Zauberkundige & & & & & & & & & & & & \\
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Stufe & EP & TW & AB & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 \\
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1 & 0 & 1W & 0 & 1 & - & - & - & - & - & - & - & - \\
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2 & 2.500 & +2 & 0 & 2 & - & - & - & - & - & - & - & - \\
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3 & 5.000 & +1W & 0 & 3 & 1 & - & - & - & - & - & - & - \\
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4 &10.000 & +2 & 0 & 4 & 2 & - & - & - & - & - & - & - \\
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5 &20.000 & +1W & +1 & 4 & 2 & 1 & - & - & - & - & - & - \\
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6 &40.000 & +1 & +1 & 4 & 2 & 2 & - & - & - & - & - & - \\
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7 &80.000 & +1W & +1 & 4 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - & - \\
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8 & 150.000 & +1 & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - & - \\
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9 & 300.000 & +1W & +2 & 4 & 3 & 3 & 2 & 1 & - & - & - & - \\
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10 & 450.000 & +1 & +2 & 4 & 4 & 3 & 3 & 2 & - & - & - & - \\
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11 & 600.000 & +1W & +3 & 4 & 4 & 4 & 3 & 3 & - & - & - & - \\
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12 & 750.000 & +1 & +3 & 4 & 4 & 4 & 4 & 4 & 1 & - & - & - \\
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13 & 900.000 & +1 & +3 & 5 & 5 & 4 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\
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14 & 1.050.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 2 & - & - & - \\
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15 & 1.200.000 & +1 & +4 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 1 & - & - \\
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16 & 1.350.000 & +1 & +5 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\
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17 & 1.500.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - & - \\
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18 & 1.650.000 & +1 & +5 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 3 & 2 & 1 & - \\
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19 & 1.800.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\
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20 & 1.950.000 & +1 & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & - \\
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21+ & +150.000/St & +1/St & +6 & 6 & 5 & 5 & 5 & 4 & 4 & 3 & 2 & 1 \\
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\end{tabularx}
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\begin{multicols}{2}
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\subsection{Inselcharaktere}
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\subsection{Inselcharaktere}
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Charaktere von den Inseln sind von Kindsbeinen an gute Schwimmer
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Charaktere von den Inseln sind von Kindsbeinen an gute Schwimmer
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und erfahrene Seeleute.
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und erfahrene Seeleute. Sie sind in Ihre Familien und die
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Bevölkerung der südlichen Inselwelt eingebunden.
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Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
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Alle verfügen über folgende Fähigkeiten:
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@@ -344,11 +265,12 @@ ertrinken.
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\end{tabularx}
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\end{tabularx}
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Auf den Inseln sind einige Gegenstände käuflich zu erwerben.
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Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
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Alle Preise sind in Silbermünzen, dem üblichen Zahlungsmittel,
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aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
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aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{Zc}
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Hartholzknüppel & 2\\
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Wurfknüppel & 2\\
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Holzschild & 10\\
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Holzschild & 10\\
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Kupferdolch &30\\
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Kupferdolch &30\\
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Bumerang &20\\
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Bumerang &20\\
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@@ -356,7 +278,7 @@ aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
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20 Pfeile &10\\
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20 Pfeile &10\\
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Kampfstab &10\\
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Kampfstab &10\\
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Leder RK 7 & 15\\
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Leder RK 7 & 15\\
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Knochen RK 6 &25\\
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Knochenrüstung RK 6 &25\\
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Schuppenpanzer RK 5 &35\\
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Schuppenpanzer RK 5 &35\\
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Tragegestell &10\\
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Tragegestell &10\\
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Lederbeutel &10\\
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Lederbeutel &10\\
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@@ -375,54 +297,693 @@ aufgeführt. Gold ist auf den Inseln sehr selten.
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Hochseefloß &10.000\\
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Hochseefloß &10.000\\
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\end{tabularx}
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\end{tabularx}
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Der \textbf{Wurfknüppel} ist eine handliche Waffe aus tropischem
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Hartholz. Sie kann sowohl im Nahkampf, als auch auf Distanz
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eingesetzt werden, und hat eine Reichweite von etwa 20 Metern.
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Der \textbf{Bumerang} ist ein hoch spezialisierter Wurfknüppel, der
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bedingt durch seine besondere Form eine kreisförmige Flugbahn
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beschreibt. Mit einer gewissen Chance kann der Werfer den Bumerang
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wieder einfangen, um ihn gleich in der nächsten Runde erneut zu
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einzusetzen.
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{lZ}
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Geschicklichkeit & Bumerang zurück \\
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15+ & 4 in 6 \\
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8-14 & 1 in 6 \\
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7- & 1 in 20 \\
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\end{tabularx}
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Die \textbf{Knochenrüstung} hat Ähnlichkeit mit einem römischen
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Bänderpanzer, allerdings sind die einzelnen Lamellen aus Knochen
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gefertigt.
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Auf einem \textbf{Tragegestell} können bis zu drei Lederbeutel
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verzurrt werden. Ein \textbf{Lederbeutel} fasst 20 Pfund oder 200
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Münzen an Gewicht.
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\textbf{Papageien} können trainiert werden einfache Worte und Sätze
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zu sprechen. \textbf{Affen} können kleine Kunststückchen beigebracht
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werden, und sie können als ``Taschendiebe'' für kleine Gegenstände
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abgerichtet werden.
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\textbf{Schlangen} werden als magische Tiere verehrt, können von
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``Straßenkünstlern'' als Attraktionen genutzt werden, und mit
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ausreichender Übung kann das Gift der Schlange ``gemolken'' werden.
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Ein \textbf{Einbaum} trägt zwei Personen und Gepäck. Als Ziel im
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Fernkampf wird ein Einbaum mit einem Wurf gegen RK 5 getroffen. Das
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kleine Boot hat 10 Punkte Schadenstoleranz bis es untergeht. Ein
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Einbaum kann mit einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Es
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dauert eine Woche einen Einbaum selbst zu bauen.
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Das \textbf{Auslegerkanu} ist ein schnelles, mit einem schmalen
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Hauptrumpf und einem stabilisierenden Ausleger versehenes Segelboot.
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Es trägt sechs Personen, kann bei gutem Wind mit einer
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Geschwindigkeit von 24" gesegelt werden, und hat eine
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Schadenstoleranz von 20 Punkten bis es unter geht. Als Fernkampfziel
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kann der Rumpf des Auslegerkanus mit einem Wurf gegen RK 7 getroffen
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werden, das Segel zerreißt mit einem Treffer gegen RK 5. Ohne Segel
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kann das Auslegerkanu immer noch mit einer Geschwindigkeit von 9"
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gepaddelt werden. Es dauert 4 Wochen ein Auslegerkanu selbst zu
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bauen.
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Das \textbf{Hochseefloß} ist ein rund 20 Meter lange Konstruktion
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aus leichten Holzstämmen, die gesegelt werden kann. So können weite
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Reisen über das Meer unternommen werden. Das Floß kann bis zu
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20 Personen mit schwerem Gepäck tragen, und hat vor dem Wind eine
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Reisegeschwindigkeit von 9" bzw. 45 Meilen am Tag. Als Fernkampfziel
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wird ein Hochseefloß mit einem Wurf gegen RK 9 getroffen. Das Floß
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selbst hat eine Schadenstoleranz von 50 Punkten, bevor es
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auseinander bricht. Die Segel zerreißen nach Erleiden von 15
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Schadenspunkten. Ohne Segel kann das Floß nur mit großer Mühe mit
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|
einer Geschwindigkeit von 6" gepaddelt werden. Zehn Personen
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|
benötigen 2 Monate um ein Hochseefloß selbst zu bauen.
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\subsection{Festlandcharaktere}
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\subsection{Festlandcharaktere}
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\begin{tabularx}{\columnwidth}{cZ}
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Die postapokalyptische, graue Eiswüste des alten Grenzlandes hat
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1W10 & Ausrüstung \\
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keine Infrastruktur, keine Geschäfte, keine Magierakademien und
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keine geistlichen Zentren. Gelegentlich trifft man auf andere
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Überlebende, mit denen Informationen, Waren und Wertgegenstände
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ausgetauscht werden können.
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Im Grenzland sind auch nach dem Kataklysmus noch die alten Namen
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gängig:
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\textbf{Menschennamen}:
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Abor
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Aedi
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|
Aelis
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||||||
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Aelois
|
||||||
|
Aenas
|
||||||
|
Aendim
|
||||||
|
Aeric
|
||||||
|
Aewe
|
||||||
|
Aisent
|
||||||
|
Alet
|
||||||
|
Alid
|
||||||
|
Amas
|
||||||
|
Antient
|
||||||
|
Aseldar
|
||||||
|
Asolf
|
||||||
|
Atod
|
||||||
|
Basno
|
||||||
|
Beda
|
||||||
|
Behrto
|
||||||
|
Belden
|
||||||
|
Belfe
|
||||||
|
Belff
|
||||||
|
Beli
|
||||||
|
Beri
|
||||||
|
Berto
|
||||||
|
Boldo
|
||||||
|
Bonde
|
||||||
|
Bunga
|
||||||
|
Burgo
|
||||||
|
Burne
|
||||||
|
Busolf
|
||||||
|
Dalfo
|
||||||
|
Diase
|
||||||
|
Dimerios
|
||||||
|
Diono
|
||||||
|
Dreder
|
||||||
|
Eberth
|
||||||
|
Elarard
|
||||||
|
Elswin
|
||||||
|
Emald
|
||||||
|
Enor
|
||||||
|
Erdase
|
||||||
|
Erer
|
||||||
|
Erife
|
||||||
|
Ermadis
|
||||||
|
Erris
|
||||||
|
Ersent
|
||||||
|
Erulf
|
||||||
|
Esclas
|
||||||
|
Ethewis
|
||||||
|
Fele
|
||||||
|
Fiona
|
||||||
|
Flundo
|
||||||
|
Fradalia
|
||||||
|
Fruso
|
||||||
|
Galwyn
|
||||||
|
Ganfri
|
||||||
|
Garda
|
||||||
|
Garda
|
||||||
|
Gardina
|
||||||
|
Gari
|
||||||
|
Garnok
|
||||||
|
Garre
|
||||||
|
Gasta
|
||||||
|
Gauto
|
||||||
|
Genio
|
||||||
|
Gewe
|
||||||
|
Godo
|
||||||
|
Harde
|
||||||
|
Hayfa
|
||||||
|
Hela
|
||||||
|
Helins
|
||||||
|
Helmho
|
||||||
|
Helmio
|
||||||
|
Hembruda
|
||||||
|
Heoda
|
||||||
|
Heri
|
||||||
|
Hero
|
||||||
|
Hifema
|
||||||
|
Hilda
|
||||||
|
Hildise
|
||||||
|
Janal
|
||||||
|
Janne
|
||||||
|
Kacak
|
||||||
|
Lakatos
|
||||||
|
Landa
|
||||||
|
Lando
|
||||||
|
Lare
|
||||||
|
Lidis
|
||||||
|
Liefta
|
||||||
|
Lietga
|
||||||
|
Lindise
|
||||||
|
Linel
|
||||||
|
Lione
|
||||||
|
Liotach
|
||||||
|
Lucina
|
||||||
|
Ludar
|
||||||
|
Luodo
|
||||||
|
Luso
|
||||||
|
Malia
|
||||||
|
Malo
|
||||||
|
Manega
|
||||||
|
Manso
|
||||||
|
Megarda
|
||||||
|
Mello
|
||||||
|
Mengela
|
||||||
|
Phila
|
||||||
|
Randolf
|
||||||
|
Reda
|
||||||
|
Renod
|
||||||
|
Rerto
|
||||||
|
Rete
|
||||||
|
Rilo
|
||||||
|
Robachak
|
||||||
|
Robert
|
||||||
|
Roli
|
||||||
|
Roman
|
||||||
|
Runa
|
||||||
|
Rundobart
|
||||||
|
Rundobert
|
||||||
|
Rundolf
|
||||||
|
Rusen
|
||||||
|
Ruso
|
||||||
|
Sanne
|
||||||
|
Sarj
|
||||||
|
Sentie
|
||||||
|
Siocach
|
||||||
|
Sodan
|
||||||
|
Solve
|
||||||
|
Thelmio
|
||||||
|
Tiberius
|
||||||
|
Tiefbart
|
||||||
|
Valdo
|
||||||
|
Velia
|
||||||
|
Wala
|
||||||
|
Waldo
|
||||||
|
Waseli
|
||||||
|
Welfo
|
||||||
|
Wene
|
||||||
|
Wercho
|
||||||
|
Wiko
|
||||||
|
Willas
|
||||||
|
Wulftra
|
||||||
|
|
||||||
|
\textbf{Zwergennamen}:
|
||||||
|
Alin
|
||||||
|
Amil
|
||||||
|
Anzin
|
||||||
|
Arin
|
||||||
|
Arrat
|
||||||
|
Artin
|
||||||
|
Askal
|
||||||
|
Bali
|
||||||
|
Brosan
|
||||||
|
Dadrock
|
||||||
|
Doutum
|
||||||
|
Dulmaek
|
||||||
|
Duri
|
||||||
|
Dwari
|
||||||
|
Fari
|
||||||
|
Gamal
|
||||||
|
Geda
|
||||||
|
Gili
|
||||||
|
Houstreth
|
||||||
|
Irin
|
||||||
|
Kali
|
||||||
|
Kari
|
||||||
|
Khimin
|
||||||
|
Kilmal
|
||||||
|
Kurda
|
||||||
|
Lotgran
|
||||||
|
Nanain
|
||||||
|
Orin
|
||||||
|
Rock
|
||||||
|
Sanzir
|
||||||
|
Sanzur
|
||||||
|
Shari
|
||||||
|
Thatelch
|
||||||
|
Thimal
|
||||||
|
Thrinain
|
||||||
|
Tulgar
|
||||||
|
Turi
|
||||||
|
Ukhul
|
||||||
|
Umran
|
||||||
|
Umul
|
||||||
|
Undin
|
||||||
|
Zigam
|
||||||
|
Ziri
|
||||||
|
|
||||||
|
\textbf{Halblingsnamen}:
|
||||||
|
Alin
|
||||||
|
Amer
|
||||||
|
Andes
|
||||||
|
Anen
|
||||||
|
Ason
|
||||||
|
Bagge
|
||||||
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Cora
|
||||||
|
Dase
|
||||||
|
Dera
|
||||||
|
Dreder
|
||||||
|
Ferdo
|
||||||
|
Fered
|
||||||
|
Gauwill
|
||||||
|
Gyles
|
||||||
|
Holfo
|
||||||
|
Iles
|
||||||
|
Iser
|
||||||
|
Jane
|
||||||
|
Johny
|
||||||
|
Leward
|
||||||
|
Linda
|
||||||
|
Malia
|
||||||
|
Muly
|
||||||
|
Pol
|
||||||
|
Raso
|
||||||
|
Richye
|
||||||
|
Riffin
|
||||||
|
Rove
|
||||||
|
Sam
|
||||||
|
Samay
|
||||||
|
Stine
|
||||||
|
Stomund
|
||||||
|
Willip
|
||||||
|
|
||||||
|
\textbf{Elfische Namen}:
|
||||||
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Adriel
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||||||
|
Aldin
|
||||||
|
Aloten
|
||||||
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Amas
|
||||||
|
Amdilgan
|
||||||
|
Amron
|
||||||
|
Angror
|
||||||
|
Argor
|
||||||
|
Atiel
|
||||||
|
Carosaer
|
||||||
|
Ealwel
|
||||||
|
Egor
|
||||||
|
Elebrin
|
||||||
|
Elelrond
|
||||||
|
Ellalan
|
||||||
|
Ellamas
|
||||||
|
Elung
|
||||||
|
Elwiming
|
||||||
|
Endelel
|
||||||
|
Eoror
|
||||||
|
Erwel
|
||||||
|
Ethor
|
||||||
|
Finethil
|
||||||
|
Galadir
|
||||||
|
Galadris
|
||||||
|
Galduili
|
||||||
|
Gilgolfing
|
||||||
|
Gimlomil
|
||||||
|
Indis
|
||||||
|
Induis
|
||||||
|
Lalwende
|
||||||
|
Laserie
|
||||||
|
Lotanye
|
||||||
|
Nellothel
|
||||||
|
Nelote
|
||||||
|
Nerde
|
||||||
|
Nerdiser
|
||||||
|
Nerwingilm
|
||||||
|
Pengali
|
||||||
|
Tate
|
||||||
|
Torethil
|
||||||
|
Xena
|
||||||
|
|
||||||
|
Charaktere starten mit 1W10 Goldmünzen, einem Rucksack, einer
|
||||||
|
Bettrolle aus Fell und Wolldecke, sieben Rationen einschließlich
|
||||||
|
Trinkwasser, sowie einigen zufällig zusammen gesammelten
|
||||||
|
Habseeligkeiten:
|
||||||
|
|
||||||
|
\end{multicols}
|
||||||
|
\begin{tabularx}{\textwidth}{cZZZZ}
|
||||||
|
1W10 & Rüstung & Waffe & Ausrüstung & Kuriosum \\
|
||||||
1 &
|
1 &
|
||||||
\\
|
- (RK 9) &
|
||||||
|
- &
|
||||||
|
6 Fackeln &
|
||||||
|
ein Sonnenstein \\
|
||||||
|
|
||||||
2 &
|
2 &
|
||||||
\\
|
- (RK 9) &
|
||||||
|
Knüppel &
|
||||||
|
10' Stab &
|
||||||
|
Spruchrolle mit einem
|
||||||
|
zufälligen Zauberkundigen-Spruch\\
|
||||||
|
|
||||||
3 &
|
3 &
|
||||||
\\
|
- (RK 9) &
|
||||||
|
Axt &
|
||||||
|
&
|
||||||
|
Spruchrolle Schutz vor Bösem \\
|
||||||
|
|
||||||
4 &
|
4 &
|
||||||
\\
|
- (RK 9) &
|
||||||
|
Streitkolben &
|
||||||
|
&
|
||||||
|
Schutzring \\
|
||||||
|
|
||||||
5 &
|
5 &
|
||||||
|
- (RK 9) &
|
||||||
|
Speer &
|
||||||
|
&
|
||||||
\\
|
\\
|
||||||
|
|
||||||
6 &
|
6 &
|
||||||
|
Schild (RK 8) &
|
||||||
|
Kurzbogen und 20 Pfeile &
|
||||||
|
&
|
||||||
\\
|
\\
|
||||||
|
|
||||||
7 &
|
7 &
|
||||||
|
Leder (RK 7) &
|
||||||
|
Schwert &
|
||||||
|
&
|
||||||
\\
|
\\
|
||||||
|
|
||||||
8 &
|
8 &
|
||||||
|
Leder und Schild (RK 6) &
|
||||||
|
Armbrust und 20 Bolzen &
|
||||||
|
&
|
||||||
\\
|
\\
|
||||||
|
|
||||||
9 &
|
9 &
|
||||||
|
Kettenrüstung (RK 5) &
|
||||||
|
&
|
||||||
|
&
|
||||||
\\
|
\\
|
||||||
|
|
||||||
10 &
|
10 &
|
||||||
|
Kettenrüstung und Schild (RK 4) &
|
||||||
|
&
|
||||||
|
&
|
||||||
\\
|
\\
|
||||||
|
|
||||||
\end{tabularx}
|
\end{tabularx}
|
||||||
|
|
||||||
|
\begin{multicols}{2}
|
||||||
|
|
||||||
|
Ein \textbf{Sonnenstein} ermöglicht einem, auch bei bedecktem
|
||||||
|
Himmel den Stand der Sonne festzustellen.
|
||||||
|
|
||||||
\section{Regeln}
|
\section{Regeln}
|
||||||
|
|
||||||
Als Regelwerk wird die Kampagne
|
Als Regelwerk wird die Kampagne bis auf weiteres das
|
||||||
bis auf weiteres das Originalregelwerk von 1974 nutzen. Dieses
|
Originalregelwerk der \textit{Three Little Brown Booklets
|
||||||
ist kompatibel mit Wanderer Bills \textit{Menschen \& Magie,
|
(3LBB)} von 1974 nutzen. Diese sehr lose gefassten Regeln sind
|
||||||
Spielerhandbuch} und \textit{Swords \& Wizardry}. Sollte es zu
|
kompatibel mit \textit{Menschen \& Magie, Wanderer Bill's
|
||||||
größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder Belagerungen
|
Spielerhandbuch für Old-School Rollenspiele}.
|
||||||
kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das \textit{Book of
|
|
||||||
War} von Daniel ``Delta'' Collins.
|
Treffer- und Schadenswürfel sind dabei W6 basiert, was sich
|
||||||
|
aus meiner Sicht in der früheren Grenzlandkampagne sehr bewährt
|
||||||
|
hat. Anders als in den \textit{Hausregeln 2020} sind in den
|
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|
3LBB-Regeln die Attributsmodifikatoren deutlich niedriger. Es
|
||||||
|
gibt allenfalls mal +1 oder -1 je nach Attribut.
|
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|
|
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|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YY}
|
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|
Attribut & Modifikator \\
|
||||||
|
13+ & +1 \\
|
||||||
|
9-12 & durchschnittlich \\
|
||||||
|
8- & -1 \\
|
||||||
|
\end{tabularx}
|
||||||
|
|
||||||
|
Dadurch wird einerseits die Wichtigkeit von Attributswerten
|
||||||
|
zurück genommen, und andererseits werden Boni durch magische
|
||||||
|
Gegenstände attraktiver, weil nur dadurch größere
|
||||||
|
spielmechanische Vorteile zu realisieren sind. Ich hoffe, dass
|
||||||
|
dadurch der Anreiz nach eben solchen Gegenständen zu suchen,
|
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entsprechend größer wird.
|
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|
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\subsection{Erfahrungspunkte}
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Wo wir schon beim Thema Anreize sind. Erfahrungspunkte und
|
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|
Stufen sind eine wichtige Spielmechanik. Damit sie richtig
|
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|
funktioniert, muss sie konsequent angewendet werden. Die Regeln
|
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|
hierzu sind einfach:
|
||||||
|
|
||||||
|
\begin{tcolorbox}
|
||||||
|
\begin{itemize}
|
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|
\item 1 EP für jedes angeeignete Goldstück,
|
||||||
|
|
||||||
|
\item 100 EP für jeden Trefferwürfel an überwundenen
|
||||||
|
Monstern.
|
||||||
|
\end{itemize}
|
||||||
|
\end{tcolorbox}
|
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|
|
||||||
|
``Überwunden'' bedeutet dabei: im Kampf
|
||||||
|
besiegt oder unterworfen, oder durch rollenspielerisches
|
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|
Geschick ausgetrickst. Andere Erfahrungspunkte für ``gutes
|
||||||
|
Rollenspiel'', oder teilgenommene Sessions gibt es nicht. Wer im
|
||||||
|
richtigen Moment die Flucht ergreift, reich wird, Stufen
|
||||||
|
aufsteigt, eine Anhängerschaft um sich schart, und schließlich
|
||||||
|
sein eigenes Reich regiert, spielt seine Rolle gut.
|
||||||
|
|
||||||
|
\subsection{1:1-Kampagnenzeit}
|
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|
Die Kampagnenzeit läuft parallel zur Realzeit. Wenn in Hamburg
|
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|
eine Woche vergangen ist, ist auch im Grenzland eine Woche
|
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|
vergangen. So einfach ist das. Das bedeutet zum Beispiel, dass ein
|
||||||
|
Charakter, der Wochen investiert, um einen neuen Zauberspruch zu
|
||||||
|
entwickeln, in dieser Zeit keine anderen Abenteuer
|
||||||
|
unternehmen kann. Zeit sich einen weiteren Charakter zu würfeln,
|
||||||
|
um in der Zwischenzeit weiter spielen zu können. In vier Wochen
|
||||||
|
ist dann der alte Charakter auch wieder dabei ... mit seinem
|
||||||
|
neuen Zauberspruch.
|
||||||
|
|
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|
\subsection{Charaktere}
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|
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||||||
|
Es ist erwünscht, dass die Spieler mit der Zeit mehrere
|
||||||
|
Charaktere spielen, die an unterschiedlichen Abenteuern und
|
||||||
|
Handlungssträngen teilnehmen. An einem Abend spielst Du
|
||||||
|
vielleicht einen jungen, unerfahrenen Zauberlehrling, während Du
|
||||||
|
an einem anderen Abend eine Bande abgebrühter Räuber anführst.
|
||||||
|
|
||||||
|
\begin{tcolorbox}
|
||||||
|
Denkt: Massively Multiplayer Tabletop RPG!
|
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|
\end{tcolorbox}
|
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|
|
||||||
|
Charaktere fallen nicht einfach so vom Himmel, und können sich
|
||||||
|
nur teleportieren, wenn sie über die entsprechendenen magischen
|
||||||
|
Mittel verfügen.
|
||||||
|
|
||||||
|
Hat ein Spieler am Ort der Handlung noch keinen Charakter muss
|
||||||
|
er sich einen neuen Charakter erstellen. Mit guter Planung ist
|
||||||
|
es natürlich auch möglich Charaktere rechtzeitig an einen
|
||||||
|
künftigen Abenteuerort reisen zu lassen. Nimmt sich
|
||||||
|
beispielsweise eine Spielgruppe vor, bei der Session am
|
||||||
|
übernächsten Freitag die Ruinen von *Landa Heri* zu erkunden,
|
||||||
|
können alle Spielerinnen, deren Charaktere nicht weiter als zwei
|
||||||
|
Reisewochen entfernt sind, dort hin zu reisen, um dann in zwei
|
||||||
|
Wochen an dem Abenteuer teil zu nehmen.
|
||||||
|
|
||||||
|
Als Ersatzcharaktere sind Söldner und Gefolgsleute immer eine
|
||||||
|
gute Wahl, also kümmert Euch um Gefolgschaft. Auch auf Märkten
|
||||||
|
und in Tavernen sollte man geeignete Ersatzcharaktere finden
|
||||||
|
können.
|
||||||
|
|
||||||
|
An Orten an denen außer den Spielercharakteren und deren
|
||||||
|
Gefolgschaft keine Charaktere sind, gibt es keine
|
||||||
|
Ersatzcharaktere – Game over bis zur nächsten Taverne.
|
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|
|
||||||
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||||||
|
\subsection{Erfolgs- und Rettungswürfe}
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||||||
|
|
||||||
|
Bei Würfen mit dem W20 gilt immer: je höher desto besser. Eine
|
||||||
|
gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine gewürfelte 1 immer ein
|
||||||
|
Fehlschlag.
|
||||||
|
|
||||||
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YY}
|
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|
RK & 1W20 \\
|
||||||
|
9 & 10 \\
|
||||||
|
8 & 11 \\
|
||||||
|
7 & 12 \\
|
||||||
|
6 & 13 \\
|
||||||
|
5 & 14 \\
|
||||||
|
4 & 15 \\
|
||||||
|
3 & 16 \\
|
||||||
|
2 & 17 \\
|
||||||
|
1 & 18 \\
|
||||||
|
0 & 19 \\
|
||||||
|
\end{tabularx}
|
||||||
|
|
||||||
|
Für bestimmte Standardsituationen sehen die Regeln Rettungswürfe
|
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|
vor. Diese haben eine ähnliche Größenordnung wie Trefferwürfe
|
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|
gegen die Rüstungsklassen 8 bis 3.
|
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|
|
||||||
|
\begin{tabularx}{\columnwidth}{YYYY}
|
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|
& Kä. & Kl. & ZK \\
|
||||||
|
Tod & 12 & 11 & 13 \\
|
||||||
|
Stäbe & 13 & 12 & 14 \\
|
||||||
|
Verstein. & 14 & 14 & 13 \\
|
||||||
|
Odem & 15 & 16 & 16 \\
|
||||||
|
Sprüche & 16 & 15 & 15 \\
|
||||||
|
\end{tabularx}
|
||||||
|
|
||||||
|
Für jede andere Situationen kann die Spielleitung einen Zielwert
|
||||||
|
(oder auch Schwierigkeitsgrad [SG] oder Challenge Rating [CR])
|
||||||
|
willkürlich fest legen, und z.B. einen Wurf gegen 14 verlangen,
|
||||||
|
um über eine gefährliche Felsspalte zu springen. Die Probe
|
||||||
|
ist dann erfolgreich, wenn Wurf, ggf. nach Anrechnen von
|
||||||
|
Modifikatoren, eine 14 erreicht oder übertrifft.
|
||||||
|
|
||||||
|
\subsection{Massengefechte und Seeschlachten}
|
||||||
|
|
||||||
|
Sollte es zu größeren Schlachten zu Land, Seeschlachten oder
|
||||||
|
Belagerungen kommen, nutzen wir als Massenkampfregeln das
|
||||||
|
\textit{Book of War} von Daniel ``Delta'' Collins.
|
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|
|
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|
\section{Die Welt}
|
||||||
|
|
||||||
|
\landscapemap{Worldmap.png}
|
||||||
|
|
||||||
|
\end{multicols}
|
||||||
|
|
||||||
|
\section{100 Stufe Null Charaktere}
|
||||||
|
\label{100char}
|
||||||
|
|
||||||
|
\begin{tabularx}{\textwidth}{cYYYYYYY}
|
||||||
|
1W100 & ST & IN & WE & GE & KO & CH & HP \\
|
||||||
|
1 & 6 & 8 & 12 & 13 & 13 & 11 & 4 \\
|
||||||
|
2 & 12 & 11 & 9 & 12 & 11 & 17 & 2 \\
|
||||||
|
3 & 9 & 6 & 4 & 14 & 12 & 10 & 1 \\
|
||||||
|
4 & 5 & 10 & 6 & 10 & 9 & 6 & 1 \\
|
||||||
|
5 & 18 & 13 & 11 & 12 & 7 & 8 & 3 \\
|
||||||
|
6 & 11 & 7 & 11 & 10 & 9 & 14 & 5 \\
|
||||||
|
7 & 11 & 4 & 8 & 7 & 11 & 12 & 4 \\
|
||||||
|
8 & 7 & 7 & 11 & 12 & 16 & 12 & 3 \\
|
||||||
|
9 & 15 & 10 & 13 & 6 & 11 & 11 & 1 \\
|
||||||
|
10 & 9 & 8 & 10 & 16 & 7 & 12 & 3 \\
|
||||||
|
11 & 6 & 12 & 8 & 13 & 10 & 10 & 3 \\
|
||||||
|
12 & 8 & 6 & 12 & 16 & 12 & 9 & 3 \\
|
||||||
|
13 & 10 & 11 & 13 & 13 & 10 & 11 & 5 \\
|
||||||
|
14 & 9 & 14 & 9 & 14 & 9 & 13 & 4 \\
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\section{Impressum}
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\section{Impressum}
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\title{Der Krähenfuß}
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\date{Jahrgang 1, Ausgabe 1, \today}
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Vol. 1, Issue 1, Oktober 2020
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\section{Ein Abschnitt}
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\by{Wanderer Bill}
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\subsection{Ein Unterabschnitt}
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1 & 3 Goblins \\
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2 & 1 Troll \\
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3 & eine andere Abenteurergruppe \\
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4 & seltsame Geräusche \\
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5 & 3W10 Ratten \\
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6 & nur das Geräusch von Wassertropfen \\
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Facilisi nonummy euismod, magna ea ut iusto. Laoreet ex in iusto nibh nulla nostrud iusto wisi nonummy suscipit tation quis nonummy dignissim?
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\section{Ein Abschnitt in dem eine große Tabelle vorkommt}
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\by{John Doe}
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\end{multicols}
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A & Here is an mysterious altar. In the corners of the room are
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plenty of spiderwebs \\
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B & A few puddles with dark murky water \\
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